Floyd of the Jungle
Floyd of the Jungle | ||
---|---|---|
![]() | ||
Spiel Nr. | 1301 | |
Bewertung | 6.50 Punkte bei 2 Stimmen | |
Entwickler | Sid Meier, Grant Irani | |
Firma | MicroProse | |
Verleger | MicroProse | |
Musiker | Sid Meier | |
HVSC-Datei | /GAMES/A-F/Floyd_of_the_Jungle.sid | |
Release | 1984 | |
Plattform(en) | Atari 400/800, C64 | |
Genre | Arcade, Platformer | |
Spielmodi | Einzelspieler 2 Spieler (simultan) | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache | ![]() | |
Information | Atari-Version bereits 1982 erschienen |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Spiel "Floyd of the Jungle" (zu deutsch: "Floyd aus dem Dschungel") muss der Spieler einen Urwaldmenschen möglichst schnell von einem Startpunkt aus zu dessen in Not befindlicher Freundin Janice steuern, um diese zu retten. Im Wettstreit mit Konkurrenten, die wahlweise von einem weiteren Spieler oder vom Computer gesteuert werden, durchquert die Figur teils rennend und springend, teils auf Kanus treibend oder über Lianen kletternd den Urwald, und muss dabei dem Kontakt mit kriegerischen Pygmäen und wilden Tieren wie Elefanten, Krokodilen, Tigern und Schlangen ausweichen. Ziel jedes Levels ist es, als erster bei Janice anzulangen; beim Verlust eines Lebens wird die Figur an den Startpunkt zurückversetzt und muss das Wettrennen von vorn beginnen. Unterwegs lassen sich zusätzliche Punkte durch das Einsammeln von Vögeln und durch Kämpfe gegen Pygmäen ergattern.
Die Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Während eines Jagdzugs durch den Dschungel wird der Urwaldmensch Floyd plötzlich von einem Schrei seiner Freundin Janice aufgeschreckt. Was ist passiert? Wurde sie entführt, ist sie in Gefahr? Oder ist es Zeit zum Abendessen? Schnell wird klar, dass Janice in Not ist, und so eilt er ihr zu Hilfe, überwindet dabei vielfältige Hindernisse und trotzt wilden Tieren und kriegerischen Pygmäen.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In den insgesamt 5 verschiedenen Levels wird jeweils ein Labyrinth aus Urwaldpflanzen bildschirmfüllend dargestellt. Pfade, auf denen wilde Tiere umherstreifen, und manchmal auch Flüsse voller Treibgut durchziehen das Labyrinth in waagrechter Richtung, während herabhängende Lianen ein Vorwärtskommen in senkrechter Richtung erlauben. Ungewöhnlich, aber nicht unangenehm ist die Darstellung dieser grafischen Elemente auf einem weißen Bildschirmhintergrund; allerdings lassen die aus wenigen Farbtönen zusammengesetzte Farbpalette und die ruckartigen Bewegungen der Tiere den Spielplan schnell eintönig wirken.
Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Grafikdarstellung erfolgt ausschließlich im Multicolor-Textmodus (Video-RAM an Adresse $4800, Zeichensatz an $6800). Nur Floyd und seine Wettkampfgegner sowie die von den Pygmäen geworfenen Speere sind Sprites; alle anderen Elemente — auch die Tiere auf den Urwaldpfaden und das Treibgut auf den Flüssen — sind Bestandteil der Textdarstellung. Dass eine von den Figuren von einem Speer getroffen wurde, stellt das Spiel mit Hilfe der Kollisionserkennung des VIC (Register $D01E) fest; für Zusammenstöße mit anderen Objekte besitzt das Programm entsprechende Routinen zur Kollisionserkennung.
Alle Elemente mit Ausnahme eines einzelnen Frames bei der Darstellung eines Pygmäen (siehe Element "P1" in der dritten Tabelle im Abschnitt "Elemente des Spielplans" — vermutlich ein Versehen) sind einfarbig, so dass die Wahl des Multicolor-Textmodus für die Darstellung unnötig war und nur die Nachteile einer geringeren horizontalen Auflösung und einer Reduktion auf nur 8 statt 16 Farben mit sich bringt.
Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im Intro erklingt eine kurze zweistimmige, und nach Spielende sogar eine dreistimmige, längere Melodie. Während des Spiels wird dagegen nur das Spielgeschehen mit kurzen, schlichten Klangeffekten begleitet. Teilweise dienen diese der Untermalung von bestimmten Ereignissen, wie dem Fangen eines Vogels oder dem Verlust eines Lebens (linke beide Bilder der nachfolgenden Galerie), teilweise handelt es sich aber auch einfach um Geräusche im Urwald, die dem Spiel eine geheimnisvolle Atmosphäre verleihen.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ziel des Spiels ist es, die eigene (im Fall eines Einzelspielers schwarze) Figur möglichst schnell vom Startpunkt in der linken unteren Ecke zu Floyds Freundin Janice zu steuern, die sich jeweils in der obersten oder zweitobersten Ebene befindet und dort durch Winken auf sich aufmerksam macht. Hierbei darf die Spielfigur nicht in einen eventuell vorhandenen Fluss fallen; ebenso müssen Begegnungen mit Pygmäen und Schlangen vermieden werden. Die Figur sollte auch nicht frontal mit Elefanten, Tigern oder Krokodilen zusammenstoßen, kann sich jedoch mit einem beherzten Sprung auf den Rücken dieser Tiere schwingen und dann auf ihnen reiten.
Auf dem Weg durch den Urwald können alle Spielfiguren noch zusätzliche Punkte einheimsen, indem sie die am Wegesrand sitzenden oder auf den Pfaden wandernden Vögel einsammeln (je 1 Punkt). Die von den Spielern gesteuerten Figuren können sich zudem durch das Niederschlagen von lauernden (aber nicht von wandernden!) Pygmäen jeweils 2 Punkte verdienen, und wer für den Weg zu Janice weniger als 60 Sekunden braucht, der erhält einen Sonderpunkt — zusätzlich zu den 4 Punkten, die es ohnehin für eine gelungene Rettungsaktion gibt.
Bei einem Einzelspieler startet die von diesem gesteuerte Figur in jedes Level mit insgesamt je 7 Leben, zwei gegeneinander antretende Spieler werden für jedes Level mit je 5 Leben ausgestattet. Im Fall des Einzelspielers endet das Spiel, sobald die von diesem gesteuerte Figur alle ihre Leben verloren hat. Beim Spiel zu zweit wird die Figur desjenigen Spielers, der zuerst ausscheidet, noch so lange vom Computer kontrolliert, bis Janice gerettet ist oder der zweite Spieler ebenfalls alle seine Leben eingebüßt hat.
Nach dem Verlust eines Lebens – weil der Urwaldmensch ins Wasser gefallen oder mit einem Gegner kollidiert ist — muss die betreffende Figur erneut vom Startpunkt aus ihr Glück versuchen. Sind alle Leben aller Spieler aufgebraucht, so endet das Spiel und es erscheint eine Aufstellung der erworbenen Punkte.
Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
"Floyd of the Jungle" wird ausschließlich mit dem Joystick gesteuert. Ein Einzelspieler schließt diesen an Port 2 an; ein eventuell vorhandener zweiter Spieler verwendet einen weiteren Joystick an Port 1.
Nur beim Start des Spiels kommt kurzzeitig die Tastatur zum Einsatz: Mit einem Druck auf die Taste F1 wird das Konfigurationsmenü gestartet und die Anzahl sowie die Namen der Spieler eingetragen. An dieser Stelle lässt sich auch mit der Taste F3 der Schwierigkeitsgrad wählen, mit dem das Spiel beginnt: Ein höherer Schwierigkeitsgrad führt dazu, dass sich die Raubtiere und die Pygmäen schneller entlang der Urwaldpfade bewegen; zudem startet das Spiel auf einem höheren Level.
Jeder Spieler kann sich noch mit dem Feuerknopf seines Joysticks ein "Handicap" zuteilen und damit seinem möglicherweise schwächeren Gegner einen ausgleichenden Vorteil verschaffen (der aber, falls überhaupt, nur sehr gering ausfällt — schließlich gilt es auch die computergesteuerte Figur zu besiegen); danach startet ein weiterer Druck auf F1 das Spiel.
Auf folgende Weise werden dann die Figuren gesteuert:

und
: Die Spielfigur rennt in die entsprechende Richtung
: Die Figur springt, wahlweise senkrecht nach oben oder — in Kombination mit einer Joystickbewegung nach links oder rechts — zur Seite
Eine besondere Funktion hat der Feuerknopf während eines Sprunges: Landet die Spielfigur direkt vor einem lauernden Pygmäen und ist in diesem Moment der Feuerknopf gedrückt, so wird der Pygmäe niedergeboxt (siehe Animation rechts).: Die Spielfigur steigt eine Liane hinauf
: Die Figur klettert eine Liane hinunter
Das Spiel lässt sich mit der Taste F1 jederzeit abbrechen, eventuell neu konfigurieren und danach neu starten.
