Parallax-Scrolling

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Im Gegensatz zum herkömmlichen Scrolling, bei der eine Hintergrundgrafik über den Bildschirm bewegt wird, werden beim Parallax-Scrolling mehrere Grafikebenen in unterschiedlichen Geschwindigkeiten bewegt. Sinn und Ziel dieser Technik ist es, die optische Illusion einer vorhandenen Parallaxe zu erzeugen und dem Betrachter bzw. Spieler damit eine eine 'tiefere' Welt zu suggerieren.

Obwohl Parallax-Scrolling auf dem C64 aufgrund seiner Hardware-Voraussetzungen nicht vorgesehen war, haben einige versierte Programmierer Techniken entwickelt, um dennoch den gewünschten Effekt zu erzielen. Die sinnvolle Anwendung von Parallax-Scrolling beschränkt sich – jenseits der Demoszene – in der Regel auf Actionspiele.

Aus technischer Sicht lassen sich verschiedenen Arten von Parallax-Scrolling unterscheiden, die teilweise auch kombiniert werden, z.B. durch den Einsatz von Sprites (Shadow of the Beast).

Parallax-Scrolling im Actionspiel "Turrican II" (Level 3)


Trickscrolling gleicher Muster innerhalb weniger Zeichen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einfachste Formen des Parallax-Scrollings finden sich schon in frühen Spielen wie z.B. in dem Spiel Parallax (1986), das die Scrolltechnik bereits im Namen trägt. Hier werden innerhalb eines oder mehrerer Zeichen die vorhandenen Bits gerollt (horizontal) oder kopiert (sämtliche Richtungen), so dass der Parallax-Effekt entsteht. Die Grafiken dieser hinteren Ebene wirken aufgrund der Einfachheit häufig etwas generisch.

Scrolling in dem Spiel "X-Out"
Scrolling in dem Spiel "Snare"
1984
1985
1986
1987
1988
1989
1991
1992
1993
1994
1996
19??
2008
2020

Bei vielen Weltraum-Shootern werden im Hintergrund großflächig Sterne in unterschiedlichen Geschwindigkeiten gescrollt, wodurch ebenfalls eine Art Parallax-Effekt erzeugt wird.

Scrolling in dem Spiel "Delta"

Eine außergewöhnliche Form großflächiger animierter Hintergrundgrafik befindet sich in einigen Levels der Spiele Creatures 2 und Quasimodo's Christmas Caper. Die rieselnden Schneeflocken werden in mehrere Chars des Zeichensatzes kopiert. Es entsteht die Illusion, als wären die vielen Schneeflocken einzelne Grafikelemente, die sich alle einzeln auf dem Bildschirm bewegen.

Ebenen-Scrolling durch Verwendung von Rasterzeilen-Interrupts (nur horizontral)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Durch die Verwendung von Rasterzeilen ist es möglich, mehrere Ebenen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten darzustellen. Diese Ebenen können sich aber nicht überlappen, was in der folgenden Animation des frühen Spiels Moon Patrol gut erkennbar ist. Die grünen Berge ragen nicht in die grauen Berge hinein.

Scrolling in dem Spiel "Moon Patrol"
Scrolling in dem Spiel "Kane" (Level 2)
Scrolling in dem Spiel "Cauldron"
Scrolling in dem Spiel "Helikopter Jagd"
1983
1984
1985
1986
1987
1988
1989
1990
1991
1992
1997
2001
2020
2021
2022

Parallax-Scrolling durch Sprites[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Durch die Verwendung von Sprites als Hintergrundgrafik (z.B. Bäume, Wolken, Berge) wird gelegentlich eine weitere Ebene hinzugefügt.

Scrolling in dem Spiel "Forbidden Forest"
1983
1984
1985
1986
1987
  • Battle Valley
  • Delta (Hauptgrafikebene besteht aus Sprites; Parallax-Ebene mit Sternen befindet sich im Hintergrund)
1990
1991
1997
2001
2021

'Echtes' Parallax-Scrolling[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auch wenn das Parallax-Scrolling in Choplifter (1982) nicht besonders stark ausgeprägt ist, gilt es als ältestes Spiel, in dem Illusion eine Parallaxe erzeugt wird. Das Spiel verwendet für die beweglichen Objekte ausschließlich Shapes, läuft aber dennoch erstaunlich flüssig.

Scrolling in dem Spiel "Choplifter"

Das bereits 1984 erschienene Spiel Karateka enthält zwar kein echtes Parallax-Scrolling, jedoch wird hier schon ein erster Versuch unternommen, eine im Vordergrund befindliche Grafikebene vor einer zweiten im Hintergrund befindlichen und stehenden Grafikebene – einem Bergmotiv – zu scrollen. Da dieses Konzept technisch durch das Kopieren von Bitmap-Grafik realisiert wurde, büßte das Spiel erheblich an Geschwindigkeit ein und wurde aufgrund dessen vermutlich nicht in anderen Spielen verwendet.

Erst im Jahr 1988 erschien das Spiel Hawkeye, das die Entwicklung hin zu 'echtem' und vor allem flüssigen Parallax-Scrolling einen deutlichen Schritt voran brachte. Das programmtechnische Konzept und dessen Umsetzung ist ebenso innovativ wie genial. Mit Hilfe von vier Zeichensätzen, die im Speicher permanent hin und her geschaltet werden, kann die Illusion einer stehenden Hintergrundebene erzeugt werden. Während ein Teil des Zeichensatzes, der für die vordere, scrollende Spielerebene verwendet wird, die bei allen vier Zeichensätzen identisch ist, müssen die Zeichen, die in der hinteren, langsameren Ebene scrollen, in allen vier wechselnden Zeichensätzen um einen Multicolor-Pixel verschoben abgespeichert werden. Der Wechsel der Zeichensätze muss dann entgegen und synchron zu dem Scrolling der Vordergrundebene verlaufen, damit es für den Betrachter so aussieht, als würde die hintere Ebene sich nicht bewegen (obwohl im Programmhintergrund permanent die Zeichensätze umgeschaltet werden).

Das beeindruckende programmtechnische Konzept von Hawkeye war wegweisend für nachfolgende Spiele, die dann sogar echtes Parallax-Scrolling aufwiesen, d.h. zwei komplexe Grafikebenen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten verwendeten.

Das einzige Tool zum Erstellen von Levels mit Parallax-Scrolling ist der GEPA Editor (1994).

Scrolling in dem Spiel "Hawkeye"
1982
1984
1988
1990
1991
1992
1993
199?

Erklärung des Parallax-Scrollings (Englisch, ab Minute 1:51)

Mischformen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sonderformen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: Parallaxe
WP-W11.png Wikipedia: Bewegungsparallaxe


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