Murder on the Zinderneuf

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Murder on the Zinderneuf
Zindertitle.gif
Spiel Nr. 548
Entwickler Mission Accomplished Inc.
Firma Free Fall Associates
Verleger Electronic Arts, Ariolasoft
Release 1984
Plattform(en) C64, Apple II, Atari, PC-DOS
Genre Adventure, Multiple Choice
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png
Medien Icon kassette.png Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch
Information erschienen bei Ariolasoft als "Murder on the Zinderneuf - Der Fall Zeppelin"


Bewertung[Bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
6.83 Punkte bei 12 Stimmen (Rang 378).
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C64Games 6 4. Februar 2011 - "gut" - 1559 downs
Lemon64 7 4. Februar 2011 - 9 votes


Beschreibung[Bearbeiten]

Murder on the Zinderneuf ist ein Krimi-Adventure im Multiple-Choice Stil mit Joysticksteuerung von Electronic Arts, das 1984 für den C64 portiert wurde. Ziel des Spiels ist es, innerhalb eines Zeitlimits einen Mordfall an Bord eines Zeppelins aufzuklären. Um dies zu bewerkstelligen, schlüpft der Spieler in die Rolle eines von acht möglichen Detektiven, um die verbliebenen Passagiere zu verhören, und deren Kabinen nach Hinweisen und Beweisstücken zu durchsuchen. Ein Zufallsgenerator sorgt bei jedem Neustart für eine Neuverteilung von Täter- und Opferrollen, sowie möglichen Tatmotiven und Hinweisen. Eine Partie dauert bis zu 36 Minuten.

Die Story[Bearbeiten]

Wird Harry Hacksaw den Mord rechtzeitig aufklären können, bevor die Zinderneuf in New York ankommt? Bleiben Sie dran, wir sind gleich nach der Werbung wieder da...!

Man schreibt das Jahr 1936: In einer Höhe von umgerechnet 1523 m über dem Nordatlantik befindet sich der Luxuszeppelin "Zinderneuf" auf der Fahrt von London nach New York. Noch zwölf Stunden verbleiben bis zur Ankunft, genug Zeit zum Totschlagen also. Dies nimmt jemand an Bord allerdings nur allzu wörtlich, denn urplötzlich fällt einer der 16 Passagiere einem Mord zum Opfer und wieder einmal will es keiner gewesen sein. Da mutet es doch geradezu wie ein unglaublicher Zufall an, dass ausgerechnet auch einer der bekanntesten und brillantesten Detektive aller Zeiten mit an Bord ist und sich auch umgehend daran macht den Fall aufzuklären.

Spielablauf[Bearbeiten]

Auf der Suche nach dem entscheidenden Indiz..."Spuck's aus oder ich brech dir den Arm!!!"

Der Spieler entscheidet sich für einen von acht möglichen Charakteren, die allesamt nur allzu deutlich von Vorbildern aus Film und Kriminalliteratur inspiriert zu sein scheinen. Es verbleiben 12 Stunden Spielzeit, um den Mörder zu überführen, bevor er sich in New York ungestraft aus dem Staub machen kann, wobei jede Stunde in etwa drei Minuten Echtzeit entspricht. Ein akustisches Signal gibt jeweils das Verstreichen einer Stunde Spielzeit bekannt.

Zur Auswahl stehen hierbei so schillernde Gestalten wie der leicht dusselige Inspektor Emile Klutzeau von der französischen Sûreté, der für seine "pragmatischen" Methoden gefürchtete Brutaldetektiv Harry Hacksaw oder die ergraute Kriminalschrulle Miss Agatha Marbles u.v.m. Abhängig davon welche Figur gewählt wurde werden einige Aspekte des Spiels erschwert oder erleichtert, so ist Superhirn Humboldt Hause z.B. erstklassig im Auffinden von Spuren, während die weiblichen Reize von Charity Flair oftmals ausreichen um ein männliches Gegenüber zu entlarvenden Aussagen zu bewegen. Ebenso hat jeder Detektiv ein gewisses Repertoire an Verhörmethoden. Diese können sich je nach gewählter Figur von einschüchternd über kumpelhaft bis "verwirrt" erstrecken und produzieren bei jedem Befragten andere Ergebnisse.