Aufbau der Levels[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die folgenden Illustrationen zeigen die Struktur aller 5 Levels des Spiels. Der im Konfigurationsmenü gewählte Schwierigkeitsgrad legt das Startlevel fest (einfach/easy entspricht einem Start in Level 1, medium/mittel entspricht Level 2 und tough/schwierig entspricht Level 3).
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Urwaldbewohner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Neben Floyd und seinen Konkurrenten sind zahlreiche weitere Urwaldbewohner auf den Pfaden unterwegs, die waagrecht den Spielplan durchziehen, oder lauern dort auf Beute. Ein Zusammentreffen mit diesen Gegnern sollte man teils vermeiden, teils zumindest sehr geschickt einfädeln:
- Eine Kollision mit Schlangen und wandernden Pygmäen kostet den Spieler in jedem Fall ein Leben, stillstehende Pygmäen kann man dagegen mit etwas Geschick niederstrecken und erhält dafür 2 Punkte (siehe Abschnitt Bedienung).
- Elefanten, Tigern und Krokodilen sollte man nicht von vorn begegnen, um nicht von ihnen zertrampelt oder gefressen zu werden. Nach einem Sprung auf den Rücken dieser Tiere kann die Spielfigur allerdings auf ihnen reiten — und an einigen Stellen ist dies die einzige Methode, um eine zu kurz geratene Liane zu erreichen, die in die nächsthöhere Ebene führt.
- Vögel, die am Wegesrand sitzen oder auf den Pfaden vorbeiziehen, lassen sich einsammeln und bringen jeweils 1 Punkt.
![]() Elefant |
![]() Tiger |
![]() Vogel |
![]() Pygmäe |
![]() Schlange |
![]() Krokodil |
Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Nur im ersten Level stellen die vom Computer gesteuerten Figuren eine ernsthafte Konkurrenz im Wettrennen zu Janice dar — hier bleibt nicht viel Zeit für Zusatzpunkte durch das Einsammeln von Vögeln und den Kampf gegen Pygmäen, da sonst einer dieser Gegner zuerst bei Janice ankommt; nur bei fehlerfreier Steuerung ist noch ein kleiner Schlenker zu dem Vogel ganz rechts auf der untersten Ebene möglich. In allen höheren Levels lohnt es sich dagegen, für das Einsammeln von Vögeln Umwege in Kauf zu nehmen und sich wo immer möglich die richtigen Absprungpositionen für das Niederboxen der Pygmäen einzuprägen: Zwei erfolgreiche Kämpfe bringen genau so viele Punkte wie die Rettung von Janice.
- Reitet die Spielfigur auf einem Elefanten, Tiger oder Krokodil, so kann sie von diesem Standort aus an einigen Stellen nach "hinten" gehend (entgegen der Bewegungsrichtung des Reittiers) ihre Position verlassen. ohne herunterzufallen. Vielmehr verbleibt sie Figur anschließend häufig auf gleicher Höhe auf dem Urwaldpfad und kann von dort aus mit einem weiteren Sprung wahlweise ein noch größeres Tier erklimmen oder eine schwer zugängliche Liane erreichen.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Eine Lösung des gesamten Spiels, bei der Janice dauerhaft gerettet wird und anschließend bis an ihr Lebensende glücklich und zufrieden mit Floyd zusammenlebt, existiert nicht, da nach dem erfolgreichen Abschluss des fünften und letzten Levels das Spiel einfach mit dem nächsthöheren Schwierigkeitsgrad wieder beim zweiten Level fortgesetzt wird. Hat man den höchsten Schwierigkeitsgrad "toughest" bereits erreicht, so ändert sich dieser nach Vollendung des 5. Levels nicht mehr.
Lösen lässt sich dementsprechend nur jedes einzelne Level für sich. Die Wege, auf denen die vom Spieler gesteuerte Figur vom Startpunkt aus Janice zu Hilfe eilt, sind dabei nicht exakt festgelegt, sondern können an einigen Stellen variieren. Die folgende Galerie zeigt daher erprobte Lösungsvorschläge, von denen aber auch abgewichen werden kann. Insbesondere die Vorgehensweise im 5. Level basiert auf einigen so haarsträubenden Bewegungsmustern, dass es sehr fraglich ist, ob die Autoren des Spiels diese Lösung im Sinn hatten. Allerdings enden alle im Internet verfügbaren Videos zum Spiel "Floyd of the Jungle" spätestens nach Level 3, so dass keine Vergleichsmöglichkeiten existieren — und die folgenden Animationen ab Level 4 wohl die einzigen bisher dokumentierten Lösungswege sind.
