Benutzer:Shmendric/Testseite6

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Infocom Textadventures

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A Mind Forever Voyaging[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Shmendric/Testseite6
Titelbild des Spiels
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Entwickler Steve Meretzky
Firma Infocom
Verleger Infocom
Release 198?
Plattform(en) 1985: Apple II, Apple Macintosh, Atari ST, C128, PC (MS-DOS) 1986: Amiga
Genre Adventure
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png
Medien Icon disk525.png
Sprache Sprache:deutsch
Information Läuft nur im 80-Zeichen-Modus auf einem C128!
Kein C64-Spiel!




Es ist das Jahr 2031 in den Vereinigten Staaten von Nordamerika (USNA). Die Wirtschaft stagniert, die Zahl der Arbeitslosen explodiert. Die Kriminalität beherrscht die Straßen und die Schulen. Die Computertechniker Dr. Abraham Perelman und Dr. Aseejh Randu wollen einen Computer erschaffen, der wie ein Mensch denkt, also Künstliche Intelligenz besitzt. Um dieses Ziel zu erreichen, entwickeln sie einen Computer, der Informationen wie ein menschliches Gehirn aufnimmt und speichert, und nennen ihn PRISM. Die Wissenschaftler geben PRISM eine menschliche Identität namens Perry Simm. Damit Perry Simm authentisch wie ein Mensch agiert, lassen die Wissenschaftler ihn eine simulierte Kindheit und Jugend durchlaufen. Nach 20 Jahren simulierten Lebens wird er mit der Aufgabe konfrontiert, für die er geschaffen wurde. Zu Beginn des Spiels weiß Perry Simm nicht, dass er kein Mensch ist, bis sein Erschaffer Dr. Abraham Perelman ihm die Hintergründe seiner Existenz offenbart. Dr. Perelman erklärt ihm, dass er geschaffen wurde, um die zukünftigen Auswirkungen eines neuen politischen Konzepts in einer simulierten Zukunft zu beobachten und den Wissenschaftlern über seine Alltagserfahrungen in dieser Simulation zu berichten. Die Simulation im Spiel ist in verschiedene Zeitabschnitte eingeteilt: Zehn, 20, 30, 40 und 50 Jahre in der Zukunft. Anfangs scheint das neue politische Konzept zu funktionieren, doch in den späteren Simulationen zeigt sich, dass es fatale Konsequenzen haben würde, falls es adaptiert werden sollte. Nun gilt es, den Plan zu stoppen, bevor PRISM von dessen Lobbyisten abgeschaltet werden kann.


A Mind Forever Voyaging ist ein Textadventure, das heißt, Umgebung und Geschehnisse werden als Bildschirmtext ausgegeben und die Visualisierung obliegt zum größten Teil der Fantasie des Spielers. Die Steuerung der Spielfigur erfolgt über Befehle, die der Spieler mittels der Tastatur eingibt und die von einem Parser abgearbeitet werden. Die Befehle sind in natürlicher Sprache gehalten und lassen den Spielcharakter mit seiner Umwelt interagieren. Der Spieler kann sich so durch die Spielwelt bewegen, Gegenstände finden, sie auf die Umgebung oder andere Gegenstände anwenden und mit NPCs kommunizieren. Mit fortschreitendem Handlungsverlauf werden weitere Orte der Spielwelt freigeschaltet.



ForeverVoyagingCoverFront.jpg
ForeverVoyagingCoverBack.jpg




ForeverVoyaging1.png




ForeverVoyagingMap.gif



WP-W11.png Wikipedia: A Mind Forever Voyaging
WP-W11.png Wikipedia: A Mind Forever Voyaging Sprache:english



Hitchhikers Guide to the Galaxy[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Shmendric/Testseite6
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Verleger Infocom
Release 198?
Plattform(en) C64
Genre Adventure
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png
Medien Icon disk525.png
Sprache Sprache:deutsch




Planetfall[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Shmendric/Testseite6
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Verleger Infocom
Release 198?
Plattform(en) C64
Genre Adventure
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png
Medien Icon disk525.png
Sprache Sprache:deutsch




Zork 1 - The Great Underground Empire[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Shmendric/Testseite6
Titelbild des Spiels
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Verleger Infocom, Commodore
Release 1982
Plattform(en) C64
Genre Adventure
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png
Medien Icon disk525.png
Sprache Sprache:deutsch

