Budokan - The Martial Spirit

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Budokan - The Martial Spirit
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 806
Bewertung 7.64 Punkte bei 11 Stimmen
Entwickler
Firma
Verleger Electronic Arts
Musiker Pablo Toledo
HVSC-Datei /MUSICIANS/T/Toledo_Pablo/ Budokan.sid
Release 1991
Plattform(en)
Genre Beat'em up, Sport, Kampf
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png
Medien Icon disk525 2.png
Sprache Sprache:englisch


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Los gehts! Hajime! (jap. はじめ)

Budōkan ist japanisch und bedeutet zu deutsch nichts weiter als "Kampfkunst-Halle". Oft ist damit eine ganz bestimmte, berühmte Halle in Tokio gemeint, das Nippon Budōkan.


Das Spiel widmet sich den japanischen Budō-Künsten Karate (jap. 空手), Kendō (jap. 剣道) und Kobudō (jap. 古武道). Bei Karate wird überwiegend waffenlos gekämpft, ein Kendōka dagegen verwendet Übungsschwerter aus Bambus, sogenannte Shinai (jap. 竹刀). Kobudō ist der Kampf mit verschiedenen anderen Waffen.

In der namensgebenden Halle findet ein Turnier für die besten Budōka statt. Als Spieler stellt man einen der Teilnehmer dar. Zu Beginn steht man erst einmal ein wenig verloren im Innenhof der Anlage. Nördlich befindet sich die Turnierhalle, im Westen und Osten sind Übungshallen.


Wahlweise kann man mit bloßen Händen, einem Ketten-Schlagholz, einem Kampfstab oder dem Shinai antreten. Die Gegner sind kein Fallobst und haben sogar noch einige Gemeinheiten mehr auf Lager. Um sich nicht zu blamieren, gibt es genügend Möglichkeiten um im Vorfeld seine Fähigkeiten zu trainieren.


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein wenig Kendō-Training...

Das Spiel Budokan - The Martial Spirit war 1989 ein erfolgreiches und bekanntes Spiel für 16-Bit-Heimcomputer. Für den C64 und weitere 8-Bit-Rechner wurde es erst mit zwei Jahren Verspätung umgesetzt. Die C64-Version war den anderen 8-Bit-Heimcomputern dabei qualitativ in jeder Hinsicht überlegen. Als Kopierschutz wurde eine einfache Passwortabfrage eingebaut. Es stehen vier Disziplinen zur Auswahl, die man in entsprechenden Dōjōs (jap. 道場) üben kann. Man kann ohne Gegner die einzelnen Techniken einstudieren, oder gegen einen von drei unterschiedlich starken Sparringspartnern antreten. Im Anschluss an ein solches Training erhält der Spieler eine Bewertung seines Kampfstils. Beherrscht man die Techniken sicher, kann man zu einem Turnier antreten. Herausragend an diesem Kampfsportspiel ist vor allem die hohe Anzahl verschiedener Schläge und Blocks. Im eigentlichen Budōkan gibt es dann Turnierkämpfe gegen zwölf Gegner mit ungleichmässigem Schwierigkeitsgrad. Als Spieler hat man die freie Wahl zwischen Karate und drei Waffenkampfstilen. Die Gegner haben die selben Techniken und zusätzlich noch einige weitere Schläge im Repertoire. Kraft, Geschwindigkeit und allgemein das Kampfverhalten variieren deutlich. Im Lauf des Wettkampfes bekommt man noch weitere japanische Waffen zu sehen, die Gegner sind individuell. Je nach Gegner ist es sinnvoll, eine passende Waffe zum Auskontern zu wählen. Der Zweispieler-Modus wurde in der C64-Version leider gestrichen. Die Energieanzeige des Spielers stellt der Stamina-Wert dar, dazu gibt es noch einen weiteren Balken für die Ki-Energie. Beim Betreten der Übungshallen und der Kampfhalle wird von den Disketten nachgeladen.


Screenshots

Karate! Vollkontakt-Training mit einem geeigneten Partner...
Bōjutsu (jap. 棒術) ist die Kunst des Langstock-Kampfes...
Das Nunchaku (jap. ヌンチャク) kennt man von Bruce Lee...


Genug trainiert. Auf geht es zum großen Turnier...
Der erste Gegner ist mit Nunchaku kein Problem...


Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kopierschutzabfrage[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

BudokanCopyProt1.jpg
Die Kopierschutz-Abfrage "Budokan Family Crests"


Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Karate

LastNinja3 item handschuh.gif


Kendō

LastNinja3 Waffe schwert.gif




LastNinja3 Waffe Stock.gif


Nunchaku

LastNinja3 Waffe Numchukas.gif


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Kopfnuss" der ASM Special Nr.8

In der ASM Special Nr.8 gab es in der Rubrik "Kopfnuss" einen Hilfeartikel von Hannes Kruppa zu Budokan:


BUDOKAN ist mit Sicherheit eine der besten Kampfsport-Simulationen, auf die der Computerfreak derzeit zurück­ greifen kann. Die grafisch perfekte Präsentation, gepaart mit tollen Bewegungsabläufen und über 60 Schlag­möglichkeiten, macht dieses Spiel zum einsamen Spitzenreiter. Und damit die Freude auch bei hartnäckigen Gegnern auf Dauer bestehen bleibt, bietet ASM nun die komplette Matchstrategie für alle zwölf Kämpfe...

Möge der Bessere gewinnen!


Im folgenden Text habe ich für die Kampfsportsimulation Budokan - The Martial Spirit meine Erfahrungen mit den einzelnen Wettkampfgeg­nern zusammengefaßt. Bevor man aber selbst am Turnier teilnimmt, ist ausführliches Training angesagt. Es ist sehr wichtig, dass auch komplizierte Schläge (wie z.B.der Nunchaku-Dreifachschlag oder die Bo-Drehschläge) einwandfrei sitzen. Das zweite Trainingsziel besteht in der Erhö­hung der Schlaggeschwindigkeit, Abwehrschläge sind unnötig. Die Bezeich­nungen der einzelnen Schläge habe ich größtenteils dem Handbuch entnommen.


MATCH 1

Name: GORO SUZUKI
Rang: SHODAN
Waffe: KARATE
Goro ist sehr schnell und offensiv, kann aber auch sehr gut blocken. Zu seinen Spezialitäten gehören die sogenannten Halbkreisfußtritte. Schläge aus dem Sprung benutzt er so gut wie gar nicht. Karate hat jedoch, verglichen mit anderen Kampfar­ten, die kürzeste Reichweite, und genau das ist die Schwäche von Goro. Ich selbst bevorzuge das Nunchaku, um gegen Goro zu gewinnen.

TAKTIKEN:
KARATE (mittelschwer)
Am Anfang läuft man ungefähr bis zur Mitte der Matte auf Goro zu. Sobald er in Reichweite ist, macht man mit dem Joystick die Bewegung für den Fußstoß im Vorwärtssprung und hält dann Stick und Knopf gedrückt. Man springt ständig auf ihn drauf. Goro wird dadurch ganz nach rechts von der Matte gedrängt. Nachdem er die hintere Markierungslinie übertreten hat, beziehen die Kämpfer erneut Position auf der Kampffläche. Man muss Goro kontinuierlich mit dem Sprungtritt nach vorne angreifen. Mit dieser Taktik ist er noch am leichtesten zu besiegen. Wenn die Konditionsanzeige auf gelb oder rot herabgesun­ken ist und Euer eigener Kämpfer zum Springen keine Kraft mehr hat, geht man zu den Fußstößen mit dem Hinterbein über. Da Goro jedoch über einen sehr gu­ten Block verfügt, sind die Erfolgschancen mit diesen Tritten nur gering.
KENDO (leicht)
Der Stoß nach oben oder zur Mitte sowie die zweihändigen Schläge eignen sich noch am besten, da Goro sie kaum blocken kann. Goro ist so klein, dass ihn Schläge aus dem Sprung kaum treffen, deshalb ist generell von ihnen abzuraten.
BO (einfach)
Hier sind zwei völlig verschiedene Takti­ken wirkungsvoll.
Version 1: so schnell wie möglich auf Goro zuspringen. Direkt vor ihm bleibt man stehen und nimmt die Abwehrposition gegen Schläge zur Mitte ein. Solange der Gegner Karate benutzt, deckt diese Abwehrstellung den ganzen Körper ab. Goro tritt und schlägt wie ein Verrückter, doch er kann keine Treffer erzielen! Irgendwann geht ihm die Puste aus. Sobald der Ki-Balken volle Schlagkraft an­zeigt, haut man einmal zu (zu empfehlen wären in diesem Fall die Schläge aus dem Drehsprung), und der Gegner liegt am Bo­den.
Version 2: Man geht so weit wie möglich zurück (d.h. man stellt sich mit bei­ den Füßen kurz hinter die Endmarkierungslinie) und läßt Goro an sich heran­ kommen. Dann attackiert man ihn mit dem Schlag nach oben im Vorwärtssprung. Nach ungefähr zehn Treffern ist Goro besiegt.
NUNCHAKU (kein Problem)
Mit dem Nunchaku ist Goro leicht besieg­bar. Unregelmäßig verteilte Peitschen­schläge sind hier sehr wirkungsvoll - sie ha­ben eine große Reichweite und sind schwer zu blocken. Der sonst so bewährte Drei­fachschlag ist hier nur bedingt zu empfeh­len, da Goro schnell herausfindet, wie er diesen Schlag abwehren muss.

