Spellbound

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Spellbound
Ladebildschirm des Spiels
Spiel Nr. 1094
Bewertung 8.00 Punkte bei 1 Stimmen
Entwickler David Jones, Richard Darling
Verleger Mastertronic
Musiker Rob Hubbard
Release 1986
Plattform(en) ZX Spectrum, Amstrad CPC, C64, Atari 400/800
Genre Grafik-Adventure
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png Icon tastatur.png
Medien Icon kassette.png Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch
Information Reihe:


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Mission des magischen Ritters beginnt inmitten eines Zauberschlosses.

Spellbound ist ein Grafik-Adventure, das sich über 50 Bildschirme erstreckt, die im Flick-Screen-Verfahren dargestellt werden. In Gestalt eines magischen Ritters übernimmt der Spieler die Aufgabe, innerhalb einer beschränkten Zeitspanne den Zauberer Gimbal zu erlösen, sowie einige von ihm versehentlich teleportierte Figuren zu betreuen und schließlich wieder nach Hause zu bringen. Hierfür kann der Ritter sowohl die in den Räumen des Schlosses verstreuten Gegenstände nutzen als auch die Figuren selbst um Hilfe bitten.

Spellbound ist das zweite Spiel einer vierteiligen Reihe, in deren Mittelpunkt der magische Ritter steht. Es ist damit der Nachfolger von Finders Keepers, baut jedoch inhaltlich nicht hierauf auf und setzt dementsprechend keinerlei Vorkenntnisse voraus.


Die Geschichte

Der magische Ritter

Gimbal der Zauberer wird langsam nicht nur alt, sondern auch zerstreut. Und so ist ihm bei dem Versuch, mittels uralter Zaubersprüche seinen Reisbrei schmackhafter zu machen, ein Übersetzungsfehler unterlaufen, durch den er sich nicht nur selbst gelähmt und unsichtbar gemacht hat, sondern auch eine ganze Reihe von Charakteren von entfernten Orten und aus verschiedenen Zeitaltern auf sein Zauberschloss Karn teleportiert hat. Da diese Figuren von der weiten Reise noch benommen sind, schlüpft der Spieler in die Rolle des magischen Ritters und übernimmt auf Gimbals Hilferuf hin die Aufgabe, sie zu betreuen, den Zauberer zu erlösen und schließlich alle Charaktere sicher nach Hause zu bringen.


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gimbals Zauberschloss ist liebevoll und mit zahlreichen Details gestaltet, die Darstellungen der einzelnen Räume bestehen aber erkennbar aus einer kleinen Anzahl sich wiederholender Elemente. Dadurch wirkt das Schloss zwar stimmungsvoll, an einigen Stellen aber etwas eintönig. Untermalt wird das Spiel von einer Begleitmelodie, die zu den geheimnisvollen Aufgaben des magischen Ritters passt, sowie von einigen Soundeffekten wie beispielsweise den Geräuschen des Aufzugs.


Fast 50 Gegenstände sind im Schloss verteilt, können aufgenommen und benutzt werden
Insgesamt 8 Charaktere müssen nicht nur gerettet, sondern auch betreut werden...
... stehen unserem Ritter dafür aber auch mit Rat und Tat zur Seite.



Grafik

Die grafische Darstellung findet im Monocolor-Bitmap-Modus statt, wobei nur ein Ausschnitt von 256x152 Pixeln Größe für die Szenen aus dem Schloss verwendet wird. Da im Hauptspeicher des Commodore 64 hierfür nur eine Bildschirmseite reserviert ist (an Adresse $6000, zugehörige Farbinformation im Bildschirmspeicher ab Adresse $4000), ist beim Übergang von einem Screen zum nächsten für etwa 0,4 Sekunden eine Mischung aus altem und neuem Bildschirminhalt zu sehen.

Nur der magische Ritter, der Cursor in den Menüs sowie einige Zauberbälle, die in drei Räumen des Schlosses umherfliegen und dem Ritter bei Berührung Kraft rauben, werden durch Sprites dargestellt. Diese sind fest zugeordnet: Sprite 0 für den Cursor, Sprite 1 und 2 für den aus zwei Monocolor-Sprites einfacher Größe zusammengesetzten magischen Ritter, und Sprite 3–6 für die Bälle (Sprite 7 wird nicht verwendet). Um festzustellen, ob der Ritter von einem der Zauberbälle getroffen wurde, verlässt sich das Spiel auf die Kollisionserkennung des VIC (Register $D01E). Alle weiteren Elemente, insbesondere auch alle anderen Figuren und die im Schloss verstreuten Gegenstände, werden in die Bitmap-Darstellungen eingearbeitet. Falls sich Gegenstände untereinander oder mit Figuren überlappen, so ist in den entsprechenden Bereichen eine VerODERung ihrer Pixel zu sehen. Die Farbe wird in diesem Fall von der Figur übernommen (weiß); bei ausschließlicher Überlappungen von Gegenständen bestimmt dasjenige Objekt die gemeinsame Farbe, das in der Tabelle der Gegenstände (siehe Abschnitt "Interne Datenstrukturen") am weitesten hinten steht.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Spielfigur lässt sich wahlweise mit einem Joystick in Port 2 oder mit der Tastatur steuern. Gleiches gilt für die Navigation und die Auswahl im Menüsystem, das sich mit einem Druck auf den Feuerknopf oder die Leertaste aufrufen lässt.

Bei einer Steuerung über die Tastatur gilt die folgende Zuordnung:

  • SPACE : Start des Spiels, Aufruf des Menüsystems.
  • SHIFT  / C= : Links / Rechts.
  • H  / B : Oben / Unten.
  • F1 : Spiel beenden.

Die Eingabe der Befehle, die die gestellte Aufgabe lösen und schließlich Gimbal retten, geschieht über ein mehrstufiges Menüsystem, das von Mastertronic als "Windowmation" beworben wird. Ein erster Druck auf den Feuerknopf des Joysticks oder die Leertaste öffnet hierbei das Hauptmenü mit den verschiedenen Befehlstypen. Ein Cursor in Form einer zeigenden Hand kann durch Auf- und Abwärtsbewegung auf den gewünschten Menüpunkt gerichtet werden, bevor dieser mit Feuerknopf oder Leertaste aktiviert wird und seinerseits entweder ein Untermenü mit weiteren Auswahlmöglichkeiten öffnet oder die gewünschte Aktion ausführt.

Die Liste der in den einzelnen Menüs angebotenen Aktionen ist nicht statisch, sondern kann sich aufgrund der vom Ritter mitgeführten Gegenstände und seinem momentanen Aufenthaltsort um zusätzliche Einträge erweitern.


Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Aufbau der Bildschirmanzeige. Die verbleibende Energie und die mitgeführten Gegenstände werden nur angezeigt, wenn der magische Ritter einen Spiegel mitführt, ansonsten ist an dieser Stelle ein schlichter Copyright-Vermerk zu sehen (siehe linkes Bild der nachfolgenden Galerie).

Fortbewegung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Innerhalb des Schlosses bewegt sich der magische Ritter meist zu Fuß; Stufen lassen sich hierbei durch Sprünge überwinden. Um von einem Stockwerk in ein anderes zu gelangen, kann ein Lift verwendet werden, der sich am linken Ende eines jeden Stockwerks befindet. Größere Distanzen lassen sich beim Vorliegen der entsprechenden Voraussetzungen auch durch Teleportieren oder mit Hilfe des Zauberspruchs "PROJECT PHYSICAL BODY" zurücklegen (siehe auch Abschnitt Zaubersprüche).