Ein ebenso buntes Völkchen stellen die Passagiere der Zinderneuf dar: Ein Sammelsurium aus schrägen Vögeln mit undurchsichtigen Vergangenheiten und dunklen Geheimnissen - einer verdächtiger als der andere. Es empfiehlt sich, auf jeden Fall den Hintergrund zu den Passagieren zu studieren, um zu sehen in welchem Verhältnis sie zueinander stehen und so die Aussagen besser einordnen zu können.
Wenn es gelungen ist, durch die Befragung der Passagiere genügend Informationen zu sammeln und bei der Durchsuchung der Kabinen genügend Hinweise gefunden wurden, kann man den Hauptverdächtigen anklagen der Mörder zu sein. Allerdings wird dieser dies nur zugeben, falls tatsächlich genügend Indizien gefunden wurden - man sollte sich daher seiner Sache äußerst sicher sein oder man riskiert, dass die Person nicht mehr mit einem spricht und bekommt obendrein noch einen Punkteabzug verpasst.
Egal ob der Mörder gefunden wurde oder nicht, wird nach Ablauf der zwölf Stunden offenbart, wer der Übeltäter ist und was sein Tatmotiv war.

Passagiere verhören[Bearbeiten]

Phillip Wollcraft spricht "in fremden Zungen"...

Um einen Passagier zu verhören rempelt man ihn einfach mit der Spielfigur an und ein Dialog erscheint am oberen Bildschirmrand. Hier kann man sich nun entscheiden, die Person entweder auszufragen ("question"), zu ignorieren ("ignore") oder als Mörder anzuklagen ("accuse suspect"). Entscheidet man sich für das Ausfragen, muss nun noch eingestellt werden, in welchem Tonfall/welcher Stimmung die Befragung stattfinden soll. Je nachdem wie gut der Befragte auf die Stimmung anspricht, kann man ihm nun bis zu drei Fragen zu seiner Meinung/seinem Wissen über die Mitpassagiere stellen. Hierzu wählt man aus einer Liste den Namen der Person aus, über die man Informationen erhalten möchte. Falls der Befragte überhaupt nicht mit dem Tonfall des Verhörs einverstanden ist, erhält man lediglich eine mehr oder weniger deutliche Aufforderung des Befragten ihn doch bitte in Ruhe zu lassen (z.B. "Get lost!" oder "Take a swim!"). Es kann durchaus sein, dass der Befragte auch ganz einfach gar keine Informationen über die jeweilige Person hat ("You got me!" oder "We are not acquainted."). Ebenso unergiebig ist es übrigens, dem Verdächtigten Fragen zu seiner eigenen Person zu stellen, das wird mit einem zynischen "Read my biography" oder ähnlichem quittiert.

Nachdem man seine bis zu drei Fragen gestellt hat, wird das Gespräch abgebrochen. Man kann der Person erst dann wieder neue Fragen stellen, nachdem man zwischenzeitlich einen anderen Passagier verhört hat.

Per "ignore" wird eine Person so lange ignoriert bis man einen neuen Hinweis (s.u.) gefunden hat. Bis dahin kann man mit ihr nicht mehr reden.

Den letzten Punkt "accuse suspect" sollte man wie bereits gesagt nur dann wählen, wenn man sich absolut sicher ist, dass man den Mörder vor sich hat und bereits genügend Indizien vorzuweisen hat.
Andernfalls führt dies dazu, dass die Person für den Rest des Spiels überhaupt nicht mehr mit einem spricht (und eventuelle wertvolle Informationen verschweigt).