Um Speicherplatz zu sparen, wurden bei der Erstellung dieser Animationen zeitweilig die Wettkampfgegner ausgeblendet.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im Internet sind momentan keine Cracks mit einer expliziten Trainerfunktion verfügbar. Allerdings hat der Crack von "Bytebreaker" — wohl unbeabsichtigterweise — einen Fehler, der dazu führt, dass die Pygmäen keine Speere werfen. Stattdessen blitzen bei dieser Version des Spiels nur sporadisch Sprites, die normalerweise Speere darstellen sollen, in Form schwarzer Rechtecke vor den Pygmäen auf (linkes Bild der Galerie unten, in der Nähe des rechten Bildschirmrands).
Da das Hauptprogramm des Spiels in BASIC geschrieben ist und zudem das Verhalten der Gegner und der vom Computer gesteuerten Figuren fast ausschließlich durch die Struktur der Levels bestimmt wird, bietet es sich an, durch Modifikation dieser Dateien eigene Trainerfunktionalitäten zu implementieren. So sind die Levels als einzelne Dateien unter den Namen "F0.MAP", "F1.MAP", ..., "F4.MAP" auf der Spieldiskette gespeichert und können, wie im Abschnitt "Interne Datenstrukturen" ausführlich erläutert, auf einfache Weise geändert werden. Die rechte Animation der nachfolgenden Galerie zeigt beispielsweise ein mit Hilfe dieser Informationen gestaltetes Bonus-Level.
![]() |
![]() |
Fest im Programm verankert sind die Speerwürfe der Pygmäen: Es enthält eine konstante Tabelle, die für jedes Level angibt, von welchen jeweils vier Positionen im Spielplan aus sporadisch Speere geschleudert werden sollen — und zwar selbst dann, wenn sich nach einer Modifikation oder Permutation der Levels an der betreffenden Position gar kein Pygmäe mehr befindet. Als Abhilfe bietet es sich an, das in BASIC geschriebene, zuerst geladene Hauptprogramm vor dem Start mit "RUN" so abzuändern, dass die Speerwürfe unterbleiben. Hierfür reicht es, nacheinander die Programmzeilen 975
, 976
, 977
und 978
zu löschen (indem man unmittelbar nach dem Laden diese Zeilennummern nacheinander eingibt und jeweils mit RETURN bestätigt).
Falls gewünscht, lässt sich das so abgeänderte Hauptprogramm vor dem Start noch einfach mit "SAVE" auf Diskette speichern, so dieser Cheat dauerhaft aktiviert bleibt.
Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Programmstruktur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel "Floyd of the Jungle" ist nur auf Diskette verfügbar, weil das Programm aus mehreren einzelnen Dateien besteht, die — teilweise auch in wechselnder Reihenfolge — nachgeladen werden müssen.
Bei dem Programmteil, den der Benutzer anfangs von Diskette lädt, handelt es sich um die Hauptschleife des Spiels, geschrieben in Commodore-BASIC. Nach dem Start mit dem Befehl RUN liest dieses Programm zunächst zwei Maschinensprache-Module mit den Assembler-Routinen für das eigentliche Spiel und für die Begleitmelodien ein und zeigt dann den Konfigurationsbildschirm an, wo mittels des BASIC-Befehls INPUT die Anzahl und die Namen der Spieler erfragt sowie der Schwierigkeitsgrad und eventuelle Handicaps eingestellt werden.
Der Programmcode dieser zentralen Komponente ist nur mit einem primitiven Listschutz vor unbefugten Blicken geschützt: Programmzeile 9 beginnt mit einem REM-Befehl und wird daher nicht ausgeführt, enthält aber das ungültige Token $CC und führt somit dazu, dass die LIST-Routine ihre Arbeit mit einem "SYNTAX ERROR" beendet. Da die betreffende Zeile keinerlei Funktionalität hat, bietet es sich an, sie einfach zu löschen (durch Eingabe der Zeilennummer 9, gefolgt von einem Druck auf die RETURN -Taste) und anschließend nach Herzenslust im Programmcode zu schmökern.