MATCH 2

Name: EJI KIMURA
Rang: SHODAN
Waffe: KENDO
Eji ist der einzige Kendokämpfer und der schwächste Gegner im Budokan. Er ist nur dann gefährlich, wenn man selbst zu passiv ist und kaum zurückschlägt. Solange man aber offensiv agiert, ist Eji aufgrund seiner schlechten Abwehr schnell besiegt. Ich empfehle Euch, ihn mit Karate anzugreifen.

TAKTIKEN:
KARATE (sehr einfach)
Man stellt sich ganz nach hinten und läßt Eji herankommen. Sobald er nah genug herangekommen ist, greift man ihn mit dem Sprungtritt nach vorne an (wer will, kann auch die Halbkreistritte im Sprung benutzen). Eji kommt, solange man Druck macht, gar nicht zum Zurückschlagen.
KENDO (einfach)
Das einzig Wichtige ist, die Schläge schnell auszuteilen und natürlich häufig zuzuschlagen. An Abwehr denkt Ihr lieber erst gar nicht. Gegen Eji kann man mit Kendo kaum etwas falsch machen.
BO (sehr einfach)
Man läßt Eji an sich herankommen und greift ihn dann mit den "fliegenden Schlägen" (siehe Handbuch) im Vorwärtssprung an.
NUNCHAKU (einfach, aber ungeeignet)
Mit dem Nunchaku gilt es, so offensiv wie möglich zu kämpfen. Besonders wir­kungsvoll sind hier die Peitschenschläge und der Dreifachschlag.

MATCH 3

Tonfa.jpg

Name : JIMMY DORAN
Rang : NIDAN
Waffe: TONFA
Jimmy benutzt den Tonfa (Holzschienen, die zum Zustoßen gebraucht werden). Seine Schläge sind schnell, effektiv und werden meist in Serien ausgeteilt. Jimmys Reichweite ist aber kaum größer als die eines Ka­ratekas und einfach zu besiegen.

TAKTIKEN:
KARATE (sehr schwierig, Glückssache)
Am besten geht man Jimmy gleich entge­gen und greift mit dem Fußstoß im Vorwärtssprung an. Sollte der Konditionsbalken abnehmen, benutzt man im Nahkampf die Fußstöße nach oben (mit dem Hinterbein). Mit dem Block nach oben las­sen sich die meisten gegnerischen Schläge abwehren. Ich kann versichern, dass dieser Fight sehr knapp ausgeht.
KENDO (kein Problem)
Man darf Jimmy nicht zu nah an sich her­anlassen. Die zweihändigen Schläge (so­wohl die aus dem einfachen Stand als auch die aus dem Rückwärtslehnen) und die verschiedene Stöße eignen sich hier besonders.
BO (sehr einfach)
Indem man die große Reichweite des Bo ausreizt (Dreh- und Überkopfschläge ver­wenden), hält man sich Jimmy vom Leib. Wer gegen Jimmy mit Bo verliert, dem rate ich unbedingt, zurück in die Trainingshal­len zu gehen.
NUNCHAKU (sehr einfach)
Mit den Peitschenschlägen (möglichst in Richtung Kopf) kann man Jimmy sehr schnell schwächen. Achtet darauf, dass der Gegner auf Distanz bleibt. Ist er zu nah, kann man ihn mit dem knienden Schlag zur Mitte zurückdrängen.