Hinweise finden[Bearbeiten]

Miss Marble wird fündig beim Durchschnüffeln der Schubladen anderer Leute.

Ebenso wichtig wie das Verhören der Passagiere ist das Durchsuchen ihrer Kabinen, vor allem die Kabine des Opfers sollte zunächst inspiziert werden. Kabinen werden automatisch durchsucht indem man eine gewisse Zeit (ca. 20-30 Sekunden, abhängig vom gewählten Detektiv) in ihnen herumläuft bis entweder die Nachricht "nothing found" erscheint oder ein Hinweis ("Clue") gefunden wurde. Diese Hinweise deuten mehr oder weniger deutlich in die Richtung eines bestimmten Passagiers. Findet man z.B. eine rote Teppichfussel im Zimmer des Opfers, so kann dies nahelegen, dass eine der Personen mit einem roten Teppich in der Kabine in den Fall verwickelt ist. Ebenso kann eine Zigarettenkippe auf die Beteiligung eines Rauchers hinweisen. Andere Indizien sind deutlicher, so z.B. Monogrammringe, Fliegerbrillen, Elefantenbüchsen oder Kruzifixe aus massivem Gold...
Es empfiehlt sich nun Personen zu verhören zu denen man eine Verbindung mit einem gefunden Hinweis herstellen kann. Während man einen Raum nach Hinweisen durchsucht darf man keinen Passagier berühren, sonst beginnt die Suche wieder von vorn.

Pro Spiel gibt es zusätzlich einen besonders schwerwiegenden Hinweis, den sogenannten motif clue, ein Hinweis der mit ziemlicher Deutlichkeit auf das Tatmotiv des Täters und vielleicht sogar auf den Täter selbst schließen lässt.
Diesen speziellen Hinweis wird man allerdings erst dann finden wenn man

  1. genügend Passagiere verhört sowie
  2. bereits genügend "normale" Hinweise gefunden hat und
  3. wird man den "motif clue" nur in einen Raum finden, in dem man bereits zuvor einen "normalen" Hinweis gefunden hat und auch nur dann, wenn sich während der Suche kein Passagier in dem Raum befindet.

Diese drei Voraussetzungen erschweren die Suche nach dem "motif clue" erheblich und es erfordert mitunter viel Geduld ihn zu finden.

Spielende[Bearbeiten]

Hat man Worte...ungeheuerlich!

Das Spiel endet spätestens nach Ablauf der 12 Stunden Spielzeit (ca. 36 Minuten Echtzeit). Bis dahin muss man durch die Befragung der Passagiere und das Finden von Hinweisen, insbesondere des "motif clue" genügend Indizien gesammelt haben um halbwegs sicher einen der Mitreisenden als Täter entlarven zu können. Dies geschieht durch das Anwählen von "accuse suspect" wenn man mit dem potenziellen Mörder spricht. Liegt man tatsächlich richtig und hat genügend Beweismittel wird dieser die Tat gestehen und sein Tatmotiv nennen. Falls nicht, erhält man eine barsche Abfuhr und die Person wird nicht mehr mit einem reden. Weiterhin wird dadurch der erreichte Rang am Ende des Spiels gemindert. Es hält einen natürlich nichts davon noch weitere Passagiere zu beschuldigen, mit eben den oben erwähnten Folgen im Falle eines erneuten Scheiterns. Falls man gar nicht mehr weiter weiß, kann man das Spiel auch kurzerhand per Taste Q  abbrechen. In diesem Fall, oder nach Ablauf der Spielzeit offenbart das Spiel den Täter und sein Tatmotiv. In beiden Fällen kann man zuvor noch eine letzte Anklage ("final verdict") erheben, um sozusagen "auf gut Glück" den Mörder ausfindig zu machen. Falls dies wider Erwarten gelingt, erhält man zumindest noch einen halbwegs guten Rang. Ansonsten bestenfalls noch einen höhnischen Kommentar.

