Gridtrap
| Gridtrap | ||
|---|---|---|
| Spiel Nr. | 1314 | |
| Bewertung | 6.80 Punkte bei 5 Stimmen | |
| Firma | Livewire | |
| HVSC-Datei | /GAMES/G-L/Gridtrap.sid | |
| Release | 1983 | |
| Plattform(en) | Amstrad CPC, Atari 400/800, C64, C16, Plus/4, VC-20, ZX Spectrum, MSX | |
| Genre | Arcade | |
| Spielmodi | Einzelspieler 2 Spieler (abwechselnd) | |
| Steuerung | ||
| Medien | ||
| Sprache | ||
| Information | 1982 für den VC-20 veröffentlicht | |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Spiel "Gridtrap" (zu deutsch: "Gitterfalle") steuert der Spieler die Figur "Mr. Livewire" über einen Spielplan mit 15×10 quadratischen Feldern, sammelt Flaggen ein und entschärft in jedem Level nacheinander 5 Zeitbomben. Hierbei darf er jedes Feld nur einmal betreten, so dass eine sorgfältige Routenplanung erforderlich ist. Auf seinem Weg muss er sich vor Kollisionen mit Stiefeln hüten, die sich in zufälliger Weise über das Spielfeld bewegen, und muss einige mit Totenschädeln markierte Felder meiden. Ein Zusammentreffen mit einem Stiefel oder einem Schädel kostet die Figur jeweils eines ihrer anfangs drei Leben (siehe linke Animation der nachfolgenden Galerie). Nach dem erfolgreichen Deaktivieren aller 5 Bomben beginnt das nächsthöhere Level mit einem neuen Spielfeld.
Erleichtert wird die Routenplanung auf dem Spielbrett dadurch, dass beim Überschreiten eines beliebigen Spielfeldrands die Figur an der gegenüberliegenden Seite wieder erscheint (rechte Animation, gleich zu Spielbeginn). Ferner kann sich die Figur unter Umständen dadurch aus ansonsten aussichtslosen Situationen retten, indem sie neue, noch unbetretene Felder in die aktuelle Zeile des Spielbretts hereinschiebt (mittlere Animation).
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Während des Spiels wird der größte Teil des Bildschirms von dem Spielfeld eingenommen, das stets als Ganzes zu sehen ist. Lediglich die oberen 4 Textzeilen sind für die Anzeige des Spielstands reserviert; am rechten Bildschirmrand ist ein Käfig zu sehen, in dem in den ersten Levels bis zu drei Stiefel eingesperrt sind, die dann im Verlauf des Spiels nach und nach zum Einsatz kommen. Die Darstellung ist farbenfroh in gut aufeinander abgestimmten Farben, so dass das Spiel von Anfang an attraktiv erscheint.
Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Für die Bildschirmdarstellung wird durchweg der Multicolor-Textmodus genutzt (Video-RAM an Adresse $0400, Zeichensatz an $3800). Die Spielfigur, die vier Stiefel und die Zahlen, die die verbleibende Zeit bis zur Explosion der Bomben anzeigen, sind Sprites; alle anderen Grafikelemente sind Teil der Textdarstellung.
Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Während des Spiels erklingt dauerhaft eine zweistimmige Begleitmelodie, die relativ kurz ist, sich daher bald wiederholt und dementsprechend schon nach kurzer Zeit eintönig wirkt — glücklicherweise lässt sie sich mit einem Tastendruck abschalten (siehe Abschnitt "Bedienung"). Ereignisse im Spiel, wie das Einsammeln von Flaggen oder das Entschärfen von Bomben, werden zudem mit kurzen, einstimmigen Klangsequenzen untermalt.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Ziel des Spiels "Gridtrap" ist es, in jedem Level nacheinander 5 Zeitbomben zu entschärfen, bevor diese jeweils 30 Sekunden nach ihrem Erscheinen explodieren würden. Die vom Spieler gesteuerte Figur "Mr. Livewire" wird hierzu jeweils in die linke obere Ecke eines aus 15 × 10 quadratischen Feldern bestehenden Spielplans versetzt, von wo aus sie sich auf den Weg zu den Zeitbomben macht. Diese erscheinen nacheinander alle 15 Sekunden auf dem Spielplan, spätestens jedoch nach dem Entschärfen aller vorigen Bomben.