Zu Fuß ist unser Ritter erstaunlich agil... müsste das nicht scheppern?
Zum Glück gibt es einen Lift, denn Treppensteigen in einer Rüstung ist beschwerlich
Mit dem "Teleport Key" ist jederzeit eine Rückkehr zum "Teleport Pad" möglich



Der Zauberspruch "PROJECT PHYSICAL BODY" transportiert den Ritter schnell zu jeder beliebigen Figur



Befehle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Druck auf den Feuerknopf aktiviert ein mehrstufiges Menüsystem, in dem sich die gewünschte Aktion aus den momentan verfügbaren Befehlen und Objekten zusammensetzen lässt. Auf diese Weise ist jederzeit klar, welche Aktionen in einer gegebenen Situation möglich sind.

Die folgenden Befehle stehen immer zur Verfügung:

  • "P PICK UP OBJECT" nimmt ein in der Nähe des Ritters befindliches Objekt auf, sofern dieser nicht bereits die maximale Anzahl von 5 Gegenständen mit sich führt (sonst erscheint die Meldung "Your hands are full"). Befinden sich mehrere Objekte in Reichweite, so wird eines davon aufgenommen.
  • "D DROP OBJECT" legt eines der mitgeführten Objekte auf dem Boden ab. Klebrige Gegenstände (eine Klebstofftube und ein klebriges Brötchen) lassen sich nicht ablegen, sondern nur an andere Figuren weitergeben und unter bestimmten Umständen nach anderen Figuren werfen.
  • "T TAKE OBJECT" nimmt einer anderen Figur einen Gegenstand weg und überführt ihn in den Besitz des magischen Ritters, sofern dieser nicht bereits die maximale Anzahl von 5 Gegenständen trägt. Verweigert sich eine Figur diesem Befehl, so hilft es in einigen Fällen, sie einzuschläfern und einen erneuten Versuch zu unternehmen.
  • "G GIVE OBJECT" gibt einen im Besitz des magischen Ritters befindlichen Gegenstand an eine andere Figur weiter, sofern diese nicht bereits mit der maximalen Anzahl von 5 Objekten beladen ist.
  • "E EXAMINE" untersucht eine Figur, ein Objekt oder den Ritter selbst. Insbesondere lassen sich hiermit die Kraftreserven einer Person und die magischen Eigenschaften eines Gegenstands ermitteln.
  • "Z EXIT MENU" kehrt aus dem Menüsystem zurück, ohne eine Aktion auszuführen, beispielsweise nach einem versehentlichen Druck auf den Feuerknopf.

Einige Befehle tauchen im Menü nur unter bestimmten Bedingungen auf:

  • "B BLOW SOMETHING" wird nur angezeigt, wenn der Ritter ein Musikinstrument (Elfenhorn, Trompete oder Saxophon) dabei hat. Das Blasen des Elfenhorns ruft eine beliebige Figur herbei, das Blasen der Musikinstrumente hat keine Wirkung ("What a racket! Apart from the noise, nothing happened"). Das Anblasen anderer Gegenstände ist ebenfalls möglich, wirbelt aber nur Staub auf ("What a lot of dust! Doesn't anybody clean this place?").
  • "C COMMAND A CHARACTER" setzt voraus, dass der Ritter den Zauberstab (ward of command) mit sich trägt. In diesem Fall können andere Charaktere eingeschläfert ("go to sleep"), aufgeweckt ("wake up"), weggeschickt ("go away"), zur Mithilfe aufgefordert ("help"), gestärkt ("eat & drink") und beglückt ("be happy") werden. Durch Einschläfern, Stärken und Beglücken betreut der Ritter die Figuren; Aufwecken und Aufforderungen zur Mithilfe sind vielfach der einzige Weg, die gestellten Aufgaben zu lösen. Wegschicken ist nur notwendig, wenn eine dringend benötigte Figur nicht kommen möchte, weil ihr der aktuelle Raum zu voll ist ("... does not want to come to such a crowded room!")
  • "L LOCATE A CHARACTER" erscheint nur, wenn der Ritter die Kristallkugel besitzt und sich außerhalb des Lifts aufhält, und zeigt mit Hilfe von Pfeilen die ungefähre Richtung an, in der sich die gesuchte Figur aufhält.
  • "S CAST A SPELL" ist an den Besitz mindestens eines Gegenstands mit magischen Kräften gekoppelt, Details siehe nachfolgende Liste der Zaubersprüche.
  • "V MOVE LIFT" ist nur möglich, wenn sich der Ritter im Lift aufhält.
  • "W CALL LIFT" steht nur im ganz linken Raum eines jeden Stockwerks, vor dem Eingang zum Lift, zur Verfügung.
  • "X TELEPORT" bringt den Ritter zu dem Raum, in dem sich das "Teleport Pad" befindet. Der Befehl wird nur angeboten, wenn er den "Teleport Key" mitführt. Hat er zusätzlich auch das "Teleport Pad" bei sich oder hat er dieses einer der Figuren übergeben, so scheitert der Transport mit der Meldung "It is not safe to teleport try again later".
  • "Y THROW SOMETHING" erscheint nur, wenn der Ritter mindestens einen der Kristalle besitzt. Die Funktion kann dann aber auch auf alle anderen mitgeführten Objekte (insbesondere auch auf klebrige Gegenstände) angewandt werden, so dass diese auf beliebige Charaktere geworfen werden können. Allerdings landen sie jeweils nur wirkungslos auf dem Boden vor der betreffenden Figur.

Zaubersprüche[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zahlreiche Aufgaben lassen sich nur unter Zuhilfenahme von Zaubersprüchen lösen. Die Liste der Zaubersprüche lässt sich aufrufen, sobald der Ritter mindestens ein Objekt mit magischen Kräften mit sich führt; die Nutzung der Zaubersprüche ist allerdings meist an Voraussetzungen gekoppelt, die sich teils aus kryptischen Ratschlägen während des Spiels, teils auch nur durch Ausprobieren erschließen:

  • "CRYSTALLIUM SPECTRALIS" setzt voraus, dass Orik the Cleric die Kristallkugel (crystal ball) und der magische Ritter den Weißgoldring (white gold ring) besitzt.
  • "CANDELIUM ILLUMINATUS" entzündet die gravierte Kerze aus Raum A3. Der Spruch funktioniert nur in unmittelbarer Nachbarschaft des vierblättrigen Kleeblatts aus Raum A1; zudem sollte der Ritter sich zuvor den Schild aus Raum A6 besorgen, der ihn gegen die Stichflamme beim Entzünden der Kerze abschirmt.
  • "ARMOURIS PHOTONICUS" lässt die Rüstung des Ritters dauerhaft leuchten und macht das Mitführen einer weiteren Lichtquelle überflüssig. Der Zauberspruch funktioniert nur, wenn der Ritter in der zähen Flüssigkeit in Raum B6 steht.
  • "FUMATICUS PROTECTIUM" schützt dauerhaft vor dem giftigen Gas in Raum B5. Der Zauberspruch setzt voraus, dass der Ritter zwei stinkende Gegenstände (den roten Hering aus Raum F3 und die "Power-Pong"-Pflanze aus Raum A7) besitzt.
  • "PROJECT PHYSICAL BODY" bringt den Ritter schnell zu einer beliebigen Figur. Der Zauberspruch setzt voraus, dass der magische Talisman und die Kristallkugel in seinem Besitz sind.
  • "RELEASE SPELL" funktioniert nur, wenn Gimbal befreit ist und der Ritter den Weißgoldring und den magischen Talisman besitzt. Zudem muss er vorher die gravierte Kerze mit dem Zauberspruch "CANDELIUM ILLUMINATUS" entzündet haben.
  • "QUITICUS GAMUS" beendet das Spiel ohne irgendwelche Voraussetzungen und ist wohl eher als Scherz gedacht.

Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einige der folgenden Hinweise enthalten Ortsangaben in Form von Raumkoordinaten. Diese beziehen sich auf die Karte im nachfolgenden Abschnitt Lösung. Manche Tipps erhält man während des Spiels, indem man die Banshee um Hilfe bittet oder die Kristallkugel liest.

  • Die verstrichene Spielzeit von anfangs 48 Stunden wird alle 5 Minuten um 1 vermindert. Insgesamt hat der Spieler also 48 x 5 Minuten = 240 Minuten = 4 Stunden reale Zeit für die Rettung von Gimbal zur Verfügung.
  • Zahlreiche Figuren sind so benommen, dass sie von Zeit zu Zeit daran erinnert werden müssen, zu essen und zu trinken. Insbesondere trifft dies auf Thor zu, dessen Energiereserven sich pro Minute um 6% vermindern, aber auch auf Elrand Halfelven und Lady Rosmar (jeweils 3% pro Minute) sowie Samsun the Strong (1% pro Minute). Unterbleibt diese Betreuung, so verhungert die betreffende Figur und das Spiel endet mit der Meldung "... has starved to death. It was your job to keep everybody alive and send them home safely. Not up to your usual standard magic knight.".
  • Ferner empfiehlt es sich, die Figuren regelmäßig schlafen zu lassen, damit sie später ausgeruht sind, wenn ihre Hilfe gebraucht wird. Sind die Figuren schlecht gelaunt und verweigern ihre Hilfe, so kann man sie zudem anweisen, glücklich zu sein.
  • Der magische Ritter verliert bei jedem Übergang von einem Raum in den nächsten und bei jeder Aktionsfolge über das Menüsystem einen Prozentpunkt seiner Energiereserven — auch wenn die Aktionsfolge letztlich zu keinem Ergebnis führt, weil sie mit "Z EXIT MENU" oder "R REJECT COMMAND" abgebrochen wurde oder an fehlenden Voraussetzungen gescheitert ist. Ist seine Energiereserve auf 0 gesunken, so ist das Spiel zu Ende.
  • Kollisionen mit den Zauberbällen in den Räumen C3, D2 und E5 werden nach jedem Bildschirmaufbau detektiert und kosten jeweils 1% der Energiereserve, maximal also (bei einer Bildwiederholfrequenz von 50 Hz) 50% pro Sekunde. Eine ungünstige Positionierung insbesondere in den Räumen mit vier Zauberbällen kann dadurch sehr schnell das Spielende bedeuten.
  • Um seine Energiereserven aufzufüllen, muss der Ritter sich regelmäßig die flüssigkeitsgefüllte Flasche aus Raum A1 von Florin dem Zwerg überreichen lassen. Die Kraftreserven des magischen Ritters steigen dadurch jeweils wieder auf 95%. Anschließend kann er Florin die Flasche bis zum nächsten "Auftanken" zurückgeben.
  • Raum B3 sollte nur mit einer Lichtquelle betreten werden, sonst verletzt sich der Ritter bei einem Sturz im Dunkeln tödlich und das Spiel ist zu Ende. Zunächst ist dies die leuchtende Flasche aus Raum F3, später auch die gravierte Kerze aus Raum A3 (entzündet mit Hilfe des Zauberspruchs "CANDELIUM ILLUMINATUS") oder eine leuchtende Rüstung (erworben mit dem Zauberspruch "ARMOURIS PHOTONICUS").
  • Bittet man die Banshee um Hilfe, so gibt sie Ratschläge unabhängig davon, wie weit der Ritter seine Aufgabe bereits gelöst hat. Durch hartnäckiges Nachfragen erhält man nach und nach eine Liste aller Hinweise, wobei man sich weder von wiederholt erteilten Ratschlägen noch von der Antwort "I THINK YOU HAVE HAD ENOUGH HELP FROM ME." entmutigen lassen sollte.

Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgenden Abschnitte stellen einen möglichst kurzen Weg zum Lösen des Spiels dar. Insbesondere werden längere Strecken meist durch Teleportieren überwunden und nur die tatsächlich benötigte Menge von magischen Aktionen und Objekten genutzt.

Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spellbound Map.png

Zu besseren Orientierung ist die Karte mit einem Gitternetz und einem Koordinatensystem versehen, auf das sich im folgenden alle Ortsangaben beziehen. Der Aufzug ganz links kann jedes Stockwerk anfahren und ist nur beispielhaft in der mittleren Ebene eingezeichnet.

Step by Step[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Damit die folgenden Beschreibung nicht zu lang wird, stehen einige Verben stellvertretend für eine Gruppe von Aktionen. Eine Figur zu "stärken" bedeutet die Aktionsfolge "Command a character", Figur aus der Liste der Anwesenden auswählen, Aktion "Eat & drink" aussuchen, "Execute command" bestätigen, und Rückmeldung "... has taken refreshment" quittieren. Um sie zu "beglücken", muss in dieser Sequenz die Aktion "Be happy" ausgesucht werden (Rückmeldung "... will try to be happy"), um sie "einzuschläfern", die Aktion "Go to sleep" (Rückmeldung "... has gone to sleep"), und um sie zu wecken, die Aktion "Wake up" (Rückmeldung "... has woken up").

Mit "sich bei Florin stärken" ist gemeint, sich die flüssigkeitsgefüllte Flasche ("bottle of liquid") von Florin überreichen zu lassen und sie ihm anschließend zurückzugeben, also die Aktionsfolge "Take object", "Florin the Dwarf" auswählen, "Bottle of Liquid" auswählen und danach "Give object", "Bottle of Liquid" auswählen, "Florin the Dwarf" auswählen.

Ein Unsicherheitsfaktor beim Lösen ist der aktuelle Aufenthaltsort der Charaktere. Auch Figuren, die der magische Ritter explizit eingeschläfert hat, können zwischenzeitlich aufwachen und sich selbständig durch das Zauberschloss bewegen, so dass es erforderlich wird, nach ihnen zu suchen. Nach Berührungen mit den herumfliegenden Zauberbällen in den Räumen C3, D2 und E5 kann es zudem nötig werden, sich außerplanmäßig bei Florin zu stärken. Sollte eine der Figuren unwillig sein und nicht kooperieren, so muss der Ritter sie möglicherweise beglücken.

