Das Gruselhaus

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Das Gruselhaus
Das Gruselhaus
Das Gruselhaus
Spiel Nr. 1318
Bewertung 10.00 Punkte bei 3 Stimmen
Entwickler Pattensen Power
Musiker Lynx
Release 2025
Plattform(en) C64
Genre Adventure
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung
Sprache Sprache:deutsch Sprache:englisch


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Story[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Es hatte gestürmt im Wald und so waren Gretha und Hans vom Weg abgekommen. Sie irrten stundenlang durch den Wald, es wurde immer dunkler, und das Brot war längst aufgebraucht. Da kamen sie an ein düsteres Haus. Es sah verlassen aus.
"Lass uns hineingehen", schlug Hans vor, "es kann uns Schutz für die Nacht bieten." Gretha war skeptisch, aber Hans lief bereits vor. Die Tür war offen. "Ich bin gleich zurück", versprach er, schlüpfte ins Haus und verschwand.
Gretha wartete draußen. Die Zeit verging. Es wurde kälter, der Mond ging auf. Wo blieb Hans nur? Der Mond warf unwirklich helles Licht auf den Wald, aus dem leise Geräusche ertönten. Gretha konnte nicht mehr länger warten. Sie fasste all ihren Mut zusammen und folgte ihrem Bruder ins Haus.


Bei dem Text-Adventure (genauer: Interactive Fiction Spiel) Das Gruselhaus geht es um die Kinder Hans und Gretha, die sich im Dunkeln in einem Wald verlaufen und schließlich in einem alten, verfallenen Gebäude Schutz suchen. Ähnlichkeiten zum Märchen Hänsel und Grethel von den Gebrüdern Grimm sind vorhanden und gewollt.


Das Konzept[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  Anders als bei klassischen Text Adventures üblich, erfolgt bei diesem Spiel die Steuerung nicht über die Eingabe von Befehlen aus Verb und Objekt, ebenso folgt das Gruselhaus nicht einer linear und immer gleich verlaufenden Geschichte. Stattdessen lenkt man die beiden Hauptpersonen durch ständige "Entweder-oder" Entscheidungen durch das Geschehen und je nach dem, wie man entscheidet, verläuft die Handlung des Spiels jedes Mal anders (Konzept des Interactive Fiction), mal mehr erfolgreich, mal weniger.   Bei jedem Durchspielen lernt man, welche Handlungen sinnvoller sind und welche Entscheidungen man womöglich beim nächsten Mal besser anders fällt, um ein besseres Ende zu erreichen, oder einfach, um nochmal neue Orte und im letzten Kapitel neue Enden kennenzulernen, denn gerade im letzten Kapitel sind zahlreiche alternative Handlungen und Orte zum Abschluss des Spiels möglich.


Erstellung im Jahr 2025[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Story und die dahinter liegende Spiellogik wurden von Pat Power aus dem Forum64 erstellt und BASIC Zeile für BASIC Zeile in den Emulator eingetippt. Großartige Unterstützung hat er dabei erhalten von:

  • Lynx (Coding Support, Soundeffekt)
  • Daimansion (Titelbild, Betatesting)
  • EnigmaForce (Betatesting)
  • Goodwell (Betatesting)
  • Ulicorn (Betatesting)

Die Veröffentlichung der deutschen Version erfolgte im Forum64, passend zum Gruselcharakter des Spiels, an Halloween 2025 (31.10.25), zwei Wochen später erschien die englische Version.


Der Start ins Spiel: Hans und Gretha stehen vor dem Haus. Es weckt wenig Vertrauen, aber sie brauchen Schutz für die Nacht!
Ein Quick-Start-Menü ermöglicht Vielspielern das Überspringen des ersten von fünf Kapiteln.




Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Grafik, Sound, Spielablauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel besteht im Wesentlichen aus Text, allerdings erscheint zu Beginn ein PETSCII-Titelbild von einem düsteren Gruselhaus, untermalt von Donnergeräuschen. Anschließend wird die Story per Text Stück für Stück abgespielt, immer wieder unterbrochen von Fragen an den Spieler vor dem Bildschirm, was Gretha und Hans als nächstes tun sollen. Hierzu müssen in den meisten Fällen die Buchstaben S oder L gedrückt werden. Je nach Entscheidung geht die Handlung dann jeweils unterschiedlich weiter.  

