The Sacred Armour of Antiriad

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The Sacred Armour of Antiriad
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 1106
Bewertung 7.57 Punkte bei 7 Stimmen
Entwickler
Firma Palace Software
Verleger Palace Software, Epyx, Hi-Tec Software
Musiker Richard Joseph
HVSC-Datei /MUSICIANS/J/Joseph_Richard/Sacred_Armour_of_Antiriad.sid
Release 1986
Plattform(en) C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Apple II, PC (DOS), TRS-80 CoCo
Genre Actionadventure
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png
Medien Icon kassette.png Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch Sprache:deutsch Sprache:französisch Sprache:spanisch Sprache:italienisch
Information * aka Robotron 2048 bzw. The Antiriad, La Armadura Sagrada de Antiriad bzw. Antiriad Sprache:spanisch, Die heilige Rüstung des Antiriad Sprache:deutsch
  • 1988 von Epyx zusätzlich unter dem Titel "Rad Warrior", auch als Rad-Warrior bzw. Radwarrior bekannt, veröffentlicht, auch für den Apple II und den IBM PC


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

The Sacred Armour of Antiriad (zu deutsch: "Die heilige Rüstung von Antiriad"), oder kurz Antiriad, ist ein Actionadventure, das sich über 69 Bildschirme erstreckt. Scrolling gibt es keines, die Bildschirme werden im Flick-Screen-Verfahren dargestellt. In Gestalt des steinzeitlichen Helden Tal durchstreift der Spieler den Urwald und die Ruinen einer untergegangenen Zivilisation, um die heilige Rüstung "Antiriad" samt Zubehör und Waffen zu erwerben. Mit deren Hilfe zieht er dann in den Kampf gegen außerirdische Invasoren, die seinen Stamm versklavt haben. Sobald er das Kraftzentrum dieser Besatzer zerstört hat, ist der Stamm befreit und die Aufgabe des Spielers gelöst.


Vorgeschichte

Der Held Tal

Im Jahr 2086 ist die Erde in zwei verfeindete Machtblöcke gespalten, den nördlichen und den südlichen Sektor. Nach dem Scheitern von Abrüstungsverhandlungen eskalieren die Feindseligkeiten schließlich zu einem Atomkrieg, der die Erde in einen nuklearen Winter stürzt und die menschliche Zivilisation auslöscht. Erst Jahrhunderte später finden sich die Überlebenden zu einem Stamm zusammen, der fortan das friedliche Leben von Steinzeitmenschen führt.

Diese harmonische Phase endet jäh, als außerirdische Invasoren sich der Erde bemächtigen und den Stamm mit hochentwickelten Waffen versklaven, um die irdischen Bodenschätze auszubeuten. In höchster Not erinnern sich die Alten des Stammes an ein verschlissenes Dokument, das letzte Relikt der im Atomkrieg untergegangenen Zivilisation: Es zeigt unter der Überschrift "Anti-Rad" einen Strahlenschutzanzug. Die Alten halten diese Rüstung aber für ein Heiligtum, und weil sie den Riss nach dem Buchstaben "R" in der Überschrift für ein "I" halten (siehe Rückseite des Comics im Abschnitt "Zubehör"), verehren sie dieses unter dem Namen "Antiriad".

Sie bilden nun Jünglinge in antiken Kriegskünsten aus, um sich der Invasoren zu erwehren. Den stärksten unter ihnen, den Helden Tal, senden sie schließlich aus, um die heilige Rüstung "Antiriad" zu erwerben und mit ihrer Hilfe die Besatzer zu besiegen.

Zu Beginn des Spiels ist Tal nackt, und nur mit Steinwürfen kann er sich der zahlreichen Gegner erwehren, die auf ihn lauern und ihm bei Berührung seine Lebensenergie entziehen. Beim Durchstreifen des Urwalds und der angrenzenden Ruinen findet er die Rüstung sowie eine Reihe von Zubehörteilen und Waffen. Mit ihrer Hilfe kann er seine Energiereserven auffüllen und sich schließlich auf den Weg zum Kraftzentrum der Invasoren machen, das in einem Vulkan gelegen und stark radioaktiv belastet ist.

