Tales of the Arabian Nights
| Tales of the Arabian Nights | ||
|---|---|---|
| Spiel Nr. | 1332 | |
| Bewertung | 6.00 Punkte bei 1 Stimmen | |
| Entwickler | Ian Gray | |
| Firma | Interceptor Micros | |
| Verleger | Interceptor Micros, Abak, Aackosoft | |
| Musiker | Chris Cox | |
| HVSC-Datei | /MUSICIANS/C/Cox_Chris/Tales_of_the_Arabian_Nights.sid | |
| Release | 1984 | |
| Plattform(en) | BBC Micro, Amstrad CPC, Arcade, C64, ZX Spectrum, Acorn Electron | |
| Genre | Arcade, Platformer | |
| Spielmodi | Einzelspieler | |
| Steuerung | ||
| Medien | ||
| Sprache | ||
| Information | 1983 von Sun Electronics für Arcade-Automaten entwickelt | |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Tales of the Arabian Nights" (zu deutsch wörtlich: "Erzählungen der arabischen Nächte", sinngemäß "Märchen aus Tausendundeiner Nacht") ist ein Platformer, in dem der Spieler in die Rolle des Prinzen von Kalendar schlüpft und seine Schwester Anitra aus der Gewalt den Sultans Saladin befreit. In insgesamt 8 Levels muss die Spielfigur hierfür teils jeweils 7 Krüge in der richtigen Reihenfolge einsammeln, teils eine bestimmte Wegstrecke zurücklegen und währenddessen verschiedene Gegner bekämpfen. Hierbei muss sie sich vor Feinden wie Vögeln, Kraken und Geistern hüten sowie Kanonenkugeln und Pfeilen ausweichen.
Die Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Auf der Innenseite des Inlays zur Kassettenversion des Spiels findet sich eine kurze Schilderung der Hintergrundgeschichte, die im folgenden in der deutschen Übersetzung wiedergegeben wird:
DIE GESCHICHTE DES KALENDAR-PRINZEN


