Karateka

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Karateka
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 591
Bewertung 7.62 Punkte bei 26 Stimmen
Entwickler
Firma Brøderbund
Verleger Brøderbund, Ariolasoft, Golden Software, Armati, Imagineering
Musiker Francis Mechner
HVSC-Datei /GAMES/G-L/Karateka.sid
Release 1985
Plattform(en) C64, Plus/4, Apple II, Amstrad CPC, PC (MS-DOS), Atari 7800, Atari 800/XL/XE, Atari ST, NES, Game Boy
Genre Beat'em Up
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png Icon tastatur.png
Medien Icon disk525.png Icon kassette.png
Sprache Sprache:englisch Sprache:italienisch
Information Nachfolgespiel: Prince of Persia


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Jahr 1984 schrieb der heute bekannte Jordan Mechner das Karatespiel Karateka für Apple II-Computer, das aufgrund seiner realistischen Kampfanimationen ein Verkaufserfolg wurde, und so für zahlreiche Heimcomputersysteme und Konsolen umgesetzt wurde. Im Jahr 1985 erschien die C64-Version. Der Spieltitel Karateka kommt aus dem japanischen und bezeichnet einen Kampfkünstler (japanisch: Budōka), der die japanische Kampfkunst Karate betreibt - also kurz: Einen Karatekämpfer. Das Spiel ist einfach aufgebaut: Man läuft von links nach rechts und kämpft. Wenn nicht gespielt wird, läuft zeitweise eine kurzes Demospiel ab. Ein kleiner Nachteil ist das Nachladen von einzelnen Spieleteilen. Karateka wurde nicht nur als eines der ersten scrollenden Beat'em Ups bekannt, auch die an Trickfilm erinnernden flüssigen Animationen und Grafiken, galten als herausragend.

Der Spielablauf ist vereinfacht dargestellt folgender: Nach einer Einleitungssequenz und einer Startanimation gelangen Sie, als einsamer, gut ausgebildeter Karateka, auf eine vom bösen Kriegsherrn Akuma beherrschte Insel. Dort soll man dann die im tiefen, dunklen Kerker des Palastes eingesperrte Prinzessin Mariko befreien.

Dies ist bei solchen Kampfspielen oder Action-Adventures mit einigen Gefahren und Hindernisse verbunden, insbesondere eine recht hohe Übermacht von verschieden ausgebildeten Karatekämpfern der Armee des Kriegsherrn Akuma steht diesem Unterfangen im Weg. Wobei diese gegnerischen Kämpfer aber zum Glück nicht alle gleichzeitig, sondern schön geordnet, nacheinander angreifen. Zum Spielende treten Sie auch noch gegen Akuma und seinen Kampfadler an. Abschließend, wenn alle Gegner besiegt sind, folgt noch eine nett animierte Abschlusssequenz und ein finaler Text. So gesehen ist Karateka wie auch der Nachfolger Prince of Persia eine interaktive Geschichte mit vorgegebenen Handlungen.

Ein geübter Spieler kann das Spiel innerhalb von 20 Minuten durchspielen.


Einleitung aus dem Handbuch

"Oben an der zerklüfteten Klippe beschützt durch eine Armee von grimmigen und leidenschaftlichen Kämpfern befindet sich die Festung des bösen Kriegsherrn Akuma.
Tief in dem dunkelsten Kerker seines Palastes ergötzt sich Akuma über die gefangen genommene aber allseits liebreizende Prinzessin Mariko.
Als Kareteka bist Du in die Geheimnisse der Karatekunst eingeweiht und gut durchtrainiert.
Völlig allein und unbewaffnet musst Du Akuma besiegen und die wunderhübsche Prinzessin Mariko retten.
Lass Deine Ängste und Besorgnisse hinter Dir und fokussiere Deine Willenskraft auf Deine Zielvorgabe und akzeptiere den Tod als Chance.
Dies ist der Weg eines Karatekas.
"


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Story des fernöstlichen Märchens...

Eine einfach gehaltene aber passend anzusehende japanische Hintergrund- und Palastgrafik, auf der die Kämpfe stattfinden. Der Bildschirm scrollt nur horizontal von links nach rechts bzw. zurück. Dies ist auch die einzige Bewegungsrichtung durch das Spiel vom Strand zum Kerker - immer nach rechts laufen und kämpfen.