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Während des Spiels durchstreift der Held Tal die detailreich und stimmungsvoll gezeichneten Räume, in denen sich ihm phantastische und teilweise aufwändig gestaltete Feinde entgegenstellen. Insbesondere die feuerspeienden Drachen sowie der vom Rückstoß seines Maschinengewehrs durchgeschüttelte Schütze sind sehenswert (rechtes und mittleres Bild der nachfolgenden Galerie), aber auch die bedrohlich dreinblickenden Bäume des Urwalds (linkes Bild). Tal selbst ist sehr flüssig und anatomisch korrekt animiert, insbesondere auch bei Sprüngen und beim Werfen von Steinen. Die Untermalung mit Klängen ist gelegentlich etwas aufdringlich, insgesamt aber stimmig.


Zunächst kann sich Tal nur mit Steinwürfen gegen seine Feinde wehren
In den unterirdischen Gängen lauern...
... zahlreiche Gegner und Gefahren auf Tal



Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Bildschirmausgabe ist zweigeteilt und zeigt in der oberen Hälfte in einer Ausdehnung von 320x128 Pixeln die Handlung des Spiels; mit seitlich benachbarten Screens teilt sich die aktuelle Bildschirmseite jeweils die linken bzw. rechten 64 Pixelspalten. Im unteren Bereich sind die Anzeigeelemente der Rüstung zu sehen.

Für die Bildschirmanzeige kommt der Textmodus zum Einsatz, wobei die Handlung teils im Monocolor-Modus (Urwald), teils im Multicolor-Modus (Gebäude) dargestellt wird. Die Statusanzeige der Rüstung ist zunächst deaktiviert und erscheint einfarbig im Monocolor-Modus; die Darstellung wechselt in den Multicolor-Modus, sobald Tal erstmalig die Rüstung anlegt. Der Zeichensatz für die obere Bildschirmhälfte ist ab Speicheradresse $7800 zu finden, derjenige für die Statusanzeige in der unteren Hälfte ab Adresse $7000. Beide Bildschirmbereiche teilen sich das Video-RAM ab Adresse $4000.

Tal wird mittels zweier Multicolor-Sprites in einfacher Größe (Sprite 0 und 1) dargestellt, die normalerweise senkrecht übereinander, nach seinem Tod jedoch waagrecht nebeneinander angezeigt werden. Seine nicht angelegte Rüstung wird durch zwei Monocolor-Sprites (Sprite 3 und 4), und die von ihm geworfenen Steine und seine Geschosse als Monocolor-Sprite (Sprite 2) dargestellt. Für die einzusammelnden Gegenstände und die meisten seiner Gegner kommen teils Multicolor-, teils Monocolor-Spites einfacher Größe zum Einsatz (Sprite 4 bis 7); lediglich drei seiner Feinde (purpurfarbene, aus den Bäumen herabhängende Affen, die nach ihm greifen, sowie feuerspeiende Drachen und Schützen mit Maschinengewehren) sind Teil der Textdarstellung.

Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zur Anzeige des Titelbildschirms erklingt eine dreistimmige Melodie, die zahlreiche interessante Klangeffekte beinhaltet. Während des Spiels sind dagegen nur kurze Tonsequenzen zu hören, die die Handlung untermalen (beispielsweise Schüsse oder Kollisionen mit Gegnern).

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ziel des Spiels ist es, das Kraftzentrum der Invasoren zu erreichen und zu zerstören, um Tals Stamm von seinen Unterdrückern zu befreien. Hierfür muss Tal zunächst die heilige Rüstung Antiriad (den Strahlenschutzanzug der im Jahr 2086 untergegangenen Zivilisation) finden und kurzzeitig anlegen, um diese zu aktivieren.

Sowohl Tal als auch seine Rüstung haben je einen eigenen Energievorrat. Ist Tals Energievorrat zu Ende, so sinkt er entkräftet zu Boden, kann sich jedoch noch 4 Mal nach kurzer Pause neu gestärkt erheben und seinen Weg fortsetzen. Durch diesen Vorgang — im Spiel als Verjüngung ("Rejuvenation") bezeichet — wird Tal zu einer Spielfigur mit insgesamt 5 Leben.