Eine erwartungsvolle Stille senkte sich über die Stammesangehörigen. Scheherazade, die berühmteste Geschichtenerzählerin der Beduinen, stand im Mondlicht zwischen den Palmen und begann ihre Geschichte.
"Vor langer Zeit lebte in der Stadt Bagdad der Sultan Saladin. Überzeugt von der Treulosigkeit der Frauen, schwor er, jede seiner Frauen nach der ersten Nacht töten zu lassen. Eines Tages fiel sein gieriger Blick auf die schöne Anitra, eine Prinzessin aus der Provinz Kalendar. Seine Soldaten kamen lautlos in der Nacht, und im Morgengrauen waren sie und ihre hilflose Gefangene weit fort. Das Schicksal von Saladins Frauen war in ganz Arabien bekannt, und er wurde vom Volk des Landes zutiefst verabscheut. Doch die gewaltige Macht seiner Armeen war so gewaltig, dass niemand es wagte, sich ihm auch nur in Gedanken zu widersetzen. Keiner außer Imrahil, dem ältesten Prinzen von Kalendar, der sich mit Rachegedanken im Herzen auf die Suche nach seiner geliebten Schwester machte. Seine Reise begann an Bord von Sindbads Schiff auf dem Roten Meer. Trotz der vielen Gefahren der langen Seereise erreichte Imrahil sicher das Delta des Flusses Ahnil. Auf einem einfachen Floß folgte er dem Fluss flussaufwärts, bis ihn die Wasser in eine gewaltige Höhle tief im Erdinneren spülten. Dort kämpfte er gegen die verzauberten Dschinns von Al-Khemizd, deren Grauen man sich kaum vorstellen kann. Auf einem fliegenden Teppich, den er dem blinden Weber Ahxmihnsta gestohlen hatte, entkam Imrahil der Höhle und kämpfte sich durch die Lüfte, über die glühende Wüste – bis nach Bagdad! Er entkam den Wachen an den Stadttoren und rannte entlang der hohen Mauern zu den Gärten des Sultanpalastes. Er kletterte flink auf den höchsten Baum im Garten und sprang durch ein Fenster in den Palast. Er kämpfte sich an den Wachen vorbei und erreichte die Zinnen, wo Anitra vom Sultan festgehalten wurde! Blitzschnell sprangen sie gemeinsam auf den Teppich und stiegen hoch über die Türme Bagdads empor."
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Von den insgesamt 8 Levels des Spiels bestehen 5 aus je einem einzigen, bildschirmfüllenden Spielplan, in dem die Spielfigur Prinz Imrahil jeweils rennend, kletternd oder springend 7 Krüge in der richtigen Reihenfolge einsammeln muss. Hierbei muss er verschiedenen, teilweise sehr ungewöhnlichen Gegnern ausweichen (beispielsweise mehreren fliegenden Kraken auf Sindbads Schiff). Ansonsten sind die Levels jedoch liebevoll und detailreich gestaltet, so das sich eine Atmosphäre einstellt, die gut zu den namensgebenden "Märchen aus Tausendundeiner Nacht" passt.
In den restlichen Levels bewegt sich der Prinz teils auf einem Floß, teils auf einem fliegenden Teppich durch eine kontinuierlich von links nach rechts scrollende Landschaft, in der er sich in regelmäßigen Abständen verschiedenen feinen gegenübersieht, die er wahlweise bekämpfen oder denen er ausweichen kann. Die Landschaft besteht teils aus hügeligen einer Wüste mit Palmen und Beduinenzelten, teils aus den Kuppeln und Türmen von Bagdad, und ist in beiden Fällen hauptsächlich gelb gefärbt. Diese Levels haben kein Ziel, das es zu erreichen gilt, sondern enden abrupt nach Ablauf einer vorgegebenen Zeitspanne.
Technische Details zur Grafikdarstellung finden sich im Abschnitt "Technik".
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Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel wird durchweg von insgesamt 9 dreistimmigen Melodien begleitet, die reihum erklingen (siehe Abschnitt "Theme") und auf der sinfonischen Dichtung "Scheherazade" (Opus 35) von Nikolai Andrejewitsch Rimski-Korsakow beruhen. Sie muten durchweg "orientalisch" an und tragen somit zur märchenhaften Atmosphäre des Spiels bei, lassen sich vor Spielbeginn aber auch abschalten. Ereignisse im Spiel werden mit einfachen Soundeffekten untermalt (siehe nachfolgende Galerie), die jeweils kurzzeitig anstelle der zweite Stimme der Begleitmelodie ausgegeben werden.
