Borrowed Time

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Borrowed Time
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 835
Entwickler Brian Fargo, Michael Cranford
Firma Interplay Productions
Verleger Activision
Release 1986
Plattform(en) C64, PC, Amiga, Apple II, Atari ST
Genre Adventure, Graphic(Hi-Res)/Text
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png Icon joystick.png
Medien Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch


Bewertung[Bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
8.38 Punkte bei 8 Stimmen (Rang 47).
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C64Games 10 16. Juli 2018 - "Highlight" 20.590 downs
Lemon64 7,9 16. Juli 2018 - 24 votes
Kultboy.com 9,00 16. Juli 2018 - 7 votes
Happy Computer 82% 2. Spiele-Sonderheft 11
ZZap64 90% Ausgabe 3/86
Computer & Video Games 9 Ausgabe Mai 1986 - 9 von 10 Punkten - S.77
Commodore User 10 Ausgabe April 1986 - 5 von 5 Punkten - S.74


Beschreibung[Bearbeiten]

Wir schreiben das Jahr 1934. Privatdetektiv Sam Harlow verbringt einen langweiligen Nachmittag im Büro, hat die Füße auf den Schreibtisch gelegt und harrt der Dinge die da kommen werden. Plötzlich klingelt das Telefon. Sam hebt ab und am anderen Ende der Leitung flüstert eine heisere Stimme: "Sam, du bist ein toter Mann!". Es macht "Klick" und die Verbindung ist unterbrochen. Durch eine solche Drohung lässt sich Sam aber nicht wirklich aus der Ruhe bringen und beschließt der Sache auf den Grund zu gehen.

Sie verkörpern nun Sam Harlow, der anscheinend bei seinen Ermittlungen den Zorn der Unterwelt auf sich gezogen hat, und nun ständig von jemanden verfolgt wird, und dessen Leben jederzeit von einer Kugel aus dem Hinterhalt beendet werden kann. Um das Adventure zu lösen, müssen Sie herausfinden, wer von den etwa 20 Verdächtigen hinter den Mordanschlägen steckt. Mit dem Kommando "TELL" fordern Sie den Angesprochenen heraus, etwas über eine bestimmte Person zu erzählen. Wenn Sie ihre Kanone zeigen, bringen Sie ihn leichter zum Reden. Mit einem (oder mehreren) Beweis(en) gehen Sie dann in das Polizeirevier, um den jeweiligen Mordgesellen hinter Schloss und Riegel zu bringen.

Das Adventure ist positiv beendet, wenn alle Beweise gegen den Initiator und den Beteiligten der Anschläge auf Harlow gefunden und zur Polizei gebracht wurden und diese dadurch überführt werden können.


Gestaltung[Bearbeiten]

der Tag scheint noch ruhig...
doch schon bald will man Sam an den Kragen... (Slideshow)

"Borrowed Time" ist ein Grafik-Adventure (geteilter Bildschirm, obere Hälfte Bilder, daneben Inventory-Inhalt, mögliche Bewegungsrichtungen, eine Liste mit anklickbaren Befehlen, untere Hälfte Textaus- eingaben). Das heißt, dass zu jeder Szenerie ein Bild dargestellt wird. Die Bilder sind teilweise animiert. Die Bedienung kann auch in Teilen über den Joystick ausgeführt werden. Auch in Sachen Spielwitz schneidet das Programm sehr gut ab und steckt voller Gags. Die Schwierigkeit des Programms ist nicht zu hoch, so dass nicht so versierte Adventure-Spieler damit zurecht kommen. Etwas Englischkenntnisse sollte man allerdings besitzen. Der Parser (das ist der Teil des Programms, der Ihre Tastatureingaben analysiert) ist schnell und er versteht auch sehr viele Wörter und ganze Sätze. Bis zu 10 Spielstände können auf Diskette gespeichert werden, auch ein "Quicksave"-Kommando ist vorhanden. Auf Diskette findet man ein im Vorspann anwählbares "Living Tutorial", sozusagen eine Kurzanleitung zum Überleben.