Die meisten Felder des Spielplans sind beim Beginn eines Levels mit türkisen Kacheln belegt und können von Mr. Livewire betreten werden ― aber nur ein einziges Mal, denn die Kachel verschwindet dabei! Daher ist die Route zu den einzelnen Bomben gut zu planen, damit nicht bereits begangene Wege der Figur den Weg abschneiden. Tritt dieser Fall dennoch einmal ein, so kann es helfen, diejenige Zeile des Spielplans, in der sich die Figur gerade befindet, schrittweise nach links oder rechts zu verschieben, wobei die dadurch neu im Spielplan erscheinenden Felder jeweils wieder mit Kacheln belegt und damit betretbar sind. Allerdings funktioniert dies nur, falls durch das Verschieben nicht eine Flagge, ein Schädel oder eine Bombe aus dem Spielfeld hinausgeschoben oder unter die Spielfigur gelangen würde.
Ein von Level zu Level ansteigender Anteil der Felder sind von Beginn an mit Totenköpfen belegt und dürfen nicht betreten werden, da die Figur ansonsten ein Leben verliert. Des weiteren sind sich auf jedem Spielplan 4 Flaggen zu finden, die eingesammelt werden können; die hierfür gutgeschriebenen Punkte steigen mit jeder Flagge linear an: von 500 Punkten für die erste bis zu 2000 Punkten für die vierte Flagge. Die Punktzahl, die der Spieler für das Entschärfen einer Zeitbombe erhält, ergibt sich aus der Zahl der noch bis zur Explosion verbleibenden Sekunden multipliziert mit 100 und liegt damit im Bereich von 100..3000 Punkten.
Schafft es der Spieler, alle 5 Bomben rechtzeitig zu entschärfen, so wird er ins nächste, schwierigere Level versetzt und kann dort sein Glück an 5 weiteren Zeitbomben versuchen. Allerdings verlässt jeweils zu Beginn der ersten vier Levels ein weiterer Stiefel den Käfig am rechten Bildschirmrand, in dem er bisher eingesperrt war, und beginnt auf dem Spielfeld umherzuwandern. Kollidiert Mr. Livewire mit einem solchen Stiefel oder mit einem Totenschädel, oder explodiert eine der Zeitbomben, so verliert die Figur ein Leben und muss mit einem neuen Spielplan auf der gleichen Spielstufe erneut ihr Glück versuchen. Ein Extraleben gibt es alle 100.000 Punkte.
Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
"Gridtrap" wird wahlweise mit einem Joystick in Port 2 oder mit der Tastatur gesteuert. Starten lässt sich das Spiel mit einem Druck auf den Feuerknopf bzw. die Taste F7 . Sofern nicht im Konfigurationsmenü etwas anderes eingestellt wurde, gilt anschließend die folgende Zuordnung:
und
bzw. Z und C : Die Figur geht nach links bzw. nach rechts
und
bzw. , und / : Die Figur geht nach oben bzw. nach unten
und
bzw. . und X : Die Zeile, in der sich die Spielfigur befindet, wird nach links oder rechts verschoben und mit neuen Feldern aufgefüllt- P : Pause (Fortsetzung durch erneuten Druck auf P )
- N : Musik ausschalten
- M : Musik einschalten
- V : Vorführung einer kurzen Demonstration
Vor Spielbeginn lässt sich die Anzahl der Spieler wählen sowie der Schwierigkeitsgrad auf einer Skala von 1 bis 9 einstellen; letzterer entscheidet darüber, welcher Anteil der Felder durch Totenschädel blockiert ist, wie schnell sich die Stiefel über das Spielfeld bewegen und wie schnell die Uhren der Zeitbomben ablaufen (linke Animation der nachfolgenden Galerie). Diese Eingabemaske öffnet sich, wenn man während des Intros die Taste F5 drückt. Durch Betätigen von F3 lässt sich dann die Anzahl der Spieler einstellen; wahlweise ein Einzelspieler oder zwei sich abwechselnde Spieler sind möglich. Ein Druck auf F5 zählt den Schwierigkeitsgrad weiter.
Die Taste F1 bewirkt einen Neustart des Spiels; insbesondere müssen daraufhin die Tasten eingestellt werden, mittels derer die Figur gesteuert werden soll. Hierzu betätigt man nacheinander die Tasten, die für eine Bewegung der Figur oder für ein Scrollen in die gerade angezeigte Richtung zuständig sein sollen. Ist die Taste zulässig (insbesondere also nicht bereits durch eine andere Funktionalität belegt), so erscheint die Rückmeldung "OK" und die nächste Zuordnung wird erfragt (rechte Animation), ansonsten wartet das Programm auf eine alternative, zulässige Taste.
