P.C. Fuzz

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P.C. Fuzz
Titelbild des Spiels
Titelbild des Spiels
Spiel Nr. 1325
Bewertung 3.00 Punkte bei 1 Stimmen
Entwickler Jeff Gamon, Chris Gill
Firma Anirog
Verleger TS Software, Sonnenverlag, Pubblirome
Musiker David Dunn
HVSC-Datei /MUSICIANS/D/Dunn_David/P_C_Fuzz.sid
Release 1984
Plattform(en) C64
Genre Arcade
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung
Medien
Sprache Sprache:englisch Sprache:deutsch Sprache:italienisch
Information Deutsche Version 1985 unter dem Titel "Schupos" im Sonnenverlag erschienen
Italienische Version 1985 unter dem Titel "Vigili" bei Pubblirome erschienen


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Polizist Fuzz

Im Spiel "P.C. Fuzz" (deutscher Titel in der Anleitung: "Wachtmeister Fuzz", wobei "P.C." die englische Abkürzung für "Police Constable" ist, und der englische Begriff "Fuzz" im Deutschen etwa der umgangssprachlichen Bezeichnung "Bulle" für einen Polizisten entspricht) steuert des Spieler einen Streifenpolizisten, der nachts auf einem Einrad in einer Geschäftsstraße patrouilliert. Wie üblich wird diese Straße zu so später Stunde von zwielichtigen Gestalten bevölkert — und zu allem Überfluss versucht just in diesem Moment eine Verbrecherbande, sämtliche Banken der Straße auszurauben! Und so muss sich unser Wachtmeister, nur mit seinem Polizeiknüppel bewaffnet, gegen bombenwerfende Bankräuber, aggressive Punks und torkelnde Betrunkene durchsetzen.


Durch das Abschießen von Ballons lassen sich schnell erste Punkte verdienen
Auch das Einprügeln auf angetrunkene Nachtschwärmer wird honoriert




Die Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Polizeiauto
Fluchtauto der Bankräuber

"Wachtmeister Fuzz patrouilliert die Hauptstrasse auf seinem Einrad und beschäftigt sich mit den alltäglichen Problemen mit liederlichen Betrunkenen und tobenden Punks. Aber plötzlich verwandelt such [sic!] ein normaler Tag in einen Tag voll aufregender Action! Die Mafia ist in die Stadt gekommen und beabsichtigt, die Banken auf der Hauptstrasse auszuräumen. Fluchtautos stehen bereit, um das Entkommen der Gangster zu bewerkstelligen, und die Übeltäter haben einen grossen Vorrat an K.O.-Gasbomben. Wachtmeister Fuzz ist nur mit seinem verlässlichen Knüppel bewaffnet, aber mithilfe seines vielseitigen Rüstzeugs ist es vielleicht möglich, den heimtückischen Plan der Räuber zu vereiteln und die lang erwartete Beförderung zu erlangen."

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Während des Spiels ist stets die nächtliche Hauptstraße zu sehen, die waagrecht in der Bildschirmmitte verläuft und sich gleichmäßig von rechts nach links bewegt, während der Polizist auf seinem Einrad auf ihr dahinrollt. Die Spielfigur lässt sich innerhalb des dargestellten Bildausschnitts in alle Richtungen bewegen, allerdings blickt sie immer nach rechts und kann auch den Knüppel nur in Fahrtrichtung werfen, um sich gegen Gegner zur Wehr zu setzen. Am unteren Bildschirmrand finden sich Informationen zum momentanen Spielstand, während am oberen Rand der sternenübersäte Nachthimmel zu sehen ist (wobei die Sterne unverständlicherweise per Parallax-Scrolling animiert dahinhuschen — dieser Effekt ist nur in der allerersten Illustration dieses Artikels zu sehen und wurde in den restlichen Animationen unterdrückt, um Speicherplatz zu sparen).

Technische Details zur Programmierung der Grafikdarstellung sind im Abschnitt "Technik" zu finden.