Zu Beginn des Spiels, zum Beginn jedes Levels und nach dem erfolgreichen Abschluss sind kurze Ansagen in englischer Sprache zu hören, die recht gut verständlich sind (siehe Abschnitt "Sprachausgabe", wobei der betreffende Text aber auch parallel dazu auf dem Bildschirm angezeigt wird.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ziel des Spiels ist es, mit der Spielfigur, dem Prinzen von Kalendar, alle 8 Levels erfolgreich zu absolvieren, und dadurch dessen Schwester Anitra aus der Gewalt des Sultans Saladin zu befreien. Die einzelnen Levels bestehen teils aus bildschirmfüllenden Screens, in denen jeweils 7 gelbe Krüge so nacheinander eingesammelt werden müssen, dass die einzelnen Buchstaben auf den Krügen zusammen das Wort "ARABIAN" bilden, teils aus endlos scrollenden Landschaften, die der Prinz durchquert, während er sich diverser Gegner erwehrt.
In den Labyrinthen können nur jeweils diejenigen Krüge eingesammelt werden, auf denen der nächste zum Zusammenfügen des Wortes "ARABIAN" notwendige Buchstabe zu sehen ist; alle anderen Krüge werden jeweils ignoriert. Insbesondere kann also in jeder derartigen Runde zunächst irgendeiner von den drei mit einem "A" beschrifteten Krügen eingesammelt werden; anschließend ist zwingend der mit einem "R" bezeichnete Krug aufzusuchen. Allerdings ist auch die Auswahl zwischen drei mit einem "A" beschrifteten Krügen häufig kein zusätzlicher Freiheitsgrad, sondern birgt die Schwierigkeit, die einzig mögliche Reihenfolge herausfinden zu müssen, in der sich das Level vollständig lösen lässt. Für jeden eingesammelten Kurg erhät der Spieler 150 Punkte.
Beim Durchqueren der Landschaften kommt es dagegen nur darauf an, Gegnern und ihren Geschossen auszuweichen bzw. diese durch eigene Schüsse zu vernichten. Ist der Prinz auf einem fliegenden Teppich unterwegs, so muss er zudem allen Hindernissen (beispielsweise Sanddünen, Palmen, Mauern und Kuppeln) ausweichen. Während der Floßfahrt aus dem Fluss gibt es für einen abgeschossenen Felsbrocken 25 Punkte und für ein erlegtes Krokodil 50 Punkte; während der Reisen auf dem fliegenden Teppich für einen erlegten Vogel 100 Punkte, für einen vernichteten Bogenschützen 125 Punkte und für einen abgeschossenen Gegner auf einem fliegenden Teppich 200 Punkte.
Zu Beginn des Spiels startet die Spielfigur mit insgesamt 5 Leben (angezeigt als Zahl "4" der noch verbleibenden Leben in der Kopfzeile des Bildschirms). Diese müssen für die gesamte Mission ausreichen, da es im Spielverlauf keine Extraleben (beispielsweise in Abhängigkeit des Punktestands) gibt.
Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Nach dem Start des Spiels lässt sich zunächst im Titelbildschirm die Soundausgabe konfigurieren. Mit der Taste F1 wird die Sprachausgabe aus- bzw. wieder eingeschaltet, während die Taste F3 die Begleitmelodien deaktiviert bzw. wieder aktiviert. Mit einem Druck auf den Feuerknopf eines an Port 2 angeschlossenen Joysticks wird dann das Spiel gestartet.
Durch Auslenken des Joysticks nach oben, unten, links oder rechts bewegt sich die Spielfigur anschließend in die betreffende Richtung. Die Funktion des Feuerknopfs hängt von der Art des Levels ab: Sind in einem bildschirmfüllenden Labyrinth gelbe Krüge einzusammeln, so lässt ein Druck auf den Feuerknopf die Spielfigur in Richtung der momentanen Bewegung springen. Durchquert die Figur dagegen eine Landschaft, die von rechts nach links über den Bildschirm scrollt, so wird ein Schuss in diejenige Richtung abgefeuert, in die der Joystick zu diesem Zeitpunkt ausgelenkt ist.
Mit einem Druck auf eine beliebige Taste lässt sich das Spiel anhalten; ein weiterer Tastendruck setzt es fort. Die RESTORE -Taste bricht das momentane Spiel ab und bewirkt eine Rückkehr zum Titelbildschirm.
Levels[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die folgende Galerie illustriert die einzelnen Levels des Spiels. Um nicht an dieser Stelle bereits Lösungshinweise zu geben, verhält sich die Spielfigur passiv. Die Animationen wiederholen sich jeweils nach dem ersten Verlust eines Lebens.