Hinweise[Bearbeiten]

Bedienung[Bearbeiten]

Die Bedienung erfolgt hauptsächlich über die Tastatur in Englisch, wobei die Buchstaben- und Zahlentasten verwendet werden (die Tasten F1-F8 sind zusätzlich mit wichtigen Befehlen belegt). Die Taste INST-DEL löscht das letzte Zeichen vor dem Cursor, die Taste RETURN schließt Ihre Eingaben ab. Das Spiel besitzt einen Parser der ganze Sätze versteht. Beispiele, die vom Programm verstanden werden: "give the flowers to the waitress" oder "talk to the man and show the gun". Es wird hier mit dem Mann gesprochen, während dieser mit der Pistole bedroht wird. Man kann natürlich den Satz auch aufteilen: "show the gun", dann "talk to the man". Zusätzlich gibt es auch besondere Befehle, bei denen ein Wort reicht, aber auch Abkürzungen bei denen ein Buchstabe reicht. Wörter können auch mit dem Joystick in der Liste auf der rechten Seite des Bildschirm angeklickt werden, um sie in die Befehlszeile zu übertragen.

Befehle und Eingaben[Bearbeiten]

Befehlswörter

  • i, inventory
    Zeigt die Dinge, die man bei sich trägt (höchstens 8).
  • save game
    Spielstand speichern. Nach Eingabe von "save game" können Sie den momentanen Spielstand in eine Liste von 10 Spielständen durch Drücken der jeweiligen Zahlentaste "0"-"9" speichern. Durch Drücken einer anderen verlassen Sie diese Auswhl ohne einen Spielstand zu speichern.
  • load game
    Spielstand laden. Nach Eingabe von "load game" können Sie einen von 10 Spielständen durch Drücken der jeweiligen Zahlentaste "0"-"9" auswählen. Durch Drücken einer anderen Taste verlassen Sie diese Auswahl ohne einen anderen Spielstand zu laden.
  • quicksave, quickload
    Mit diesen Befehlen können Sie einen Spielstand schnell speichern/laden.
  • quit
    Nach einer Sicherheitsabfrage, die Sie mit "n" beantworten müssen wird das Spiel ohne speichern des Spielstandes beendet.
  • n, e, s, w, u, d, l, r, f, b, north, east, south, west, up, down, left, right, forward, backward
    Norden, Osten, Süden, Westen, Hoch, Runter, Links, Rechts, Vorwärts, Zurück. Diese Befehle werden benötigt, um sich in der Stadt zu bewegen. Man kann auch mit dem Cursor die Richtung aus der Windrose anwählen. Man kann auch Serien von Bewegungsrichtungen in der Befehlszeile eingeben. Dazu sind die Bewegungsbefehle mittels eines Punktes zu trennen "N.N.E.".
  • look, examine (Objekt)
    Wenn Sie "look" alleine eingeben, wird der Ortsname, eine allgemeine Beschreibung über die Umgebung und eine Liste aller in der Umgebung vorhandener Dinge ausgegeben. Wird "look at" in Verbindung mit einem Gegenstand gebraucht, z.B.: "look at can", wird dieser Gegenstand genauer beschrieben.
  • take, get / drop
    Gegenstände, die Sie sehen können Sie meistens mit "take", "get" nehmen (Diese Gegenstände werden auch in der Grafik angezeigt). Diese befinden sich dann im Inventory, d.h. Sie tragen diese Dinge mit sich. Wollen Sie Dinge aus dem Inventory entfernen geben Sie einfach "drop Gegenstand" z.B. "drop wallet" ein. Der Gegenstand befindet sich dann wieder in der Umgebung und kann gesehen werden. Durch Verwendung von "all", werden alle aufgelisteten Gegenstände zusammengefasst. Wenn Sie z.B.: "drop all" eingeben, werden alle Gegenstände aus dem Inventory genommen und weggelegt. Wenn Sie "take all" eingeben, werden alle sichtbaren Gegenstände in das Inventory gegeben.
  • examine (Objekt)
    Um Gegenstände oder die Umgebung zu untersuchen
  • open / close
    Um Gegenstände zu öffnen oder zu scliessen, geben Sie open oder close ein (Bsp.: open door).
  • Grafik aus/einschalten
    Um die Grafik aus- oder wieder einzuschalten drücken Sie einfach die "Return"-Taste ohne Befehl


Einige Verben, Gegenstände und Personen die das Programm kennt

  • answer, arrest, behind, break, burn, cut, dig, down, drop, examine, free, get, give, go, hide, hit, light, lock, move, no, open, read, say, show, talk to, wait, walk, wear, yes.
  • bandages, bone, book, bookmark, box, can, candle, candlestick, chair, desk, dog, door, fireplace, folder, glass, gloves, gun, lock, man, matches, money, novel, paper, phone, poem, receipt, report, shovel, stove, stub, suitcase, tabletrash, tube, twine, wallet, window, wire.
  • Iris Spencer, Mavis Brown, Farnham, Charlie Lebock, Rita, Bruce Light, Jake Stile, Wainwright, Gray, Jim Shuman, Dave, Doris, Millie, Hawkeye.