Gestaltung[Bearbeiten]

Grafisch und soundtechnisch bewegt sich das Spiel in etwa auf gleicher Höhe wie die beiden anderen bekannten Programme von "Free Fall Associates" nämlich Archon und Archon II - Adept, will heißen: Sparsamste Klötzchengrafik und bar jeder Details. Wie bei den Kommentaren zum Spiel auf "Kultboy" sehr treffend angemerkt wirkt die Draufsicht auf das Spiel eher wie ein durchgeknallter Tetris-Klon, derart simpel ist die Darstellung der Räume und des Mobiliars. "Zärtliche rechte Winkel" dominieren derart, dass das Auge nicht viel Grund zur Freude hat. Auch wie der Zeppelin flackernd in das Titelbild angeruckelt kommt, wirkt für Electronic Arts Verhältnisse geradezu lächerlich amateurhaft. Da muss man sich nur mal die Version für den Atari angucken, wo das alles viel besser realisiert wurde. Allerdings sehen die Versionen für den Apple und den PC NOCH übler aus als auf dem Cevi. Naja, aber das zählt nicht...

Sound? Welcher Sound? Etwa das kurze Gedudel im Titelbild oder die extrem unpassenden Laufgeräusche während des Spiels, die klingen wie ein katatonischer Xylophonspieler? Nein, auch hier gibt's leider nix zu holen. Selbst auf die Motorengeräusche die in der Atariversion an Lautstärke zu- bzw. abnehmen, je nachdem wie weit man vom Heck des Zeppelins entfernt ist, wurde verzichtet ... schade!

Hinweise[Bearbeiten]

  • Joystick alle Richtungen: Bewegung in alle Richtungen; während des Verhörs eines Verdächtigen Auswahl des Namens der Person zu der Informationen gewünscht werden (hoch/runter, um die anderen Passagiernamen anzeigen zu lassen)
  • Feuerknopf: um die Liste der bereits gefunden Hinweise anzeigen zu lassen

Tastaturbelegung[Bearbeiten]

  • Q : Spiel abbrechen

Endauswertung[Bearbeiten]

Der vergebene Rang am Ende des Spiels orientiert sich nach der benötigten Zeit und der Anzahl der gefundenen Hinweise. Falsche Beschuldigungen reduzieren den Rang beträchtlich. Ebenso gibt es nach Ablauf der Zeit ein heftiges Minus auch wenn man den Täter mit dem "final verdict" doch noch entlarvt.

Rangliste (in absteigender Reihenfolge):

  • Super Sleuth
  • Ace Detective
  • Expert Criminologist
  • Trained Investigator
  • Glorified Gumshoe
  • Feeble Flatfoot


Die Detektive[Bearbeiten]

Harry Hacksaw

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Er behandelt alle Verdächtigen gleich - er erschießt sie! Diese Art einen Fall aufzuklären, mag auf festem Boden ihren Vorteil haben, nur - wir befinden uns in einem Zeppelin!


Humboldt Hause

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Der Meister der schnellen Lösungen. Er bringt alles in einen logischen Zusammenhang, findet für alles die passende Erklärung und hält zu allerletzt Ausschau nach dem passenden Täter.


Inspektor Klutzeau

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Franzose mit einem einfältigen Verstand, einem tölpelhaften Benehmen und schlechten Manieren. Aber mit einer glücklichen Hand bei der Lösung der schwierigsten Fälle.


Agatha Marbles

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Sie ist ältlich. Sie ist zuckersüß. Sie steckt die Leute ins Gefängnis. Und zwar genau in dieser Reihenfolge.


Lieutenant Cincinnato

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Man hat das Gefühl er sei unsicher, zerstreut und völlig auf der falschen Spur. Dies ist allerdings kein bleibendes Gefühl.


Jethro Knight

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Mit seinem Charme und seiner Höflichkeit hat er einen unheimlich guten "Draht" zu allen Kriminellen. In der Tat vielleicht ein bisschen zu unheimlich?