Die Bomben der Bankräuber kann der Polizist abwehren...
... doch die Täter entkommen mit ihrer Beute



Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Während des Spiels erklingt dauerhaft eine zweistimmige Begleitmelodie (die sich vom Titelbildschirm aus allerdings abschalten lässt), und bei Spielende ist eine kurze, ebenfalls zweistimmige Sequenz zu hören (sie Abschnitt "Theme"). Ansonsten beschränkt sich die Soundausgabe auf die Untermalung des Spielgeschehens mit einfachen Geräuschen.


Geräusch beim Werfen des Polizeiknüppels (1,07 s)
Geräusch beim Sturz vom Einrad (0,72 s)



Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Betäubter Bankräuber

Ziel des Spiel ist es, die Spielfigur — den Polizisten auf seinem Einrad — möglichst lange die nächtliche Straße entlangrollen zu lassen und dabei Bankräuber festzunehmen, ihre Beute zu beschlagnahmen und ihre Bomben zu entschärfen. Werden die Bankräuber vom Polizeiknüppel getroffen, der sich wie ein Bumerang werfen lässt, so sind sie so benommen, dass der Polizist sie am Kragen packen und an den unteren Rand der Straße bringen kann, wo nach kurzer Zeit ein weiß-blauer Streifenwagen vorfährt, in der rechten Bildschirmhälfte anhält und den Täter entgegennimmt. Fällt der Polizist während der Festnahme allerdings vom Rad, so kommt der Bankräuber wieder zu sich und macht sich aus dem Staub.

Geplatzter Geldsack

Bomben macht der Knüppel unschädlich, indem er sie zur Explosion bringt, und Ballons und Säcke mit Geld lässt er platzen und verhindert damit, dass die Räuber ihre Beute in Sicherheit bringen. Vorsicht geboten ist aber angesichts von Punks und Betrunkenen, die sporadisch aus dem Nichts auftauchen und den Polizisten bei Kontakt zu Fall bringen können. Durch gezielte Würfe mit dem Polizeiknüppel lassen sich diese in die Flucht schlagen.

Verliert die Spielfigur nach einer Kollision mit einem Gegner oder einer Bombe ein Einrad, so erscheint nach kurzer Zeit das Polizeiauto und bringt einen neuen Polizisten. Nach einem Druck auf den Feuerknopf oder einer kurzen Wartezeit tritt dieser seinen Dienst an.

Geld-
sack

Lässt der Polizist zu lange die Bankräuber gewähren, so erscheint am unteren Straßenrand ein schwarzes Fluchtauto, in das die Räuber ihre Beute in Form dunkelblauer Geldsäcke verladen, bevor sie fliehen oder sogar selbst einsteigen und davonfahren.

Während des Spiels läuft in der rechten unteren Ecke des Bildschirms ein mit "STREET BONUS" bezeichneter Zähler abwärts. Laut Anleitung erhält der Spieler den momentanen Stand dieses Zählers als Punktgutschrift, sobald er mindestens 3 Schaufensterdiebe (?) und 3 Bankräuber festgenommen hat, ferner mindestens 2 blaue, 3 gelbe und 4 orange Ballons zum Platzen gebracht, 4 Geldsäcke sichergestellt und 10 Punks oder Betrunkene vertrieben hat. Dem Autor dieses Artikels ist es selbst unter Einsatz von Trainern nicht gelungen, diese Vorgabe auch nur ein einziges Mal zu erfüllen, so dass dieses Verhalten des Spiels nicht überprüft werden konnte.


Unprovoziert und ohne Vorwarnung setzt der Polizist seinen Knüppel gegen Punks ein...
... wird kurz darauf aber selbst von einem solchen attackiert und zu Fall gebracht



Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Typische Szene aus dem Spiel



Gegner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wichtigstes Ziel des Spiels ist es, möglichst alle Bankräuber (linke Illustration der nachfolgenden Galerie) zu verhaften und per Streifenwagen abtransportieren zu lassen. Allerdings wehren sich diese, indem sie Bomben (zweite Illustration) auf Wachtmeister Fuzz werfen. Vorsicht geboten ist zudem bei Begegnungen mit Punks und mit Betrunkenen (drittes und viertes Bild der Galerie), denn diese Gegner können den Polizisten zu Fall bringen.