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Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Bei der Routenplanung empfiehlt es sich, zunächst immer die Bombe mit der kürzesten verbleibenden Zeitspanne anzusteuern und Flaggen allenfalls einzusammeln, wenn sie direkt auf dem oder am Weg dorthin liegen. Erst wenn dann nur noch die fünfte und letzte Bombe übrig ist, lässt sich sicher einschätzen, welche der Flaggen mit den verbliebenen noch unbetretenen Feldern noch erreichbar sind — und diese sollte man dann konsequent einsammeln.
- Durch Überschreiten des rechten, oberen und unteren Spielfeldrandes kann man auch dann auf die andere Seite des Spielfelds wechseln, wenn sich dort nur ein bereits betretenes Feld befindet. Ob es sich bei diesem Verhalten um einen Programmierfehler handelt, der von den Autoren zwar bemerkt, aber nicht mehr behoben wurde, oder ob diese Funktionalität von Anfang an so geplant war, lässt sich natürlich nicht mehr feststellen — allerdings wird sie ausdrücklich in der Dokumentation erwähnt und kann gelegentlich von Nutzen sein.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
"Gridtrap" besitzt keine Lösung, bei der beispielsweise zuletzt alle Bomben entschärft sind und Mr. Livewire für seinen heldenhaften Einsatz geehrt wird. Vielmehr geht es nur darum, das Spiel möglichst lange zu spielen und dabei möglichst viele Punkte einzuheimsen.
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In der CSDb gibt es einen Crack von Commo Bam mit einer Trainerfunktion. Sie bietet als einzige Auswahlmöglichkeit unendlich viele Leben für die Spielfigur:
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Alternativ lassen sich auch Trainerfunktionen erzielen, indem man den Maschinencode des Spiels nach dem Laden zunächst durch die Eingabe von POKE-Befehlen modifiziert, bevor man es mit RUN startet. Da der Programmcode nach dem Laden jeweils noch umkopiert wird, bevor das Spiel beginnt, sind derartige POKEs abhängig vom verwendeten Crack; für den Crack von Duplosoft bietet die folgende Liste beispielsweise eine Reihe interessanter Trainerfunktionalitäten, die unabhängig voneinander eingesetzt werden können:
POKE 18892,173 : POKE 21804,173 : POKE21864,173 : REM UNENDLICH VIELE LEBEN L=7 : POKE 20745,L : REM L STATT 3 LEBEN ZU SPIELBEGINN, L=1..9 S=1 : POKE 20807,S+1 : POKE 22957,S : REM MAXIMAL S WANDERNDE STIEFEL, S=1..4 B=3 : POKE 20794,B : REM B BOMBEN PRO LEVEL ENTSCHAERFEN, B=1..255
Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Für die Entwicklung eigener Trainerfunktionen und für die Analyse oder Manipulation der vom Spiel genutzten Daten sind Kenntnisse der Speicherbelegung und der internen Arbeitsweise hilfreich. Die folgende Tabelle stellt daher eine Reihe von Informationen über "Gridtrap" zusammen.
| Adresse | Inhalt | Bemerkungen |
|---|---|---|
| $0364 | Anzahl wandernde Stiefel Spieler 1 | 1..4 |
| $038E | Anzahl wandernde Stiefel Spieler 2 | 1..4 |
| $036C | Anzahl Leben Spieler 1 | 1..9 |
| $036D | Anzahl Leben Spieler 2 | 1..9 |
| $036F | Anzahl eingesammelter Flaggen | 0..4 |
| $039C | Anzahl eingesammelter Bomben | 0..5 |
| $0390—$0395 | Punktestand Spieler 1 | Höchstwertige Ziffer zuerst, $04="0"..$16="9" |
| $0396—$039B | Punktestand Spieler 2 | Höchstwertige Ziffer zuerst, $04="0"..$16="9" |
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
| Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
| 6.80 Punkte bei 5 Stimmen (Rang 542). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
| C64Games | 7 | 20. Juni 2006 - "sehr gut" - 2989 downs |