  • In Raum F3 die leuchtende Flasche (glowing bottle) an sich nehmen und dabei die Werbeanzeige (advert) ablegen, dann ganz nach links zum Lift gehen und unterwegs den Teleport-Schlüssel (teleport key) in Raum E3 mitnehmen.
  • Aufzug rufen und in den Dachgarten (roof) fahren. In Raum A1 das vierblättrige Kleeblatt (four leaf clover) und die flüssigkeitsgefüllte Flasche (bottle of liquid) sowie in Raum H1 den Zauberstab (ward of command) an sich nehmen [Hinweis auf dem Bückling (red herring): "TWO OF THE MOST USEFUL OBJECTS WILL START IN THE ROOF GARDEN"].
  • Auf dem Rückweg zum Lift Lady Rosmar beglücken/stärken. Im Lift das vierblättrige Kleeblatt ablegen, anschließend teleportieren (in Raum G3), dann nach links in Raum D3 und dort Florin the Dwarf wecken, ihm die flüssigkeitsgefüllte Flasche geben und sich dann bei ihm stärken [Hinweis auf dem Bückling (red herring): A CERTAIN BOTTLE WILL BE USEFUL IF GIVEN TO FLORIN AND THEN TAKEN BACK (DUE TO FLORIN'S MAGICAL POWERS)", Hinweis der Banshee: "THE PROOF IS IN THE BOTTLE. LEND IT TO FLORIN AND GAIN STRENGTH BY YOUR ACTIONS WHEN YOU CLAIM IT BACK"].
  • Teleportieren (in Raum G3), dann nach rechts in Raum H3 und dort Thor beglücken/stärken. Ganz nach links zum Lift gehen, unterwegs das Teleport Pad in Raum G3 und den Bückling (red herring) in Raum F3 mitnehmen und beides im Lift ablegen.
  • Mit dem Lift in den 2. Stock fahren, in Raum A4 Samsun the Strong beglücken/stärken/einschläfern und von ihm das Elfenhorn (elf-horn) entgegennehmen. In Raum D4 Elrand Halfelven beglücken/stärken/einschläfern und von ihm Thors Hammer (Miolnir) nehmen.
  • Zurück in den Lift teleportieren. Dort das Elfenhorn blasen und Thor herbeirufen, ihm seinen Hammer überreichen [Hinweis in der Beschreibung von Thor: "THOR WANT'S HIS HAMMER BACK"] und ihn um Hilfe bitten [Hinweis in der Beschreibung von Thor: "THOR IS READY TO HELP YOU WHEN YOU ASK"]: Thor repariert den Lift, so dass er ab jetzt alle Stockwerke anfahren kann [Hinweis der Kristallkugel (crystal ball): "THE MIST CLEARS TO SHOW THOR HELPING YOU IN THE LIFT"]. Dann Thor stärken/einschläfern und den Bückling (red herring) aufnehmen.
  • Mit dem Lift in den Keller (basement) fahren, dort in Raum A7 die leuchtende Flasche ablegen und damit die Banshee freisetzen. Stattdessen die Power-Pong-Pflanze (power-pong plant) aufnehmen. Zauberspruch "FUMATICUS PROTECTIUM" aussprechen: Der Ritter ist ab jetzt vor dem Gas in Raum B5 geschützt [Hinweis im Buch der Schatten (book of shadows): "TO CAST THE SPELL OF FUMATICUS PROTECTIUM YOU WILL REQUIRE TWO VERY SMELLY OBJECTS"]. Bückling und Power-Pong-Pflanze wieder ablegen.
  • Zurück in den Lift, dort das Elfenhorn blasen und Florin herbeirufen. Ihn einschläfern und sich bei ihm stärken.
  • Mit dem Lift ins Erdgeschoss (ground floor) fahren, dort den Schild (shield) und den Taschenlaser (pocket laser) aufsammeln. Dann sich in Raum B6 in die seltsame Flüssigkeit (strange liquid) stellen und den Zauberspruch "ARMOURIS PHOTONICUS" aussprechen: Ab jetzt leuchtet die Rüstung des magischen Ritters [Hinweis der Banshee: "A DISTANT COUSIN OF MINE IS PRETENDING TO BE A POOL OF LIQUID. A SPELL COULD BE OF USE TO BOTH OF YOU"]. In den Lift zurück-teleportieren.
  • Im Lift den Teleport-Schlüssel ablegen. In den 3. Stock fahren und in Raum A3 die gravierte Kerze (engraved candle) aufnehmen. Zurück im Aufzug dann den Zauberspruch "CANDELIUM ILLUMINATUS" aussprechen: Die Kerze brennt mit einem kalten Licht, das magische Kraft hat [Hinweis der Banshee: "CANDLE LIGHT CANDLE BRIGHT FOUR LEAF CLOVER FROM THE NIGHT WITHOUT THE LOT YOUR CHANCE IS SLIGHT"]. Im Aufzug Kerze und Schild ablegen.
  • Mit dem Lift ins Erdgeschoss fahren, in Raum B6 das Elfenhorn blasen und Rosmar herbeirufen. Ihr den Taschenlaser geben und sie um Hilfe bitten: Rosmar legt die passende Sicherung in den Laser ein, brennt damit ein Loch in die Wand und öffnet so den Zugang zum Geheimtunnel (siehe linke Animation der nachfolgenden Galerie). Lady Rosmar einschläfern.
  • Mit dem Lift in den 4. Stock fahren. Thor wecken/stärken, dann in Raum A2 das Elfenhorn blasen, Thor herbeirufen und um Hilfe bitten: Thor schleudert einen Blitz und bringt damit zwar nicht den Turm zum Einsturz, destabilisiert aber die Wand in Raum E4. Thor stärken/einschläfern.
  • Zurück im Lift den Teleport-Schlüssel aufnehmen, dann in den 1. Stock fahren und dort in Raum E5 die Klebstofftube (tube of glue) und in Raum H5 die Trompete (trumpet) aufnehmen. Dann zurück in den Lift teleportieren und Klebstofftube an Florin weitergeben. Sich bei Florin stärken.
  • Mit dem Lift in den 2. Stock fahren, dann in Raum D4 Elrand wecken/stärken und ihm die Trompete geben [Hinweis in der Beschreibung von Elrand: "ELRAND IS VERY MUSICAL"]. Steht diese nicht zur Verfügung, so kann ersatzweise das Saxophon aus Raum D3 zum Einsatz kommen. In Raum E4 das Elfenhorn blasen, Elrand herbeirufen und ihn dann um Hilfe bitten: Elrand bläst die Trompete oder das Saxophon und bringt damit die Mauer zum Einsturz [Hinweis der Kristallkugel: "YOU CAN SEE A WALL COME CRASHING TO THE GROUND. THERE IS A NOISE AND AN IMAGE OF AN OLD RELIGIOUS BOOK WRITTEN IN HEBREW", Verweis auf Josua 6:20]. Die beiden heruntergefallenen Mauerstücke (lump of brickwork) aufnehmen (siehe mittlere Animation der nachfolgenden Galerie) und zurück zum Aufzug teleportieren.
  • Mit dem Aufzug in den 4. Stock fahren und in Raum A2 aus den beiden Mauerstücken eine Treppenstufe bauen (siehe rechte Animation der nachfolgenden Galerie). Damit auf den Turm steigen und dort den roten Kristall (red crystal) aufnehmen. Diesen zurück in den Lift bringen und dort ablegen.
  • Den ganzen 4. Stock durchqueren. In Raum D2 den grünen Kristall (green crystal) und in Raum H2 den Wurfspeer (javelin) aufnehmen, dann zurück in den Lift teleportieren. Dort den grünen Kristall ablegen.
  • Mit dem Lift in den 2. Stock fahren und dort Elrand stärken/einschläfern und Samsun beglücken/stärken. Dann mit dem Lift ins Erdgeschoss fahren, in Raum F6 das Elfenhorn blasen und Samsun herbeirufen. Samsun den Wurfspeer überreichen [Hinweis der Kristallkugel: "A SPIRIT APPEARS AND TELLS YOU THAT SAMSUN WILL BE OF USE IF YOU GIVE HIM THE JAVELIN"], und ihn um Hilfe bitten: Samsun überbrückt den Graben mit seiner Plattform (siehe unterste Animation der nachfolgenden Galerie). Samsun einschläfern.
  • Den zerbrochenen Talisman (broken talisman) in Raum F6 aufnehmen [Hinweis auf dem Schlüssel (key): "THE MAGIC TALISMAN CAN BE OF MUCH USE IF YOU CAN MEND IT. (OR GET SOMEBODY ELSE TO MEND IT)"] und zurück in den Lift teleportieren. Dort Florin wecken, ihm den Talisman geben und ihn um Hilfe bitten: Florin repariert den Talisman [Hinweis der Banshee: "FLORIN THE DWARF IS GOOD AT MENDING THINGS"]. Sich bei Florin stärken.
  • Mit dem Lift in den 2. Stock fahren. In Raum G6 den blauen Kristall (blue crystal) und den Weißgoldring (white gold ring) aufnehmen, unterwegs Orik the Cleric beglücken/stärken/einschläfern und dann zurück-teleportieren.
  • Mit dem Lift ins Erdgeschoss fahren, in Raum H6 alle mitgeführten Gegenstände mit Ausnahme des Teleport-Schlüssels ablegen und dann in den Lift zurück-teleportieren. Im Lift den grünen und den roten Kristall sowie die Kristallkugel (crystal ball) aufnehmen, bei Florin stärken und schließlich von ihm den magischen Talisman (magic talisman) entgegennehmen. Alles in Raum H6 tragen, dort die Kristalle ablegen und stattdessen das Elfenhorn und den Zauberstab aufnehmen.
  • Das Elfenhorn blasen, Florin herbeirufen und ihn einschläfern. Dann mit dem Zauberspruch "PROJECT PHYSICAL BODY" zu Orik the Cleric teleportieren und ihn aufwecken. Mit einem weiteren "PROJECT PHYSICAL BODY" zu Florin zurückkehren. Das Elfenhorn blasen, Orik herbeirufen, ihm die Kristallkugel geben und den Weißgoldring aufnehmen. Dann den Zauberspruch "CRYSTALLIUM SPECTRALIS" aussprechen [Unvollständiger Hinweis auf der antiken Schriftrolle (ancient scroll): "YE UNBINDE SPELL: HOLD IN THY HAND A MOST MAGIC OBJECT YOU CAST THEE ONCE THY SPELL OF CRY..."]: Gimbal ist fast frei. Den Teleport-Schlüssel ablegen und Orik einschläfern.
    Sollte Orik sich partout dem Ruf des Elfenhorns widersetzen, so kann man ihn auch aufsuchen, ihm die Kristallkugel übergeben und dann zu Fuß zu Gimbal zurückkehren, um "CRYSTALLIUM SPECTRALIS" anzuwenden.
  • Nacheinander die drei farbigen Kristalle aufnehmen und in beliebiger Reihenfolge auf Gimbal werfen, danach bei Florin stärken. Dann den Zauberspruch "RELEASE SPELL" aussprechen: Gimbal ist bereit, alle Charaktere an den richtigen Ort und in die richtige Zeit zurückzuversetzen. Die Kristallkugel von Orik zurückholen und den Weißgoldring ablegen.
  • In einen Nachbarraum wechseln und dort nacheinander durch Blasen des Elfenhorns Elrand, Samsun, Thor, Rosmar, die Banshee, Florin, Orik und Gimbal rufen (die Reihenfolge ergibt sich aus den Portraits in der Galerie in den Räumen H4, D4 und C4, von rechts nach links [Hinweis der Banshee: "THEY THAT WOULD BE FIRST SHALL BE LAST AND THE LAST SHALL BE FIRST"]). Falls dies daran scheitert, dass die betreffende Figur schläft oder unwillig ist, dann die Figur aufsuchen (zu Fuß oder mit dem Zauberspruch "PROJECT PHYSICAL BODY"), sie wecken oder beglücken, und sie dann von einem Nachbarraum aus nochmals mit dem Elfenhorn rufen. Vor dem Rufen von Florin sich ein letztes Mal bei ihm stärken. Nach dem Rufen von Gimbal ist die Mission erfüllt und das Spiel gelöst.