Beispielsweise lässt sich Zeile 1140 leicht so abändern, dass sich auf dem Konfigurationsbildschirm auch "TOUGHER" und "TOUGHEST" als Schwierigkeitsgrade für den Start des Spiels wählen lassen (das Grafikzeichen repräsentiert einen Druck auf die Taste F3 ):
1012 LV$(0)="EASY":LV$(1)="MEDIUM":LV$(2)="TOUGH":LV$(3)="TOUGHER"
1013 LV$(4)="TOUGHEST":GOSUB 1200
1140 IF K$="
" THEN LV=LV+1+(3*(LV=2)):GOTO 1090
Zwei kleine Änderungen in Zeile 1140 — die Ziffern "5" und "4" statt "3" und "2" in dem mathematischen Ausdruck, der der Variablen "LV" zugewiesen wird — schalten die zusätzlichen Schwierigkeitsgrade im Konfigurationsdialog frei:
1140 IF K$="
" THEN LV=LV+1+(5*(LV=4)):GOTO 1090
Aufbau der Level-Dateien[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Jedes der insgesamt 5 Levels von "Floyd of the Jungle" ist in einer separaten, jeweils 1017 Bytes großen Datei unter den Namen "F0.MAP" bis "F4.MAP" auf Diskette gespeichert. Die folgende Tabelle dokumentiert den Aufbau dieser Datenstruktur.
Offset | Inhalt | Wert/Erläuterung |
---|---|---|
$0000—$0001 (2 Bytes) |
Ladeadresse (little endian) | $4800 |
$0002—$001A (25 Bytes) |
Farben/Scrolling für Bildschirmzeile 1..25 |
Bit 7..4: Scrolling ($0x: Kein Scrolling, $8x: Scrolling nach rechts, $Cx: Scolling nach links) Bit 3..0: Farbinformation ($xD: dunkelgrün/multicolor, $xE: dunkelblau/multicolor) |
$001B—$0029 (15 Bytes) |
ohne Funktion | — |
$002A—$03E9 (960 Bytes) |
Zeichencodes für Bildschirmzeile 2..25 |
24 Einträge zu je 40 Bytes (die oberste Bildschirmzeile besteht immer aus Leerzeichen) Pro Bildschirmzeile je 20 Paare von Bildschirmcodes (sowohl Hintergrund als auch bewegliche Objekte) |
$03EA—$03F8 (15 Bytes) |
ohne Funktion | — |
Elemente des Spielplans[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Des Spielplan jedes Levels ist aus 40×24 Multicolor-Zeichen aufgebaut, wobei jeweils zwei nebeneinanderliegende Zeichen zu einer Einheit zusammengefasst werden, die das kleinste Element im Aufbau des Spielplans bilden. Die Differenz zwischen den Bildschirmcodes dieser beiden Zeichen beträgt üblicherweise $40, so dass die Zeichen auf einfache Weise als zusammengehörig erkannt werden können.
Die Animation der Urwaldbewohner und der auf dem Fluss treibenden Boote geschieht dadurch, dass von einem Teil des Zeichensatzes insgesamt 4 Versionen existieren, zwischen denen periodisch (anfangs alle 0,3 Sekunden, im Verlauf des Spiels zunehmend schneller) umgeschaltet wird. Waren alle vier Versionen je einmal zu sehen, so werden alle Zeilen, in denen sich Tiere oder Treibgut nach links oder rechts bewegen, in der betreffenden Richtung um 1 Zeichen gescrollt (rotiert), anschließend werden wieder alle 4 Versionen des Zeichensatzes je einmal angezeigt.
Weist man nun die beiden Bildschirmcodes eines jeden Elements je einer symbolischen Konstanten vom Typ WORD zu, so kann man den Spielplan einfach in 24 Datenzeilen mit je 20 symbolischen Konstanten codieren. Die folgenden Unterabschnitte verwenden symbolische Bezeichner, die in den bereitgestellten ASCII-Versionen der Levels definiert und verwendet wurden und auch zum Entwerfen neuer Levels herangezogen werden können.