| Lemon64 | 6.67 | 13. April 2025 - 16 votes |
| Ready64 | 6,00 | 13. April 2025 - 1 voto |
| Personal Computer Games | 7/10 (Graphics 6/10, Sound 6/10, Ease of use 8/10, Originality 5/10, Lasting interest 6/10) | April 1984 |
| Your Commodore | 2/5 | October 1984 |
| Home Computing Weekly | 4/5 (instructions 70%, playability 60%, graphics 80%, value for money 80%) | January 24—30, 1984 |
| MSX Computing | 2/3 (Graphics 2/3, Sound 1/3, Value 3/3) | October/November 1985 |
| Universal Videogame List | 3.2/5 | 13. April 2025 |
| Rombachs C64-Spieleführer | 8 | September 1984 - "Urteil 2" |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Stephan64: "Gridtrap fordert vom Spieler eine ausgewogene Mischung aus Reaktionsvermögen und strategischer Planung. Optisch ansprechend gemacht und mit dem richtigen Schwierigkeitsgrad ausgestattet, kann es auch längere Zeit fesseln. Störend ist allenfalls, dass beim Einsammeln von Fahnen und dem Entschärfen von Bomben die Spielfigur jeweils so lange auf dem betreffenden Feld festhängt, bis endlich die zugehörige Begleitmelodie verklungen ist, was die Steuerung etwas hakelig erscheinen lässt. Trotzdem von mir, auch angesichts des frühen Erscheinungsjahrs, 6 Punkte."
Rombachs C64-Spieleführer: "Ein interessantes Actionspiel mit Strategieelementen (Urteil 2)."[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Inlay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das nachfolgende Bild zeigt die Begleitmelodie des Spiels in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung des Musikstücks stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:Gridtrap Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:Gridtrap Theme.abc.txt) zur Verfügung.
Schnelllader[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Kassettenversion von "Gridtrap" verwendet einen integrierten Software-Schnelllader, der teilweise im Header des auf Kassette gespeicherten Programms untergebracht ist und somit bereits beim Auffinden des ersten Programmteils in den Kassettenpuffer übertragen wird. Er belegt auch einen Teil des für den Dateinamen reservierten Platzes; dies ist aber üblicherweise am Bildschirm nicht zu sehen, weil ihm der Zeichencode $1F (PETSCII-Code für "Schriftfarbe Dunkelblau") vorangestellt ist. Falls man vor dem Laden von "Gridtrap" allerdings die Hintergrundfarbe ändert, so wird der Anfang der Laderoutine am Bildschirm sichtbar (siehe Abbildung unten).
Der erste Programmteil selbst beinhaltet nur noch die Routinen für das Lesen eines einzelnen Bit und hierauf basierend für das Lesen eines Byte sowie für die Initialisierung. Während des Ladevorgangs ist die Bildschirmdarstellung abgeschaltet; weil nach jedem gelesenen Byte die Rahmenfarbe geändert wird, zeigt der Bildschirm in dieser Zeit ein bunt flackerndes Streifenmuster. Durch eine optimierte Codierung (kürzere Intervalle für 0- und 1-Bits, kein Paritätsbit, keine doppelte Speicherung der Programmdaten) benötigt das Laden von Gridtrap nur rund 70 Sekunden, während die Datassettenroutinen des KERNAL mehr als 7 Minuten für ein Programm dieser Größe bräuchten.
Die genaue Funktionsweise dieses Schnellladers ist aus dem kommentierten Assemblerlisting ersichtlich. Die Routinen für die Synchronisation sowie für das Lesen eines Bits und eines Bytes sind identisch mit denjenigen im Schnelllader des Spiels "Aquanaut (Interceptor)", und weitgehend identisch mit denjenigen von "Elidon" und "Loco". Im Gegensatz zu den Schnellladern dieser Spiele macht derjenige von "Gridtrap" allerdings eher einen chaotischen Eindruck: So wird vor dem eigentlichen Ladevorgang die Synchronisationsroutine zweimal aufgerufen, es wird unnötigerweise auf das Vorliegen eines (nicht vorhandenen) zweiten Programmblocks geprüft, die Prüfsumme wird zwar errechnet, aber nicht mit dem korrekten Wert verglichen, und zum Abschluss des Ladevorgangs wird der Recorderbetrieb nicht beendet, sondern ein weiteres Mal gestartet.