MATCH 4

Name: SHIGEO KAWAHARA
Rang: NO RANK
Waffe: NUNCHAKU
Dieser Gegner kommt als erster in den "Genuß" einer Waffe mit großer Reich­weite. Besonders aggressiv ist Shigeo nicht. Sein Block ist nur mäßig. Wenn man ihm keine Gelegenheit gibt, schlägt er kaum zu. Dennoch empfehle ich, den gegnerischen Attacken durch Ducken oder Rückwärtslehnen auszuweichen, da Nunchaku eine Waffe mit einer "hohen Durchschlagskraft" ist. Ihr solltet Shigeo mit Kendo besiegen können.

TAKTIKEN:
KARATE (sehr schwierig)
Man greift den Gegner wie immer mit dem Fußtritt im Vorwärtssprung an. Falls man so dicht am Gegner ist, dass es nicht mehr möglich ist, ihn nach vorn wegzu­ drücken, macht man den normalen Sprungtritt nach oben. Der Nahkampf ist unbedingt zu vermeiden, da die Nun­chaku-Schläge extrem stark sind.
KENDO (mittel)
Mit beidhändigen Schlägen aus dem Rückwärtslehnen kann man sich Shigeo vom Leib halten. Diese müssen allerdings schnell hintereinander ausgeteilt werden (so zwei bis drei Schläge in der Sekunde (!!!) sind möglich). Von Sprungschlägen und Stößen läßt man ab.
BO (einfach)
Die Dreh- und Überkopfschläge nach oben wirken hier Wunder. Wenn man kontinu­ierlich zuschlägt, kommt Shigeo nicht zu Gegenangriffen.
NUNCHAKU (mittelschwer)
Es gibt immer ein spannendes Match, wenn man Shigeo mit dem Nunchaku herausfordert. Zu empfehlen sind hier alle Formen von Peitschenschlägen wegen ih­rer großen Reichweite. Dreifachschläge sind nur dann sinnvoll, wenn man sehr dicht am Gegner steht. Es ist sehr wichtig, dass man in diesem Kampf nicht nur draufloshaut, sondern sich genauso auf das Ausweichen konzentriert.

MATCH 5

Name: TETSUO OKABE
Rang: SANDAN
Waffe: BO
Bo ist noch effektiver und hat eine noch größere Reichweite als die Waffen der bis­herigen Gegner. Tetsuo ist aggressiv, seine Abwehr ist aber nicht sonderlich gut. Er verwendet fast ausschließlich Stöße und beherrscht ein paar besondere Schläge, die Ihr vorher sicher noch nie gesehen habt. Ich wähle immer das Nunchaku, wenn ich gegen ihn kämpfe.

TAKTIKEN:
KARATE (sehr schwierig)
Man läßt den Gegner an sich herankom­men und attackiert ihn mit Tritten aus dem Sprung.Wenn Ihr Glück habt, schlägt der Gegner kaum zurück, und Ihr könnt ihn besiegen. Der Nahkampf ist in jedem Fall zu vermeiden.
KENDO (kein Problem)
Mit den beidhändigen Schlägen zur Mitte aus dem Rückwärtslehnen kann man Tetsuo einfach besiegen. Die Schläge müssen sehr schnell hintereinander angesetzt werden. Auf Attacken aus dem Sprung sollte man gänzlich verzichten. Indem man sich im richtigen Moment zurücklehnt oder nach hinten geht, kann man den gegnerischen Angriffen ausweichen.
BO (einfach)
Man läuft zu Beginn Tetsuo entgegen und eröffnet den Kampf mit einer Serie von schnell hintereinander ausgeführten Drehschlägen. Wenn die Kondition des Gegners deutlich geringer als die des eigenen Kämpfers ist, wechselt man zu den Stößen im Vorwärts­sprung über.
NUNCHAKU (mittelschwer)
Am besten bleibt man am Anfang stehen und läßt Tetsuo herankommen. Möglichst früh attackiert man ihn dann mit dem Dreifachschlag, und zwar solange, bis er sich zurückzieht und außer Reichweite ist. Nur wenn Tetsuo aufhört anzugreifen, geht man selbst (mit dem Dreifach- oder Peitschenschlag) in die Offensive.

MATCH 6

Name: ARNIE GUSTAFSON
Rang: GODAN
Waffe: KARATE
Arnie ist sehr groß und und hat für einen Karateka eine enorme Reichweite. Zudem liebt er ausgefallene Schlagkombinationen. Zu seinen Spezialitäten gehören Halbkreistritte im Sprung (Van Damme läßt grüßen!) und Fegetritte aus der Hocke. Im Kampf ist er zwar offensiv, er ist aber nur ein mittelstarker Blocker. Allerdings ist Arnie ziemlich blöde, und deshalb greife ich ihn stets mit Karate an.