Lady Rosmar brennt mit dem Taschenlaser ein Loch in die Wand von Raum B6 und legt damit einen Geheimgang frei
Elrands Blasmusik bringt die Mauer in Raum E4 zum Einsturz — und aus den Trümmern...
... kann der magische Ritter eine Treppe bauen, mit der sich der Turm in Raum A2 besteigen und überschreiten lässt.



Als Dank für den Wurfspeer überbrückt Samsun the Strong den Graben in Raum E6 mit einer Plattform




Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der CSDb gibt es mehrere Cracks mit einer ganzen Auswahl von Trainerfunktionen:

Spellbound Cheat.gif
Spellbound Cheat2.gif



Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

An Adresse $C95E sind in 8 aufeinanderfolgenden Bytes die Nummern der Räume gespeichert, in denen sich die Charaktere aufhalten. Solange die Banshee noch in der leuchtenden Flasche gefangen ist, wird dies durch eine Raumnummer von 99 an Adresse $C965 gekennzeichnet. Der Aufenthaltsort des magischen Ritters (gleichzeitig der momentan dargestellte Raum des Schlosses) ist in Speicherzelle $03B0 abgelegt. Der Lift hat dabei die Raumnummer 0, alle weiteren Räume sind zeilenweise von links nach rechts durchnummeriert (Dachgarten von 1 bis 8, 4. Stock von 9 bis 16, 3. Stock von 17 bis 24 usw.). Der Kellerraum trägt die Raumnummer 49.

Die Position des Lifts findet sich in Speicherzelle $C525, codiert als die Nummer des Raums, den man beim Verlassen des Lifts betreten würde. Bei einem Wert von 1 in Speicherzelle $C525 ist der Lift also auf Höhe des Dachgartens, bei einem Wert von 49 ist er im Keller.

Die Kräfte und Reserven des magischen Ritters und aller Figuren sind in einer 72 Byte langen Tabelle zu finden, die an Adresse $CBF6 beginnt und in der für jede Figur 8 Bytes reserviert sind. In den ersten 5 Bytes (Offset 0...4) jedes Eintrags finden sich nacheinander die Werte für Stärke (strength), Glück (happyness), Ausdauer (stamina), Zauberkraft (spell power) und Essensvorrat (food level). Im Byte an Offset 6 codiert das höchstwertige Bit, ob die Figur schläft (Bit gesetzt) oder wach ist (Bit gelöscht).

Falls der magische Ritter eine Figur zum Essen und Trinken auffordert, so wird deren Stärke auf 100% aufgefüllt und der hierfür notwendige Betrag vom Essensvorrat subtrahiert. Ist der Essensvorrat aufgebraucht, so scheitert die Stärkung mit der Meldung "... has no food left".

Ab Adresse $CB54 ist eine 45 Bytes lange Tabelle angelegt, in der für jede Figur in 5 Bytes die momentan mitgeführten Gegenstände gespeichert sind. Für jedes Objekt ist die Identifikationsnummer (Id) gemäß der weiter unten aufgeführten Tabelle der Objekte gespeichert; besitzt eine Figur weniger als 5 Gegenstände, so sind die nicht benötigten Bytes mit dem Wert 0 belegt.