Tal erhebt sich nach einem Sturz neu verjüngt



Solange Tal die Rüstung trägt, ist er unsterblich und wird erhält sogar von der Rüstung neue Energie. Ist allerdings der Energievorrat der Rüstung zu Ende, so sinkt diese zu Boden und bleibt unbeweglich stehen. In diesem Fall ist Tal gezwungen, sie abzulegen und sich zu Fuß auf die Suche nach einem Energiepaket zu machen.

Eine Zeitbeschränkung für die Erfüllung der Mission gibt es nicht. Lediglich die Zeit, die sich Tal außerhalb seiner Rüstung aufhalten kann, ist durch das im aktuellen Raum herrschende Maß an radioaktiver Strahlung begrenzt.

Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Typische Szene aus dem Spiel und Statusanzeige der Rüstung

Milt Hilfe des Strahlungsmessgeräts im rechten Teil der Statusanzeige kann Tal seine Aktionen an das im aktuellen Raum vorhandene Maß an Radioaktivität anpassen:


Antiriad Strahlung1.gif

Leichte Radioaktivität,
für Tal ungefährlich
Antiriad Strahlung2.gif

Erhöhte Radioaktivität,
außerhalb der Rüstung verringern sich Tals Energiereserven um 1 Einheit pro Sekunde
Antiriad Strahlung3.gif

Starke Radioaktivität,
ohne Rüstung schwinden Tals Energiereserven um 2 Einheiten pro Sekunde
Antiriad Strahlung4.gif

Sehr starke Radioaktivität,
die Rüstung verriegelt sich automatisch und kann nicht verlassen werden



Um seine Mission erfolgreich zu vollenden, muss Tal — teils mit, teils ohne Rüstung — vier Gegenstände finden. Sie sind in der folgenden Galerie in der Reihenfolge dargestellt, in der sie sich während des Spiels am einfachsten einsammeln lassen; für jeden Gegenstand erhält Tal 50 Punkte:


Antiriad Objekt1.gif

"Gravity Displacer",
erlaubt es der Rüstung zu fliegen
Antiriad Objekt2.gif

"Pulsar Beam",
verschafft Tal eine Schusswaffe
Antiriad Objekt3.gif

"Implosion Mine",
kann das Kraftzentrum der Besatzer zerstören
Antiriad Objekt4.gif

"Particle Negator",
schützt vor der extremen Radioaktivität im Kraftzentrum der Invasoren



Eine ganze Reihe von Gegnern macht Tal bei diesen Vorhaben das Leben schwer. Die folgenden Feinde rauben Tal bei Berührung Energie, gehen dabei aber zugrunde. Sie können mit einem oder zwei Steinwürfen oder Schüssen vernichtet werden; genaue Angaben finden sich in den Unterschriften der einzelnen Bilder. Die entzogenen Energieeinheiten sind dabei ins Verhältnis zu setzen zu Tals gesamtem Energievorrat von insgesamt 31 Einheiten, bzw. den maximal 63 Energieeinheiten der Rüstung. Die angegebene Punktzahl wird bei einem Abschuss des betreffenden Feindes gutgeschrieben; wird der Feind dagegen durch Berührung (und damit einhergehendem Energieverlust) vernichtet, gibt es nur die halbe Punktzahl.


Antiriad Feind1.gif

2 Schüsse/8 Energieeinheiten
40 Punkte
Antiriad Feind3.gif

2 Schüsse/8 Energieeinheiten
50 Punkte
Antiriad Feind4.gif

2 Schüsse/8 Energieeinheiten
60 Punkte
Antiriad Feind2.gif

1 Schuss/4 Energieeinheiten
40 Punkte
Antiriad Feind5.gif

1 Schuss/4 Energieeinheiten
20 Punkte
Antiriad Feind6.gif

1 Schuss/4 Energieeinheiten
30 Punkte
Antiriad Feind7.gif

1 Schuss/4 Energieeinheiten
50 Punkte
Antiriad Feind8.gif

1 Schuss/32 Energieeinheiten
40 Punkte



Weitere Gegner können von Tal nicht besiegt werden; sie entziehen ihm bei Berührung kontinuierlich Energie. Beispielsweise verliert Tal bei Kontakt mit dem Säuretropfen im ersten Bild der nachfolgenden Galerie pro Bildschirmaufbau (20 ms) 4 Energieeinheiten. Ein "Volltreffer" kostet Tal seine gesamten Energiereserven und somit ein Leben.


