Adventure 2000 - Die Jagd nach der Rakete

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Adventure 2000 - Die Jagd nach der Rakete
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 768
Entwickler Frank Schmelzer
Verleger Markt & Technik
Release 1985, 1990
Plattform(en) C64
Genre Adventure 2000 - Die Jagd nach der Rakete
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png
Medien Icon disk525.png
Sprache Sprache:deutsch
Information * 64'er Sonderheft 2/1985
* 64'er Sonderheft Nr. 52


Bewertung[Bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
3.00 Punkte bei 4 Stimmen (Rang 785).
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The Legacy - 5. September - noch keine Bewertun - 0 votes


Beschreibung[Bearbeiten]

Die Mission...

Adventure 2000 - Die Jagd nach der Rakete ist ein Adventure von Frank Schmelzer. Es wurde vom Markt & Technik-Verlag publiziert. Meist wird es kurz Adventure 2000 genannt. Das Spiels wurde in BASIC programmiert und hat Begleitgrafiken aus PETSCII-Zeichen. Das Programm hat keinen Sound.

Es gibt zwei Versionen des Spieles. Das Original wurde im 64'er Sonderheft Nr. 2/1985 veröffentlicht. Überarbeitet und mit besserer Gestaltung wurde das Adventure dann im 64'er Sonderheft Nr. 52 ein weiteres mal publiziert. Der Speicherplatzbedarf stieg dabei lediglich von 135 auf 139 Blöcke.

Die Story zum Spiel stand im 64'er Sonderheft Nr. 2/1985:[1]

"Der Erde droht der dritte Weltkrieg. Der Präsident der Vereinigten Staaten beauftragt Sie, den Ernstfall zu verhindern. Sie sollen die Atomrakete, die den Krieg auslösen wird, finden und entschärfen. Hilfe erhalten Sie von einem Chinesen. Viele Gefahren und fremde Länder liegen auf Ihrem Weg. Nicht zuletzt wird es auch ein Wettlauf mit der Zeit."


Ziel des Spiels

Das Ziel des Agenten (den der Spieler steuert) ist es also, in die Basis des Generals einzudringen und den Raketensilo zu finden. Dort kann man dann den Sicherheitscode eingeben, um sie für den Abschuss dauerhaft zu sperren. Aber diesen Code muss man auch erst einmal irgendwie finden...


Gestaltung[Bearbeiten]

Das Titelbild der Originalversion.
Na toll, genau bei den Wachen gelandet...

Zur ersten Veröffentlichung des Spiels schrieb Frank Schmelzer, der Programmierer, gemeinsam mit einem Redakteur folgenden Artikel:[2]

"Die Idee eines Adventures ist, mit dem Computer zu kommunizieren. Viele Adventures tun dies mit Hilfe eines Zwei-Wort-Parsers. So hat der Befehl "GEHE TUER" den Effekt, den Raum durch die eine Tür zu verlassen.
Einige Adventures haben Mehr-Wort-Eingaben (The Hobbit), die ein komfortables "Gespräch" mit dem Computer ermöglichen.
Auch Adventure 2000 versteht Mehr-Wort-Eingaben. Man kann Begleiter, bestimmte Signal- und Bindewörter auf einmal eingeben, ohne den Satz groß verstümmeln zu müssen. Zum Beispiel: "NIMM DEN SCHLUESSEL UND STECKE DEN SCHLUESSEL IN DAS SCHLUESSELLOCH DANN OEFFNE DIE TUERE UND GEHE DURCH DIE TUERE" wird von den in Adventure 2000 verwendeten Routinen rasch bearbeitet.

Durch Eingabe von BEFEHLE listet das Programm alle Verben auf, die es versteht.

Durch Kombination der Verben mit den verwendeten Nomen und Verkettungen durch "UND" oder "DANN" kann man versuchen, der Lösung näher zu kommen.

Zugegeben, das scheint kompliziert, doch lernt man den Umgang am Besten durch einfaches Ausprobieren, um zu sehen, was der Computer verarbeitet. Zudem braucht man von jedem Verb oder Nomen nur die ersten drei Buchstaben einzugeben, den Rest erledigt der Computer. Achtung! Signalwörter wie "DANN" und "UND" müssen allerdings immer ausgeschrieben werden.

Die eigentliche Aufgabe wird erst im Verlauf des Spiels gestellt.