Charity Flair

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Man munkelt, ein Mann hätte das Geständnis abgelegt ein Mörder zu sein, nur um sie kennenzulernen. Ihrem Aussehen nach ist das gut möglich (ihn hängte man).


Achille Merlot

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Eitel und eingebildet, aber ein Spitzendetektiv. Er fasst seine besten Entschlüsse im größten Chaos, mit einem wackeligen Verdacht und fünfzehn Minuten bevor die Bombe platzt.


Die üblichen Verdächtigen[Bearbeiten]

Veronica Marlowe

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Wurde in den Slums von Soho von einem Talentsucher entdeckt, den sie auch später heiratete. War in der 1920ern ein großer Hollywoodstar und wohl auch eine der geheimnisvollen "Frauen in schwarz", die am Grab von Rudolpho Valentino Blumen ablegten. Nachdem ihr Mann im Ersten Weltkrieg gefallen war und ihre Karriere sich in den letzten Jahren mangels Nachfrage mehr und mehr dem Ende näherte, beschloss sie Buck Battle zu heiraten, den Hauptdarsteller des neuen Tarzan-Films um zumindest eine Rolle als "Jane" zu ergattern.


Buck Battle

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Eigentlich ein einfacher blonder Junge vom Lande, bis er den Schwimmsport für sich entdeckte. Was folgte war ein kometenhafter Aufstieg, nicht zuletzt begünstigt durch sein kraftvoll-"amerikanisches" Aussehen. Er gewann die Goldmedaille im 300-Meter Freistil bei der Olympiade 1936 in München, was ihn quasi zum Nationalhelden machte. Kurz darauf heiratete er Veronica Marlowe, trotz eines Altersunterschieds von knapp 20 Jahren und spielte zusammen mit ihr die Hauptrolle in "Tarzan's Jungle Lust".


Margaret Vandergilt

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Betreibt eine bekannte Klatschkolumne mit dem Titel "Hört auf meine Worte!", mit der sie schon diverse Karrieren zu zerstören wusste und sich viele Feinde machen konnte. Trotz ihres Alters von 44 Jahren sieht sie immer noch atemberaubend gut aus. Sie ist einmal geschieden und zweimal verwitwet, trägt eine Brille und hat langes braunes Haar und raucht lange Damenzigaretten. Sie ist die Mutter von Felicity Sucrose und fördert mit ihrem Geld den glücklosen Künstler Vincent van Wente.


Vincent van Wente

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Behauptet abwechselnd Schüler von Escher oder irgendwelchen italienischen Futuristen zu sein. Sein Treiben in der französischen Kunstszene war von wenig Erfolg gekrönt, bis er Margaret Vandergilt kennenlernte, als sie Urlaub in Paris machte. Ob sie mehr von seinem zweifelhaften Talent oder seinem jugendlichen Aussehen begeistert war sei dahingestellt. Er hat braunes Haar, raucht die gleiche Zigarettenmarke wie Margaret Vandergilt (und benutzt dazu gleichfalls einen Zigarettenhalter).


Natalja Berenski

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Wenig ist bekannt über Nataljas Leben bevor sie in die Obhut von Reverend Jeremiah Folmuth kam. Laut dessen Aussage waren ihre Eltern Tschechen und wurden im "Großen Krieg" getötet. Es hält sich allerdings ein hartnäckiges Gerücht, dass sie vor der Revolution im zaristischen Russland fliehen musste. Sie ist 19 Jahre alt, schlank und schwarzhaarig, widmet ihr Leben dem Ballett und ist auf dem besten Weg eine Primaballerina zu werden.