Bankräuber
1000 + 1000 Punkte

Bombe
200 Punkte

Punk
100 Punkte

Betrunkener
200 Punkte



Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Während der Titelbildschirm zu sehen ist, kann zunächst die Entscheidung getroffen werden, ob während des Spiels dauerhaft eine zweistimmige Begleitmelodie erklingen soll: Voreingestellt ist, wie im Intro auch links unten angezeigt, die Einstellung "MUSIC ON"; durch Drücken der F1 -Taste lässt sich zwischen Stummschaltung und Begleitmelodie hin- und herwechseln. Das Spiel selbst wird mit einem Joystick in Port 2 gesteuert; mit einem Druck auf die SPACE -Taste oder den Feuerknopf geht es los.

Während des Spiels scrollt die Straße mit konstanter Geschwindigkeit von rechts nach links. Die Spielfigur, ein Polizist auf einem Einrad, muss dieser Bewegung folgen: Er blickt stets nach rechts, also in Fahrtrichtung, und kann seinen Knüppel auch nur nach rechts werfen (wahlweise waagrecht oder schräg aufwärts). Allerdings ist es ihm möglich, eine kleine Strecke nach rückwärts oder vorwärts zu rollen und sich dadurch etwa innerhalb eines Bewegungsradius von einer halben Bildschirmbreite (152 Pixel) nach links oder rechts zu bewegen. Ebenso kann er ein kleines Stück — 26 Pixel — nach oben oder unten lenken, um Gegnern und Hindernissen auszuweichen.

Im einzelnen sind die folgenden Aktionen möglich:

  • Joystick nach links: Solange der Polizist noch nicht die linke Grenze seines Bewegungsradius erreicht hat, rollt er auf seinem Einrad rückwärts und bewegt sich dadurch auf dem Bildschirm nach links.
  • Joystick nach rechts: Sofern noch nicht der rechte Rand des Bewegungsradius erreicht ist, rollt der Polizist vorwärts und bewegt sich auf dem Bildschirm nach rechts.
  • Joystick nach vorne: Der Polizist bewegt sich aufwärts
  • Joystick zurück: Der Polizist bewegt sich abwärts
  • Joystick nach vorne und Feuerknopf drücken: Der Polizist springt auf der Stelle
  • Joystick rechts-vor und Feuerknopf drücken : Der Polizist springt vorwärts (bewegt sich also auf dem Bildschirm nach rechts)
  • Joystick links-vor und Feuerknopf drücken : Der Polizist springt rückwärts (bewegt sich also auf dem Bildschirm nach links)
  • Joystick nach rechts und Feuerknopf drücken: Der Polizist wirft seinen Knüppel waagrecht nach rechts
  • Feuerknopf drücken: Der Polizist wirft seinen Knüppel nach rechts oben

Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • In Anwesenheit von Bankräubern sollte sich der Polizist nie ganz am linken Bildschirmrand aufhalten, um gegebenenfalls eine sich nähernde Bombe rückwärts überspringen zu können.
  • Wirft ein Bankräuber am linken Bildschirmrand eine Bombe, so erreicht diese meist bereits das Ende ihrer Lebensdauer, bevor sie sich ganz nach rechts bewegt hat. Sofern die Spielsituation es zulässt, bietet also ein Aufenthalt am rechten Bildschirmrand einen gewissen Schutz vor dieser Gefahr.

Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel besitzt keine Lösung, beispielsweise indem Wachtmeister Fuzz endlich seine wohlverdiente Beförderung erhält, sobald er alle Bankräuber festgenommen hat. Stattdessen muss er Nacht für Nacht und Runde für Runde die Hauptstraße entlangrollen, solange sein Vorrat an Einrädern reicht.


Dem Wachtmeister gelingt es, die Geldübergabe zu vereiteln...
... den Bankräuber mit seinem Polizeiknüppel zu betäuben ...
... und ihn im Streifenwagen abtransportieren zu lassen




Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der CSDb gibt es je einen Crack von Derbyshire Ram und von Weird Science mit Trainerfunktion. Beide bieten beim Start des Programms die Option, der Spielfigur unendlich viele Leben zu geben. Empfehlenswert ist nur der Crack von Derbyshire Ram (linke Illustration der nachfolgenden Galerie), denn die andere Version ist beschädigt und zeigt nach einiger Zeit gravierende Fehler in der Grafikdarstellung.