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- Original-Texte
Die folgenden, kurzen Einführungen zu den einzelnen Levels werden sowohl am Bildschirm angezeigt als auch, falls aktiviert, in recht gut verständlichem Englisch gesprochen:
1. Level: "IMRAHIL BEGAN HIS QUEST ON SINDBAD'S SHIP, SAILING THE PERILOUS WATERS OF THE RED SEA."
(Imrahil begann seine Reise auf Sindbads Schiff und segelte durch die gefährlichen Gewässer des Roten Meeres.)
2. Level: "ON A SIMPLE RAFT, HE PADDLED INLAND ALONG A CROCODILE-INFESTED RIVER, THROUGH A LAND OF HOSTILE NOMADS."
(Auf einem einfachen Floß paddelte er landeinwärts entlang eines von Krokodilen verseuchten Flusses, durch ein Land feindseliger Nomaden.)
3. Level: "IN A CAVERN DEEP BENEATH THE DESERT, IMRAHIL FOUGHT THE GENIES OF AL-KHEMIZD THE SORCERER."
(In einer Höhle tief unter der Wüste kämpfte Imrahil gegen die Dschinn des Magiers Al-Khemizd.)
4. Level: "ON A STOLEN FLYING CARPET, HE FLEW ACROSS THE BURNING DESERT - TO BAGHDAD, HOME OF THE SULTAN SALADIN."
(Auf einem gestohlenen fliegenden Teppich flog er über die brennende Wüste – nach Bagdad, der Heimat des Sultans Saladin.)
5. Level: "DODGING THE GUARDS AT THE CITY GATES, IMRAHIL CLIMBED THE HIGH WALLS OF THE SULTAN'S PALACE."
(Imrahil umging die Wachen an den Stadttoren und erkletterte die hohen Mauern des Sultanpalastes.)
6. Level: "IN THE PALACE GARDENS, HE SWIFTLY CLIMBED THE TALLEST TREE, AND LEAPT THROUGH A WINDOW INTO A HIGH TOWER."
(Im Schlossgarten kletterte er schnell auf den höchsten Baum und sprang durch ein Fenster in einen hohen Turm.)
7. Level: "HE FOUGHT PAST THE GUARDS, AND REACHED THE BATTLEMENTS, WHERE ANITRA WAS BEING HELD BY THE SULTAN."
(Er kämpfte sich an den Wachen vorbei und erreichte die Zinnen, wo Anitra vom Sultan gefangen gehalten wurde.)
8. Level: "THEY LEAPT ONTO THE CARPET, AND FLEW AWAY, HIGH ABOVE THE DOMES AND MINARETS OF THE CITY OF BAGHDAD."
(Sie sprangen auf den Teppich und flogen davon, hoch über die Kuppeln und Minarette der Stadt Bagdad.)
Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Im 2. Level (Floßfahrt über den krokodilverseuchten Fluss) ist eine Position am linken Bildschirmrand vorteilhaft, um entgegenkommende Krokodile frühzeitig zu bemerken, und dann wahlweise sie abzuschießen oder über sie hinwegzufahren, während sie tauchen. Anschließend lässt man sich wieder an den linken Rand zurückfallen.
- Im 3. Level (Kampf gegen die Dschinn des Magiers Al-Khemizd) bewegt sich der hellblaue Dschinn stets gezielt, aber langsam in Richtung der Spielfigur. Durch geeignete Wahl der Position lässt er sich dadurch von den Krügen weglocken, so dass man diese anschließend einsammeln kann.
- Bei der Routenplanung innerhalb der Labyrinthe ist zu beachten, dass Leitern zwar auf beliebiger Höhe betreten, jedoch nur am unteren oder oberen Ende wieder verlassen werden können.
- Im 4. und 7. Level (Flug auf einem fliegenden Teppich) können die Bogenschützen am Boden nur schräg nach links oben schießen, und im 4. Level die entgegenkommenden Gegner nur waagrecht. Platziert man in beiden Levels die Spielfigur mittig am oberen Bildschirmrand, so bleibt man von allen Gegnern meist unbehelligt — und sollte doch einmal ein Feind auf gleicher Höhe entgegenkommen, so reicht ein Schuss oder ein kurzes Ausweichmanöver nach unten, um anschließend wieder seine Ruhe zu haben.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die nachfolgenden Animationen stellen den Lösungsweg für diejenigen Levels dar, in denen Krüge in der richtigen Reihenfolge eingesammelt werden müssen. Diejenigen Level, in denen Prinz Imrahin mit dem Floß oder auf einem fliegenden Teppich reist, lassen sich dagegen allein mit den im Abschnitt "Tipps" genannten Ratschlägen und etwas Übung bewältigen.