Reverend Jeremiah Folmuth

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Folmuth begann seine Karriere mit der Bekämpfung diverser Voodookulte in den Bayous von Louisiana und wurde später als Radioprediger berühmt. Er kämpfte leidenschaftlich für die Prohibition und startete eine erfolglose Kampagne um die Auftritte des Jazzmusikers Rudy Vallée zu verbieten, weil sie so wie er sich ausdrückte "satanisch!" und "erregend!" waren. Obwohl der 42jährige rothaarige Evangelist von einem Leben voller Enthaltsamkeit predigt, verdiente er 1935 mehr als 100.000$ und man munkelt, dass er Steuerhinterziehung betreibt.


Stephie Hart-Winston

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Sie ist die Tochter des berühmten Erfinders Felix Q. Winston und der feurigen Frauenrechtlerin Desiree Hart. Von ihrer Mutter erbte sie neben den roten Haaren und unerschütterlichem Selbstbewusstsein auch ein beträchtliches Vermögen. Sie besuchte die besten Schulen des Landes und studierte Mystizismus in Tibet, kletterte in den Anden und bereiste den Fernen Osten. Gewehre und Pistolen weiß sie meisterhaft zu handhaben und sie ist die jüngste Frau die allein über den Atlantik geflogen ist. Sie ist 27 Jahre alt und hat Verehrer(innen) in der ganzen Welt.


Aldo Sandini

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Aldo Sandini, oder "Der Große Sandini", war ursprünglich Bühnenzauberer und Bauchredner bevor er 1928 Bekanntschaft mit Aleister Crowley machte. Er unternahm mit dessen Hilfe spirituelle Reisen durch seine früheren Leben, zu denen auch der berühmte Magier Merlin gehörte. Sandini ist 40 und verdingt sich, begünstigt durch sein gutes Aussehen, als psychisches Medium für reiche Witwen die Kontakt zu ihren verstorbenen Männern aufnehmen wollen. Er hat schwarzes Haar und ist Kettenraucher.


Felicity Sucrose

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Felicity ist ein zuckersüßes junges Ding von 18 Jahren und die Vorzeigetochter von Margaret Vandergilt und deren ersten Mann (der im 1. Weltkrieg fiel). Sie ist ein wohlerzogenes Blondchen, das die beste nur denkbare Erziehung in den teuersten europäischen Privatschulen für Töchter aus wohlhabenden Kreisen "genießen" durfte. Warum sie bisher keinen ihrer mannigfaltigen Verehrer an sich heran ließ, bleibt Grund zur Spekulation.


Rod London

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Rod Londons Eltern kamen während des Boxeraufstands ums Leben als er noch ein Kind war. Obwohl er Erbe eines fürstlichen Anwesens in Northumbria ist, zog er stets ein Leben voller "Action" vor. Als klassischer Söldner und Glücksritter diente er während des Spanischen Bürgerkriegs unter Franco und bekämpfte Mussolinis Truppen in Abessinien und Äthiopien. Er ist 36 und ein wahres Raubein von einem Mann, hat schwarzes Haar und raucht ausschließlich englische Zigaretten.


Sally Rose

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Eine ehemalige Fächertänzerin und Stripperin, die während ihrer ausschweifenden Karriere mehrere Male wegen Erregung öffentlichen Ärgernisses verhaftet wurde und mindestens in einem sogenannten "Kunstfilm" mitgewirkt hat. Ihre blonden Haare und weiblichen Rundungen wirken geradezu magnetisch auf die Männerwelt. Sie ist mit dem Großindustriellen Oswald Stonemann liiert, den sie am gleichen Abend heiratete, an dem sie sich kennenlernten und ist starke Raucherin.


Oswald Stonemann

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Wuchs als Sohn armer Immigranten in den Straßen von Chicago auf. Mit 25 Jahren startete er sein erstes größeres Unternehmen und gehörte zu den Nutznießern der Prohibitionszeit in den USA. Er ist Besitzer mehrerer Stahlgießereien, Schnapsdestillationsanlagen und sogar einer Munitionsfabrik. Er ist 45, kahlköpfig, übergewichtig, trägt eine Brille und raucht stinkende Havannazigarren.


