Wayout
| Wayout | ||
|---|---|---|
| Spiel Nr. | 1338 | |
| Bewertung | 4.00 Punkte bei 1 Stimmen | |
| Entwickler | Paul Allan Edelstein | |
| Firma | Sirius Software | |
| Release | 1983 | |
| Plattform(en) | Apple II, Atari 400/800, C64 | |
| Genre | Labyrinth | |
| Spielmodi | Einzelspieler | |
| Steuerung | ||
| Medien | ||
| Sprache | ||
| Information | 1982 für Apple II und Atari 8-Bit-Systeme veröffentlicht | |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im Spiel "Wayout" (in einigen Publikationen auch "Way Out", zu deutsch "Ausgang" oder "Ausweg") muss der Spieler aus jeweils einem von insgesamt 26 Labyrinthen, in das er zu Spielbeginn versetzt wird, wieder herausfinden. Als Hilfsmittel verfügt er über einen Kompass sowie eine Karte, in die kontinuierlich die bereits begangenen Wege eingezeichnet werden. Allerdings treibt sich in den Gängen des Irrgartens auch ein Gegner mit der Bezeichnung "Cleptangle" (ein Kunstwort, das an das englische Wort "rectangle" für "Rechteck" erinnert, gebildet aus griechisch kléptein für "stehlen" und lateinisch angelus für "Ecke" — zu deutsch also sinngemäß "Stehleck" oder "Klaueck") herum, der ihm diese Orientierungshilfen entwenden möchte. Falls ihm dies gelingt, so muss der Spieler dem Cleptangle diese Hilfsmittel zunächst wieder abjagen, bevor er seine Suche nach dem Ausgang fortsetzen kann.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Während des Spiels ist in der Bildschirmmitte eine 16 × 12 Zeichen (128 x 96 Pixel) große, dreidimensionale Ansicht des Labyrinths aus der Perspektive des Spielers, der sich durch die Gänge bewegt, zu sehen. Die Darstellung ist flüssig animiert und reagiert schnell auf die Aktionen des Spielers. Um dieses Ansicht gruppieren sich Navigationshilfen und Angaben zum Spielstand: Oberhalb eine Titelzeile mit dem Namen des Labyrinths und der Zahl durchschrittener Räume, unterhalb eine Karte der bereits durchwanderten Gänge. Technische Details zur Grafikdarstellung finden sich im Abschnitt "Technik".
Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Soundausgabe beschränkt sich auf simple, einstimmige Melodien, die sich schon nach kurzer Zeit wiederholen, und einfache Geräusche zur Untermalung des Spielgeschehens.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Ziel des Spiels Wayout ist es, jedes der insgesamt 26 verschiedenen Labyrinthe auf einem möglichst kurzen Weg vom Startpunkt bis zum — durch eine blinkende Wand kenntlich gemachten — Ausgang zurückzulegen. Zur Bewertung eines Lösungswegs ist jedes Labyrinth in gleichgroße, quadratische Bereiche eingeteilt, deren Abmessungen sich anhand der senkrechten Linien auf den Trennwänden abschätzen lassen. Während man sich durch ein Labyrinth bewegt, zählt das Programm die durchquerten Bereiche, und je kürzer schließlich die auf diese Weise gemessene Wegstrecke zum Ausgang ist, desto besser war die Leistung des Spielers.
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Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wayout wird wahlweise mit der Tastatur, mit einem Joystick in Port 2 oder mit einem an Port 2 angeschlossenen Paddle gesteuert. Die Auswahl des Eingabegeräts erfolgt im Startbildschirm durch einen Druck auf eine der Tasten K für Keyboard (Tastatur), P für Paddle und J für Joystick.
Die vielfältigesten Steuerungsmöglichkeiten ergeben sich bei Verwendung der Tastatur:
- D : Vorwärtsbewegung starten; ein weiterer Druck auf diese Taste stoppt die Bewegung wieder
- G : Einmalige Drehung um 90° nach links (im Gegenuhrzeigersinn)
- H : Einmalige Drehung um 90° nach rechts (im Uhrzeigersinn)
- J : Dauerhafte Drehung nach links
- L : Dauerhafte Drehung nach rechts
- K : Stopp der dauerhaften Drehung
Sofern das Cleptangle nicht den Kompass entwendet hat, existieren zudem die folgenden Zuordnungen:
- E : Blick nach Norden richten
- C : Blick nach Süden richten
- S : Blick nach Westen richten
- F : Blick nach Osten richten
- Analog dazu richten W , R , X und V den Blick nach Nordwesten, Nordosten, Südwesten und Südosten
Deutlich simpler ist die Steuerung mit dem Joystick:
: Dauerhafte Vorwärtsbewegung starten
: Vorwärtsbewegung stoppen
: Einmalige Drehung um 90° nach links (im Gegenuhrzeigersinn)
: Einmalige Drehung um 90° nach rechts (im Uhrzeigersinn)
: Dauerhafte Drehung nach links, solange der Joystick ausgelenkt ist
: Dauerhafte Drehung nach rechts, solange der Joystick ausgelenkt ist
Verwendet man als Eingabegerät schließlich ein Paddle und dreht dieses an den linken Anschlag, so folgt daraus eine permanente Rotation der Blickrichtung nach links (im Gegenuhrzeigersinn); analog dazu lässt eine Drehung an den rechte Anschlag die Blickrichtung dauerhaft nach rechts (im Uhrzeigersinn) rotieren. Paddle-Stellungen im mittleren Bereich werden dagegen als Vorgabe einer festen Himmelsrichtung interpretiert; beispielsweise zeigt die Kompassnadel bei mittlerer Paddle-Position nach Norden. Solange der Feuerknopf des Paddles gedrückt ist, bewegt sich der Spieler in der gewählten Richtung durch das Labyrinth; lässt man den Feuerknopf los, so stoppt die Bewegung.