Trainer von Derbyshire Ram
Trainer von Weird Science



Alternativ lassen sich auch Trainerfunktionen erzielen, indem man den Maschinencode des Spiels nach dem Laden zunächst durch die Eingabe von POKE-Befehlen modifiziert, bevor man es mit RUN startet. Da der Programmcode nach dem Laden jeweils noch umkopiert wird, bevor das Spiel beginnt, sind derartige POKEs abhängig vom verwendeten Crack; für den Crack von Cracker Force Nijmegen bietet die folgende Liste beispielsweise eine Reihe interessanter Trainerfunktionalitäten, die unabhängig voneinander eingesetzt werden können:

POKE 15249,189 : REM "STREET BONUS" NICHT HERUNTERZAEHLEN
POKE 15301,173 : REM UNENDLICH VIELE EINRAEDER
S=9 : POKE 2352,S+48 : REM "STREET BONUS" ANFANGS AUF 1000*S STATT AUF 5000 SETZEN
E=7 : POKE 2357,E    : REM SPIEL MIT E STATT MIT 4 RESERVE-EINRAEDERN STARTEN

Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für die Entwicklung eigener Trainerfunktionen und für die Analyse oder Manipulation der vom Spiel genutzten Daten sind Kenntnisse der Speicherbelegung und der internen Arbeitsweise hilfreich. Die folgende Tabelle stellt daher eine Reihe von Informationen über "P.C. Fuzz" zusammen.

Adresse Inhalt Wertebereich Bemerkungen
$2A2A—$2A2C "Street-Bonus" ohne letzte Ziffer "0" 000...999 Speicherung als 3-stellige Zahl im Bildschirm-/ASCII-Code
$2A2D—$2A31 Highscore ohne letzte Ziffer "0" 00000...99999 Speicherung als 5-stellige Zahl im Bildschirm-/ASCII-Code
$2A32 Verbleibende Ersatz-Einräder 0...9 Zahl beinhaltet nicht das momentan vom Polizisten gefahrene Einrad

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
3.00 Punkte bei 1 Stimme.
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C64 Games 7 7. Januar 2026 - 6 - 22578 downs
Lemon 64 5,42 7. Januar 2026 - 26 votes
Ready 64 7 7. Januar 2026 - 2 voti
Rombach 7 1986 - "Urteil 3"
Universal Videogame List 2.7/5 8. Januar 2026
Commodore Horizons Graphics 6/10, Sonics 6/10, Gameplay 6/10 Issue 12 (December 1984)
Computer Praxis Note 3 (Grafik 2, Sound 3, Action 2, Spielwitz 2, Spielidee 3) Ausgabe 19 (Februar 1985)
Home Computing Weekly 2/5 (instructions 80%, playability 50%, graphics 75%, value for money 50%) Issue 96 (January 22-28, 1985)
Personal Computer Games 6/10 (graphics 7/10, sound 8/10, originality 7/10, lasting interest 4/10) Issue 15 (February 1985)
Your Commodore 2/5 Issue 5 (February 1985)
Your Computer 3/5 Vol. 5 No. 1 (January 1985)

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stephan64: "Auf den ersten Blick ein graphisch hübsch gemachtes Spiel aus der Anfangszeit des C64 mit netter Begleitmelodie, und zugleich ein witziges Relikt aus einer Zeit, als ein Punk noch der ultimative Schrecken aller rechtschaffenen Bürger war. Leider ist man aber schon nach kürzester Zeit vom Spielablauf völlig gelangweilt und frustriert. Daher gibt's von mir das wohlverdiente Prädikat "besonders nervig", und angesichts des frühen Erscheinungsjahrs und der pfiffigen Programmierung gerade noch noch gnädige 3 Punkte."