Quick Start[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für eifrige Mehrfachspieler besteht die Möglichkeit, zu Beginn das erste der fünf Kapitel im Schnelldurchgang ("Quick Start") zu spielen. Dies ist gedacht für Personen, die den Anfang des Spiels und dessen Möglichkeiten und Konsequenzen schon fast auswendig kennen und daher schnell zu den späteren Kapiteln vordringen möchten, um mit neuen Entscheidungen dort noch neue Handlungsverläufe kennenzulernen.

Endauswertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Am Ende wird eine kurze Zusammenfassung gegeben, wie viele der fünf möglichen Ziele erreicht wurden. Danach kann man das Spiel erneut bestreiten.


Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In diesem Abschnitt sollen erste Informationen zum Spielablauf, der Handlung und den Inhalten gegeben werden. Kleinere Spoiler sind hier möglich, aber ohne Lösungstipps, denn echte, größere Spoiler mit deutlichen Lösungshinweisen folgen erst im Abschnitt "Lösungen".

Die Kapitel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kapitelübersicht
Kapitel Name Protagonist Inhalt
1 Keine Wahl primär Hans Hier betritt Hans das Gruselhaus. Er hat die Wahl zwischen vier Zimmern im Erdgeschoss, eines davon unbehaglicher als das andere. Staubig und düster ist es hier, doch er kann erste Gegenstände finden, die ihm später helfen.
2 Zur Bibliothek primär Gretha Als Hans nicht wiederkommt, betritt Gretha das Gruselhaus. Auf der Suche nach ihrem Bruder geht sie bald in den ersten Stock, wo weitere vier Zimmer zur Auswahl stehen. Hoffentlich trifft sie hier die richtigen Entscheidungen, bevor es erneut aufwärts geht, in die Bibliothek. Was sie dort sieht, lässt ihr das Blut in den Adern gefrieren.
3 Kräutergarten erst Hans, dann Gretha Hinter dem Gruselhaus liegt der Kräutergarten. Ein öliger Krötenteich, eine Steinhütte, Beete mit wundersamen Pflanzen... auch im Mondlicht wirkt es hier nicht sehr einladend.
4 Im Hexenhaus Hans, evtl. Gretha Hier kann der Spieler keine eigenen Entscheidungen treffen, die Story läuft ganz allein, abhängig von den vorherigen Entscheidungen.
5 Die Flucht je nach Überleben In Kapitel 5 kann wieder eingegriffen werden, um das Spiel perfekt zu beenden - oder Schadensbegrenzung zu betreiben. Sehr viele verschiedene Enden sind hier möglich (siehe unten).



Fünf Ziele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel besitzt fünf Ziele. Die zwei wichtigsten sind natürlich, Hans und Gretha beide lebendig durch die Story zu bringen. Ein weiteres besteht darin, die Hexe für immer unschädlich zu machen. Und dann gibt es noch zwei gefangene Wesen im Gruselhaus, die auf Rettung hoffen. Die fünf Ziele können in verschiedenen Kombinationen erreicht werden und manchmal auch auf ganz unterschiedlichen Wegen erreicht werden!


Und so funktioniert das Spiel: erst entscheiden über das Gatter...
...und dann geht die Story entsprechend weiter. Mit späteren Konsequenzen.




Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelne Tipps zu Gegenständen und Tieren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Gatter: Ob es besser offen oder geschlossen bleibt, hängt vom weiteren Spielverlauf ab. Muss man schnell in einem Wettlauf mit den Bleichlingen vom Gelände, so bringt ein offenes Gatter wertvolle Zeit. Harrt man hingegen lange im Spiel aus, können unerwünschte Gäste gegen Ende durch ein offenes Gatter kommen.
  • Das Messer: Hilfreich in zwei Situationen: Hans kann damit den Bleichling stechen und ihn somit für einen späteren Wettlauf schwächen. Zudem kann es in Kapitel 5 zur Verteidigung eingesetzt werden, falls es vorm Hintereingang zum Kampf kommt. Übrigens: Lässt Hans es in den Krötenteich fallen, dann kann Gretha es dort später aufheben und in einem etwaigen Kampf gegen Bleichlinge einsetzen.
  • Der Pfefferkuchen: Hilfreich für Hans, um Gretha eine Spur zum Hexenhaus zu legen.
  • Kniesenwurz: Lässt Hexenkräfte schwinden!
  • Der Schlüssel: Unabdingbar, wenn man Hans aus dem Käfig befreien will. Muss hierfür im Bad oder im Krötenteich eingefettet werden.
  • Die Notiz: Wer die Hexe töten will, sollte sie dabei haben.
  • Der Hund: Will nur spielen - gib ihm das richtige Spielzeug! Ansonsten beißt er Gretha und schwächt sie für einen späteren Wettlauf mit Bleichlingen.
  • Das Amulett: Wehrt Hexenkräfte ab!
  • Die Falltür: Hier lernt Hans den Gefangenen im Keller kennen. Nur wenn er hier gut aufpasst und das arme Wesen kennenlernt, wird er gegen Ende des Spiels ihn auch befreien können.
  • Der Drachen: Mutig sollte man hier zupacken, um das Feuergerät zu schnappen. Es hilft, um eklige Dinge abzufackeln oder sich zu verteidigen. Wenn man nicht aufpasst, kann man aber auch das ganze Gruselhaus damit niederbrennen.
  • Der Stein: Hilft, um den weißen Bleichling in der Bibliothek zu verletzen und ihn für eventuelle Wettrennen in Kapitel 5 zu schwächen. Kann auch zur Ablenkung der Bleichlinge in Kapitel 5 benutzt werden.
  • Der Ast: Ein gutes Spielzeug, beliebt bei Tieren.
  • Die Krähe: Einmal befreit, hilft sie in vielen Situationen: sie zeigt den Weg zum Hexenhaus, sie kämpft in Kapitel 5 gegen Bleichlinge, sie kann Gretha am Ende in den Wald fliegen und retten.
  • Die Bibliothek: Altes Wissen darüber, wie man Bleichlinge steuern kann, ist hier verborgen.
  • Das tote Tier: Hilfreich gegen fiese Tiere in Kapitel 5: vorm Haupteingang, aber auch unter dem Friedhof!
  • Spitzwegerich: Wächst an der Steinhütte und heilt im Mondlicht schnell den Hundebiss.
  • Der Knoblauch: Geeignet für Ablenkungsmanöver!
  • Die Fackel: Dient zum Abfackeln von Spinnweben und zum Vertreiben von Wölfen. Vorsicht, Brandgefahr bei unsachgemäßer Handhabung!


 

Ziel 1 und 2: Gretha und Hans retten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Achtung Spoiler: es folgt eine nicht komplette, aber doch recht weitreichende Lösung für Ziel 1 und 2! Wichtig ist zunächst, das Hexenhaus zu finden. Hierfür muss Gretha entweder die Krähe befreien, oder Hans eine Pfefferkuchenspur legen, oder Gretha muss im Dachzimmer des Gruselhauses aus dem Fenster schauen, um das Hexenhaus dort zu entdecken. Um dann Hans im Hexenhaus zu befreien, braucht Gretha den Schlüssel aus dem Spiegel und muss ihn im Bad oder Teich einfetten. Um danach nicht selbst von der Hexe getötet zu werden, braucht sie das Amulett aus dem Hundezimmer oder Hans das Kniesenwurz aus der Küche. In Kapitel 5 gibt es dann viele verschiedene Wege, Hans und Gretha zu retten - oder zu verlieren. Diese sollen hier nicht alle einzeln aufgeführt werden.  

Ziele 3 bis 5: Hexe töten, Gefangene retten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Achtung Spoiler: es folgt eine nicht komplette, aber doch recht weitreichende Lösung für die Ziele 3 bis 5! Um die Hexe zu töten, muss Hans die Notiz mitnehmen und Gretha muss in der Bibliothek altes Wissen bergen. Die Krähe lässt sich entweder früh im Spiel retten, wenn mit Feuer die Spinnweben verbrannt werden, oder spät im Spiel, wenn man durch ein Ablenkungsmanöver die Bleichlinge hinter dem Haus vertreibt und dann einen geheimen Weg zurück ins Gruselhaus findet und dort mit Gretha mutig in den Keller geht. Den zweiten Gefangenen muss Hans zunächst durch die Falltür kennenlernen (Kapitel 1) und später im Spiel dann entweder ebenfalls durch den Keller oder nach einem Absturz mit dem Regenrohr treffen und befreien, indem er ein kleines Rätsel löst.