Tipps[Bearbeiten]

Diese Hinweise zum Spiel wurden in der 64'er vom Februar 1987 in der Rubrik "Adventure-Lösungen" auf Seite 39 abgedruckt:[1]

  • Bevor Farnham überführt werden kann, muß Fred Mongo der Polizei übergeben werden.
  • Es hat keinen Sinn Zahlenkombinationen am Schloß der Hütte auszuprobieren, es öffnet sich erst, wenn man die tatsächliche Nummer erfahren hat.
  • Die Gangster auf den Fersen. Rein ins Hotel und hinter den Sessel.
  • Eine Brieftasche ist wichtig im Leben, doch nicht für Detektive.
  • Wer zweimal den Revolver zeigt, macht doppelt so viel Eindruck.
  • Es lohnt sich, Gespräche zu belauschen.
  • Milli, Doris und Bruce haben etwas gemeinsam.
  • Brandwunden heilt man mit Bandagen.


Lösung[Bearbeiten]

Karte[Bearbeiten]


Das Adventure im "Bogart-Stil"[Bearbeiten]

... so nicht ....

Drehen wir die Zeit doch einfach um gut 50 Jahre zurück. Wir schreiben nun das Jahr 1934. Versetzen Sie sich nun in die Rolle Sam Harlowes, der in seinem verrauchten Büro in Chicago sitzt und gerade über seinem ersten richtigen Fall brütet. Er spielt mit einem Streichholz im fast überquellenden Aschenbecher herum, als das Telefon klingelt. Versetzen Sie sich also in die Lage unseres Detektivs und lösen Sie den Fall!

„Oh mein Gott”, dachte ich mir. „Hoffentlich ist dies nicht mein Auftraggeber. Er wird doch bestimmt bald erste Erfolge sehen wollen, wo ich mir schon fast einen Monat lang die Zähne an diesem Fall ausgebissen habe. Wenn das verflixte Telefon doch endlich aufhören würde zu bimmeln”. Doch das tat es nicht. Notgedrungen nahm ich den Hörer ab und wollte schon meinen altbewährten Spruch herunter leiern, als eine unbekannte Stimme wisperte: „Sam, du bist ein toter Mann!” (Klick). Nach dieser aufbauenden Warnung (immerhin ein Anhaltspunkt in dieser verworrenen Angelegenheit) beschloss ich, mit meinen Ermittlungen fortzufahren. Nur – wo sollte ich anfangen? Immerhin musste ich den Täter aus 20 Verdächtigen herausfiltern. Doch diese Entscheidung wurde mir abgenommen, als ich auf dem Schreibtisch meiner Sekretärin (und Freundin) Iris Spencer eine Nachricht fand. Mavis Brown vom „Dublin Rose”, der verruchtesten Kneipe weit und breit, hätte angerufen, um mich zu sprechen. „Also nix wie hin”, sagte ich zu mir und setzte mich in Bewegung.

Diese Bewegung sollte sich schlagartig beschleunigen, nachdem ich die zwei finsteren Gestalten gesehen hatte, die mir mit ihren „Pustehörnchen” zu verstehen gaben, dass meine Zeit abgelaufen sei. Ganz so schnell wollte ich meinen verstorbenen Vater nun doch nicht besuchen, so dass ich in das nahe gelegene Hotel flüchtete und mich dort hinter einem Sessel versteckte. Dort erspähte ich eine Tür, die auf das Dach zu führen schien. Leise schlich ich mich dorthin (leider pfiffen mir einige Kugeln um die Ohren, so musste ich etwas schneller schleichen) und verschloss die Tür hinter mir.

Aber die Killer waren hartnäckiger, als ich dachte. Schließlich rannte ich die Treppe hinauf. Dort schien Endstation zu sein. Nur ein Fenster blieb noch als Ausweg. Es führte auf einen Sims, dessen einzige Verbindung zum gegenüberliegenden Haus ein Stromkabel war, das die ganze Straße überspannte. Plötzlich kam mir eine lebensrettende Idee. Ich schlug das Fenster ein und nahm eine Glasscherbe. Danach kletterte ich durch das Fenster auf den Sims. Es war auch höchste Eile geboten, denn meine Verfolger hatten die Tür schon aufgebrochen. Also hangelte ich am Stromkabel zu dem gegenüberliegenden Haus (Dublin Rose). Dort angekommen wartete ich, bis die Killer ebenfalls einen gewagten Balanceakt vollführten, den ich aber unterbrach, indem ich das Kabel kappte. Jetzt hatte ich erst einmal Ruhe und konnte in die Kneipe hinuntergehen, um Mavis zu befragen. Sie konnte auch nur eine Warnung von Lebock, der neben Fred Mungo einer der Handlanger von Farnham ist, bestellen. Farnham ist der hiesige Chef der Unterwelt, dem man bisher noch nie etwas anhängen konnte.