![]() Ändert man vor dem Laden die Hintergrundfarbe, so wird der Anfang der Laderoutine als Dateiname sichtbar |
Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kurze Vorführung des Spiels
Bugs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im Spiel finden sich einige kleine Ungereimtheiten, die den Spielspaß zwar nicht trüben, die aber von den Autoren des Programms sicherlich in dieser Form nicht beabsichtigt waren. So wird eine Kollision zwischen Mr. Livewire und einem wandernden Stiefel nicht als solche erkannt, wenn beide Figuren im gleichen Zeitpunkt einen Schritt aufeinander zu machen (linke Animation der nachfolgenden Galerie). Ebenfalls verwunderlich ist die Tatsache, dass das momentan von der Spielfigur besetzte Feld mit einer türkisen Kachel belegt ist, wenn man die die betreffende Zeile des Spielfelds nach links oder rechts scrollt.
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Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Dem Spiel beigelegt war ein Teilnahmeformular für ein Preisausschreiben, bei dem diejenigen zehn Nutzer des Spiels, der die höchsten Highscores meldeten, ein Diskettenlaufwerk, einen Plotter, eine Cartridge mit "Simons' BASIC" und 7 Joysticks gewinnen konnten. Das Angebot richtete sich nur an Nutzer in Großbritannien; Einsendeschluss war der 1. März 1984:
Um die Echtheit des erzielten Highscore überprüfen zu können, wird bei Spielende mit der aktuellen Höchstpunktzahl zusammen immer eine "Magic Number" angezeigt, die zum Highscore passen muss. Die Vorgehensweise, anhand derer diese Prüfsumme ermittelt wird, erscheint auf den ersten Blick hochkomplex und damit gut geschützt gegen Manipulationen: Sie umfasst drei aufeinander aufbauende, indizierte Speicherzugriffe auf Tabellen von Konstanten in den Adressbereichen $4391—$43C7, $1D00—$1DFF und $1C00—$1CFF.
Allerdings geht in dieses Verfahren nur die Quersumme der erzielten Höchstpunktzahl (gespeichert an Adresse $40BA—$40BF) ein; zwei unterschiedlichen Highscores mit gleicher Quersumme wird dadurch immer die gleiche "Magic Number" zugeordnet. Wer sich also mit seiner Bestleistung von 980 Punkten (und Magic Number "180") nur geringe Chancen auf einen der Preise ausrechnete, der hatte vielleicht mehr Glück, wenn er stattdessen einfach eine Höchstpunktzahl von "980000" (mit gleicher "Magic Number") in das Teilnahmeformular eintrug. Beim Schummeln war nur darauf zu achten, dass der angegebene Highscore ein ganzzahliges Vielfaches von 20 sein musste.
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Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die folgende Liste lädt dazu ein, sich mit seiner Höchstpunktzahl zu verewigen. "Gridtrap" darf dabei mit beliebigem Schwierigkeitsgrad gespielt werden. Da die Punktezählung beim Überschreiten von 999.980 Punkten wieder bei 0 beginnt, empfiehlt es sich für sehr gute Spieler, kurz vor dem Erreichen von 1 Million Punkten einen Screenshot für die Highscore-Liste anzufertigen.

- Stephan64 - 143.520 (18.04.2025)
- Keiner - 0 (tt.mm.jjjj)
- Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 3298

- CsDB
- CSDb- Release Nr. 194336
, CSDb- Release Nr. 114256 
- Lemon64 - Spiel Nr. 1107

- ready64 - Spiel Nr. 4343

- Gridtrap auf MobyGames.com

- Universal Videogame List

- Magazine
- Home Computing Weekly Testbericht (S. 36)

- Your Commodore Testbericht (S. 37)

- Personal Computer Games Testbericht (S. 55f)

- MSX Computing Testbericht (S. 63)

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- ↑ Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 159
| Dieser Artikel wurde Artikel des Monats. |






