Unabhängig vom gewählten Eingabegerät sind die folgenden Tasten und Tastenkombinationen noch hilfreich bei der Navigation:
- C= 1 bis C= 9 speichert bis zu 9 verschiedene Positionen innerhalb des Labyrinths
- 1 bis 9 bewirkt eine Rückkehr zu einer der bis zu 9 zuvor gespeicherten Positionen auf dem kürzesten Weg, wobei die Bewegung stets mittels D bzw. einen Druck auf den Feuerknopf gestoppt und das Spiel dann ab der momentanen Position fortgesetzt werden kann.
Durch einen Druck auf die F1 -Taste lässt sich auch während eines laufenden Spiels das Eingabegerät wechseln.
Mittels F7 wird das momentan aktive Labyrinth verlassen; hierbei besteht die Möglichkeit, den momentanen Spielstand auf Diskette zu speichern. Zudem lässt sich das Spiel jederzeit mit der RUN/STOP -Taste anhalten. Auch in diesem Fall bietet das Programm an, den momentanen Spielstand auf Diskette zu speichern (mittels Y ) oder das Spiel ohne Speichern fortzusetzen (mittels N oder RUN/STOP ).
Zu einem zuvor gespeicherten Spielstand kehrt man zurück, indem man im Startbildschirm nicht mittels der Buchstabentasten ein Labyrinth wählt, sondern stattdessen einfach RETURN betätigt.
Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Alle gesuchten Ausgänge liegen im Inneren eines Labyrinths, so dass man sich das Abklopfen der Außenwände sparen kann.
- Bei der Verwendung der Tastatur als Eingabegerät bieten sich die vielfältigsten Steuerungsmöglichkeiten, so dass auch beim Vorhandensein eines Joysticks dies die beste Wahl sein kann.
- Falls das Cleptangle sowohl den Kompass als auch den Kartenschreiber gestohlen hat und man sich daran macht, ihm nachzujagen, so empfiehlt es sich, zuvor die aktuelle Position zwischenzuspeichern. Auf diese Weise kann man nach dem Wiedererlangen dieser Hilfsmittel seinen Weg durch das Labyrinth an der gleichen Stelle fortsetzen, an der man ihn zuvor unterbrochen hatte.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Da die Struktur der Labyrinthe unveränderlich ist, kommt es in jedem Level nur darauf an, den kürzesten Weg vom Startpunkt zum Ausgang zu ermitteln und diesen dann möglichst konsequent — ohne große Umwege wegen des Cleptangle oder aufgrund von Gegenwind — zu gehen. Hilfreich hierbei sind neben einem guten Orientierungsvermögen auch entweder die sich im unteren Bildschirmdrittel nach und nach aufbauende Karte oder die nachfolgenden Abbildungen der verschiedenen Labyrinthe.
Karten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die folgenden Abbildungen zeigen den Aufbau aller 26 Labyrinthe des Spiels. Der Startpunkt ist jeweils durch einen grünen, der Ausgang durch einen roten Punkt markiert. In den Labyrinthen A (INTRO), D (SPIRAL), G (SANCTUM) und T (DIAMONDS) ist der Ausgang wegen starkem Gegenwind nur schwer bzw. auf Umwegen zu erreichen, während in Level V (ROCKET) der Spieler am unteren Rand des Labyrinths plötzlich Rückenwind in Richtung seines Ziels verspürt. In Level L ("GALE") herrscht überall Sturm, und in Level Y (ENTROPY) in mehreren getrennten Bereichen des Labyrinths. Und schließlich erschwert auch links unten in Level E (PARK) starker Wind das Vorwärtskommen, allerdings in diesem Fall weitab vom Ausgang.
![]() Einführung |
![]() Neues |
![]() Garten |
![]() Spirale |
![]() Park |
![]() Innenstadt |
![]() Heiligtum |
![]() Räder |
![]() Reise |
![]() Türme |
![]() Laterne |
![]() Sturm |
![]() Wandel |
![]() Weben |
![]() Schleifen |
![]() Büros |
![]() Ziegel |
![]() Netz |
![]() Schlangen |
![]() Diamanten |
![]() Gitter |
![]() Rakete |
![]() Würmer |
![]() Schienen |
![]() Entropie |
![]() Blumen |
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In der CSDb gibt es einen Crack von Remember mit einer zuschaltbaren Trainerfunktion:
