Ping Pong

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Ping Pong
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 680
Bewertung 7.27 Punkte bei 11 Stimmen
Entwickler Imagine
Firma Imagine
Verleger Konami, The Hit Squad
Musiker Martin Galway
HVSC-Datei /MUSICIANS/G/Galway_Martin/Ping_Pong.sid
Release 1986
Plattform(en) Arcade, MSX, C64, Plus/4, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Wii, Xbox 360, PC
Genre Sport, Tischtennis
Spielmodi Einzelspieler
2 Spieler (simultan)
Steuerung Icon Port2 1.pngIcon joystick 1-2.png
Medien Icon kassette.png Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch
Information Alternative Namen: "Ping-Pong", "Konami's Ping-Pong" und "Smash Ping Pong"


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Konami brachte die Tischtennis-Simulation Konami's Ping Pong 1985 in die Spielhallen. Dreizehn Jahre nach Ataris minimalistischem Pong-Automaten, wurde damit erstmalig die "schnellste Rückschlagsportart der Welt" mit stimmigen Regeln und realistischem Ablauf am Bildschirm spielbar.

Ganz ohne Erfolg kann der Automat nicht gewesen sein, da in der Folgezeit mehrere offizielle Umsetzungen für Heimcomputer und Spielekonsolen entstanden. Zeitnahe Portierungen gab es unter anderem für MSX, Amstrad CPC, Commodore 64 und den ZX Spectrum. Aktuelle Veröffentlichungen gab es 2009 mit der NES Version Smash Table Tennis auf der Wii Virtual Console und 2010 unter dem Originalnamen Konami's Ping Pong im Game Room für Xbox 360 und Windows PC.

Die Commodore 64 Version wurde von Imagine Software entwickelt und kam 1986 unter dem Namen Ping Pong auf den Markt. Der Spieler kann wahlweise gegen einen menschlichen Gegner oder den C64 zum Tischtennis-Match antreten. Der Computergegner steht in fünf Spielstärken zur Verfügung.


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Graphik und Musik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ping Pong besteht aus nur fünf verschiedenen Bildschirmen.

Auf das animierte Titelbild folgt ein Startmenü, in dem die Anzahl der Spieler, sowie die Spielgeschwindigkeit (Level 1 bis 5) festgelegt werden. Im Zweispielermodus werden nach jedem Satz die Zwischen- und Endergebnisse eingeblendet. Nach dem Spiel kann man sich entsprechend seiner Punktzahl in eine Highscoreliste eintragen.


Startmenü
Highscoreliste



Der fünfte Bildschirm zeigt das eigentliche Spielfeld. Dieses ist zum großen Teil statisch, dafür aber farblich stimmig und für ein unabgelenktes Tischtennisspiel gut geeignet. Die einzigen bewegten Elemente sind die beiden Tischtennisschläger und der Ball.

Den Hauptteil des Bildschirms nimmt naturgemäß die grüne Tischtennisplatte (auch Tisch genannt) ein. Die perspektivische Sicht auf die Platte wird von einer Deckenkamera hinter dem Spieler gezeigt. Dadurch bleibt das Spiel übersichtlich und die Flugbahn des Balles ist gut zu erkennen.

Tischtennis war in den 80er-Jahren wenig kommerzialisiert. Dies erkennt man an der minimalen Bandenwerbung, aber auch an der Tischfarbe. Heute verwendet man bei wichtigen Turnieren vorwiegend blaue Platten, da der Kontrast zu den Werbeflächen besser ist.

Etwas groß erscheint der gelbe Ball verglichen mit dem damals üblichen Durchmesser von 38mm (40mm Bälle wurden erst 2001 eingeführt). Der Schatten des Balles zeigt immer dessen Höhe über der Platte an. Dadurch ist die Sichtbarkeit des Balles auch in hektischen Situationen optimal.


Spiel gegen Computergegner
Spiel gegen Mitspieler



Für europäische Augen ungewohnt, werden beide Schläger im Penholder-Stil gehalten. In Europa spielt man eher Shakehand. Vermutlich hat die japanische Firma Konami sich kulturbedingt ganz selbstverständlich für diese in Asien verbreitete Spielweise entschieden.

Aber auch aus programmiertechnischer Sicht bringt diese Wahl Vorteile. Da Penholder-Spieler mit nur einer Schlägerseite auskommen können, kann man die Anzahl der benötigten Spriteanimationen halbieren. Vertikal gespiegelte Sprites ergeben sowohl korrekte Vor- als auch Rückhandansichten.

Die Zuschauer sind lobend hervorzuheben. Während der Ballwechsel verhalten sich die blauen Gesellen vorbildlich ruhig. Dafür feiern sie jeden Punkt mit umso enthusiastischerem Beifall und Pfeifen.

Musik ertönt nur zu Beginn und am Ende jeder Partie. Ansonsten sind lediglich Ballgeräusche zu hören, die für das Timing der Schläge hilfreich sind.


Screenshots[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Level 1 spielt sich eher gemütlich...
Dafür geht es in Level 5 mächtig zur Sache...




Die Ballonabwehr erfordert genaues Timing...
Zum Glück macht auch der Computer Fehler...



Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fachbegriffe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Ping Pong-Anleitung listet Begriffe und Tischtennisregeln, wie sie teilweise im Spiel bei der Punkteauswertung verwendet werden.