Rombachs C64-Spieleführer II: "Ein grafisch gelungenes Spiel, das durch die Monotonie seiner Handlung leider an Reiz verliert."[1] (Urteil 3)[2]. Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Kassettenversion von "P.C. Fuzz" war sowohl in einer Kassettenhülle als auch in einer Spielebox erhältlich. Die nachfolgende Galerie zeigt diese beiden Varianten im korrekten Größenverhältnis.

Cover der Kassettenversion in Kassettenhülle
Cover der Kassettenversion in Kassettenbox



Inlay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Inlay der Spielebox zur Kassettenversion, Außenseite
Inlay der Spielebox zur Kassettenversion, Innenseite



Inlay der Kassettenhülle, Außenseite
Inlay der Kassettenhülle, Innenseite



Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kassette zum Spiel "P.C. Fuzz"

Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die nachfolgende Galerie zeigt die Titelmelodie sowie die Tonsequenz bei Spielende in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:PCFuzz Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:PCFuzz Theme.abc.txt) zur Verfügung.


Musiknoten der Titelmelodie (erste Seite), rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID
Musiknoten der Titelmelodie (zweite Seite)
Musiknoten der Melodie bei Spielende



Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Longplay des Spiels

Zubehör[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Kassettenversion von "P.C. Fuzz" lag ein Faltblatt im Format der Kassettenhülle (6 beidseitig bedruckte Seiten im Format 6 x 10 cm, aufgefaltet also 36 x 10 cm) bei, auf dem in fünf Sprachen (englisch, deutsch, französisch, niederländisch und spanisch) die Spielanleitung abgedruckt war.


Faltblatt mit Bedienungsanleitung, Vorderseite (niederländisch/spanisch)



Faltblatt mit Bedienungsanleitung, Rückseite (englisch/französisch/deutsch)



Technik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Bildschirmdarstellung erfolgt im Textmodus (Bildschirmspeicher an Adresse $0400, Zeichensatz ab $3800), wobei der vorbeihuschende Sternenhimmel in den obersten fünf Textzeilen und die Angaben zum Spielstand in den untersten beiden Zeilen in Monocolor-, die restliche Spielszene in der nächtlichen Straße im Multicolor-Modus angezeigt werden.

Für die Anzeige aller Figuren, der Ballons mit der Beute und der Autos kommen Sprites zum Einsatz, wobei das Programm mit Hilfe von Rasterinterrupts in den Rasterzeilen 0, 89, 112, 153, 202 und 232 die Sprites bei jedem Bildschirmaufbau mehrfach nutzt (Sprite-Multiplexing). So kann Wachtmeister Fuzz aus 3 Sprites (plus 1 Sprite für seinen Knüppel), jeder Punk aus 2 Sprites, und jedes Auto sogar aus 6 Sprites bestehen. Nur ein einzelnes Sprite kommt dagegen für jeden Ballon, jeden Geldsack und jede Bombe zum Einsatz — und für jeden der Bankräuber, die dadurch etwas kleinwüchsig geraten sind.

Schnelllader[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Kassettenversion von "P.C. Fuzz" verwendet einen integrierten Software-Schnelllader, der beim Laden automatisch aktiviert wird und den Ladevorgang um etwa den Faktor 8 beschleunigt. Jedem Programmblock geht dabei eine 4 Byte lange Datenstruktur mit Anfangs- und Endadresse des Programms voraus, und auf die Daten folgt jeweils eine 2 Byte lange Adresse, die zunächst auf den Stack geschoben und dann per RTS-Befehl angesprungen wird. Durch eine optimierte Codierung (kürzere Intervalle für 0- und 1-Bits, keinerlei Prüfsummen, keine doppelte Speicherung der Programmdaten) benötigt das Laden von "P.C. Fuzz" weniger als zwei Minuten, während die Datassettenroutinen des KERNAL für ein Programm dieser Größe mehr als eine Viertelstunde bräuchten.