Marie Roget

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Marie Roget lernte während einer Reise durch Mitteleuropa den ungarischen Aristokraten Anton Peste kennen, als sie gerade erst zwanzig Jahre alt war. Sie heiratete ihn allerdings erst, als ihr mit der Veröffentlichung ihrer eigenen Kollektion der Durchbruch in der Modewelt gelang. Sie ist eine attraktive Frau von 36 Jahren, mit gestyltem braunen Haar und Brillenträgerin. Marie ist normalerweise von zarter und sensibler Natur, kann Konkurrentinnen gegenüber allerdings zur rachsüchtigen Furie werden.


Anton Peste

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Ein ungarischer Adliger, der trotz seines Alters von 50 Jahren erstaunlich jung und attraktiv wirkt. Er ist hochgewachsen, hat schwarzes Haar und eine auffällig blasse Haut. Oftmals trägt er leicht altmodisch aussehende dunkle Anzüge. Er spricht fließend englisch, allerdings mit leichtem Akzent. Anton Peste ist ein höflicher und stiller Zeitgenosse, der seiner Frau Marie Roget gegenüber absolute Ergebenheit zeugt.


Hester Prymme

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Eine Büchereiangestellte die behauptet, die Fahrt in der Zinderneuf bei einem Preisausschreiben gewonnen zu haben, von dem keiner der anderen Passagiere je etwas gehört hat. Sie ist Brillenträgerin und trägt ihr braunes Haar in einem Dutt. Obwohl sie oftmals eher unvorteilhaft gekleidet ist, so gibt es doch seltene Momente in denen ihr Gesicht eine gewisse Anziehungskraft ausübt. Sie ist eine stille und zurückgezogen lebende Person.


Phillip Wollcraft

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Stammt aus der Umgebung von Boston und bekleidet einen Lehrstuhl für Geschichte und Theologie, insbesondere die primitiver, vergangener Kulturen. In letzter Zeit gebührt sein Interesse vermehrt den druidischen Steinkreisen Englands und ähnlichen vorgeschichtlichen Strukturen auf dem europäischen Festland. Ein eigentlich recht unscheinbarer Zeitgenosse mit Brille und braunem Haar, der jedoch schon diverse Male des nachts dabei gehört wurde, wie er schreckliche Schreie in einer unbekannten Sprache ausstößt.


Lösung[Bearbeiten]

Karte der Zinderneuf

Zindermap.png
  • Zunächst sollte der Raum des Opfers nach Hinweisen durchsucht werden. Daraus lassen sich dann meistens schon Rückschlüsse ziehen, wer von den Passagieren in näherem Verdacht stehen könnte.
  • Nicht alle Hinweise haben allerdings auch wirklich mit der Tat zu tun. Die Anzahl der red herrings, also falschen Spuren ist in manchen Spielen beträchtlich.
  • Ein Raum, der einmal durchsucht "nothing found" anzeigt, wird auch in Zukunft keine weiteren Hinweise beinhalten.
  • Der Tonfall eines Verhörs sollte "in character" mit dem gewählten Detektiv sein. Auch sollte man darauf achten, den Tonfall eventuell an die befragte Person anzupassen. Viele Charaktere reagieren allergisch auf unhöfliches Auftreten, einige benötigen allerdings geradezu etwas Härte, um aus sich herauszukommen.
  • Normalerweise halten sich die Passagiere nur in den eigenen Kabinen, dem Korridor, dem Speisesaal im Vorderdeck sowie der Lounge im Achterdeck der Zinderneuf auf. Passagiere, die sich in den Räumen von Mitreisenden aufhalten sind potenziell verdächtig (es sei denn sie stehen laut Hintergrund in einem besonderen Verhältnis zueinander).
  • Verwendet ein Befragter den Vornamen einer Person, wenn man sich nach ihr erkundigt, suggeriert dies eine gewisse Nähe. Auch dies kann verdächtig sein.

