VC20 Anwenderhandbuch

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VC20 Anwenderhandbuch
Cover/Buchdeckel
Sprache deutsch
Autor(en) John Heilborn, Ran Talbott
Verlag McGraw-Hill Book Company
Jahr 1983
ISBN ISBN 3-89028-004-8
Neupreis DM 32.00
Datenträger
Seitenzahl 388
letzte Auflage 1. Auflage
Genre Einsteiger, Profi, Programmieren, Hardware
Information




Buchrückseite[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Anwenderhandbuch vermittelt alles nötige Wissen für den Umgang mit dem VC20 und seinen Zusatzgeräten. Die VC20-BASIC-Programmiertechnik, der ganze Bereich der Farbgrafik und der Tonerzeugung und sogar Technik und Design eigener elektronischer Unterhaltungsspiele werden genau beschrieben. Das Buch eignet sich sowohl für den Anfänger als schnelle Einführung, als auch für den erfahrenen Anwender als Nachschlagewerk.

Einleitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der VC 20 ist ein sehr interessanter Computer. Trotz seines niedrigen Preises und seiner geringen Abmessungen bietet er mehr Möglichkeiten als noch vor wenigen Jahren größere und teurere Computer.

Wenn Sie mathematische Probleme lösen möchten, kann der VC das für Sie erledigen. Wenn Sie Briefe oder Adresslisten zu schreiben haben, übernimmt der VC die Arbeit leicht und schnell.

Die meisten Computer besitzen diese Funktionen. Der VC20 erstellt aber zusätzlich Farbtexte und Farbgrafiken.

Der VC20 kann überdies Töne in einem Bereich von neun Oktaven produzieren. Man kann diese Töne miteinander kombinieren und damit alle Geräusche imitieren, einen leisen Regentropfen ebenso wie Geschützfeuer.

In Kapitel 1 wird erklärt, wie man den VC20 anschließt. Es enthält eine Beschreibung aller Anschlüsse, Schalter und Tastenfunktionen.

Kapitel 2 führt Sie durch den VC-Bildschirmeditor und erklärt die zwei Betriebsarten des VC: Direktmodus und Programm-Modus. Anschließend folgt eine Einführung in die Datassette, das 1540-Diskettenlaufwerk und den 1514-Drucker.

Kapitel 3 führt Sie in die Programmierung ein. Alle BASIC-Befehle werden beschrieben. Schleifen, Verzweigungen, Boolesche Operatoren, Gleitkommazahlen (im Gegensatz zu ganzen Zahlen) und ihre wissenschaftliche Schreibweise werden erläutert. Das Kapitel beschreibt weiterhin die Typen von Variablen und den Aufbau von Tabellen.

Das Thema des Kapitels 4 ist das Programmieren in BASIC für Fortgeschrittene. Sie lernen dort die praktische Anwendung der in Kapitel 3 vorgestellten Grundkonzepte. Sie werden bald selbst wissen, wie man Programme für die Bildschirmausgabe schreibt, wie man Cursorbewegungen und Stringvariablen als Kommandos in Programme einbaut und wie man leicht zu benutzende ein- und ausgabeintensive Programme für beträchtliche Datenmengen entwickelt. Außerdem wird in Kapitel 4 die Realzeituhr des VC20 und sein Zufallszahlengenerator beschrieben.

Kapitel 5 behandelt die Steuergeräte für Spiele. Es zeigt, wie man das Tastenfeld als Steuergerät für Spiele benutzen kann und wie man Programme schreibt, die auf Knüppel- oder Drehknopfsteuergeräte zugreifen (engl. "Joystick" und "Paddle").

Kapitel 6 behandelt Grafiken. Es erklärt, wie der Bildschirm arbeitet, wie Farben generiert werden und wie Zeichen auf den Bildschirm gebracht werden. Sie wissen dann, wie man Bilder belegt und wie man hochauflösende Grafiken unter Benutzung von BASIC erzeugt.

Kapitel 7 behandelt die Klangerzeugung auf dem VC mit Hilfe der VC-Klangregister und die Klangkomponenten. Es beschreibt, wie man Musik auf dem VC20 programmiert und wie man sie für die spätere Wiedergabe abspeichert.

Kapitel 8 erklärt die Arbeitsweise der wichtigsten VC-Peripheriegeräte: Datassette, 1540-Diskettenlaufwerk und 1514-Drucker. Es enthält eine vollständige Beschreibung der Dateigenerierung, der Programmspeicherung und des Diskettenbetriebs. Weiter erläutert es alle Druckerkommandos einschließlich doppelt breiter Zeichen, inverser Zeichendarstellung und hochauflösender Grafik.

Der Anhang enthält Tabellen zu allen im Text diskutierten Details, beginnend mit der Systemarchitektur über Blockdiagramme bis hin zu Speicherbelegungsplänen. Außerdem finden Sie Diagramme der Kontaktbelegung aller Anschlüsse und Tabellen mit Farb-, Bildschirm- und Klangwerten.

Während die Elektronikindustrie mit unglaublicher Geschwindigkeit weiter wächst, führen die Hersteller laufend neue Geräte ein. Einige dieser Produkte sind wirklich neu, andere sind als Ersatz vorhandener Geräte vorgesehen.

Zwei Geräte wurden auf den Markt gebracht, während dieses Buch geschrieben wurde: der 1525-Drucker und das 1541-Diskettenlaufwerk. Der 1525-Drucker ist im wesentlichen ein verbesserter 1515 Drucker. Er arbeitet wie der 1515 und hat dieselbe Schnittstelle zum VC. Die wesentlichen Unterschiede sind seine etwas verbesserte Arbeitsweise aufgrund neuer interner Software und sein neu entwickeltes Gehäuse, so dass er jetzt genormtes 9"-Papier mit Perforation verwenden kann.