Zork I - The Great Underground Empire

Das Spiel findet im Zorkjahr 948 GUE statt, und (obwohl der Zeitablauf im Gameplay nicht bemerkenswert ist). Der Spieler tritt in die bewusst vage Rolle eines "Abenteurers" ein. Das Spiel beginnt in der Nähe eines weißen Hauses in einem kleinen, eigenständigen Bereich. Obwohl der Spieler nur wenig Anweisungen erhält, bietet das Haus einen offensichtlichen Punkt von Interesse. Wenn der Spieler das Haus betritt, liefert er eine Reihe faszinierender Objekte, darunter eine messingbetriebene Laterne, ein leeres Trophäenetui und ein Elfenschwert der großen Antike. Unter dem Teppich führt eine Falltür in einen dunklen Keller, der sich als einer von mehreren Eingängen in ein riesiges unterirdisches Land herausstellt, das als Great Underground Empire bekannt ist. Der Spieler trifft bald auf eine bunte Menge gefährlicher Feinde, darunter tödliche Gräber, die ihre Opfer nur im Dunkeln jagen, einen Axt schwingenden Troll, einen riesigen Zyklopen, der bei der Erwähnung von Odysseus, einer Vampirfledermaus, die die fallen lassen kann, vor Angst flieht Spieler überall in der Mine, wenn sie angetroffen werden, böse Geister, die den Eingang zum Hades bewachen, und ein flinker Dieb, der mit einem Stilett bewaffnet ist, der es schwierig macht, das Labyrinth abzubilden, indem er Gegenstände entfernt oder verstreut, die der Spieler fallen lassen könnte, um eine Spur zu hinterlassen.Das ultimative Ziel von Zork I ist es, die zwanzig Schätze von Zork zu sammeln und in den Trophäenbehälter einzubauen. Um die Schätze zu finden, müssen verschiedene Rätsel gelöst werden, z. B. die Navigation durch zwei komplexe Labyrinthe und einige komplizierte Manipulationen am Flood Control Dam Nr. 3. Wenn Sie alle Schätze in den Trophäenbehälter legen, erhält der Spieler 350 Punkte und erhält den Rang eines "Meister-Abenteurers". Eine alte Karte mit weiteren Anweisungen erscheint dann auf magische Weise im Trophäenetui. Diese Anweisungen bieten Zugang zu einem Steinkarren. Der Eingang zum Karren ist das Ende von Zork I und der Anfang von Zork II. Es gibt 28 Möglichkeiten für den Spieler zu sterben. Es ist möglich, alle 350 Punkte in 223 Zügen zu erzielen (und das Spiel in 228 Zügen vollständig zu gewinnen), indem ein Fehler ausgenutzt wird.


Eine japanische und eine deutsche Überstzung gab es im Lauf der Jahre zwar, aber nicht für den C64.