TAKTIKEN:
KARATE (mittelschwer)
Man stellt seinen Kämpfer ganz nach hin­ten und wartet, bis Arnie herangehüpft kommt. Wenn Arnie dann in Reichweite ist, greift man mit den Fußtritten im Vor­wärtssprung an (lieber zu früh als zu spät mit dem Springen anfangen). Normaler­weise hat er nach ungefähr zehn Treffern mit diesem Schlag genug. Manchmal aber läßt die Kondition des eigenen Kämpfers das Springen nicht mehr zu. Dann helfen nur noch die Fußtritte mit dem Hinter­bein.
KENDO (einfach)
Besonders gut eignen sich für diesen Geg­ner die beidhändigen Schläge in allen Va­riationen. Arnie ist so groß, dass man ihn auch mit Schlägen aus dem Sprung treffen kann (bringt aber nicht sonderlich viel).
BO (sehr einfach)
Man muss eigentlich nur darauf achten, dass man selbst nicht zuviele Schläge einsteckt. Ansonsten halte ich es für schwieri­ger zu verlieren, als zu gewinnen.
NUNCHAKU (sehr einfach)
Mit den Peitschenschlägen und dem Dreifachschlag ist Arnie schnell besiegt. Ach­tet darauf, dass er nie zu nah an Euch herankommt.

MATCH 7

Name: HIROSHI IKEDA
Rang: HACHIDAN
Waffe: KUSARI-GAMA
Hiroshi ist ein älterer Herr. Seine kondi­tionellen Schwächen gleicht er mit einer tödlichen Waffe, dem Kusari-Gama, aus. Dieser Gegner kämpft ungewöhnlich ag­gressiv, Abwehrschläge kennt er überhaupt nicht. Allerdings ist Hiroshi schon soweit verkalkt, dass ich ihn immer mit dem Nunchaku besiegen kann, ohne selbst viele Tref­fer einzustecken.

TAKTIKEN:
KARATE (Sieg unmöglich)
KENDO (mittelschwer)
Mit den schnellen beidhändigen Schlägen zur Mitte (aus dem Rüchwärtslehnen) hält man den Gegner auf Distanz. Normaler­weise kann man dabei einfach stehenbleiben, denn Hiroshi hat die Eigenschaft, immer anzugreifen, auch wenn er konditionell schon am Ende ist.
BO (mittelschwer)
Die Drehschläge sind hier am effektivsten. Sollte der Gegner zu nahe herankommen, hilft der kniende Drehschlag.
NUNCHAKU (einfach)
Man bleibt einfach auf der Matte stehen und schlägt ständig mit den Peitschenschlä­gen zu. Nach einigen Treffern kippt Hi­roshi um.

MATCH 8

Name: MIYUKI HIROSE
Rang: YONDAN
Waffe: NAGINATA
Miyuki ist die einzige Frau im Budokan. Sie kämpft nicht sehr aggressiv, hat aber einen guten Block. Der Naginata (Sichel­lanze) ist fast so effektiv wie das Kusari-Gama, Miyuki muss deshalb nicht oft zu­ hauen, um Euch den Garaus zu machen. Ich kämpfe hier mit Bo.

TAKTIKEN:
KARATE (Glückssache)
Bleibt hinten stehen und greift dann mit Fußtritten im Vorwärtssprung an. Das ist alles - viel Glück!
KENDO (mittelschwer)
Mit schnellen beidhändigen Schlagserien hält man sich die Dame vom Leib. Ihren Schlägen muss man unbedingt durch Rückwärtslehnen ausweichen.
BO (einfach)
Man begibt sich so weit wie möglich nach hinten und läßt Miyuki herankommen. Dann schlägt man immer mit dem Stoß im Vorwärtssprung zu. Wenn es eng wird, setzt man schnelle Drehschläge ein.
NUNCHAKU (mittelschwer)
Erst läßt man die Gegnerin herankom­men. Dann macht man einen Satz nach vorne, so dass man ganz dicht bei ihr steht. Jetzt haut man mit dem Dreifachschlag ständig drauf und hüpft Miyuki gegeben­falls hinterher.