Urwaldbewohner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Janice (Elemente J0 — J1) und der Elefant (Elemente E0 — E5) sind die einzigen Figuren, die sich über zwei benachbarte Bildschirmzeilen erstrecken:
J0 | E0 | E1 | E2 |
---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
J1 | E3 | E4 | E5 |
Krokodile (Elemente K0 — K3 und K4 — K7) und Tiger (Elemente T0 — T2) kommen mit nur einer Bildschirmzeile aus:
K0 | K1 | K2 | K3 | K4 | K5 | K6 | K7 | T0 | T1 | T2 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Noch genügsamer sind Cobras (Elemente C0 und C1), der Vogel (Code V0) und die Pygmäen (Codes P0 — P5):
C0 | C1 | VO | P0 | P1 | P2 | P3 | P4 | P5 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Elemente des Labyrinths[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Unter den grafischen Elementen, die das Urwaldlabyrinth bilden, sind nur die SchiFfe animiert, die in einigen Levels auf den Flüssen treiben — interessanterweise im vierten Level sogar in entgegengesetzten Richtungen:
F0 | F1 | F2 | F3 | F4 | F5 | F6 |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Unbeweglich sind dagegen Wasser und Gras (bzw. Grüne Strukturen) — wobei die Elemente "G0" und "G1" interessanterweise mit unterschiedlicher Farbgebung sowohl als weißes Schilf auf blauem Hintergrund als auch als grüne Pflanze auf weißem Grund zum Einsatz kommen:
W0 | W1 | W2 | W3 | W4 | G0 | G1 | G0 | G1 | G2 | G3 | G4 | G5 | G6 | G7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Ebenfalls unbeweglich, aber bis zu einer Höhe anreihbar, die nur durch die Größe des Textbildschirms begrenzt ist, sind die Lianen:
L0 |
---|
![]() |
![]() |
L1 |
Leerzeichen als Steuercodes[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Beim Zwischenraum zwischen den Elementen des Labyrinths würde man eine einheitliche Codierung erwarten. Es zeigt sich jedoch, dass dieser aus insgesamt 14 verschiedenen Bildschirmcodes besteht, die allesamt als Leerzeichen angezeigt werden, und dass sich diese in den fünf Levels des Spiels auf insgesamt 15 verschiedene Arten zu Paaren — nachfolgend mit "S0" bis "SZ" bezeichnet, für "Space" — zusammenfassen lassen.
Dies liegt daran, dass die vom Computer gesteuerten Wettkampfteilnehmer keinerlei Eigenintelligenz besitzen. Stattdessen wird ihre momentane Bewegungsrichtung vollständig durch das Bildschirmzeichen bestimmt, auf dem sie sich gerade befinden. Insgesamt 7 mögliche Bewegungen, jeweils codiert durch zwei Leerzeichen, die äquivalent verwendet werden können, stehen hierfür zur Verfügung:
$40/$80: Rennen nach rechts $5C/$9C: Sprung nach links $5D/$9D: Sprung nach rechts $5E/$9E: Rennen nach links (fallend) $5F/$9F: Sprung nach oben $74/$B4: Fallen nach unten $75/$B5: Rennen nach links (nicht fallend)
Nicht nur die Wege durch das Urwaldlabyrinth sind vollständig mit solchen Hinweisen in Form spezieller Leerzeichen gepflastert, sondern sogar die wandernden Tiere schieben solche Zeichen vor sich her und signalisieren somit den vom Computer gesteuerten Figuren, wann es nötig ist, sich durch einen Sprung in Sicherheit zu bringen.
Die linke Animation der nachfolgenden Galerie zeigt, wie bereits ein einzelnes Leerzeichen mit Bildschirmcode $5C (Sprung nach rechts) die Wettkampfgegner völlig aus dem Konzept bringt ― und mit ein bisschen mehr Aufwand (mittlere Animation) lässt sich sogar eine richtige Choreografie umsetzen. In der rechten Animation ist schließlich ein vom Autor dieses Artikels neu erstelltes Level zu sehen.
Struktur und Quellcode der Levels[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die folgenden Darstellungen — die sich durch Anklicken vergrößern lassen — verdeutlichen, aus welchen einzelnen Bildelementen die mit dem Spiel mitgelieferten Levels bestehen. Interessant ist hierbei insbesondere die Codierung der Zwischenräume: So stehen die Codes "S2" auf der untersten Ebene des ersten Levels für "Rennen nach rechts"; der Code "SW" direkt unter der Liane für "Sprung nach oben" und die Codes "S9" oberhalb der Liane für "Rennen nach links".