Cheats[Bearbeiten]

Robert Leyland, Jon Freeman und Paul Reiche III blicken nachdenklich auf die Zinderneuf (Telematch/Computer Praxis 11/84, vermutlich aus der Innenseite des Covers zum Spiel).

Keine bekannt.

Kritik[Bearbeiten]

"Spielekritik der Happy Computer"

Robotron2084: "Ein kurzweiliges und stellenweise überraschend lustiges Mini-Krimi-Actionadventure für zwischendurch, das - wenn auch nicht durch Grafik oder Sound - so doch durch viel Stil und Spielwitz zu überzeugen weiß. Mich erinnert es irgendwie an eine vollautomatisierte Computerspielversion des Brettspielklassikers "Cluedo", gewisse Längen im Spielablauf inklusive. Leider kommen einige Fälle zunächst manchmal sehr undurchschaubar daher und man hat seine liebe Not zwischen all den falschen Fährten und Fehlinformationen die richtigen Indizien rauszufummeln. Doch nicht wenige davon entschädigen zum Schluss durch eine ebenso unerwartete und logische Erklärung auf die man einfach nicht gekommen ist weil man eben doch noch ein kleines Detail übersehen hat. Zudem strotzt das Spiel vor lauter genialen Einfällen und Anspielungen auf die großen Krimihelden aus Film und Literatur - eine einzige gelungene Persiflage auf die Kultur der 30er und 40er Jahre und ihre Stereotypen. Hier wird vom Eifersuchtsdrama bis zum Nazi-Spion wirklich jedes Klischee bedient! Locker 7 von 10 Punkten."

Blubarju: "Wenn man mal die schwache Grafik und das praktisch Nichtvorhandensein von SoundFX außer Acht läßt, bleibt doch immer noch ein kurzweiliges Spielchen für zwischendurch übrig. Mehr ist es aber auch nicht. Daher "nur" 6 Punkte von mir.

Colt Seavers: Empfehlenswerte Kniffelei mit 30er-Jahre Klischee-Charakteren und voller Anspielungen auf skurrile Persönlichkeiten der Zeit, von der falschen Anastasia über Hedda Hopper und Sally Rand bis hin zu H.P. Lovecraft ist alles an Bord, was Stoff für dutzende mehr oder minder vertrackte und zuweilen auch irre komische Täter-Opfer-Motiv-Konstellationen bieten kann. Entsprechend oft kann man das Spiel auch aufs Neue durchspielen, ohne daß die Fälle sich wiederholen - sehr gut. Optik und Geräuschkulisse sind allerdings selbst für Denkspielmäßstäbe eine Zumutung. Daher nur 7 Punkte von mir.

Sonstiges[Bearbeiten]

Trivia[Bearbeiten]

Screenshot-Vergleich verschiedener Umsetzungen[Bearbeiten]

Von links nach rechts: Atari, Apple, PC

Zinderatari2.gif
Zinderapple2.gif
Zinderpc3.gif



Diskette[Bearbeiten]

Zinderdisk.gif

Cover[Bearbeiten]


Vorderseite der Version von Electronic Arts
Rückseite der Version von Electronic Arts




Vorderseite der Version von Ariolasoft
Rückseite der Version von Ariolasoft



Werbeanzeige[Bearbeiten]

Ausschnitt einer Anzeige für das erste Spielesortiment von Electronic Arts für den C64 zu dem auch Murder on the Zinderneuf gehörte.

Highscore[Bearbeiten]

Topscore von Robotron2084
  1. Robotron2084 - Ace Detective (11.12.2010)
  2. Blubarju - Expert Criminologist (14.12.2010)
  3. Leer - 0 (tt.mm.jjjj)

2. Platz von Blubarju 3. Platz von Leer
2. Platz von Blubarju 3. Platz von Leer


Weblinks[Bearbeiten]


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