Antiriad Feind10.gif

Säuretropfen
Antiriad Feind12.gif

Zustoßender Dorn
Antiriad Feind13.gif

Übergriffiger Affe
Antiriad Feind11.gif

Feuerspeiender Drache



Wichtig im Spiel sind ferner die folgenden Objekte:


Antiriad Teleporter.gif

Teleporter, bringt Tal zu seiner Rüstung
Antiriad Energie.gif

"Recharge Cell",
Energiepaket für die Rüstung
Antiriad Barriere.gif

Energiebarriere, die nur ohne Rüstung durchschritten werden kann
Antiriad Feind9.gif

Gegner, der Bomben wirft und selbst nicht besiegt, aber gefahrlos berührt werden kann



Das Energiepaket füllt die Energiereserven der Rüstung bis zum Maximalwert auf, zudem werden Tal hierfür 25 Punkte gutgeschrieben. Das Einsammeln eines weiteren Pakets lohnt sich anschließend erst, wenn der Energievorrat der Rüstung — durch Kontakt mit Gegnern — wieder zur Neige geht.

Der Teleporter ist Tals Rettungsanker, wenn er seine Rüstung an einem Ort zurückgelassen hat, den er später nicht mehr erreichen kann. Dies kann beispielsweise nach einem Sturz eintreten (linke Animation der nachfolgenden Galerie), oder wenn Tal sich zu Fuß auf die Suche nach neuen Energiepaketen macht, nachdem die Rüstung wegen Energiemangels unbeweglich geworden ist. In diesem Fall kehrt er in den Urwald am unteren Rand des Spielplans zurück und sucht dort den Teleporter auf, um sich von ihm zur Rüstung zurückbringen zu lassen. In der Statusanzeige der Rüstung zeigt das Meldungsfenster während dieses Vorgangs den Satz "BEAM ME UP SCOTTY".


Wird Tal von seiner Rüstung getrennt...
... so bringt ihn der Teleporter schnell wieder zu ihr zurück.



Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ohne Rüstung: Falls Tal so ausgerichtet ist, dass er den Spieler direkt anblickt, so kann er in dieser Position die Rüstung anlegen oder den Teleporter nutzen. Alle weiteren Funktionen stehen nur zur Verfügung, wenn Tal entweder nach links oder nach rechts blickt:

  • Feuerknopf drücken : Einen Stein in Blickrichtung werfen.
  • Joystick nach links Joystick nach rechts : Nach links oder rechts bewegen.
  • Joystick nach links und Feuerknopf drücken Joystick nach rechts und Feuerknopf drücken : Nach links oder rechts hochspringen.
  • Joystick nach vorne : Senkrecht hochspringen.
  • Joystick zurück : Sich ducken und eventuell einen Gegenstand aufnehmen.

Sobald Tal die Rüstung angelegt hat und schwebt, lässt er sich mit dem Joystick in eine beliebige Richtung bewegen. Falls Tal mit dem "Pulsar Beam" bewaffnet ist, so gibt er mit einen Druck auf den Feuerknopf einen Schuss in Blickrichtung ab. Wenn Tal landet, so kann er die Rüstung ablegen, indem er den Joystick nach links oder rechts bewegt.

Mit einem Druck auf die Taste Q  lässt sich ein neues Spiel starten. Dies ist immer dann nützlich, wenn die Rüstung wegen Energiemangels unbeweglich wird und Tal keine Möglichkeit hat, sich zu Fuß auf die Suche nach neuen Energiepaketen zu machen.