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Ist das letzte Level gelöst, mithin also Prinz Imrahil und seine Schwester Anitra wieder wohlbehalten zu Hause in Kalendar angelangt, so erscheint und erklingt eine finale, erlösende Botschaft:
"SO IMRAHIL AND ANITRA RETURNED TO KALENDAR, AND THEY ALL LIVED HAPPILY EVER AFTER."
(So kehrten Imrahil und Anitra nach Kalendar zurück, und sie lebten alle glücklich bis an ihr Ende.)
Zu guter Letzt darf der Spieler seinen Namen in die Highscore-Liste eintragen (maximal 12 Buchstaben oder Leerzeichen), siehe rechte Illustration der nachfolgenden Galerie).
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Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In der CSDb gibt es mehrere Cracks mit einer Trainerfunktion. Empfehlenswert ist insbesondere die Version von "Remember" mit insgesamt 5 einzeln zuschaltbaren Funktionen (erste Illustration der nachfolgenden Galerie).
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Unterhaltsam ist auch die Fülle von insgesamt 32 Trainerfunktionen in der Version von "Hackersoft" (zweite Illustration der obigen Galerie), allerdings weist dieser Crack im 8. Level einen Fehler auf (einen in einer Burgmauer festsitzenden 8. Krug mit einem weiteren Buchstaben "A", zu sehen mittig in der unteren Hälfte der nachfolgenden Illustration):
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Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Für die Entwicklung eigener Trainerfunktionen und für die Analyse oder Manipulation der vom Spiel genutzten Daten sind Kenntnisse der Speicherbelegung und der internen Arbeitsweise hilfreich. Die folgende Tabelle stellt daher eine Reihe von Informationen über "Tales of the Arabian Nights" zusammen.
| Adresse | Inhalt | Wertebereich | Bemerkungen |
|---|---|---|---|
| $03E4 | Verbleibende Anzahl Leben | 5...0 | Anzahl ist um 1 größer als die Anzeige in der Kopfzeile des Bildschirms |
| $03E5 | Momentanes Level | 1...8 | — |
| $03E6—$03E7 | Momentane Punktzahl | 0...65535 | Binärzahl im Little Endian-Format (niederwertiges Byte zuerst) |
| $17AD—$17B5 | Highscore-Liste: High-Bytes der Punktzahlen | 0...255 | Liste umfasst sogar 9 Punktzahlen, von denen aber nur die ersten 8 angezeigt werden |
| $17B7—$17BF | Highscore-Liste: Low-Bytes der Punktzahlen | 0..255 | Liste umfasst sogar 9 Punktzahlen, von denen aber nur die ersten 8 angezeigt werden |
| $1E8A—$1EF5 | Highscore-Liste: Namen | je 12 Zeichen | Liste umfasst sogar 9 Namen, von denen aber nur die ersten 8 angezeigt werden Speicherung im Bildschirmcode |
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
| Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
| 6.00 Punkte bei 1 Stimme. Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
| Lemon 64 | 6.9 | 5. April 2026 - 82 votes |
| Ready 64 | 6.29 | 5. April 2026 - 7 voti |
| Home Computing Weekly | 5/5 (Instructions 30%, Playability 90%, Graphics 90%, Value for money 85%) | Issue 71 (July 17-23, 1984) |
| Computer and Video Games | 8/10 (Graphics 7/10, Sound 10/10, Originality 6/10, Lasting interest 8/10) | Issue 10 (September 1984) |
| Personal Computer Games | Getting started 8/10, Graphics 9/10, Value 8/10, Playability 9/10 | Issue 36 (October 1984) |
| Popular Computing Weekly | 5/5 | Issue 117 (July 26, 1984) |
| TV Gamer | Graphics 3.5, Sound 5, Gameplay 4 | Issue 11 (October 1984) |
| Tilt | Intérêt 4/6, Graphisme 5/6, Bruitage 4/6 | N° 18 (Janvier/Février 1985) |
| Your Computer | 3/5 | Issue 37 (September 1984) |
| Sinclair User | 4/5 | Issue 41 (August 1985) |
| Universal Videogame List | 4.1/5 | 5. April 2026 - 82 votes |
| Rombach | 8 | September 1984 - "Urteil 2" |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Stephan64: "Tales of the Arabian Nights ist ein wunderschön gestaltetes Spiel aus der Anfangszeit des C64. Insbesondere durch die Sprachausgabe, mittels derer sich die einzelnen Levels zu einer fortlaufenden Erzählung verbinden, und die hübschen Begleitmelodien sticht es aus der Menge der Programme mit ähnlichem Spielprinzip heraus. Leider ist die Geschwindigkeit aber so hoch und die Anzahl der Leben so knapp bemessen, dass die höheren Levels nur mit viel Übung erreichbar sind. Aber auch wer diese Geduld nicht aufbringt und das Programm nur kurz anspielt, wird daran seine Freude haben... 6 Punkte von mir."