Verschiedene Enden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  Hier eine Auswahl möglicher Enden (teilweise kombinierbar)

  • Gretha findet Hans im Hexenhaus gar nicht
  • Gretha kann Hans im Hexenhaus nicht befreien
  • Gretha wird im Hexenhaus von der Hexe getötet
  • Gretha tötet die Hexe im Hexenhaus
  • Gretha oder Hans werden beim Versuch, durch das Gruselhaus zu flüchten, gepackt, oder verteidigen sich dort erfolgreich
  • Gretha und Hans fliehen erfolgreich durch den Geisternebel beim Friedhof
  • Gretha und/oder Hans liefern sich außen am Gruselhaus ein Wettrennen mit den Bleichlingen (und können dies gewinnen oder verlieren)
  • Gretha und/oder Hans fliehen durch einen Geheimgang durchs Gruselhaus
  • Gretha und/oder Hans klettern das Regenrohr hoch und fliehen durch ein offenes Fenster und die Haustür
  • Gretha und/oder Hans werden vor dem Hauseingang von Wölfen überrascht (mit unterschiedlichem Ausgang, je nach Inventar)
  • Gretha wird von der Krähe in den Wald geflogen und gerettet
  • Gretha stürzt in ein Friedhofsloch und begegnet unter dem Friedhof einer furchtbaren Kreatur
  • Gretha und/oder Hans flüchten durch den Keller des Gruselhauses
  • Gretha und/oder Hans begegnen im Keller in totaler Dunkelheit einem Monster
  • Hans rettet den Elben und wird dann selbst von dem Elben auf wundersame Weise gerettet
  • Das Gruselhaus brennt bis auf die Grundmauern nieder


Kapitel 1: Hans ist im Wohnzimmer. Sessel untersuchen oder Schränke? Eins geht nur!
Kapitel 3: Grethas Schockmoment am Krötenteich.




Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
10.00 Punkte bei 3 Stimmen.
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Itch.io 5 Sterne 29. November 2025 – "5,0 von 5 Sternen – 2 votes"


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Pattensen Power: "Bei meinem ersten richtigen eigenen Spiel war mir wichtig, den Spieler schnell in eine dichte, intensive Atmosphäre zu ziehen. Das Gruselmärchen von Hans und Gretha soll knisternde Spannung und Spaß bieten. Die ständigen entweder-oder-Entscheidungen, die vielen möglichen Enden und die fünf verschiedenen Spielziele sollen ein schnelles Durchspielen ermöglichen bei möglichst hohem Wiederspielwert. Ich hoffe natürlich, dass viele Leute daran Spaß haben!"

Daimansion: "Ein tolles Spiel mit Suchtfaktor. Man versucht immer wieder eine neue Runde zu starten, weil man es besser machen möchte. Gruselfaktor ist echt gelungen. Sehr spannendes und vielseitiges Spiel mit mehreren Lösungswegen! Toll gemacht."


Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Es ist DEINE Aufgabe, Hans und Gretha zu retten - also lade Dir schnell das Spiel runter!!!



Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Ein Durchlauf durchs Gruselhaus. Gretha kann Hans befreien, aber nicht fliehen. Immerhin gelingt Hans die Flucht am Ende.


Grimms Märchen von Hänsel und Gretel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel nimmt mehrfach Bezug auf das Märchen Hänsel und Gretel von den Gebrüdern Grimm. Neben den Namen Hans und Gretha ist auch die grobe Story übernommen, wenn auch deutlich verfremdet. Parallelen sind das Verirren im Wald, das Ankommen an einem Haus und natürlich das Auftauchen einer bösen Hexe, die verbrannt werden kann. Auch Pfefferkuchen und das Legen einer Spur aus Krümeln sind sowohl im Märchen als auch im Spiel Bestandteil. Viele andere Elemente des Spiels, insbesondere die Bleichlinge, sind frei erfunden und der Geschichte im Spiel hinzugedichtet worden.  

Easter Eggs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Spiel lässt sich das Benzin für die Kettensäge finden, das man im C64-Klassiker Maniac Mansion vergeblich sucht.

Das Gewürz Kniesenwurz, das Hans in der Küche findet, stammt aus einem Kinofilm der Hexe Bibi Blocksberg, und wird auch dort zur Minderung von magischen Kräften eingesetzt.

Der Vorname des weißen Bleichlings Blabgorius stammt aus dem C64-Klassiker Paradroid, dort heißt das fünfte Raumschiff Blabgorius IV.


Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine HiScore-Liste ist angesichts der oben veröffentlichten Lösungstipps wenig sinnvoll.



Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]



Videos[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Videomitschnitt auf YouTube Empfehlung in Magisthans wöchentlicher Spielevorstellung mit drei-Minuten-Vorstellung des Gruselhauses
  • Videomitschnitt auf YouTube Der Retrodino bezieht bei seiner monatlichen Vorstellung der neuesten C64-Spiele das Gruselhaus ein.