Das 1541-Diskettenlaufwerk wurde eingeführt, um Kompatibilität zwischen dem VC20 und dem Commodore 64 zu ermöglichen. Wenn Sie nur den VC20 benutzen, können Sie beide Laufwerke einsetzen. Abgesehen von diesem Unterschied in der Verträglichkeit beider Geräte sind beide Plattenlaufwerke identisch.

Alle Informationen in diesem Buch beziehen sich sowohl auf die neuen als auch auf die alten Geräte des 1515/1525-Druckers und des 1540/1541-Diskettenlaufwerks.

Inhaltsverzeichnis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  Danksagung .................................................. VII
  Einleitung ..................................................  IX
1 Vorstellung des VC 20-Computers .............................   1
2 Bedienung des VC 20-Computers ...............................  39
3 Programmierung des VC 20-Computers ..........................  57
4 BASIC-Programmierung für Fortgeschrittene ................... 117
5 Spielsteuerungen ............................................ 157
6 Grafiken .................................................... 171
7 Klänge ...................................................... 227
8 Periphere Geräte ............................................ 249
A Systemarchitektur ........................................... 293
B Speicherbelegung ............................................ 295
C Eingang/Ausgang Kontaktbelegung ............................. 311
D Umrechnungstafeln und Trigonometrische Funktionen ........... 317
E Klang und Display / Zeichen und Codes ....................... 325
F Fehlermeldungen ............................................. 335
G BASIC-Statements ............................................ 341
H BASIC-Funktionen ............................................ 371
Index ......................................................... 385

Leseprobe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Seite 150, Zufallszahlen

Zufallszahlen können auf Ihrem VC20 in von Ihnen programmierten Spielen verwendet werden; sie sind in der Statistik und auch auf anderen Gebieten von praktischem Nutzen. Der VC20 erzeugt Zufallszahlen mit der RND-Funktion.

RND liefert eine reelle Zahl zwischen 0 und 1. Diese Zahl ist in Wirklichkeit eine Pseudo-Zufallszahl: das heißt, sie ist keine wirkliche Zufallszahl. Dies ist jedoch ein Problem der Statistiker. Die Zahl ist eine gute Annäherung an eine Zufallszahl.

Um den Grad der Zufälligkeit den die RND-Funktion haben soll, festzulegen, liefern Sie eine Startzahl, auch "Saat" genannt. Wenn Sie 0 als Saat benutzen, also RND(0), basieren die erzeugten Zahlen auf drei getrennten, internen Uhren. Die Chance, dass alle drei Uhren nicht zweimal dieselben Werte in einer Folge haben, ist sehr groß; deshalb kann jede erzeugte Zahl als Zufallszahl betrachtet werden.

Die Reihenfolge der meisten erzeugten Zufallszahlen ist stets dieselbe. Die einzigen Ausnahmen sind RND(0) und RND(TI). Recht gut zufällige Zahlen können mit einer Saat 0 erhalten werden. Ein vorhersagbares Zahlenmuster kann mit negativen Saaten erzielt werden.

Es reicht vielleicht nicht aus, Zufallszahlen nur innerhalb eines kleinen Wertebereichs zu haben. Um größere Zahlen zu erhalten, muss man die Zufallszahlen mit dem gewünschten Maximalwert multiplizieren. Um beispielsweise Zufallszahlen zwischen 0 und 100 zu erhalten, multipliziert man die Zufallszahl mit 100. Geben Sie das folgende Programm ein:

1 REM RANDOM
5 X=100:REM MULTIPLIER TO SET MAXIMUM RANGE
10 R1=RND(0):REM GET RANDOM NUMBER
20 R2=X*R1:REM MULTIPLY TO DESIRED RANGE OF NUMBERS
50 PRINT" RAW   #";R1
55 PRINT"RANGED #";R2

Tippen Sie RUN und drücken Sie die RETURN-Taste. Der Computer wählt eine Zufallszahl, multipliziert sie mit 100 und gibt sie aus.

 RAW   # .672457317
RANGED # 67.2457317

Setzen Sie X auf eine positive Zahl kleiner als 100 und tippen Sie dann RUN, um Zufallszahlen in einem anderen Bereich zu sehen. Versuchen Sie X auf einen negativen reellen Wert zu setzen, und lassen das Programm abermals laufen. Dadurch erhalten Sie negative Zufallszahlen mit 0 als dem größten möglichen Wert. Wenn Sie das Ergebnis gerundet auf Ganze oder Zehntel benötigen, fügen Sie die folgenden Zeilen Ihrem gerade eingegebenen Programm hinzu:

2 Y=3:REM DECIMAL DIGITS WANTED IN NUMBER
30 R3=INT(X*R1+.5):REM ROUND TO NEAREST WHOLE NUMBER
40 R4=INT(X*R1*10^Y.5)/10^Y:REM ROUND TO V DECIMAL PLACES
50 PRINT" RAW   #";R1
55 PRINT"RANGED #";R2
60 PRINT"ROUNDED ";R3
65 PRINT"ROUNDED DECIMAL";R4

Die Variable Y steuert die Anzahl der Dezimalstellen in der gerundeten Dezimalzahl. Ihr Ergebnis sieht etwas so aus:

 RAW   # .672457317
RANGED # 67.2457317
ROUNDED  67
ROUNDED DECIMAL 67.246

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Titel der englischen Originalausgabe lautet: VIC20 User Guide".

Meinung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Werner: "Ein tolles Buch für den VC20, das viele Themengebiete verständlich abdeckt."

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]