Die Kampfbewegungen sind etwas langsam aufgrund der realistisch animierten Kampfbewegungen. Die Figuren sind für kritische Betrachter wohl etwas pixelig geraten.

Zur kurzen Erholung zwischen den Kämpfen gibt es immer wieder musikalisch untermalte animierte Zwischensequenzen. Während der Kämpfe sind nur Kampfgeräusche zu hören und keine permanente Hintergrundmusik. Vor und nach den Kämpfen gibt es eine kurze spannungsvolle Musiksequenz.

Unterhalb der Palastgrafik werden noch die Stärkepunkte (Energie) angezeigt, und zwar die roten (linke Seite) gehören Dir, dem Held, und die blauen (rechte Seite) gehören den Gegnern.



Screenshots


Akuma schickt seinen ersten Gefolgsmann...
Dieser Gegner ist nicht gerade eine Kampfsau...
勝利 Sieg!




Karateka start.png

Startscreen an der Klippe - nun immer nur nach rechts laufen und kämpfen !
Karateka Startsequenz.png

Startanimation mit Wache (links), Akuma und Kampfadler (mitte), Prinzessin Mariko (rechts)



Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der erste Kampf, はじめ Hajime!

Das Spiel Karateka kann mit Joystick in Port 2 oder der Tastatur gespielt werden.

Tastaturbelegung:

Mit der Faust genau auf die Nase, das tut weh...
  • RUN/STOP : Spielpause an / aus.
  • J : Joystick Port#2 aktivieren.
  • K : Keyboard / Tastatur aktivieren.
  • F1 : Restart / Zurück zum Titelscreen.
  • Space : Umschalten zwischen Kampfmodus / Laufmodus.
Im Kampfmodus
  • Q : Punch oben.
  • A : Punch mitte
  • Z : Punch unten.
  • W : Kick oben .
  • S : Kick mitte.
  • X : Kick unten.
  • > : Vorgehen (nach rechts).
  • < : Zurückgehen (nach links).
Im Laufmodus
  • > : Vorlaufen (nach rechts).
  • < : Anhalten.
  • B : Verbeugen.


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der Karateka hat eine gewisse Anzahl von Stärkepunkte. Hat der Held alle seine (roten) Stärkepunkte (unten links) verloren, ist das Spiel vorbei.
  • Die Stärkepunkte regenerieren sich automatisch, wenn man nicht angegriffen wird bzw. nicht kämpft.
  • Für Regenerationspausen bleibt leider dennoch wenig Zeit, da die Gegner unaufhaltsam angerannt kommen.
  • Die Gegner erholen sich auch während den Zweikämpfen ein wenig. Zu zeitaufwändiges Verhalten sollte daher vermieden werden.
  • Obwohl im Spiel kein Zeitlimit vorhanden ist, sind die Gegner, da sie sich ebenfalls regenerieren (blaue Stärkepunkte unten rechts), schnell zu bekämpfen.
  • Nach einem Kampf sollte man im Laufmodus (statt Kampfmodus) weiterlaufen, da man so deutlich schneller ist als im Kampfmodus und somit die Anzahl der Gegner geringer ist. Aber Achtung: Rechtzeitig wieder zurückschalten, denn im Laufmodus hat ein gegnerischer Schlag sofort tödliche Wirkung!
  • Im Palast (Erdgeschoss) muss man zwischen den Kämpfen immer mit dem von rechts anfliegenden Kampfadler rechnen, der aber wie auch die menschlichen Gegner durch eine kurze Melodie angekündigt wird.
  • Wenn man im Palast unbedacht durch das seltsame Holztor am Ende des langen Ganges schreitet, wird man von durch die herabfallendenden Pfähle aufgespießt. Daher: Sich im Kampfmodus in kleinen Schritten dem Tor nähern und mit einem Punch/Kick den Fallmechanismus auslösen; sobald sich die Konstruktion wieder nach oben bewegt, rasch hindurchlaufen.
  • Im Keller des Palasts müssen verschiedene Türen aufgetreten werden.
  • Hat man alle Gegner besiegt, darf man sich der zu rettenden Prinzessin nicht im Kampfmodus nähern (sondern im Laufmodus), da sie den Helden sonst mit einem Kick direkt tötet! Höflichkeit und Förmlichkeit gegenüber der adligen Dame ist angebracht.


Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Version der Crackergruppe Remember bietet neben dem Manual noch verschiedene Cheatmöglichkeiten in einem Trainermenü.

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
7.62 Punkte bei 26 Stimmen (Rang 215).
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C64Games 10 19. November 2017 - 10 von 10 Punkten - 24780 downs
Lemon64 8 19. November 2017 - 7,5 von 10 Punkten - 114 votes
Ready64 7 19 .November 2017 - 7,38 von 10 Punkten - 8 votes
C64.com 8 19. November 2017 - 7,5 von 10 Punkten - 23411 downs
Kultboy.com 9 19. November 2017 - 8,5 von 10 Punkten - 14 votes
The Legacy 9 19. November 2017 - "ausgezeichnet" - 8 votes
Computer & Videogames 9 Ausgabe November 1985 - 9 von 10 Punkten - S.25
Commodore Horizons 8 Ausgabe November 1985 - 8 von 10 Punkten - S.16
Commodore User 8 Ausgabe November 1985 - 4 von 5 Punkten - S.39
Home Computing Weekly 10 Ausgabe September 1985 - 5 von 5 Punkten - S.18
Your Commodore 8 Ausgabe Dezember 1985 - 8 von 10 Punkten - S.51
Your Computer 6 Ausgabe November 1985 - 3 von 5 Punkten - S.41
ZZap!64 8 Ausgabe November 1985 - 80% Wertung - S.102
Rombach 10 1986 - "Crème de la Crème"


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Run Ausgabe Oktober 1985: "Das Karatekampfspiel Karateka ist nicht länger nur Apple-Anwen­dern vorbehalten: Brøderbund bringt nun eine Version für den Commodore 64 auf den Markt. Die Spielhandlung ist unverän­dert: Der böse Heeresführer Akuma hat das heimatliche Dorf über­fallen und die hübsche Prinzessin Mariko geraubt. Seine schwerbe­wachte Festung liegt auf einem ho­hen Berg. Der Spieler übernimmt die Rolle eines gut trainierten Ka­ratekämpfers, des Karateka. Er hat nun die Aufgabe, die Prinzes­sin zu befreien. Auf dem Weg zu ihr muss er sämtliche Wachen, den Falken des Bösewichts und schließlich den Feldherrn selbst besiegen. Ähnlich wie beim Karatespiel Bruce Lee muss sich der Spieler durch viele Räume kämp­fen, um an's Ziel zu gelangen. Ka­rateka übertrifft Bruce Lee jedoch durch seine hervorragende Zei­chentrickgrafik. Die eher langsa­me Spielgeschwindigkeit kommt daher, dass Karateka nicht mit Sprites, sondern mit Hi-Res-Grafik arbeitet. Der Spieler kann zwi­schen Joystick- und Tastensteue­rung wählen, wobei die Tasten­steuerung empfehlenswerter ist. Mit Run/Stop kann das Spiel ange­halten werden, falls gerade das Telefon läutet. Die Energie des Spielers und des Computergeg­ners wird am unteren Bildschirm­rand angezeigt. Bei jedem Treffer, den Karateka einsteckt, wird ein Energiepunkt abgezogen. Sind es nur noch drei Punkte insgesamt, so ertönt ein akustisches Signal als Warnung. Allerdings erhält der Kämpfer immer nach einigen Se­kunden einen neuen Energie­punkt. Karateka kann sowohl mit den Händen als auch mit den Fü­ßen kämpfen: Mit beiden kann er nach oben, nach unten oder in die Mitte schlagen.
Es gibt zwei Arten, unseren Hel­den laufen zu lassen: In der Kampfhaltung kann Karateka zwar Schläge austeilen, bewegt sich aber nur sehr langsam vorwärts. In der Laufhaltung läuft er schnel­ler, ist aber kampfunfähig. Sollte ihm ein Gegner in dieser Haltung einen Schlag versetzen, so verliert er sofort seine ganze Energie: das Spiel ist aus.
Für Karate-Anfänger ein paar Spieltips: Im Kampfmodus sollte der Spieler warten, bis der Geg­ner angreift, und dann erst gezielt losknüppeln. Das Fallgitter muss mit einem Fußtritt herausgelöst werden. Sobald es wieder hoch­gezogen wird, muss Karateka so schnell wie möglich durchlaufen. Die Zelle, in der die Prinzessin ge­fangengehalten wird, sollte Kara­teka unbedingt in Laufhaltung betreten, da die junge Dame recht schlagkräftig ist. Als Augen­schmaus haben die Programmie­rer allerdings nicht nur Prinzessin Mariko, sondern noch mehrere kleine Filme eingebaut. Sie zei­gen, wie eine Wache meldet, dass unser Kämpfer in den Palast ein­gedrungen ist, oder wie Mariko in ihre Zelle geschickt wird und dort in Tränen ausbricht.
Fazit: Karateka besticht durch sei­ne realitätsnahe, ansprechende Grafik. Eingefleischte Profis wer­den die langsame Spielgeschwin­digkeit bemängeln. Spielanfänger haben gute Chancen, sich bis zum Ende durchzukämpfen. Dann al­lerdings ist der Spielspaß vorbei: Der Handlungsablauf bleibt gleich, Zufallsgeneratoren sind nicht eingebaut." (W. Wintersberger)