Da mich Mavis' Hinweise kaum weiter brachten, setzte ich mich an die Bar und bekam dort wenigstens den Aufenthaltsort von Lebock und das Paßwort für den Türbullen, nachdem ich ein wenig mit meiner 45er spielte. Ein bisschen enttäuscht verließ ich die Bar. Ich beschloss, Lebock einen Besuch abzustatten. Auf dem Weg dorthin traf ich Iris Spencer, die mir mitteilte, dass meine Exfrau Rita gekidnappt worden sei. Der Türsteher vor Lebocks Haus reagierte sofort auf das Passwort (TINPLAYER) und ließ mich ein. Innen wurde ich schon von Farnhams Handlanger Lebock erwartet. Beim Eintreten hatte ich in weiser Voraussicht die Eingangstür abgeschlossen, um bösen Überraschungen vorzubeugen. In dem Raum fiel mir sofort der Kamin ins Auge. Bei näherem Hinsehen fand ich ein leicht verbranntes Blatt, das ich als Indiz mitnahm. Da rief Lebock seinen Bullen, der aber wegen der verschlossenen Tür Probleme beim Eintreten hatte. Ich zog es vor, mich in das Esszimmer zu verziehen. Dort fand ich einen Kerzenständer! Anschließend ging es Schlag auf Schlag. Der Bulle stürmte herein und lief vor meinen Kerzenständer (Aua!). Mit dem Gefühl, einen Widersacher abgehängt zu haben, floh ich durch die Küche ins Freie. Meine Nachforschungen setzte ich dann beim Doktor fort. Auf ein einfaches „Ja” hin kam ich in die Praxis, wo ich aber außer einer Verbandsrolle, die ich mitnahm (nichts verkommen lassen!), nichts anderes fand. Nun begann ich mit der Suche nach der verlorengegangenen Rita. Zuerst kam ich an einem Müllberg vorbei, in dem ich nach intensiver Suche (Igittigitt) einen Knochen fand. Ich entschloss mich, diesen mitzunehmen (was sich später als gut herausstellen sollte). Endlich gelangte ich zu einer abbruchreifen Hütte. Die verschlossene Tür trat ich ein und gelangte in die Hütte. Dort saß zwar nicht Rita, aber Mavis fest verschnürt auf einem Stuhl. Während ihrer Befreiung berichtete sie, daß Mungo sie hier kaltgestellt habe. In der Bruchbude entdeckte ich noch einen alten Schmöker, der ein interessantes Lesezeichen enthielt, und eine Tube mit Brandsalbe. Mit der Tube und dem Lesezeichen (erste Beweise gegen Mungo) verließ ich die Hütte.

(Ausschnitt aus dem Artikel "Kopfnuss" aus der ASM 9/1987; Autor: Torsten Blum)

Die ganze Story findet man hier: Lösungsstory

Schritt für Schritt[Bearbeiten]

Start in your Office.