Step by Step[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(You begin outside a white house) N, E, E, N, W, U (into the tree), GET EGG, D, S, E, OPEN WINDOW, IN, GET SACK AND BOTTLE, W, GET LAMP AND SWORD, E, U, LIGHT LAMP, GET ROPE AND KNIFE, D, W, MOVE RUG (under it is a trapdoor), OPEN TRAPDOOR, D (someboyd slams the trapdoor shut), N, KILL TROLL WITH SWORD (till he dies), DROP SWORD, S, S, E, GET PAINTING, W, N, N, W, W, W, U, GET BAG, SW, E, S, SE, OPEN SACK (you notice some food and a clove of garlic), GIVE LUNCH AND WATER TO CYCLOPS (he falls asleep), ULYSSES (startled, he runs off and breaks the door in the process! You ought to save your game here), U (the thief appears and attacks you), GIVE EGG TO THIEF, KILL THIEF WITH KNIFE (until he dies. You may then take the chalice and the now open egg), DROP KNIFE AND BOTTLE, GET CHALICE AND EGG, D, E, E, OPEN CASE, PUT PAINTING,CHALICE AND COINS IN CASE, TURN OFF LAMP, E, E, E, N, W, WIND UP CANARY (inside the egg. A bird flies into view and drops a bauble), GET BAUBLE, GET CANARY, S, E, IN, W, PUT EGG;BAUBLE AND CANARY IN CASE, OPEN TRAPDOOR, D, LIGHT LAMP, N, E, E, SE, E, TIE ROPE TO RAILING, D, GET TORCH, EXTINGUISH LAMP, S, DROP ALL BUT TORCH, E, OPEN COFFIN (you find a sceptre), GET COFFIN AND SCEPTRE, W, TEMPLE (you are teleported to the thief's treasure chamber), D, E, E, PUT COFFIN IN CASE, E, E, E, E, D, D, N, WAVE SCEPTRE (the rainbow becomes solid), E, W, GET POT (the usual one!), SW, U, U, W, N, W, IN, W, PUT POT AND SCEPTRE IN CASE, D, N, E, E, E, ECHO (the echo changes), GET BAR, U, E, N, GET MATCHBOOK, N, GET WRENCH AND SCREWDRIVER, PRESS YELLOW (the bubble by the dam starts glowing), S, S, TURN BOLT WITH WRENCH (the water drains away), DROP WRENCH, W, WAIT (5 times. The water level is low enough for you to cross the river), N, GET TRUNK, N, GET PUMP, S, S, SE, D, W, SE, E, D, S, TEMPLE (to the treasure chamber), D, E, E, PUT BAR AND TRUNK IN CASE, W, W, U, TEMPLE (back again), GET ALL (incl. BELL), S, GET BOOK AND CANDLES, BLOW OUT CANDLES, D, D, RING BELL (the spirits are frightened. You drop the candles), LIGHT MATCH, LIGHT CANDLES WITH MATCH (the spirits are terrified), READ PRAYER (they make their escape), S, DROP BOOK AND CANDLES, GET SKULL, N, U, N, N, N, E, U, E, D, INFLATE BOAT WITH PUMP (the plastic is actually a small boat!), DROP PUMP, GET IN BOAT, LAUNCH IT, WAIT 10 (you sail down-river to a buoy), GET BUOY, E, GET OUT OF BOAT, DROP BUOY, OPEN IT (it contains and emerald), GET EMERALD AND SHOVEL, NE, DIG IN SAND WITH SHOVEL, AGAIN, AGAIN, AGAIN (you uncover a scarab), DROP SHOVEL, GET SCARAB, SW, S, S, W (across the rainbow), W, SW, U, U, W, N, W, IN, W, PUT SKULL;EMERALD AND SCARAB IN CASE, D, N, E, N, NE, N, N, N, GET TRIDENT, U, N, N, W, N, W, GET GARLIC, N (the bat stays away, thanks to the garlic), E, PUT TORCH AND SCREWDRIVER IN BASKET, N, LIGHT LAMP, D, GET BRACELET, E, NE, SE, SW, D, D, S, GET COAL, N, U, U, N, E, S, N, U, S, PUT COAL IN BASKET, LOWER BASKET (to 'Drafty Room'), N, D, E, NE, SE, SW, D, D, W, DROP ALL, W, GET COAL;TORCH AND SCREWDRIVER, S, OPEN LID, PUT COAL IN MACHINE (to be found again in "Zork III"!), CLOSE LID, TURN SWITCH WITH SCREWDRIVER (the coal turns into a diamond), OPEN LID, GET DIAMOND, DROP SCREWDRIVER, N, PUT TORCH AND DIAMOND IN BASKET, E, GET AL BUT TIMBER AND SACK, E, U, U, N, E, S, N, U, S, RAISE BASKET, GET DIAMOND AND TORCH, W, GET FIGURINE, S, E, S, D (through the slide to 'Cellar'), U, PUT FIGURINE;TRIDENT;BRACELET;DIAMOND AND TORCH IN CASE (a map appears in the case), GET MAP, E, E, S, W, SW (using the secret path), ENTER BARROW ("Zork II" awaits. Later!!)


TREASURES:

       1. Bar - in 'Echo Room'
       2. Trident - in 'Atlantis Room'
       3. Trunk - in 'Reservoir'
       4. Emerald - inside the buoy in the river
       5. Scarab - buried in 'Sandy Cave'
       6. Egg - in the tree
       7. Jade Figurine - in 'Bat Room'
       8. Bag of Coins - in 'Maze'
       9. Chalice - in 'Treasure Room'
      10. Canary - inside the egg
      11. Coffin - in 'Egyptian Room' in the temple
      12. Torch - in 'Torch Room'
      13. Sceptre - in the coffin
      14. Bauble - with the bird
      15. Pot of Gold - at 'End of Rainbow'
      16. Painting - in 'Gallery'
      17. Bracelet - in 'Gas Room'
      18. Diamond - from the coal after a trip to 'Machine Room'
      19. Crystal Skull - in 'Land of the Dead'


WP-W11.png Wikipedia: Zork I Sprache:english


Zork 2 - The Wizard of Frobozz[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Steuerung Icon tastatur.png
Medien Icon disk525.png
Sprache Sprache:deutsch



Zork 3 - The Dungeonmaster[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Sprache Sprache:deutsch