![]() |
Diese Version des Spiels ist auch deshalb empfehlenswert, weil sie nach dem Cracktro auf Wunsch die vollständige Anleitung des Spiels anzeigt, weil sie — im Gegensatz zu einigen anderen Cracks — das Speichern und spätere Wieder-Ansteuern von bis zu 9 Positionen unterstützt, und weil sie die Highscore nicht nur speichern, sondern auch beim nächsten Start des Programms wieder laden kann.
Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Für die Entwicklung eigener Trainerfunktionen und für die Analyse oder Manipulation der vom Spiel genutzten Daten sind Kenntnisse der Speicherbelegung und der internen Arbeitsweise hilfreich. Insbesondere wurden die im Abschnitt "Lösung" abgebildeten Karten aller Labyrinthe dadurch automatisiert erstellt, dass durch periodische Manipulation der momentanen Position alle Punkte des Labyrinths nacheinander angesteuert und dann durch schrittweise Änderung der Blickrichtung rundum betrachtet wurden. Die folgende Tabelle stellt daher eine Reihe von Informationen über "Wayout" zusammen. Die ersten beiden Spalten nennen sowohl die Adresse des betreffenden Variablen im Speicher als auch den Offset, an dem sich diese nach dem Sichern des Spielstands auf Diskette innerhalb der dabei erzeugten Datei findet.
| Adresse im Speicher |
Offset in der Datei |
Inhalt | Wertebereich | Bemerkungen |
|---|---|---|---|---|
| $8202 | $0904 (2306) |
Blickrichtung | $00..$FF | $00=Osten, $40=Süden, $80=Westen, $C0=Norden |
| $8203-$8204 | $0905-$0906 (2307-2308) |
Momentane Position in Nord-/Süd-Richtung |
$0000—$0F80 (0...3968) | Die Position übereinanderliegender Räume des Labyrinths (jeweils symbolisiert durch zwei nebeneinanderliegende Pixel auf der Karte) unterscheidet sich um $0040 (64) |
| $8205-$8206 | $0907-$0908 (2309-2310) |
Momentane Position in Ost-/West-Richtung |
$0000—$1F40 (0...8000) | Die Position nebeneinanderliegender Räume des Labyrinths (jeweils symbolisiert durch zwei nebeneinanderliegende Pixel auf der Karte) unterscheidet sich um $0040 (64) |
| $8214-$821C | $0916-$091E (2326-2334) |
Gespeicherte Position 1...9 in Ost-/West-Richtung |
0..255 | Die Position nebeneinanderliegender Räume des Labyrinths (jeweils symbolisiert durch zwei nebeneinanderliegende Pixel auf der Karte) unterscheidet sich um 1 |
| $821D-$8225 | $091F-$0927 (2335-2343) |
Gespeicherte Position 1...9 in Nord-/Süd-Richtung |
0..255 | Die Position übereinanderliegender Räume des Labyrinths (jeweils symbolisiert durch zwei nebeneinanderliegende Pixel auf der Karte) unterscheidet sich um 1 |
| $8226-$822A | $0928-$092C (2344-2348) |
Letzte 5 Stellen der Punktzahl | 00000...99999 | Unpacked BCD (0=$00...9=$09), höchstwertige Ziffer zuerst Zwei weitere, höherwertige Stellen finden sich im Bildschirmspeicher, werden aber beim Eintrag in die Highscore ignoriert |
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
| Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
| 4.00 Punkte bei 1 Stimme. Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
| Lemon 64 | 5,92 | 30. Mai 2026 - 12 votes |
| Kultboy | 2.88 | 30. Mai 2026 - 8 Stimmen |
| Electronic Fun with Computers & Games | 3/4 | Vol. 1 No. 8 (June 1983) |
| Personal Computer News | 4/5 (Lasting appeal 3/5, Playability 4/5, Use of machine 5/5) | No. 42 (Dec 22-Jan 4, 1984) |
| Micro 7 | 4/5 (Présentation 4/5, Originalité 1/5, Graphisme 4/4, Durée de vie 4/5, Qualité/prix 4/5) | Decembre 83 |