MATCH 9

Name: RANDY WU
Rang: HACHIDAN
Waffe: NUNCHAKU
Randy ist sehr aggressiv und blockt gut. Seine Spezialität sind Dreifachschläge und Attacken aus der Sprungdrehung. Heraus­ragend ist auch seine Kondition. Ich setze ihn mit Kendo außer Gefecht.

TAKTIKEN:
KARATE (Sieg unmöglich)
KENDO (mittelschwer)
Zuerst läuft man Randy entgegen. Wenn man in einer guten Position ist, beginnt man mit extrem schnellen beidhändigen Schlägen zur Mitte aus dem Rückwärtslehnen. Den Attacken von Randy muss man unbedingt ausweichen (durch zurück­lehnen). Man muss den Gegner ständig unter Druck setzen, darf ihm aber keinesfalls zu nahe kommen. Falls sich Randy zurückzieht, muss man ihm auf jeden Fall hinterhergehen und erneut angreifen.
BO (mittelschwer)
Man attackiert Randy mit den Drehschlä­gen und versucht, ihn von der Matte zu drängen. Indem man sich im richtigen Moment zurücklehnt, kann man den geg­nerischen Angriffen ausweichen. Mit dem knienden Drehschlag drängt man Randy nach hinten, wenn er sich dem eigenen Kämpfer zu sehr nähert. Auch hier ist oberstes Gebot: immer dranbleiben!
NUNCHAKU (Sieg unmöglich)

MATCH 10

Name: AYAKO MARUYAMA
Rang: UNKNOWN
Waffe: NINJITSU
Ayako, der Ninja, ist der fieseste Gegner im ganzen Spiel. Im Nahkampf kämpft er Karate, ansonsten schleudert er Wurfsterne. Ayako blockt gut und kann sich zudem (um dem Gegner auszuweichen) in Luft auflösen. Er erscheint danach plötzlich in größerer Entfernung oder taucht hinter dem eigenen Kämpfer auf. In letzererem Fall werden die Seiten gewechselt. Ich greife ihn mit Kendo an.

TAKTIKEN:
KARATE (Sieg unmöglich)
KENDO (mittelschwer)
Man hüpft dem Gegner entgegen und setzt die beidhändigen Schläge zur Mitte (aus dem Rückwärtslehnen) ein. Wenn sich Ayakos Konditionsbalken gelb verfärbt, wird er passiv. Man muss ihn immer verfolgen und attackieren, wenn er sich zurückzie­hen will.
BO (mittelschwer)
Mit den Dreh- und Überkopfschlägen greift man Ayako an. In der Schlußphase kann man dann die Schläge aus dem Sprung oder den knienden Drehschlag einsetzen.
NUNCHAKU (sehr schwer)
Mit dem Nunchaku muss man versuchen, so schnell wie möglich zum Nahkampf überzugehen und dann die Peitschen- und Dreifachschläge einzusetzen. Mit etwas Glück kann man es durchaus schaffen.

MATCH 11

Name: KAZUO SAKATA
Rang: SHICHIDAN
Waffe: YARI
Kazuo kämpft mit seinem Yari (Speer) of­fensiv. Dabei verwendet er ausschließlich Stöße. Im Nahkampf setzt er auch ab und zu Fußtritte ein. Ich benutze den Bo, da er eine ähnliche Reichweite hat wie der Yari.

TAKTIKEN:
KARATE (Sieg unmöglich)
KENDO (schwierig)
Mit ein bißchen Glück kann man Kazuo schon besiegen. Am besten eignen sich für diesen Gegner die beidhändigen Schläge zur Mitte aus dem Rückwärtslehnen.
BO (mittelschwer)
Man läuft Kazuo entgegen und wendet dann kontinuierlich den Drehschlag (sehr schnell hintereinander ausgeführt) an. So­ bald Kazuo zum Nahkampf übergehen will, drängt man ihn mit dem knienden Drehschlag zurück.
NUNCHAKU (mittelschwer)
Am Anfang bleibt man einfach stehen und läßt den Gegner herankommen. Man setzt dann ständig den Dreifachschlag ein. Wenn Kazuo auch nur für einen kurzen Moment dicht an Eurem Kämpfer steht, kann er das Match meist für sich entscheiden.

MATCH 12

Name: TOKAGE
Rang: UNKNOWN
Waffe: VARIOUS
Tokage, der Finalgegner, wählt stets die­ selbe Kampfart wie Ihr. Er variiert seine Schläge viel mehr als andere Gegner und kämpft trotzdem offensiv. Im Nahkampf blockt er fast jeden gegnerischen Schlag. Seine Kondition regeneriert sich extrem schnell. Für mich selbst ist es noch am ein­fachsten, ihn mit Kendo zu besiegen.