Begriff Bedeutung Punkte
IN Ball war gut (regelkonform) Punkt für Spieler
OUT Ball war aus Punkt für Rückspieler
NET Ball im Netz Punkt für Rückspieler
LET Wiederholung kein Punkt
DEUCE Gleichstand bei 10:10
LOVE ALL Beginn eines Spiels bei 00:00
CHANGE COURT Spieler tauschen die Seite
GAME SET Spiel ist vorüber


Punkte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Einzelspieler trifft nach jedem Satzgewinn auf immer stärkere Computergegner (Level 1 bis 5). Verliert er einen Satz, kommt sofort das "GAME OVER". Im Zweispielermodus ist die Partie beendet, wenn ein Spieler zwei Sätze gewonnen hat ("BEST OF THREE").

Um einen Satz zu gewinnen, muss ein Spieler 11 Punkte mit mindestens 2 Punkten Vorsprung erreichen. Ansonsten wird solange weitergespielt, bis einer der Kontrahenten 2 Punkte Vorsprung oder 15 Punkte hat.

Aufschlagwechsel erfolgt normalerweise nach 5 Punkten. Wurde aber Gleichstand (DEUCE) erreicht, wechselt der Aufschlag nach jedem Punkt.

Der Chancengleichheit wegen tauschen zwei menschliche Spieler die Plattenseite nach jedem Satz. Ein Einzelspieler steht stets auf der selben Seite der Platte.


Neben der Tischtenniswertung gibt es auch den computerspielrelevanten Score, der zum Eintrag in die Highscoreliste berechtigen kann.

  • Jeder korrekt gespielte Ball bringt einen Score von 10.
  • Ein direkter Punktgewinn (IN) bringt einen Score von 500.
  • Fehler des Gegners (OUT, NET) bringen keinen Score.


Steuerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein einzelner Spieler verwendet den Joystick in Port 1. Zum Antreten gegen einen menschlichen Gegner werden beide Joystickports benötigt.

Vor dem Aufschlag kann der Schläger per Joystick nach links und rechts gezogen werden. Im Spiel bewegen sich beide Tischtennisschläger längs der Grundlinien automatisch zum Ball. Die Art des Schlages und der Treffzeitpunkt bestimmen Richtung, Weite und Geschwindigkeit des Balles.

Begriff Joystick Im Spiel Aufschlag
BACKHAND Joystick nach links Rückhand nach links, Rückhand
FOREHAND Joystick nach rechts Vorhand nach rechts, Vorhand
SMASH / SERVE Joystick nach vorne Schmettern Aufschlag beginnen
CUT Joystick zurück Langsamer Schlag Langsamer Aufschlag
DRIVE Feuerknopf drücken Schneller Schlag Schneller Aufschlag


Aufschlag[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Schläger zur Aufschlagposition ziehen.
  • Joystick seitwärts drücken, um Vor- oder Rückhand zu wählen.
  • Joystick nach vorne drücken, um den Ball in die Luft zu werfen.
  • Entweder Joystick nach hinten ziehen, für langsamen Aufschlag.
  • Oder Feuerknopf drücken, für schnellen Aufschlag.
  • Der Treffzeitpunkt bestimmt die Flugbahn und -weite des Balles.


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tipps

  • Der Schlüssel zum Tischtennis-Erfolg ist das perfekte Timing der Schläge.
  • Wie im realen Sport erwirbt man das nötige Ballgefühl durch viel Übung.
  • Ein Schlag muss bereits starten, bevor der Ball den Schläger erreicht.
  • Schnellere Bälle müssen früher geschlagen werden.
  • Der Computer (Level 1) lässt sich durch langsame Schläge (CUT) zu hohen Bällen provozieren.
  • Hohe Bälle machen ein cartoonartiges Geräusch und sollten geschmettert werden (SMASH).
  • Ansonsten sind Schmetterbälle zu meiden, da sie zu oft im Netz enden.
  • Gegnerisches Schmettern kontert man mit früh ausgeführten Schlägen (CUT oder DRIVE).


Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

RESTORE : Zurück zum Titelbild


Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
7.27 Punkte bei 11 Stimmen (Rang 349).
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C64Games 7 1. Januar 2014 - "sehr gut" - 18938 downs
Lemon64 7,3 27. Dezember 2013 - 71 votes
Kultboy.com 7,60 27. Dezember 2013 - 5 votes
ZZap64 66% Ausgabe: Juni 1986


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Marvin: "Für Einzelspieler in Level 5 fordernd, für Mehrspieler mit dem nötigen Ätsch-Faktor. Ping Pong enthält alles, was ein Tischtennis-Match ausmacht. Ich hab es immer gerne gespielt. 8/10".

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Konamis Maskottchen Pentarou hat einen Gastauftritt in der umwerfenden Titelanimation. Im Gegensatz zur Automatenversion, ist der knuffige Pinguin aber nicht im Publikum zu erkennen.


Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Cover Rückseite
Cover Vorderseite




Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das nachfolgende Bild zeigt die Startmelodie in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:PingPong Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:PingPong Theme.abc.txt) zur Verfügung.


Musiknoten der Startmelodie, rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID




Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die eingebaute Highscoreliste trägt den Titel "KINGS OF PINGPONG". In der Remember-Version des Spiels kann die Highscoreliste gespeichert werden.

Topscore von PAT
  1. PAT - 33.920 (04.04.2015)
  2. Rockford - 23.960 (16.05.2015)
  3. Marvin - 22.890 (01.01.2014)
  4. Keule - 6.430 (07.07.2019)
  5. Werner - 3.000 (01.01.2014)


2. Platz von Rockford 3. Platz von Marvin
2. Platz von Rockford 3. Platz von Marvin


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: Konami's_Ping_Pong Sprache:english


Videos