LOOK, ANSWER PHONE (you learn that someone is after you), E, E (a couple of thugs now approach you!), E, HIDE BEHIND CHAIR, N, LOCK DOOR, UP, BREAK WINDOW, GET GLASS, GO WINDOW, WALK ON WIRE, CUT WIRE, DOWN, TALK TO MAN, SHOW GUN (he tells you that Lebock lives up on North Main), TALK TO MAN, SHOW GUN (you learn the word: 'TINPLAYER'), W, W, W, W, W, N, BREAK DOOR, FREE MAVIS, GET ALL (the Novel and the White Tube), S, S, EXAMINE NOVEL, GET BOOKMARK (it's a 'claim stub'), E, DROP BOOK, DROP GLASS, S, EXAMINE TRASH, GET BONE, DROP WALLET, E, N (the Nurse asks if you are a patient of Lafferty's), YES, EXAMINE DESK, GET BANDAGES, S, W, N, N, E, N, OPEN DOOR, EXAMINE TABLE, GET MATCHES (you are now hit on the head and eventually awake hanging by your wrists!!), GET MATCHES (if you didn't manage to get them before being coshed!), GET CANDLE, LIGHT MATCH, LIGHT CANDLE, BURN TWINE (you're now free!), DROP MATCHES, W, EXAMINE CAN (you find a receipt), MOVE STOVE (you find a key, but badly burn your hands!!), GET BANDAGES, WEAR BANDAGES, GET ALL, DROP BANDAGES, E, S, S, W, W, W, N, HIT MAN (Jake gives you some empty cans and a pair of gloves), WAIT, WAIT, WAIT, WAIT (Detectives Jones and Hardcastle now ask you for evidence), SHOW GLOVES, SHOW CANS, SHOW TUBE, SHOW RECEIPT, SHOW STUB (Mongo is subsequently led away), S, W, W, N (you are taken into Farnham's study), WAIT (you will hear Farnham quietly mutter the word 'HIYO' to silence his dogs), S, E, N (the dogs now growl at you), SAY HIYO, N, FREE RITA, TALK TO WAINWRIGHT (he gives you a report), WAIT, WAIT, WAIT (Shuman is now arrested), E, E, E, E, E, N, SAY TINPLAYER (the Bruiser lets you in), LOCK DOOR, EXAMINE FIREPLACE, GET PAPER, E, GET CANDLESTICK, WAIT (Rocco enters), HIT ROCCO, E, E, S, E, E, OPEN BOX 999, GET POEM, READ POEM (a clue plus the number 6316 on the reverse), DROP CANDLESTICK, W, W, S, S, S, SET LOCK TO 6316 (you now find a shovel within the shed), GET SHOVEL, N, DIG SIX FEET (you locate a suitcase), GET SUITCASE (Two thugs now chase you!!), N, W, W, W, HIDE BEHIND TRASH (the thugs run past, but you've also disturbed a dog!), GIVE BONE TO DOG (it was probably his anyway!!), E, E, E, E, OPEN SUITCASE, GET FOLDER, ARREST FARNHAM (the Detectives take you to Farnham's by squad car), N, SHOW PAPER, SHOW FOLDER, SHOW MONEY, SHOW REPORT,

Final Message

"The evidence is all there", says Jones while drawing his weapon. You and Hardcastle do the same. Strange......it seems that all of Farnham's henchmen have disappeared.
"Congratulations, Harlow", says Hardcastle, "You've got Boss Farnham". You saved Mavis, Wainwright and Rita and sent Shuman, Mongo and even Boss Farnham up the river for a long time. All in all, not bad for a day's work.


Cheats[Bearbeiten]

  • Cheats sind derzeit nicht bekannt und werden auch nicht benötigt.


Kritik[Bearbeiten]

H.T.W: "Sam, du bist ein toter Mann! - Dieser Satz ist mir sofort wieder eingefallen als ich das Adventure nach langer Zeit zum Test der EasyFlash-Version wieder geladen habe. Und natürlich der Vorspann, die Faust durch die Glastür, das macht Stimmung. Das Spiel besticht durch seine Benutzerfreundlichkeit und eine sehr gute und witzig animierte Grafik. Dazu gesellt sich noch ein intelligenter Parser und eine gehörige Portion Spielwitz. Wenn man zum Beispiel zu Beginn etwas nervös reagiert bringt man den armen Fensterputzer im ersten Bild gleich um die Ecke, der ist aber unschuldig! Das Adventure ist nicht zu schwierig und die Ladezeiten sind nicht zu lang (bei der Easyflash-Version von Scheuer nicht vorhanden). Insgesamt ein sehr gutes Adventure, empfehlenswert!"


Sonstiges[Bearbeiten]

Trivia[Bearbeiten]

  • Alle Versionen (EasyFlash, d81, SCPU) von "Scheuer" (Master) wurden durchgespielt und scheinen fehlerfrei (H.T.W).
  • Nach dem Laden immer warten bis in der Titelsequenz die Schrift "Borrowed Time" erscheint bevor die Taste "1" gedrückt wird. In seltenen Fällen startet das Programm sonst nicht richtig.

Cover[Bearbeiten]

Cover-Front
Back-Cover


Highscore[Bearbeiten]

  • Kein Highscore möglich


Weblinks[Bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: Borrowed Time (Computerspiel)

Videos[Bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten]

  1. 64'er Ausgabe; 02/1987, S.39


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