Rombachs C64-Spieleführer: "Neu ist an dem Programm nur die Sprachausgabe. Ansonsten ist das Programm in die Güteklasse von Manic Miner, China Miner oder Blagger 64 einzureihen (Urteil 2)."[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Inlay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die nachfolgende Galerie zeigt die ersten vier Begleitmelodien des Spiels in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung stehen die Noten aller insgesamt neun Melodien auch als PDF-Dokument (Datei:ArabianNights Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:ArabianNights Theme.abc.txt) zur Verfügung.
Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Auf Youtube finden sich mehrere gut gemachte Longplays des Spiels. Das hier eingebettete Video zeichnet sich dadurch aus, dass auch die Sprachausgabe für die Beschreibungen der einzelnen Levels enthalten ist. Auf diese Weise verbinden sich die einzelnen Szenen zu einer fortlaufenden Geschichte.
Longplay mit der vollständigen Lösung aller Levels
Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Laut den Einträgen, mit denen die Highscore bei Spielbeginn vorbelegt ist, ist die Spielgestaltung inspiriert von traditionellen arabischen Märchen. Tatsächlich verwenden sowohl das Spiel als auch seine Hintergrundgeschichte bekannte Namen aus den "Erzählungen aus Tausendundeiner Nacht", allerdings ohne Rücksicht auf die tatsächliche Rolle der betreffenden Personen innerhalb dieser Geschichtensammlung. So dreht sich die Rahmenhandlung des Spiels um den grausamen Sultan Saladin, während dieser in den ursprünglichen Erzählungen nur am Rande als weiser Herrscher auftritt und stattdessen dort von einem König Schariyar berichtet wird. Des weiteren ist im Spiel Scheherazade die berühmteste Erzählerin der Beduinen, während sie in den "Erzählungen aus Tausendundeiner Nacht" die Gattin und Gegenspielerin von Schariyar ist. Und der Magier Al-Khemizd im dritten Level ist schließlich sogar frei erfunden.
Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Technik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die gesamte Bildschirmdarstellung findet im Multicolor-Modus statt (Bildschirmspeicher an Adresse $0400, Zeichensatz ab $0800). Bei der Erkennung von Kollisionen zwischen der Spielfigur und ihren Gegnern verlässt sich das Programm auf das Sprite-Sprite-Kollisionsregister des VIC an Adresse $D01E, bei der Erkennung von Zusammenstößen des fliegenden Teppichs mit den Elementen der vorbeiziehenden Landschaft auf das Sprite-Hintergrund-Kollisionsregister an Adresse $D01F. Alle sich bewegenden Elemente der Bildschirmdarstellung sind Sprites in einfacher Größe (Spielfigur dargestellt durch Sprite 0, restliche Gegner und Geschosse Sprite 1-7).
Die zeitliche Steuerung des Spiels geschieht über Rasterzeileninterrupts in den Rasterzeilen 153 und 234. Da der Bereich, in dem die scrollende Landschaft dargestellt wird, jedoch von Zeile 103—184 reicht, wartet das Programm periodisch auf das Erreichen dieser Bereichsgrenzen, indem es das VIC-Register an Adresse $D012 pollt.
Sprachausgabe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Sprachausgabe beim Start des Programms, vor Beginn jedes Levels und am glücklichen Ende des Spiels geschieht dadurch, dass eine Folge von 4-Bit-Samples mit einer Rate von durchschnittlich rund 6.000 Werten pro Sekunde in das Lautstärke-Register des SID an Adresse $D418 geschrieben wird. Die nachfolgenden Schaubilder illustrieren die resultierenden Wellenformen am Beispiel des Wortes "Arabian", wobei die waagrechte Nulllinie dem Sample-Wert 8 entspricht.