Auffallend an diesem Schnelllader ist der immense Aufwand, den die Autoren betrieben haben, um eine Analyse seiner Arbeitsweise zu erschweren. So verteilt sich der Maschinencode der Laderoutinen etwa zu gleichen Teilen auf den hinteren Teil des Programm-Headerblocks (Adresse $370—$03E7) und das nachgeladene Programm (Adresse $0335—$036F), und muss zudem nach dem Laden zunächst noch durch einen bitweises Links-Verschieben entschlüsselt werden. Die Programmschleife, die diese Shift-Operation vornimmt, beginnt an Adresse $033C und wird verlassen, sobald sie den Sprungoffset ihres eigenen, abschließenden Branch-Befehls bearbeitet und diesen auf ein neues Sprungziel umbiegt:

; Verlassen der Decodier-Routine
0335: LDA $D020 ; Rahmenfarbe nach A holen
0338: STA *$B7  ; und zwischenspeichern
033A: BNE $0370 ; Unbedingter Sprung zum Schnelllader
; Start der Decodier-Routine
033C: CLC       ; Decodieren durch Linksshift mit 0-Bit beginnen
033D: ROL $03E7 ; Schnelllader ab Endadresse $03E7 rückwärts rotieren/decodieren
0340: DEC $033E ; Zeiger auf nächste zu rotierende/decodierende Speicherzelle richten (Modifikation des vorausgehenden Befehls!) 
0343: BNE $033D ; Rücksprung; der Sprungoffset wird schließlich durch Linksshift auf Adresse $0335 umgebogen

Im Programmheader findet sich der Copyright-Vermerk (C) TEQUILA BELGIUM - ANIROG UK; im ersten per Schnelllader gelesenen Datenblock zudem die Meldung (C) XROM SYSTEM TEQUILA SUNRISE BELGIUM BRUSSELS 1984. Dieser Datenblock wird in den Adressbereich $FE00—$0001 (mit Wraparound von $FFFF nach $0000) geladen, überschreibt also unter anderem den Prozessorport und blendet dabei das BASIC-ROM aus. Auch dieser Block muss zunächst entschlüsselt werden, indem jedes Datenbyte um 1 vermindert wird; die Decodierroutine wird wieder verlassen, sobald der Sprungoffset des Branch-Befehls am Ende modifiziert wird:

; Start der Decodier-Routine
FF7E: SEI       ; Interrupts deaktivieren
FF7F: BIT $D02C ; Sorgt für Befehl "BNE $FF51" an Adresse $FF81
FF82: DEC $FFF8 ; Nachgeladenen Programmteil ab Endadresse $FFF8 rückwärts dekrementieren/decodieren
FF85: DEC $FF83 ; Zeiger auf nächste zu dekrementierende/decodierende Speicherzelle richten (Modifikation des vorausgehenden Befehls!)
FF88: BNE $FF82 ; Rücksprung; der Sprungoffset wird schließlich durch Dekrementieren auf Adresse $FF81 umgebogen

Im Programmheader findet sich ferner eine der Datumsangaben MASTER DATE:21/09/1984 (die Kassette enthält in diesem Fall auf jeder Seite einmal das Spiel "P.C. Fuzz") oder MASTER DATE:26/09/84 (und auf jeder Kassettenseite findet sich zweimal hintereinander das Spiel).

Die genaue Funktionsweise des Schnellladers ist aus dem kommentierten Assemblerlisting ersichtlich. Die Routinen für die Synchronisation sowie für das Lesen eines Bits und eines Bytes sind identisch mit denjenigen in den Schnellladern der Spiele "Aquanaut (Interceptor)" und "Loco", und weitgehend identisch mit denjenigen von "Elidon".

Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Topscore von Ivanpaduano
Topscore von Ivanpaduano
  1. Ivanpaduano - 27.950 (01.02.2026)
  2. Stephan64 - 10.800 (20.01.2026)
  3. Keiner - 0 (tt.mm.jjjj)


2. Platz von Stephan64 3. Platz von Keiner
2. Platz von Stephan64 3. Platz von Keiner


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Magazine

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Pascal Ciampi, Ralf Tellgmann: "Rombachs C64-Spieleführer II", Rombach, 1986, Seite 171
  2. Pascal Ciampi, Ralf Tellgmann: "Rombachs C64-Spieleführer II", Rombach, 1986, Seite 384