TAKTIKEN:
KARATE (schwierig)
Hier eignet sich eine altbewährte Methode: Man zieht sich zunächst ganz zurück und setzt Tokage, sobald er nah genug heran­gekommen ist, mit den Sprungtritten nach vorn unter Druck. Das Match geht auf je­den Fall knapp aus.
KENDO (schwierig)
Man läuft auf den Gegner zu. Tokage greift in der Anfangsphase immer von selbst an, so dass man nur vor ihm stehenbleiben und ihn mit den beidhändigen Schlägen aus dem Stand zurückdrängen muss. Man sollte erst dann in die Offensive übergehen, wenn sich Tokage zurückzieht.
BO (sehr schwierig)
Konzentriert Euch hauptsächlich auf das Ausweichen der gegnerischen Angriffe. Nützliche Angriffsmethoden sind für die­sen Gegner die Dreh- und Überkopfschläge sowie der kniende Drehschlag.
NUNCHAKU (Sieg unmöglich)


Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • In der CSDb findet man diverse gecrackte Versionen mit Trainermenü.


Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
7.64 Punkte bei 11 Stimmen (Rang 221).
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C64Games 7 10. September 2017 – 7 von 10 Punkten – 19259 downs
Lemon64 8 10. September 2017 – 7,9 von 10 Punkten - 34 votes
Ready64 8 10. September 2017 – 8 von 10 Punkten – 4 votes
C64.com 8 10. September 2017 - 8 von 10 Punkten - 6445 downs
Kultboy 8 10. September 2017 – 8,15 von 10 Punkten – 37 votes
The Legacy 8 10. September 2017 – „sehr gut“ - 16 votes
Power Play 9 Ausgabe Oktober 1992 – 9 von 10 Punkten
64'er 7 Ausgabe August 1992 – 73% Wertung
Commodore Force 9 Ausgabe Januar 1993 – 88% Wertung – S.16
Commodore Format 7 Ausgabe Mai 1992 – 67% Wertung – S.36
Zzap!64 9 Ausgabe April 1992 – 92% Wertung – S.14


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Sensai (jap. 先生)

Power Play Oktober 1992: "Nach gut zwei Jahren kommt der Kampfsportklassiker Budokan für den C64 angesaust. Am Spielprinzip hat sich nichts geändert: Ein Turnier muss in vier fernöstlichen Kampfsportarten gewonnen werden. Vorher darf fleißig trainiert und sogar auf einen Freund eingeprügelt werden. Die unglaubliche Bewegungsvielfalt Eurer Kämpfer blieb zum Glück erhalten. Hübsche Grafik und passender Sound festigen den guten Gesamteindruck." (Knut Gollert)

64'er August 1992: "Die unwahrscheinliche Gewandtheit, die vielen Tricks und die schnellen Bewegungen sind wohl die Hauptgründe, warum asiatische Kampfsportarten den Betrachter immer wieder beeindrucken. Im letzten Jahr brachte Electronic Arts mit Budokan ein Spitzen-Kampfsportspiel auf den Markt. Alle System wurden berücksichtigt, aber der kleine Commodore scheinbar wieder vergessen. Nun dürfen C-64-Besitzer auch mit diesem Spiel ihre ganze Kunst im Kampf Mann gegen Mann beweisen. Für Anfänger heißt es erst einmal, den Weg in den Übungsraum zu nehmen. Dort darf je nach Geschmack mit Stock, blanken Händen, dem Kendo-Schwert oder Nunchako geübt werden. Wer sich stark genug fühlt, kann dann zu den Budokan-Meisterschaften antreten und vor ausgewähltem Publikum um die Krone des besten Kämpfers kämpfen. Budokan zeigt sich als Sportspiel der Spitzen-Klasse auf dem C64. Die Vielzahl der Bewegungsmöglichkeiten beeindruckt und ist eine Herausforderung an den Spieler. Für jede Kampfart gibt es bis zu zwanzig verschiedene Bewegungen und Schlagmöglichkeiten. Die einzelnen Bewegungsphasen sind hervorragend animiert und gezeichnet. Im Übungsraum kann man die einzelnen Bewegungen üben und am eigenen Kampfverhalten feilen. Wer in anderen Kampfsportspielen schon Meister ist oder ein ausgezeichnetes Spiel dieses Genres sucht, wird mit Budokan seine Freude haben. Vorsicht aber – der gehobene Schwierigkeitsgrad sorgt für viele Übungsstunden am Joystick." (Jörn-Erik Burkert)