Happy Computer Sonderheft Nr. 3: "Es ist mal wieder Helden­zeit! Der böse Akuma hat die liebliche Prinzessin Mariko entführt. Das arme Kind fristet sein Dasein nun im Kerker von Akumas Palast und würde da auch für alle Tage weiter vor sich hin schmachten, wenn Sie nicht wären - der edle Recke. Nach Jahren in der Fremde, wo Sie die hohen Karate-Künste studierten, kehren Sie in Ihre Heimat zurück und erfahren, dass Akuma die Prinzessin geklaut hat. Da gibt es natürlich kein Halten mehr und mit bloßen Händen stellen Sie sich den Kämpfern des garstigen Schurken, um sich zu Mariko durchzuschlagen.
Solch schöne Hintergrundstories gibt es nicht nur im Kino, sondern auch bei Computerspielen wie Karateka: Es ist neben Exploding Fist das zur Zeit beste Karate Kampfspiel auf dem Markt und unterscheidet sich ganz erheblich von dem Konkurrenten.
Karateka ist wesentlich langsamer und bietet bei weitem nicht so viel ver­schiedene Schläge. Seine Stärken liegen bei der recht fließend animierten Grafik der guten Atmosphäre (die Geschichte sorgt für Stim­mung) und einem klaren Spielziel. Denn um zur Prinzessin vorzudringen, muss man sich mit einer Reihe un­terschiedlich starker Kämpfer herumprügeln. Zunächst kämpft man noch im Freien vor Akumas Palast. Doch wenn man einige Gegner ausgeschaltet hat und nach rechts läuft, erreicht man das Gebäude, wo es dann munter weiter geht.
Am unteren Bildschirmrand sieht man zwei Balken, die die Kraft der beiden Kontrahenten anzeigen. Jeder Treffer, den man einstecken muss, verringert den eigenen Energievorrat, der sich aber von selber langsam wieder regeneriert. Stehen sich zwei etwa gleich starke Kämpfer gegenüber, kann ein Schlagabtausch durch­aus mal ein Viertelstündchen dauern. Man kann in drei verschiedenen Höhen mit der Handkante und dem Fuß zuschlagen. Bis zum Verließ der Prinzessin vorzudringen und das gute Stück zu retten, ist natürlich eine große Motivation. Hat man es geschafft ver­liert das Spiel allerdings viel von seinem Reiz. Karateka ist für die Freunde schöner Grafik-Annimation empfehlenswert. Für die eine stimmungsvolle Aufmachung wichtiger ist als pausenlose Action." (Heinrich Lenhardt)

Shmendric: "Also weder der Held noch die Prinzessin auf der Verpackung sehen auch nur annähernd japanisch aus, das muss ich schon sagen. Naja, bei einem amerikanischen Softwarehaus wohl nicht anders zu erwarten. Ich fand anno dazumals an Karateka nicht nur die vielgelobten Animationen gut, auch die eher fairen Kämpfe bei nicht gerade übertriebenem Schwierigkeitsgrad gefielen mir. Anfangs riss man erst mal gar nichts, dann hing man eine Weile an Gegner Nummer Vier und Fünf fest. Als man die dann gemeistert hatte, wurde die Sache dann nochmal ein wenig anspruchsvoller. Und schließlich und endlich war das Handling dann nahezu perfektioniert, dann irgendwann stand man nur noch da, lauerte, und drückte mit richtigem Timing den Feuerknopf wahlweise kurz oder lang, wenn der Gegner zu nah herankam :) Ein nettes Beat'em Up, eindeutig eines der besseren."