Die folgende Tabelle zeigt für alle Figuren die initialen Werte sowie die Adresse, ab der diese gespeichert sind:

Figur Adresse Raum Raum Adresse Inventar Inventar Adresse Zustand Strength Happyness Stamina Spell Power Food Level Beschreibung
Spellbound Knight.gif
Magic Knight
$03B0 21 $CB54 43 $CBF6 69 17 82 14 62 -
Spellbound Gimbal.gif
Gimbal the Wizard
$C95E 48 $CB59 - $CBFE 90 70 30 250 100 GIMBAL IS TRAPPED IN A WHITE-OUT SOMEWHERE
GIMBAL IS READY TO CAST A RELEASE SPELL
Spellbound Thor.gif
Thor
$C95F 24 $CB5E - $CC06 100 65 41 10 210 THOR WANT'S HIS HAMMER BACK
THOR IS READY TO HELP YOU WHEN YOU ASK
Spellbound Florin.gif
Florin the Dwarf
$C960 20 $CB63 4 $CC0E 40 60 52 15 250 FLORIN LIKES SINGING (ABOUT GOLD MOSTLY)
Spellbound Orik.gif
Orik the Cleric
$C961 32 $CB68 - $CC16 50 55 63 55 180 ORIK IS LEARNING MAGIC BY POST
Spellbound Samsun.gif
Samsun the Strong
$C962 28 $CB6D 29,38 $CC1E 100 50 74 5 200 SAMSUN IS A LITTLE BIT STUPID
Spellbound Elrand.gif
Elrand Halfelven
$C963 25 $CB72 3,28 $CC26 60 45 75 60 250 ELRAND IS VERY MUSICAL
Spellbound Rosmar.gif
Lady Rosmar
$C964 4 $CB77 24,18 $CC2E 80 40 76 5 165 LADY ROSMAR IS VERY CLEVER
Spellbound Banshee.gif
The Banshee
$C965 99 $CB7C - $CC36 0 0 0 100 0 THE BANSHEE IS QUIET AT THE MOMENT

Ab Adresse $C588 findet sich im Hauptspeicher eine Tabelle mit 50 Einträgen von je 3 Bytes Länge, in der für jeden Gegenstand im Spiel der Aufenthaltsort festgehalten wird. Das erste Byte dieser Dreiergruppe beinhaltet den Raum (in Form einer Raumnummer im Bereich 0...49), in dem sich der betreffende Gegenstand momentan befindet; falls der magische Ritter oder eine der anderen Figuren den Gegenstand besitzen oder dieser noch nicht oder nicht mehr existiert, so wird dies durch die Raumnummer "99" gekennzeichnet. Die beiden folgenden Bytes speichern die genaue Position des Gegenstands innerhalb des Raums.

An Adresse $C6B4 findet sich eine 50 Byte lange Tabelle mit den Gewichten aller Objekte, ab Adresse $C74B eine ebenfalls 50 Byte lange Tabelle mit ihren magischen Kräften.