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Antiriad Karte.png

Zu besseren Orientierung ist die Karte mit einem Gitternetz und einem Koordinatensystem versehen, auf das sich im folgenden alle Ortsangaben beziehen.

Anhand der Höhe, die Tal innerhalb dieses Spielplans erreicht hat, lässt sich das Maß an Radioaktivität in seiner Umgebung abschätzen: In den untersten, mit den Zahlen 14—11 gekennzeichneten Ebenen ist die Radioaktivität ungefährlich. In Ebene 10—8 findet er erhöhte, in Ebene 7—6 starke Radioaktivität vor, außerhalb seiner Rüstung verliert Tal in diesen Bereichen 1 bzw. 2 Energieeinheiten pro Sekunde. Die Ebenen 5—3 sind sehr stark radioaktiv belastet, so dass die Rüstung sich automatisch verriegelt und nicht verlassen werden kann. Die Ebenen 2—1 können schließlich nur im Besitz eines "Particle Negator" betreten werden.

Step by Step[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Tal beginnt seine Mission am linken oder rechten Rand der untersten Ebene (Raum B14 oder N14), unbekleidet und nur mit Steinen bewaffnet, die er als Wurfgeschosse nutzen kann.
  • Als ersten Schritt muss Tal die Rüstung finden (Raum I14) und erstmalig anlegen, um sie zu aktivieren. Die Rüstung wird zu diesem Zeitpunkt zwar noch von der Schwerkraft festgehalten (Statusmeldung: "GRAVITY PREVENTS TAKEOFF"), allerdings füllt Tal auf diese Weise seine Energiereserven auf und ist ab jetzt in der Lage, die vier zusätzlich zur Rüstung benötigten Teile aufzunehmen.
  • Daraufhin holt sich Tal den "Gravity Displacer" (Raum C13), also Spezialschuhe, die die Schwerkraft aufheben. Sobald er mit diesen zur Rüstung zurückkehrt und die Rüstung anlegt, kann er fliegen (Statusmeldung: "GRAVITY DISPLACER ACTIVATED SUIT MOBILISED"), indem er den Joystick zunächst nach oben und anschließend in beliebige Richtungen bewegt.
  • Nach dem Aufsammeln eines "Pulsar Beam" (Raum K11), also einer Schusswaffe, ist Tal bestens auf die kommenden Auseinandersetzungen mit verschiedensten Gegnern vorbereitet (Statusmeldung: "PULSAR BEAM ENERGISED FIRING ENABLED").
  • Als nächstes nimmt Tal die "Implosion Mine" an sich (Raum H8), einen Sprengsatz, mit dem er später das Kraftzentrum der Invasoren zerstören kann (Statusmeldung: "IMPLOSION MINE PRIMED CAUTION HIGH RADIATION WILL DETONATE"). Hierfür muss er die Rüstung kurzzeitig verlassen, da die Mine hinter einer Energiebarriere liegt, die er mit Rüstung nicht passieren kann.
  • Ein "Particle Negator" (Raum K5), der vor der starken radioaktiven Strahlung in den Räumen H1 und H2 schützt, vervollständigt schließlich Tals Ausstattung (Statusmeldung: "PARTICLE NEGATOR OPERATIVE SHIELDS AT FULL POWER").
  • So ausgerüstet begibt sich Tal in das Kraftzentrum der Invasoren (Raum H1) und löst dort die Implosionsmine aus, indem er gegen den oberen Pol des Kraftfelds stößt (mittlere Animation der nachfolgenden Galerie).
  • Die Energie der Rüstung lässt sich mit Hilfe von Energiepaketen ("Recharge Cells") auffüllen, die Tal in den Räumen H3, I5, G6, J6, H7, H8, G9, D11, L11, I12, O12, B13, D13, F13, J13, D14, G14 und L14 findet.


Erstmaliges Anlegen der heiligen Rüstung
Erfolgreicher Abschluss des Spiels
... oder doch lieber Punktejagd statt Freiheitskampf?




Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der CSDb gibt es eine große Zahl von Cracks mit einer Trainerfunktion. Die vielfältigsten Einstellmöglichkeiten bietet die Version "Antiriad +4D" von Remember (erstes Bild der nachfolgenden Galerie).