H.T.W: "Ein zur damaligen Zeit aufgrund der sehr guten Animation der Kämpfer und der Start-, End- und Zwischensequenzen aufsehenerregendes Spiel. Leider spielt sich das Ganze etwas zäh und viele Überraschungen gibt es nicht. Sich nur von links nach rechts zum nächsten Gegner vorkämpfen ist nicht jedermanns Sache. Durch die stimmungsvolle Aufmachung und dem Filmfeeling hebt es sich trotzdem aus der Mittelmäßigkeit".

Rombachs C64-Spieleführer Teil 2: "Zusammen mit Exploding Fist gehört Kareteka zu den besten Karatespielen. Es besticht gegenüber Exploding Fist jedoch durch seine trickfilmartige Darstellung und durch seine interessante Handlung. Von Nachteil ist, dass nicht soviele Schlagarten wie bei Exploding Fist zur Verfügung stehen und dass die Bewegungen langsamer sind. Doch diese kleinen Fehler sind vor dem Hintergrund der gelungenen Grafik und der komplizierten Handlung leicht zu verschmerzen."[1] (Urteil 1)[2] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel wurde für den C64 und die 8Bit-Atari-Homecomputer teilweise zusammen in einer Verpackung verkauft. Die Diskette enthielt auf der vorderen Seite die Dateien für den Commodore, auf der Rückseite war die Atari-Version.

Datenträger[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


KaratekaDiskette.jpg

Die Diskette für C64 und Atari
KaratekaTape1.jpg

Die Kassette (Seite 1)
KaratekaTape2.jpg

Die Kassette (Seite 2)



Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Das Cover der Diskettenversion (Brøderbund)
Das Cover (Rückseite)
Cover der Kassetten-Version (Ariolasoft)



Werbung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Eine Werbeanzeige aus Spanien



Kopierschutz[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Spielszene aus Karateka, kurz vorm Endgegner.

Wenn der Adler ohne Unterlass angreift, so dass der Spieler gar keine Chance hat und die Spielfigur ständig und gleich stirbt, dann sind zuvor die internen Kopierschutzabfragen gescheitert. Der Spieler dürfte spätestens nach einigen Versuchen merken, dass er unmöglich gewinnen kann, aber bei der Analyse des bloßen Programmcodes ist das keineswegs offensichtlich. Dies ist eine von neun eingebauten Kopierschutzmaßnahmen. Weitere sind u. a.:[3]

  1. Verbesserte und schnellere Regenration der Gegner.
  2. Unverwundbarkeit des Adlers (oben besprochen!).
  3. Die Tastatursteuerung wird unmöglich gemacht.
  4. Die PAL-Version kann nicht auf NTSC-Computersysteme gespielt werden.
  5. Zwei Routinen, die denn Durchgang durch eine Tür oder Tor kontrollieren - eventuell kann ein Tor nicht passiert werden! (eventuell auch Feature!)
  6. Eine Kontrollroutine, um das Spiel richtig zu beenden, nach dem Kampf des Endgegners. (eventuell auch Feature!)
  7. Kontrollroutine zum Nachladen von Levelteilen und Überprüfung der Musikdatei(en).


Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei diesem Spiel ist leider kein Highscore möglich.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: Karateka (video game) Sprache:english

Videos[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Pascal Ciampi, Ralf Tellgmann: "Rombachs C64-Spieleführer II", Rombach, 1986, Seite 285f.
  2. Pascal Ciampi, Ralf Tellgmann: "Rombachs C64-Spieleführer II", Rombach, 1986, Seite 380
  3. Zahlreiche Kopierschutzmaßnahmen im C64-Spiel "Karateka" beim TCRF-Wiki Sprache:englisch