Id Adresse Ort Gegenstand Gewicht Ablegbar? Lesbar? Magische Kraft Bemerkungen
0 $C588 - Nothing at all 0 - - - Dummy-Objekt, das die 5 Byte lange Inventarliste jeder Figur auffüllt, sofern diese nicht die maximal mögliche Anzahl von 5 Gegenständen mit sich führt.
1 $C58B
Ancient Scroll
Ancient Scroll 1 Ja Ja 0 Inhalt: "YE UNBINDE SPELL: HOLD IN THY HAND A MOST MAGIC OBJECT YOU CAST THEE ONCE THY SPELL OF CRY..." The rest of the scroll is unreadable!
2 $C58E
Book of Shadows
Book of Shadows 1 Ja Ja 10 Inhalt: "CASTING SPELLS: TO CAST THE SPELL OF FUMATICUS PROTECTIUM YOU WILL REQUIRE TWO VERY SMELLY OBJECTS"
3 $C591
Miolnir
Miolnir 25 Ja Nein 12 Gehört Thor und muss ihm überreicht werden, damit er dem magischen Ritter helfen kann. Darf danach auf keinen Fall zurückverlangt werden, sonst: "THOR IS ANGRY. A THUNDER STORM ERUPTS FROM THE END OF HIS MIGHTY HAMMER MIOLNIR "DIE MORTAL" CRIES THOR AND A BOLT OF LIGHTNING STRIKES YOU DEAD."
4 $C594
Axe
Axe 10 Ja Nein 0 -
5 $C597
Sticky Bun
Sticky Bun 1 Nein Nein 0 Lässt sich nicht ablegen, aber an andere Figuren weitergeben und ggf. werfen
6 $C59A
Crystal Ball
Crystal Ball 2 Ja Ja 35 Inhalte: "YOU CAN SEE A WALL COME CRASHING TO THE GROUND. THERE IS A NOISE AND AN IMAGE OF AN OLD RELIGIOUS BOOK WRITTEN IN HEBREW",
"A SPIRIT APPEARS AND TELLS YOU THAT SAMSUN WILL BE OF USE IF YOU GIVE HIM THE JAVELIN",
"THE MIST CLEARS TO SHOW THOR HELPING YOU IN THE LIFT"
"IN THE MIDST OF A MIST YOU CAN SEE A TAROT CARD WHICH MEANS DEATH AND DESTRUCTION OR THE DEMOLISHING OF HOPES AND PRIDE"
"THE CRYSTAL BALL IS TOO CLOUDY AND THERE ARE NO IMAGES THAT CAN BE READ AT THIS TIME"
7 $C59D
Ward of Command
Ward of Command 1 Ja Nein 37 -
8 $C5A0
Javelin
Javelin 5 Ja Nein 0 -
9 $C5A3
Cannon Ball
Cannon Ball 20 Ja Nein 0 -
10 $C5A6
Tube of Glue
Tube of Glue 1 Nein Nein 0 Lässt sich nicht ablegen, aber an andere Figuren weitergeben und ggf. werfen
11 $C5A9
Broken Talisman
Broken Talisman 1 Ja Nein 0 -
12 $C5AC
Magic Talisman
Magic Talisman 1 Ja Nein 85 -
13 $C5AF
Runestone
Runestone 10 Ja Ja 90 Inschrift kann nur gelesen werden, wenn man das Buch der Runen mit sich führt: "TANGY WALDATE TART: 300 LEMONS, 30 KG CASTOR SUGAR, 15 KG SEMOLINA, 68 KG SHORTCUST PASTRY MIX, 15 KG WALNUTS, 30 KG DATES, 30 KG MARGARINE, 300 EGGS, ICING SUGAR"
14 $C5B2
Broken Glass
Broken Glass 1 Ja Nein 0 Überrest vom Absetzen der leuchtenden Flasche, kann als Vergrößerungsglas benutzt werden, um die Aufschrift der gravierten Kerze zu lesen.
15 $C5B5
Book of Runes
Book of Runes 1 Ja Ja 57 Inhalt: "ALL THE RUNES THAT YOU WILL FIND WERE WRITTEN BY THE ANCIENT GIANTS OF GORFLAND. THEY ARE OF NO USE TO YOU SINCE MOST ARE SIMPLY COOKING RECIPES"
16 $C5B8
Glowing Bottle
Glowing Bottle 1 Ja Ja 0 Inhalt: "THE LABEL READS 'FIZZY POP LEMONADE WITH EXTRA ADDED RADIUM WILL MAKE YOU THE TALK OF ANY PARTY.'
Zerbricht beim Absetzen und gibt dabei die eingeschlossene Bashee frei; zurück bleibt zerbrochenes Glas: "YOU DROPPED THE BOTTLE TO THE GROUND AND NOW THERE IS A WAILING SOUND AN ANCIENT SPIRIT YOU WILL SEE FOR YOU HAVE RELEASED ...... BANSHEE"
17 $C5BB
Gold Goblet
Gold Goblet 5 Ja Nein 17 -
18 $C5BE - Fast Blow Fuse 1 Ja Nein 0 Die flinke Sicherung befindet sich im Besitz von Lady Rosmar, die sich unter keinen Umständen von ihr trennen möchte. Der Gegenstand ist dementsprechend im Spiel nie zu sehen und besitzt auch keine graphische Darstellung. Wird für die Inbetriebnahme des Taschenlasers benötigt.
19 $C5C1
Red Herring
Red Herring 1 Ja Ja 25 Inhalt: "HERE ARE SOME CLUES: TWO OF THE MOST USEFUL OBJECTS WILL START IN THE ROOF GARDEN. A CERTAIN BOTTLE WILL BE USEFUL IF GIVEN TO FLORIN AND THEN TAKEN BACK (DUE TO FLORIN'S MAGICAL POWERS). NOW READ THE KEY"
20 $C5C4
Brick
Brick 25 Ja Nein 0 -
21 $C5C7
Green Crystal
Green Crystal 2 Ja Nein 33 -
22 $C5CA
Blue Crystal
Blue Crystal 2 Ja Nein 33 -
23 $C5CD
Red Crystal
Red Crystal 2 Ja Nein 33 -
24 $C5D0
Willow Rod
Willow Rod 1 Ja Nein 31 -
25 $C5D3
Lump of Brickwork
Lump of Brickwork 1 Ja Nein 0 -
26 $C5D6
Bootle of Liquid
Bottle of Liquid 2 Ja Ja 0 Inhalt: "THE LABEL READS "RESTORATIVE FLUID 100% PROOF""
27 $C5D9
Four Leaf Clover
Four Leaf Clover 1 Ja Nein 16 -
28 $C5DC
Loaf of Elf-Bread
Loaf of Elf-Bread 1 Ja Nein 0 -
29 $C5DF
Platform
Platform 80 Ja Nein 0 -
30 $C5E2
Gold Bar
Gold Bar 30 Ja Nein 0 -
31 $C5E5
Pewter Tankard
Pewter Tankard 1 Ja Ja (?) 0 Lässt sich nicht lesen, obwohl angeblich lesbar
32 $C5E8
White Gold Ring
White gold ring 1 Ja Nein 100 Ist das magischste Objekt (most magic object) im Schloss
33 $C5EB
Engraved Candle
Engraved candle 1 Ja Ja 77 Inschrift kann nur gelesen werden, wenn man das zerbrochene Glas (die Überreste der beim Ablegen zerbrochenen leuchtenden Flasche) mit sich führt, da dieses als Vergrößerungsglas benutzt werden kann: "LIGHT CANDLE WITH CARE USING AN APPROPRIATE SPELL. DISCLAIMER: THE MANUFACTURER WILL NOT BE HELD RESPONSIBLE FOR ANY LOSS HOWSOEVER CAUSED RESULTING FROM THE USE OR MISUSE OF THIS CANDLE"
34 $C5EE
Strange Liquid
Strange Liquid 1 Ja Nein 0 -
35 $C5F1
Mirror
Mirror 1 Ja Nein 0 -
36 $C5F4
Pocket Laser
Pocket Laser 1 Ja Ja 0 Inhalt: "THE LABEL SAYS:- 240 AC 50 HZ MAXIMUM RATING 1 WATT. USE CORRECT FUSE"
37 $C5F7
Prism
Prism 1 Ja Nein 0 -
38 $C5FA
Elf-Horn
Elf-Horn 1 Ja Nein 81 -
39 $C5FD
Saxaphone
Saxaphone 1 Ja Ja 46 Inhalt: "THERE IS A LABEL FIXED TO THIS SAXAPHONE. IT READS "SID THE FISH WAS HERE". IT CERTAINLY DOESN'T SOUND LIKE A CLUE TO ME"
40 $C600
Trumpet
Trumpet 1 Ja Nein 0 -
41 $C603
Instruction Book
Instruction Book 2 Ja Ja 0 Inhalt: "GIMBAL THE WIZARD HAS BEEN MAKING A MESS OF HIS SPELLS AGAIN! HE HAS MANAGED TO BIND YOU AND A NUMBER OF OTHER PEOPLE IN A SUMMON SPELL. YOU MUST RETURN EVERYBODY TO THEIR CORRECT TIME/SPACE ZONES BUT FIRST YOU HAVE TO RESCUE GIMBAL WHO HAS GOT HIMSELF TRAPPED IN A WHITE-OUT SPELL."
42 $C606
Key
Key 1 Ja Ja 0 Inhalt: "MORE CLUES: THE MAGIC TALISMAN CAN BE OF MUCH USE IF YOU CAN MEND IT. (OR GET SOMEBODY ELSE TO MEND IT)
43 $C609
Advert
Advert 1 Ja Ja 0 Inhalt: "GAME CONCEPT AND DESIGN BY DAVID JONES. PROGRAMMED BY RICHARD DARLING. WHT NOT GO OUT AND BUY OUR LAST GAMES CALLED FINDERS KEEPERS AND MASTER OF MAGIC"
44 $C60C
Lump of Brickwork
Lump of Brickwork 1 Ja Nein 0 -
45 $C60F
Empty Bottle
Empty Bottle 1 Ja Ja 0 Inschrift: "THE LABEL READS "RESTORATIVE FLUID 100% PROOF"
46 $C612
Power-Pong Plant
Power-Pong Plant 1 Ja Ja 0 Inschrift: "THE PLANT SAYS 'FEED ME SYMORE!' HOW STRANGE!"
47 $C615
Shield
Shield 1 Ja Nein 0 -
48 $C618
Teleport Key
Teleport Key 1 Ja Ja 0 Inschrift: "THERE IS A YIN-YANG SYMBOL ON THIS KEY."
49 $C61B
Teleport Pad
Teleport Pad 20 Ja Ja 0 Inhalt: "THE TELEPORT PAD IS THE PROPERTY OF LAO TSE INC. ESTABLISHED 6000 BC. MADE IN CHINA."


Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
8.00 Punkte bei 1 Stimme.
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Crash Magazine 95% (Use of computer 96%, Graphics 89%, Playability 91%, Getting started 92%, Addictive qualities 89%, Value for money 98%) Christmas Special 1985
ZZap! 64 94% (Presentation 94%, Graphic 80%, Sound 67%, Hookability 93%, Lastability 94%, Value For Money 99%) Issue 14/1986
Computer and Video Games 8/10 (Graphics 7/10, Playability 9/10, Value for Money 10/10, Addictiveness 8/10) Issue 51 (January 1986)
ZX Computing 5/5 (Graphics 5/5, Addictiveness 5/5) February/March 1986
Computer Gamer Originality 5/5, Graphics 4/5, Use of machine 5/5, Value for money 5/5 Issue 10 (January 1986)
Your Sinclair Graphics 8/10, Sound 8/10, Value 10/10, Playability 10/10 Issue 2 (February 1986)
Sinclair User 5/5 No. 46 (January 1986)
Your Computer 4/5 Vol. 6 No. 4 (April 1986)
C64Games 7 8. Juni 2022 - 20249 downs
Lemon64 7,9 8. Juni 2022 - 48 votes

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stephan64: "An Spellbound habe ich mir damals die Zähne ausgebissen... Zeitschriften mit Lösungen waren nicht vorhanden oder mit dem Taschengeld unbezahlbar, und durch gezielte Manipulation des Maschinencode konnte man zwar das eine oder andere Hindernis überwinden, kam aber der Lösung nicht wirklich näher. Aus heutiger Sicht ist das Spiel durch gezieltes Sammeln aller Hinweise und ein bisschen Ausprobieren aber durchaus lösbar, und dabei noch witzig und unterhaltsam. Daher von mir 8 von 10 Punkten."

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover der Kassette zum Spiel "Spellbound"


Inlay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Außenseite des Inlay zum Spiel "Spellbound"
Innenseite des Inlay zum Spiel "Spellbound" (man beachte die grauenvolle deutsche Übersetzung der Anleitung!)


Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kassette zum Spiel "Spellbound"


Schnelllader[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Kassettenversion von Spellbound verwendet einen integrierten Software-Schnelllader, der beim Laden automatisch aktiviert wird und den Ladevorgang um etwa den Faktor 2,5 beschleunigt.

Der Schnelllader ist in der Lage, nacheinander beliebig viele Programmteile an beliebige Stellen im Speicher nachzuladen. Jedem solchen Programmteil ist dabei eine 4 Byte lange Datenstruktur mit der Start- und Endadresse des nachfolgenden Datenblocks vorangestellt. Durch eine optimierte Codierung (kürzere Intervalle für 0- und 1-Bits, kein Paritätsbit und -byte, keine doppelte Speicherung der Programmdaten) benötigt das Laden von Spellbound nur etwa fünfeinhalb Minuten, während die Datassettenroutinen des KERNAL für eine Datei dieser Größe fast eine Viertelstunde brauchen würden.

Während des Ladens wird zunächst der Ladebildschirm eingelesen, eine Multicolor-Bitmap-Grafik, unterteilt in vier Blocks (8000 Byte Bitmap an $E000-$FF3F, 1000 Byte Video-RAM an $CC00-$CFE7, 1000 Byte Farb-RAM an $D800-$DBE7 und die zugehörige, 48 Byte lange VIC-Konfiguration an $D000-$D02F). Hierauf folgt das eigentliche Programm, gegliedert in vier Abschnitte (21 kByte an $0C00-$5FFF, 19 kByte an $8000-$CBFF, 1 kByte an $CC00-$CFFF und 4 kByte an $E000-$EFFF). Da die letzten beiden Abschnitte die Grafikdaten des Ladebildschirms überschreiben, wird zwischen dem zweiten und dritten Abschnitt noch eine weitere, ebenfalls 48 Byte lange VIC-Konfiguration eingeschoben, die die Bildschirmdarstellung abschaltet.

Kurioserweise wird der Ablauf des Ladevorgangs gesteuert von einem BASIC-Programm, das ursprünglich für das Laden von Diskette entwickelt wurde (siehe mittleres und rechtes Bild der nachfolgenden Galerie). Dieses ist den Binärdaten vorangestellt, wird in einem ersten Schritt in den Speicherbereich $0801-$0951 geladen und durch Aufruf des RUN-Befehls an ROM-Adresse $A871 gestartet. Da der LOAD-Vektor an Adresse $0330/$0331 auf den Schnelllader umgebogen ist, funktioniert dieses Programm auch mit der Datasette und übernimmt unter anderem die Aufgabe, die VIC-Speicherbank für die Darstellung des Ladebildschirms zu setzen (Zeile 60) und nach dem Ende des Ladevorgangs das Spiel zu starten (Zeile 120). Interessant ist an diesem Programm auch der kümmerliche Listschutz in den Zeilen 115 und 120 — die inversen "T"-Zeichen repräsentieren das "Delete"-Zeichen (PETSCII 20) und löschen beim Auflisten des Programms den vorausgehenden Befehl, so dass dieser vom nachfolgenden Kommentar überschrieben wird. Diese inversen "T"-Zeichen lassen sich eingeben, indem man die Taste DEL  nacheinander mit und ohne die SHIFT -Taste betätigt.

Da der Schnelllader dieses BASIC-Programm absolut an Adresse $0801 lädt, der RUN-Befehl aber ein Programm relativ zum Start des BASIC-Speichers erwartet, scheitert das Laden von Spellbound, wenn man vor der Eingabe des LOAD-Befehls den Anfang des BASIC-Speichers verlegt (beispielsweise mit der Befehlssequenz POKE 4096,0:POKE 43,1:POKE 44,16:NEW), wie das linke Bild der Galerie zeigt.

Die Binärdaten auf Band sind unterteilt in Unterabschnitte von jeweils 256 Byte Länge. Zwischen diesen sind jeweils 1-3 kurze Blocks eingeschoben, mit denen sich der Schnelllader selbst teilweise überschreibt (selbstmodifizierender Code). Auf diese Weise kann die Laderoutine beispielsweise nach jedem vollständigen Einlesen eines Programmblocks zur Ausführung der BASIC-Steuerroutine zurückkehren. Diese Zerteilung der Banddaten in insgesamt 643 einzelne Abschnitte, jeweils mit einem vorangestellten Header, erhöht allerdings die Datenmenge um rund 20%, so dass das Laden etwa eine Minute länger dauert als nötig.

Die genaue Funktionsweise des Schnellladers ist aus dem kommentierten Assemblerlisting ersichtlich.


Verlegt man den Start des BASIC-Speichers vor der Eingabe von "LOAD", so scheitert der Kassetten-Schnelllader
BASIC-Laderoutine nach dem Eintippen. Die reversen "T"-Zeichen sind das Delete-Zeichen (PETSCII 20).
Beim Auflisten der BASIC-Laderoutine werden die letzten beiden Zeilen unvollständig und irreführend dargestellt.



Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Longplay zu "Spellbound"

Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sowohl in Zeitschriften als auch in elektronischer Form existieren zahlreichen Anleitungen und Sammlungen von Tipps für das Spiel Spellbound. Die dort beschriebenen Lösungswege weichen teilweise von der im Abschnitt "Lösung" unter "Step by Step" beschriebenen Vorgehensweise ab und nennen Anforderungen, die sich zumindest in der C64-Version des Spiels nicht finden:

  • Angeblich soll nur die Trompete, nicht aber das Saxophon geeignet sein, um die Mauer in Raum E4 zum Einsturz zu bringen[1]
  • Die Position der Portraits in den Räumen H4, D4 und C4 soll sich von Spiel zu Spiel ändern, so dass die Figuren nicht immer in der gleichen Reihenfolge nach Hause geschickt werden können[2]
  • Der vom Zauberspruch "FUMATICUS PROTECTIUM" geschaffene Schutz gegen giftige Gase soll nur für eine beschränkte Zeitspanne wirken[3]
  • Für den Zauberspruch "CRYSTALLIUM SPECTRALIS" sei es zusätzlich nötig, Orik the Clerik das "Buch der Schatten" (book of shadows) zu übergeben[4]
  • Mithilfe der gravierten Kerze soll es möglich sein, die antike Schriftrolle in Raum A2 vollständig zu lesen[5]
  • Anwendung des Zauberspruchs "CRYSTALLIUM SPECTRALIS" soll frühestens 36 Stunden vor Spielende möglich sein [6]
  • Um die gestellte Aufgabe zu 100% zu erfüllen, ist es nötig, auf die Bilder der Galerie zu springen, da dies mit 1% in das Gesamtergebis eingeht [7]

Auf anderen Plattformen wurde das Vorhandensein dieser Anforderungen bisher noch nicht überprüft.

Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit der oben angegebenen "Step by Step"-Lösung sollte es jedermann möglich sein, innerhalb von etwa einer halben Stunde Spellbound vollständig zu lösen, so dass eine Highscore-Liste wenig Sinn macht. Wer aber — wie der Autor dieses Artikels — gefühlt einen großen Teil seiner Jugend damit zugebracht hat, sich an den Hindernissen und Rätseln im Zauberschloss Karn die Zähne auszubeißen, der ist trotzdem herzlich eingeladen, sich hier mit seinen Leistungen zu verewigen.

Topscore von Stephan64
  1. Stephan64 - 100% (08.06.2022)
  2. Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)
  3. Leer - 0 (tt.mm.jjjj)


2. Platz von Niemand 3. Platz von Leer
2. Platz von Niemand 3. Platz von Leer


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Magazine


Videos[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]