Antiriad Trainer 00.gif
Antiriad Trainer 01.gif
Antiriad Trainer 11.gif
Antiriad Trainer 03.gif



Antiriad Trainer 04.gif
Antiriad Trainer 05.gif
Antiriad Trainer 06.gif
Antiriad Trainer 07..gif



Antiriad Trainer 09.gif
Antiriad Trainer 10.gif
Antiriad Trainer 02.gif
Antiriad Trainer 12.gif



Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für die Entwicklung eigener Trainerfunktionen und für die Analyse oder Manipulation der vom Spiel genutzten Daten sind Kenntnisse der Speicherbelegung und der internen Arbeitsweise hilfreich. Die folgende Tabelle stellt daher eine Reihe von Informationen über "Antiriad" zusammen.

Adresse Inhalt Bemerkungen
$004F Energie der Rüstung Verbleibende Energie des Schutzanzugs; Wertebereich 0..63
$0050 Angezeigte Energie der Rüstung Momentan angezeigte Energie des Schutzanzugs, wird schrittweise an Wert aus $004F herangeführt
$0051 Lebensenergie Verbleibende Energie der Spielfigur; Wertebereich 0..31
$0052 Angezeigte Lebensenergie Momentan angezeigte Energie der Spielfigur, wird schrittweise an Wert aus $0051 herangeführt
$005B Raumnummer Nummer des aktuellen Screens, Wertebereich $00..$44 (0..68). Die Lage der einzelnen Screens ist der nachfolgenden Abbildung zu entnehmen.
$007B Status der Rüstung $00: inaktiv, $02: aktiv/nicht angelegt, $B2: aktiv/angelegt
$00A7 Energiepaket Bit 7 gesetzt: Tal trägt ein Energiepaket bei sich, Bit 7 gelöscht: kein Energiepaket
$00AC Wiederbelebungen Anzahl bereits erfolgter Wiederbelebungen, Wertebereich 0..4
$0661—$0669 Gefundene Energiepakete Bitmap mit 69 Bits, die diejenigen Räume kennzeichnen, in denen Tal ein Energiepaket aufgenommen hat (Bit gesetzt: Energiepaket aufgenommen, Bit gelöscht: kein Energiepaket im Raum oder Energiepaket noch nicht aufgenommen). Bit 0 an Adresse $0661 repräsentiert Raum $00, ..., Bit 4 an Adresse $0669 ist Raum $44 zugeordnet.
$067A—$067D Flags für "Gegenstand neu gefunden" $80: Gegenstand neu gefunden, daher zugehörige Meldung ausgeben und Flag wieder löschen, sobald Tal die Rüstung trägt ($067A: Pulsar Beam, $067B: Particle Negator, $067C: Gravity Displacer, $067D: Implosion Mine), $00: keine Meldung erforderlich
$067E—$0681 Flags für "Gegenstand im Besitz" $80: Tal besitzt Gegenstand ($067E: Pulsar Beam, $067F: Particle Negator, $0680: Gravity Displacer, $0681: Implosion Mine), $00: Tal besitzt Gegenstand nicht
$0682—$0686 Angezeigter Punktestand (Ziffern) Niederwertigste Ziffer zuerst, wird schrittweise an den Wert aus $687—$068B herangeführt
$0687—$068B Punktestand (Ziffern) Niederwertigste Ziffer zuerst
$0694—$0696 Angezeigter Punktestand (binär) Little Endian (niederwertigstes Byte zuerst), wird schrittweise an den Wert aus $697—$069A herangeführt
$0697—$069A Punktestand (binär) Little Endian (niederwertigstes Byte zuerst)