Es zeigt sich, dass die Schreibzugriffe auf den SID, mittels derer die Samples ausgegeben werden, nicht äquidistant sind, sondern der zeitliche Abstand zwischen aufeinanderfolgenden Schreibzugriffen jeweils näherungsweise ein ganzzahliges Vielfaches von 50 μs beträgt. Auf diese Weise lassen sich aufeinanderfolgende, identische Samples zusammenfassen.
Schnelllader[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Kassettenversion von "Tales of the Arabian Nights" verwendet einen integrierten Software-Schnelllader, der beim Laden automatisch aktiviert wird und den Ladevorgang um etwa den Faktor 6 beschleunigt.
Der Schnelllader ist in der Lage, nacheinander beliebig viele Programmteile an beliebige Stellen im Speicher (mit Ausnahme des RAMs unter dem I/O-Bereich) nachzuladen. Jedem solchen Programmteil geht eine 4 Byte lange Datenstruktur mit der Startadresse des nachfolgenden Datenblocks und dem Zweierkomplement der Blocklänge voraus; auf den Block folgt dann noch eine Checksumme, die sich durch Exklusiv-Oder-Verknüpfung aller Datenbytes errechnet. Durch eine optimierte Codierung (kürzere Intervalle für 0- und 1-Bits, keine doppelte Speicherung der Programmdaten) benötigt das Laden von "Tales of the Arabian Nights" weniger als vier Minuten, während die Datassettenroutinen des KERNAL für eine Datei dieser Größe mehr als 20 Minuten brauchen würden.
Der Schnelllader besteht hauptsächlich aus einer Interruptroutine, die eine gewisse Ähnlichkeit mit derjenigen von Novaload aufweist: Über einen Branch-Befehl, der dank wechselnder Offsets als zentraler Sprungverteiler fungiert, durchläuft die Routine selbständig alle zum Laden eines Datenblocks notwendigen Teilschritte und teilt über einen Blockzähler an Adresse $00FA dem Vordergrundprogramm mit, wie viele Datenblöcke noch ausstehen. Im Fall von "Tales of the Arabian Nights" bereitet das Vordergrundprogramm allerdings lediglich die Darstellung des Ladebildschirms vor, indem es den VIC in den Multicolor-Bitmap-Modus schaltet und den Grafikspeicher löscht. Ansonsten beschränkt es sich darauf, noch die Bildschirmausgabe wieder abzuschalten, sobald der zugehörige Speicherplatz für das Laden eines weiteren Programmteils gebraucht wird, und verharrt anschließend in einer Endlosschleife. Auch der Start des Spiels obliegt der Interruptroutine.
Die Autoren des Schnellladers haben keine Mühe darauf verwendet, die Arbeitsweise ihres Programms zu verschleiern: Nacheinander wird eine kurze Routine geladen, die die Darstellung des Ladebildschirms vorbereitet (272 Bytes an Adresse $C800—$C90F), dann der Ladebildschirm selbst (Bitmap an $E000—$FFFD, Farbinformation an $C400—$C7FF und $D800—$DBFF) und schließlich der eigentliche Programmcode an $0800—$CFFF und $E000—$FFFD sowie ein Patch an $C000-$C680.
Die genaue Funktionsweise des Schnellladers ist aus dem kommentierten Assemblerlisting ersichtlich.
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Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

- Stephan64 - 3.000 - 2 (24.04.2026)
- Keiner - 0 (tt.mm.jjjj)
- Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
| Wikipedia: Arabian (video game) |
- C64Games.de - Spiel Nr. 1993
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 7735

- Lemon64 - Spiel Nr. 2596

- CSDb- Release Nr. 41958

- C64.com - Spiel Nr. 487

- ready64 - Spiel Nr. 246

- CSDb

- sfodb64.com

- Tales of the Arabian Nights auf MobyGames.com

- Universal Videogame List

- Magazine
- Home Computing Weekly Testbericht (S. 10)

- Computer and Video Games Testbericht (S. 35)

- Personal Computer Games Testbericht (S. 41)

- Popular Computing Weekly Testbericht (S. 18)

- TV Gamer Testbericht (S. 52)

- Tilt Testbericht (S. 35)

- Your Computer Testbericht (S. 43)

- Sinclair User Testbericht (S. 26)

Videos[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- "Scheherazade" (Opus 35) von Nikolai Andrejewitsch Rimski-Korsakow auf YouTube (49:07)
Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- ↑ Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 352







