Shmendric: "Die grafische Gestaltung war mir auf Anhieb sympatisch. Kein Wunder, ich kannte von Budokan zuvor nur die MS-DOS-Version mit grottiger Grafikkarte, Bernstein-Monitor und PC-Piepser. Im Vergleich zu so einer Quälerei macht die C64-Version doch deutlich mehr her. Musik und Sound plätschern eher unauffällig im Hintergrund und bekommen von mir keine große Beachtung. Lobenswert sind in erster Linie die vielen Techniken, die einem als Spieler zur Verfügung stehen. Da kann man sich als Beat'em-Up-Freund schon bevor es so richtig losgeht eine ganze Weile mit dem Training austoben. Die Vielfalt der Gegner im Turnier ist ein weiterer Pluspunkt. Eine späte, aber gelungene Umsetzung. Den Zweispieler-Modus vermisst man allerdings schmerzlich."


Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Konvertierung für MS-DOS wurde von Rob Hubbard vertont. Nicht nur die Grafikkarte war für die Animationen wichtig, auch die restliche Systemleistung wurde vom Programm abgefragt. Bei sehr schwachen Rechnern wurden im Spiel keine Schatten dargestellt, oder sehr aufwändige Schläge des Gegners vermieden. Bei einem damals üblichen 286er-PC, konnte man somit die Turbo-Taste verwenden um den Schwierigkeitsgrad zu beeinflussen. Mit einer 16MHz-CPU und einer VGA-Karte wurde Budokan aber bereits in voller Qualität gezeigt.
  • Einige Versionen enthielten in der Spielanleitung eine angeblich japanische Fabel als Einleitung. Ein Mönch, der mit Getreide handelt, ist gezwungen den Preis für seine Ware immer mehr zu erhöhen, weil ihm so viel gestohlen wird. Im übertragenen Sinne bezog sich die Geschichte auf Raubkopien und steigende Software-Preise. Die Geschichte hinkt allerdings gewaltig, denn Konsolenspiele wurden damals deutlich teurer verkauft, als Homecomputerspiele. Da die Konsolenspiele aber vergleichsweise keine Raubkopierer-Szene hatten, müssten sie der japanischen Fabel nach zu Schleuderpreisen gehandelt werden.

Emulator-Einstellungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Bei Vice kann die True Drive Emulation ausgeschalten werden, um die Ladezeiten zu minimieren.
  • Virtual Device Traps sollte aktiviert sein.

Bugs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der vierte Gegner im Tournament, Shigeo Kawahara, hat in der Originalversion einen Fehler im Sprite.
  • Auf Gamebase64 findet sich eine Crackversion der Gruppen The Dominators (DOM) und Avatar, der mit zwei Trainern ausgestattet wurde. Leider stürzt das Spiel in dieser Version ab, wenn man "leaving tournament" anwählt. Dafür wurde hier das defekte Sprite des vierten Turniergegners gegen einen anderen Nunchako-Kämpfer (aus dem Trainings-Raum) ausgetauscht.

Screenshotvergleich[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die 16-Bit-Versionen von 1989/90
Amiga 500
SEGA Mega Drive bzw. Genesis
MS-DOS mit MCGA-Grafik
  • Die 8-Bit-Versionen von 1991
MSX
CPC
ZX Spectrum


Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

日本武道館 - Video zum Spiel von YouTube-User "null"


Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Front des Covers von Electronic Arts
(gezeichnet von David John Rowe)
Von der Cover-Rückseite ist derzeit leider nur ein Scan der Amiga-Version verfügbar

Disketten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die beiden Disketten des Programmes

Werbung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Werbeanzeige für Amiga- und PC-Version aus Italien


Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Topscore von Ivanpaduano
  1. Ivanpaduano - Match 6 (07.10.2019)
  2. Shmendric - Match 5 (21.02.2019)
  3. Werner - Match 3 (26.12.2018)


2. Platz von Shmendric 3. Platz von Werner
2. Platz von Shmendric 3. Platz von Werner


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: Budokan (Computerspiel)
WP-W11.png Wikipedia: Budokan: The Martial Spirit Sprache:english

Videos