Nummerierung der einzelnen Screens



Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
7.57 Punkte bei 7 Stimmen (Rang 237).
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ZZAP64 93% (Presentation 97%, Graphics 98%, Sound 91%, Hookability 95%, Lastability 90%, Value 93%) Ausgabe 20 (December 1986), S. 36
ASM (Aktueller Software-Markt) Grafik 10/10, Sound 10/10, Spielidee 9/10, Spielmotivation 10/10
Grafik 10/12, Sound 6/12, Spielablauf 9/12, Motivation 11/12, Preis/Leistung 11/12
Ausgabe 9/86, S. 27
Ausgabe 6+7/90, S. 151
Happy Computer 81/100 (Grafik 91/100, Sound & Musik 85/100) Ausgabe 38 (12/86), S. 90,
und Sonderheft 17, S.45
Commodore User 8/10 (Graphics 9/10, Sound 7/10, Toughness 8/10, Endurance 8/10, Value 8/10)
89%
Ausgabe 38 (November 1986), S. 33
Ausgabe 65 (February 1989), S. 67
Sinclair User 5/5 Ausgabe 57 (December 1986), S. 29
Computer and Video Games Graphics 10/10, Sound 9/10, Value 9/10, Playability 10/10 Ausgabe 62 (December 1986), S. 83
Computer Gamer 80% (Graphics 5/5, Sound 3/5, Friendliness 4/5, Addictiveness 4/5) Ausgabe 21 (December 1986), S. 36
Crash 89% (Use of computer 90%, Graphics 94%, Playability 88%, Getting started 87%, Addictive qualities 87%, Value for money 86%)
74%
Ausgabe 35 (December 1986), S. 18
Ausgabe 64 (May 1989), S. 31
Your Sinclair 8/10 (Graphics 9/10, Playability 7/10, Value for Money 8/10, Addictiveness 8/10) Ausgabe 13 (January 1987), S. 79
Your Computer 5/5 (Graphics 5/5, Sound 4/5, Playability 4/5, Value for money 4/5) Vol. 6 Nr. 12 (December 1986), S. 45
Sinclair User 93% Ausgabe 86 (May 1989), S. 56
Tilt 4/5 N° 37 (Décembre 1987), S. 35
Universal Videogame List 3.8/5 18. Februar 2023

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stephan64: "Antiriad ist von der Spielidee her eines der üblichen Hüpf- und Sammelspiele, mit den immer gleichen Gegnern und Gegenständen an den immer gleichen Orten — und hebt sich nur durch eine exzellente Grafik aus der Masse heraus. Für mich verbindet sich Antiriad aber zusätzlich mit der Jugenderinnerung an meinen Freund Sascha, der irgendwann mit strahlendem Gesicht und einer, ähem, Sicherheitskopie von "Antiriad" vor der Haustür stand. Den tieferen Sinn des Spiels habe ich aber erst Jahre später verstanden, obwohl wir uns damals einen ganzen Nachmittag lang mit dem Spiel und insbesondere mit dieser elenden Rüstung abgeplagt haben... 7 Punkte, schön war die Zeit."

Shakermaker303: "Antiriad hatte mich damals aufgrund der hübschen Grafik und Animationen gefesselt. Hatte man erst einmal die Rüstung gefunden, kam das Spiel ganz gut in die Pötte. Ich habe es leider nie durchspielen können. Trotzdem hatte es einen guten Tiefgang und mich eine ganze Zeit lang beschäftigt."

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover der Kassette zum Spiel "Antiriad"


Inlay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Inlay, Außenseite
Inlay, Innenseite




Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kassette zum Spiel "Antiriad"


Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das nachfolgende Bild zeigt den Anfang der Titelmelodie, soweit sich diese in der üblichen Notenschreibweise erfassen lässt. Für eine kreative Weiterverwendung der Melodie stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:Antiriad Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:Antiriad Theme.abc.txt) zur Verfügung.


Musiknoten der Titelmelodie (erster Teil), rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID



Schnelllader[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Kassettenversion von Antiriad verwendet einen integrierten Software-Schnelllader, der beim Laden automatisch aktiviert wird und den Ladevorgang um etwa den Faktor 6,5 beschleunigt.