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Die einzelnen Levels, wie auch das neu definierte Labyrinth aus dem vorigen Abschnitt und ein leeres Template, stehen auch im "Quellcode" zur Verfügung, zusammengesetzt aus den Macros, deren Bezeichner in den obigen Abbildungen zu sehen sind. Hiermit lassen sich leicht bestehende Levels abändern und neue definieren:
- Datei:FloydOfTheJungle Level1.src.txt
- Datei:FloydOfTheJungle Level2.src.txt
- Datei:FloydOfTheJungle Level3.src.txt
- Datei:FloydOfTheJungle Level4.src.txt
- Datei:FloydOfTheJungle Level5.src.txt
- Datei:FloydOfTheJungle LevelNeu.src.txt
- Datei:FloydOfTheJungle LevelTemplate.src.txt
Sollen nicht bestehende Levels ersetzt, sondern zusätzliche Levels hinzugefügt werden, so können diese einfach unter den zusätzlichen Dateinamen "F5.MAP", "F6.MAP" etc. auf Diskette gespeichert werden, wobei auch mehrstellige Level-Nummern möglich sind. Anschließend können diese zusätzlichen Levels durch eine Änderung von Programmzeile 2032
eingebunden werden — in der Bedingung IFMP=5
braucht nur die Zahl 5 durch die Anzahl der insgesamt verfügbaren Levels ersetzt zu werden:
2032 IF R<NP OR((NP=0)ANDR<10)THENMP=MP+1:IFMP=5THENLV=LV+1+(LV=4):MP=1
Des weiteren müssen in diesem Fall, wir im untenstehenden Abschnitt "Speere werfende Pygmäen" erläutert, Vorkehrungen getroffen werden, damit die zusätzlichen Levels nicht zu einem Programmabbruch mit einem ?BAD SUBSCRIPT ERROR in Zeile 975
führen.
Speere werfende Pygmäen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In jedem Level lauern je 4 Pygmäen an festen Positionen, um Speere auf Floyd und seine Mitstreiter zu schleudern — je zwei am linken Bildschirmrand (vierte Textzeichenspalte) und am rechten Bildschirmrand (viertletzte Spalte). Die Bildschirmzeilen, in denen sich diese Gegner finden, sind von Level zu Level unterschiedlich. Leider sind die Nummern dieser Zeilen aber nicht in den Level-Dateien abgelegt, sondern finden sich als konstante Tabelle im zweidimensionalen Array MY
. Dieses wird in den Programmzeilen 20050—20090 dimensioniert und initialisiert; jede Gruppe von vier aufeinanderfolgenden Zahlen in den DATA-Zeilen enthält nacheinander die Bildschirmzeilen der beiden linken und der beiden rechten Pygmäen.
Soll das Programm um selbstdefinierte Levels erweitert werden, so muss das Array MY
geändert und ggf. verlängert werden — ansonsten erscheinen während des Spiels sporadisch Speere an den Positionen, an denen sich in der mitgelieferten Version der Levels Pygmäen befinden, die aber höchstwahrscheinlich nicht zu dem gerade aktiven, selbst erstellten Labyrinth passen. Alternativ können, wie im Abschnitt "Cheats" beschrieben, vor dem Start des Hauptprogramms einfach die Programmzeilen 975
, 976
, 977
und 978
gelöscht werden, um das Werfen von Speeren zu unterdrücken.
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
6.50 Punkte bei 2 Stimmen. Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
C64Games | 4 | 02. Mai 2025 - "befriedigend" - 19.598 downs |
Lemon64 | 7,53 | 31. März 2025 - 19 votes |
Rombachs C64-Spieleführer | 8 | September 1984 - "Urteil 2" |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Stephan64: "Auf den ersten Blick sieht "Floyd of the Jungle" genau so aus, wie man das von einem Computerspiel aus dem Jahr 1984 erwartet: schlicht, ruckelig und pixelig. Und allenfalls dadurch, dass man es zu zweit zeitgleich miteinander (und nicht gegeneinander) spielen kann, hebt es sich etwas aus der Masse heraus.
Beim näheren Hinsehen entpuppt sich das Spiel jedoch als kleines programmtechnisches Juwel: Denn die verschiedenen Levels sind nicht hartcodiert im Programmcode umgesetzt, sondern als einzelne Dateien mit fester Struktur auf Diskette gespeichert, so dass sich in einfacher Weise die Spielwelt ändern oder um zusätzliche Levels erweitern lässt. "Floyd of the Jungle" ist damit eines der frühesten Spiele, für das sich ohne großen Aufwand ein Level-Editor entwickeln lässt.
Besonders bemerkenswert finde ich dabei den Ansatz, mehrere Arten von Leerzeichen zu verwenden, die zwar optisch gleich aussehen, jedoch unterschiedliche Steuerkommandos für die vom Computer kontrollierten Figuren beinhalten. Nachdem ich in den 1980er-Jahren selbst ein ähnliches Spiel entwickelt habe, war ich zunächst völlig verblüfft von der Zielstrebigkeit, mit der sich die vom Computer kontrollierten Wettkampfgegner auf den Weg zu Janice machen — bis mir der dahinterstehende, pfiffige Mechanismus klar wurde. Daher von mir 6 Punkte für ein Spiel, das sichtlich in die Jahre gekommen ist, aber auch heute noch Spaß machen kann."