Nachdem das Programm mit RUN gestartet wurde, erscheint das Titelbild, während der Computer Daten einliest und Variablen festsetzt. Dann wird der Bildschirm gelöscht und Sie finden sich im Raum wieder.
Beim Betreten eines Raumes wird in der ersten Zeile immer angegeben, wo man sich befindet. Links wird die Grafik des entsprechenden Raumes gezeigt, rechts was sich im Raum befindet und welche direkten Ausgänge es gibt.
Sind keine direkten Ausgänge angegeben, so bleibt es dem Kombinationsvermögen des Spielers überlassen, andere zu finden. Unter der Grafik erscheint dann: "Was gedenkst du zu tun?" Darauf kann die Eingabe erfolgen, die - wie der Spieler denkt - zum Erfolg führt.

Der Computer überprüft die Eingabe und gibt - falls erforderlich - aus, dass er nicht weiß, wovon die Rede ist (wenn falsche Worte verwendet wurden).
Wenn der Computer in der Lage ist, die Eingabe auszuführen, erscheint das Ergebnis auf dem Bildschirm. Zum Beispiel führt "NIMM MAPPE" zur Meldung "IN ORDNUNG, WIR TRAGEN NUN EINE MAPPE BEI UNS".



Screenshots


For the United Staates Of America!
Wie kommt man an dem Kerl wohl vorbei?
Auch die Chinesen haben gute Handwerker...




Blubb... Blubb...
Wo der schon überall war...




Hinweise[Bearbeiten]

Vokabular[Bearbeiten]

Ein Auszug aus dem Listing mit Checksummer
(64'er Sonderheft Nr. 2/1985)
  • Die folgenden sechs Befehle zur Fortbewegung erkennt ein geübter Adventure-Spieler auch nach einer missglückten Lobotomie wieder:
N, NORDEN O, OSTEN S, SUEDEN W, WESTEN RUNTER KLETTERE
"GEH" oder "GEHE" muss den Befehlen "RUNTER" und "KLETTERE" vorangestellt werden.
  • 20 Verben kann der Parser verarbeiten:
GEBE, GIB DRUECKE FUELLE KLETTERE LEG, LEGE
LESE, LIES NIMM OEFFNE RUFE SCHAU
SCHIESSE STARTE STECKE TAUCHE TRINKE
SIEH, UNTERSUCHE UMSCHAUEN WAELZE WERFE, WIRF ZIEHE
  • BEFEHLE
  • LIST
  • STOP
  • UMSCHAUEN
  • ZUEGE
  • "UND" oder "DANN" kann man benutzen, um mehrere Befehle aneinander zu ketten.
  • F1  dient dazu, die Befehlseingabe zurückzusetzen. Vor allem bei zu langen Befehlsketten (100 Zeichen sind erlaubt) kann es vorkommen, dass das Programm nur noch "WOVON SPRICHST DU?" oder "ICH VERSTEHE DICH NICHT!" ausgibt.


Tipps[Bearbeiten]

  • Die Pistole braucht man nicht, so viel sei verraten.
  • Ich kann dem Skelett doch nicht seinen Raketenrucksack wegnehmen? Obwohl, eigentlich kann ich schon...
  • Das Ding ist hin? Naja, ist ja ein Reparaturshop in der Nähe.
  • Hufeisen werfen bringt Glück - vor allem wenn das Ziel ein Wachmann ist.
  • Aus dem Kerker ausbrechen. Erstmal einen heben und dann gründlich umsehen.
  • Ein Felsblock im Weg? Dann Lass deine Muskeln spielen.
  • Die Gummiente muss man kräftig 'knuddeln'. Aber an der richtigen Stelle.
  • "Sesam öffne dich" wirkt übrigens nicht nur in Arabien. Auch in China gibt es eine passende Stelle.
  • Die schwere Platte muss man eine Weile mitschleppen, gibt ja eine prima Waffe ab.
  • Der Code, der draufsteht, wird am Ende wichtig, gut merken!


Lösung[Bearbeiten]

Karte[Bearbeiten]


Die Karte zum Spiel.




Step by Step[Bearbeiten]

Adventure2000 7.png

Die praktische Step-by-Step-Lösung für einen Adventure-Speedrun:

NIMM MAPPE, OEFFNE MAPPE (J bzw. N), W, S, UNTERSUCHE BAUM, NIMM HUFEISEN, KLETTERE BAUM, UNTERSUCHE SKELETT, NIMM RUCKSACK, GEHE RUNTER, NORDEN, WESTEN, WERFE HUFEISEN, WACHE, UNTERSUCHE WACHE, NIMM KARTE, WESTEN, SUEDEN, GIB RUCKSACK, HUA, NORDEN, OSTEN, STARTE RUCKSACK, SIEH, NIMM KRUG, OEFFNE KRUG, TRINKE KRUG, UNTERSUCHE KERKER, ZIEHE RING, GEHE GANG, NIMM PLATTE, LIES PLATTE (Code notieren), WAELZE FELSBLOCK, N, UNTERSUCHE HAMMER, FUELLE HAMMER, KRUG, DRUECKE KNOPF, GEHE RUNTER, NORDEN, NIMM ENTE, UNTERSUCHE ENTE, TAUCHE, NIMM STEIN, DRUECKE ENTE, SIEH, UNTERSUCHE LUKE, STECKE STEIN, OEFFNUNG, GEHE HOCH, NORDEN, RUFE SESAM OEFFNE DICH, WESTEN, WERFE PLATTE, PERKINS, UNTERSUCHE LEUTNANT, NIMM ANHAENGER, OSTEN, UNTERSUCHE TUER, UNTERSUCHE RITZ, STECKE ANHAENGER, RITZ, OEFFNE TUER, GEHE TUER, OSTEN, NORDEN, UNTERSUCHE SILO, DRUECKE TASTE, (Code mit Leerzeichen eingeben, also zum Beispiel 2 4 7 7 3 9 9)



Alles richtig gemacht?
Oder versagt?




Cheats[Bearbeiten]

  • Schneller und flüssiger spielen? Am Emulator kein Problem. Mit 200 % Geschwindigkeit schafft man sich keinen unfairen Vorteil. Es spielt sich nur einfach angenehmer.
  • Im 64'er Sonderheft Nr.60 war eine Lösungshilfe zum Spiel enthalten.
  • Eingebaute Cheats in Adventures oder POKEs, um sich das Leben zu erleichtern, sind bei diesem Genre selten. So gibt es auch für Adventure 2000 nichts dergleichen. Und das Listing gibt ohne BASIC-Kenntnisse kaum Hinweise. Kennt man sich ein wenig aus und will sich das Programm näher ansehen, ist diese Aufschlüsselung des Listings sicher hilfreich:
10 - 53 Titelbild ausdrucken
60 -90 Adresse des Autors
100 Felder festsetzen
114 Aufruf der Grafikroutine in 10000
120 - 154 Hier immer, wenn Raum betreten
157 Aufruf der Eingaberoutine in 400
158 - 280 Eingabe (ersetzt INPUT, um verbotene Zeichen zu verhindern)
290 - 380 Unterprogramm Eingabe erkennen und bearbeiten
400 Unterprogramm in 2000 anspringen
401 - 510 Erstellen der überprüfen der aktuellen Eingabe
510 springe in den Programmteil, der sich mit aktuellem Verb befasst
520 - 1620 Zwei- und Mehr-Wort-Kommandos
2000 - 2100 Allgemeines Überprüfen, erhöhe Variablen, setze Wachen in Räume etc.
2110 - 2220 Erkenne und ersetze verschiedene Verben
2230 - 2410 Ein-Wort-Kommandos werden abgeschaltet
9000 - 9130 Anweisungen
9140 - 9190 Sie haben gewonnen!
10000 - 13880 Definition der Raumbilder
12880 - 13911 Einlesen der Daten
13920 - 14170 Daten
14180 Verzögerungsschleifen
14370 - 14400 Leider verloren
Die Zeilennummern beziehen sich auf die Originalversion.

Kritik[Bearbeiten]

Shmendric: "Ein James-Bond-Plot für ein Adventure, da habe ich ja prinzipiell nichts dagegen. Ist in diesem Fall aber jetzt nicht so wirklich toll umgesetzt. An dem Spiel ist irgendwie alles 'naja'. Eine mittelprächtige Story, die mit mittelprächtigen Bildern untermalt ist. Ein übertrieben hochgejubelter Parser, der aber schnell als kosmetisch aufgemotzter Zwei-Wort-Parser entlarvt ist. Auch die Befehle als Kette einzugeben, macht eigentlich nirgends im Spiel Sinn. Dazu unterdurchschnittliche Rätsel und ein paar Gags die nicht schlecht sind, aber ganz sicher keine Schenkelklopfer. Es geht in jeder Hinsicht schlechter, keine Frage. Aber es wäre halt auch vieles besser gegangen - Der rechte Spaß an der Sache blieb aus - Daher nur 3 Punkte."

Sonstiges[Bearbeiten]

Videomitschnitt[Bearbeiten]


Ein Video zum Spiel, erstellt von Mingos Commodorepage


Cover[Bearbeiten]


Das Cover des 64'er Sonderheft Nr. 2/1985
Das 64'er Sonderheft Nr.52




Highscore[Bearbeiten]

Bei diesem Adventure ist kein Highscore möglich.

Weblinks[Bearbeiten]


Quellen

  1. 64'er Sonderheft 2/1985, Seite 4
  2. 64'er Sonderheft 2/1985, Seite 65