| Rombach | 8 | September 1984 - "Urteil 2" |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Stephan64: "Wayout ist ein Labyrinthspiel mit einer — insbesondere angesichts des frühen Erscheinungsjahrs — erstaunlich flüssig animierten 3D-Grafik. Hilfreich und gut gemacht ist auch die Funktion, einmal besuchte Räume speichern und später automatisch auf dem kürzesten Weg wieder ansteuern zu können. Das Durchforsten unzähliger verwinkelter Gänge nach der blinkenden Ausgangstür wird allerdings bald öde, insbesondere wenn Gegenwind und das diebische Cleptacle die Suche zusätzlich immer wieder erschweren... 4 Punkte von mir."
Rombachs C64-Spieleführer: "Von den reinen Labyrinthspielen das beste. Siehe auch unter Labyrinth und Irrgarten." (Urteil 2)[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Cover des Spiels findet sich beispielsweise auf der Wikipedia-Seite des Spiels. Es zeigt einen Clown mit einer Brille in Form des Schriftzugs "WAYOUT", der sich teils verwirrt, teils erstaunt den düsteren Gängen des Labyrinths gegenübersieht.
Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Longplay der ersten beiden Labyrinthe
Zubehör[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Dem Spiel lag eine Brille aus Pappe in Form des Schriftzugs "Wayout" (mit Löchern für die Augen) sowie eine ebenfalls aus Pappe gefertigte Kompass-Attrappe bei. Beide Utensilien sind für das Spiel nutzlos bzw. im Fall der Brille sogar eher störend.
Technik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Bildschirmausgabe erfolgt durchweg im Multicolor-Textmodus (Bildschirmspeicher an Adresse $0400), wobei per Rasterzeilen-Interrupt in den Rasterzeilen 33, 57, 81, 101, 116, 124, 132, 177 und 185 zwischen insgesamt 6 verschiedenen Zeichensätzen umgeschaltet wird: Die erste Textzeile nutzt den Großbuchstaben/Grafik-Zeichensatz im ROM, der an Adresse $1000 in den Adressraum des VIC eingeblendet wird, für die Anzeige des Labyrinth-Namens und des Spielstands. Die darauffolgenden drei Textzeilen 2—4 zeigen den Kompass mit Hilfe eines Zeichensatzes an Adresse $3000, weitere 12 Textzeilen 5—16 den Blick auf das Labyrinth. Hierauf folgt eine einzelne Textzeile 17 mit der Copyright-Angabe, dargestellt mit Hilfe des Groß-Kleinbuchstaben-Zeichensatzes im ROM an Adresse $1800, und schließlich die sich nach und nach aufbauende Karte der bereits begangenen Wege in Textzeile 18—25 mit einem Zeichensatz an Adresse $0800.
DIe Bildschirmdarstellung verzichtet vollständig auf den Einsatz vom Sprites, obwohl sich dieser — beispielsweise beim Markieren der momentanen Position in der sich aufbauenden Karte am unteren Bildschirmrand — durchaus angeboten hätte.
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In diesem Spiel ist keine Highscore sinnvoll: Zum einen wird jedes Level separat gewertet, so dass anstelle einer einzelnen Höchstpunktzahl insgesamt 26 einzelne Minimalwerte erfasst werden müssten, zum anderen erlauben die im Abschnitt "Lösung" abgebildeten Karten eine optimale Planung der Wegstrecke vom Startpunkt zum Ziel, so dass jeder Spieler — zumindest in den Labyrinthen ohne Gegenwind — mühelos die gleiche Bestleistung erzielen kann.
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
| Wikipedia: Wayout |
- C64Games.de - Spiel Nr. 2116
- Lemon64 - Spiel Nr. 3352

- Gamebase64.com - Spiel Nr. 8530

- CSDb- Release Nr. 40485

- CSDb- Release Nr. 148108

- C64.com - Spiel Nr. 1414

- ready64 - Spiel Nr. 5114

- Kultboy.com - Testbericht Nr. 2721
- Wayout auf MobyGames.com

- Universal Videogame List

- Magazine
- Electronic Fun with Computers & Games Testbericht (S. 66)

- Personal Computer News Testbericht (S. 72)

- Micro 7 Testbericht (S. 136)

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- ↑ Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 387



