Rombachs C64-Spieleführer: "Mit diesem Spiel kann man - besonders auf höheren Stufen - einen echten Dauerlauf veranstalten (Urteil 2)."[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.
Pattensen Power: "Für mich ein absoluter Klassiker meiner Jugend, denn das Spiel hatte ich früh auf Diskette und habe es immer gern gespielt. Auch im Zwei-Spieler-Modus mit anderen war es immer eine schöne Gaudi. Auch mit einfachsten Mitteln vermag dieses Game Urwald-Atmosphäre zu vermitteln, ist tricky und doch irgendwie lustig. Da gebe ich gern auch sogar sieben volle Punkte."
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ein Bild des Covers — vermutlich der Version für Atari-Computer — findet sich im englischen Wikipedia-Artikel zum Spiel.
Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die nachfolgende Galerie zeigt die Titelmelodie, die erklingt, während der Startbildschirm angezeigt wird, sowie die erste Seite der Schlussmelodie in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung aller Melodien stehen die vollständigen Noten auch als PDF-Dokument (Datei:FloydOfTheJungle Theme.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:FloydOfTheJungle Theme.abc.txt) zur Verfügung.
![]() |
![]() |
Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kurze Sequenzen aus dem Spiel mit eingearbeiteten Erläuterungen
Bugs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Erkennung von Kollisionen zwischen den Urwaldmenschen und ihren Gegnern funktioniert nicht zuverlässig. In der linken Animation der nachfolgenden Galerie profitiert der Spieler hiervon, da das entgegenkommende Krokodil ihn völlig ignoriert. Eine genaue Analyse der Bildsequenz zeigt, dass das Krokodil und die Spielfigur offensichtlich zeitgleich einen Schritt aufeinander zu machen und sich somit von einem Frame zum nächsten um 10 Pixel relativ zueinander bewegen — und dadurch das tödliche Maul des Krokodils (Bildschirmcode $94) die Figur passiert, ohne sich je mit ihr überlappt zu haben.
Ebenso führt diese Fehlfunktion dazu, dass das Dickicht zwischen den Pfaden nicht so undurchdringlich ist, wie dies von den Autoren des Spiels wahrscheinlich geplant war. In der rechten Animation findet sich die Spielfigur nach einem Sprung in den dichtesten Urwald (mit gedrücktem Feuerknopf und einem nach oben ausgelenkten Joystick) ruckartig in der nächsthöheren Ebene wieder.
![]() |
![]() |
Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Idee zum Computerspiel "Floyd of the Jungle" hatte der Autor Sid Meier nach eigenen Angaben, nachdem er kurz zuvor einen Tarzan-Film im Fernsehen gesehen hatte und zudem einige geeignete Hilfsroutinen für die gleichzeitige Animation mehrerer Spielfiguren entwickelt hatte.[2]
Diskette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im Benutzerhandbuch zur ATARI-Version des Spiels findet sich auf der letzten Seite ein Foto von der Spielediskette.
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die folgende Liste lädt dazu ein, sich mit seiner Höchstpunktzahl zu verewigen. Das Spiel darf dabei mit beliebigem Schwierigkeitsgrad begonnen werden. Da auf Level 5 wieder Level 2 folgt, entscheidet ausschließlich die Punktzahl über die Platzierung; das zuletzt erreichte Level darf aber mit angegeben werden. Selbstverständlich sind nur Einträge sinnvoll, die ohne Trainer erzielt wurden; dies schließt auch die Verwendung der fehlerhaften Programmversion von "Bytebreaker" (bei der die Pygmäen keine Speere werfen) aus.

- Ivanpaduano - 29 - 4 (02.05.2025)
- Stephan64 - 26 - 4 (12.04.2025)
- Keiner - 0 (tt.mm.jjjj)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Wikipedia: Floyd of the Jungle ![]() |
- C64Games.de - Spiel Nr. 1446
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 2831
- CSDb
- Lemon64 - Spiel Nr. 944
- ready64 - Spiel Nr. 3121
- Universal Videogame List
- Benutzerhandbuch zur ATARI-Version des Spiels
- Antic Testbericht (S. 107)
- Computer Gaming World Testbericht (S. 43)
- Creative Computing Testbericht (S. 130)
- Electronic Games Testbericht (S. 50)
- ROM Magazine Interview mit dem Autor Sid Meier (S. 12f)
Videos[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Lösung der ersten drei Levels auf YouTube (5:50)
Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- ↑ Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 129
- ↑ "Interview: Sid Meier", ROM Magazine, Issue 3 (December 1983/January 1984), S. 12f