Der Schnelllader ist in der Lage, nacheinander beliebig viele Programmteile an beliebige Stellen im Speicher nachzuladen. Jedem solchen Programmteil geht eine 8 Byte lange Datenstruktur mit der Start- und Endadresse des nachfolgenden Datenblocks, der Einsprungadresse sowie zwei Flags voraus, von denen das erste den letzten Block eines Programms kennzeichnet, das zweite eine Unterscheidung zwischen Maschinenspracheprogrammen (direkt anzuspringen) und BASIC-Programmen (neu zu binden und dann mit RUN zu starten) erlaubt. Durch eine optimierte Codierung (kürzere Intervalle für 0- und 1-Bits, keine doppelte Speicherung der Programmdaten) benötigt das Laden von Antiriad nur etwa drei Minuten, während die Datassettenroutinen des KERNAL eine Datei dieser Größe nur in zwei aufeinanderfolgenden Schritten laden könnten und hierfür rund 20 Minuten bräuchten.

Der Schnelllader ist identisch mit demjenigen von Firelord, verwendet für die Aufzeichnung allerdings um rund 30% kürzere Impulse und erreicht dadurch eine höhere Datenrate. Der Programmcode ist gegliedert in vier Abschnitte (2 kByte an $D000-$D7FF, die zunächst nach $1000-$17FF geladen und dann umkopiert werden, zudem ca. 30,5 kByte an $06A0-$7FFF, ca. 20 kByte an $8000-$CE32 und ca. 8 kByte an $E000-$FFF0). Die genaue Funktionsweise des Schnellladers ist aus dem kommentierten Assemblerlisting ersichtlich.

Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Longplay mit der Lösung des Spiels in knapp 7 Minuten

Screenshot-Vergleich[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Antiriad wurde 1988 vom Verleger Epyx auch unter dem Titel "Rad Warrior" veröffentlicht; diese Neuauflage unterscheidet sich jedoch nur in der grafischen Gestaltung des Titelbilds von der Originalversion:


Antiriad Radwar1.gif

Titelbildschirm der Originalversion von "Antiriad"
Antiriad Radwar2.gif

Titelbildschirm der Neuauflage unter dem Namen "Radwarrior"



Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der Testbericht von "Antiriad" in der Dezemberausgabe 1986 der Zeitschrift "Zzap!64" schwärmt von über 100 Räumen, die es zu entdecken gibt ("... over 100 graphically stunning locations to explore"), obwohl das Spiel nur aus 69 Screens besteht. Die genaue Ursache für diese Übertreibung ist natürlich nicht mehr festzustellen, ein naheliegender Grund könnten aber die Ebenen sein, in denen die Räume zyklisch angeordnet sind und daher einen endlosen Gang bilden.

Zubehör[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dem Spiel liegt ein 16-seitige Comic im Postkartenformat bei, der die Vorgeschichte des Spiels — ausgehend von den Spannungen zwischen Nord- und Süd-Sektion bis zur Aussendung des Helden Tal — erzählt.


Titelseite
Seite 2-3
Seite 4-5
Seite 6-7
Seite 8-9



Seite 10-11
Seite 12-13
Seite 14-15
Rückseite



Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgende Galerie lädt dazu ein, sich mit seinem persönlichen Highscore zu verewigen. Das primäre Sortierkriterium ist hierbei die Anzahl der von Tal eingesammelten Gegenstände, die als "Level" angegeben wird (zum Beispiel "Level 1" für einen eingesammelten "Gravity Displacer"), oder als höchste Leistung die Zerstörung des feindlichen Kraftzentrums (entsprechend "Level 5"). Nur bei Gleichstand bezüglich dieses Levels entscheidet die Punktzahl über die Platzierung, da sich durch stundenlanges Abschießen der immer gleichen Gegner gefahrlos beliebig hohe Punktzahlen erzielen lassen (siehe rechte Animation der Galerie im Abschnitt Step by Step).

Topscore von Riffislam
  1. Riffislam - 3965 - 5 (06.01.2023)
  2. Stephan64 - 1635 - 3 (01.01.2023)
  3. Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)


2. Platz von Stephan64 3. Platz von Niemand
2. Platz von Stephan64 3. Platz von Niemand


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: The Sacred Armour of Antiriad Sprache:english

Rad Warrior (Epyx)

Testberichte


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