Shamus Case II

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Shamus Case II
Titelbild des Spiels
Titelbild des Spiels
Spiel Nr. 1321
Bewertung 6.60 Punkte bei 5 Stimmen
Entwickler William Mataga, Joe Vierra
Firma Junglevision Software
Verleger Ariolasoft, Synapse Software
Musiker William Mataga
HVSC-Datei /GAMES/S-Z/Shamus_Case_II.sid
Release 1984
Plattform(en) Atari 400/800, C64
Genre Shoot'em Up, Actionadventure
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung
Medien
Sprache Sprache:englisch
Information 1983 für den Atari 800 veröffentlicht
Vorgänger: Shamus
aka Joe Rivera Sprache:italienisch


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Shamus Case II (zu deutsch: "Schnüffler Fall II") ist ein Actionadventure, das sich über 39 Bildschirme erstreckt. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Detektivs, der den bereits aus dem Vorgängerspiel bekannten, zwischenzeitlich wieder aus dem Gefängnis entflohenen Bösewicht "Shadow" ("Schatten") aufspüren und endgültig unschädlich machen soll. Shadow hält sich in einem Unterwasser-Höhlensystem verborgen und wird von einer Armee von ihm treu ergebenen Krabben, Muscheln und Schlangen verteidigt, und so muss sich unser Held Raum um Raum zu diesem Gegner durchkämpfen.


Shamus auf dem Weg durch die ersten beiden Räume
Heere von Meeresbewohnern greifen Shamus an
Nach mehreren Treffern wird der Vogel zum Feuerball



Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Schnüffler "Shamus"...
... und sein Gegner "Shadow"

Während des Spiels zeigt der Bildschirm jeweils den Ausschnitt des Höhlensystems, in dem sich der vom Spieler gesteuerte Detektiv gerade aufhält; nur am unteren Bildschirmrand informiert eine einzeilige Statusanzeige über den momentanen Spielstand. Das Labyrinth besteht hauptsächlich aus Mauerwerk, das in warmen Farbtönen (braun, orange, gelb, in den höheren Stockwerken auch violett) auf schwarzem oder dunkelgrauem Hintergrund dargestellt wird.

Technische Details zur Programmierung der Grafikdarstellung sind im Abschnitt "Technik" zu finden.

Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zum Titelbildschirm des Spiels erklingt dreistimmig eine verkürzte Version von Charles Gounods Musikstück "Trauermarsch einer Marionette" (siehe Abschnitte "Theme" und "Videos"). Während des Spiels beschränkt sich die Soundausgabe dagegen auf die Untermalung des Spielgeschehens mit einfachen Geräuschen.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ziel des Spiels ist es, ausgehend vom Startraum mit der Nummer 0 (links unten) Shamus quer durch die ganze Festung des Shadow bis zu dessen Höhle (rechts oben, Raum Nummer 39) zu steuern und dort die Sprengung des Gebäudekomplexes einzuleiten. An vier Stellen ist der Weg dorthin durch verschlossene Türen (siehe Illustration rechts) versperrt, so dass Shamus zunächst zu jeder Tür den passenden Schlüssel einsammeln muss. Die Schlüssel, wie auch die Extraleben, die sich unterwegs einsammeln lassen, finden sich an zahlreichen Stellen im Labyrinth und sehen aus wie kleine Bügelschlösser (Bild links).

Ist die Zerstörung von Shadows Behausung eingeleitet, so muss Shamus sich in Sicherheit bringen, indem er zum Startraum zurückkehrt. Sowohl für den Hin- als auch für den Rückweg gibt es allerdings kein Zeitlimit.

Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Typische Szene aus dem Spiel: Höhlensystem voller Schlangen
Typische Szene aus dem Spiel: Kampf mit Meeresbewohnern



Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Titelbild lässt sich zunächst durch Drücken der Taste F5  der Schwierigkeitsgrad wählen. Reihum wechselt das Niveau zwischen "Novice" (Neuling), "Intermediate" (mittleres Niveau), "Advanced" (Fortgeschrittener) und "Expert" (Experte), wobei die Gegner umso zahlreicher und umso schneller sind, je höher der Schwierigkeitsgrad gewählt wurde. Ist das gewünschte Niveau eingestellt, so startet ein Druck auf die Taste F7  das Spiel.

Der Spielablauf lässt sich jederzeit durch einen Druck auf die SPACE -Taste anhalten; für die Dauer der Unterbrechung zeigt der Bildschirm dann auf einer kleine Karte den in den bisherigen Spielen erforschten Teil von Shadows Festung sowie den momentanen Aufenthaltsort der Spielfigur. Nach einer Bewegung des Joysticks in eine beliebige Richtung wird die Partie fortgesetzt. Während das Spiel läuft, lässt es sich jederzeit mit der F7 -Taste abbrechen und eine Rückkehr zum Startbildschirm erzwingen.

Nach dem Start des Spiels erfolgt die Steuerung der Spielfigur ausschließlich mit einem an Port 2 angeschlossenen Joystick. Die genaue Vorgehensweise hängt von der Art des Raumes ab, in denen sich Shamus befindet:

In Räumen mit gemauertem Fußboden, sowohl einem Höhlensystem als auch in nach oben offenen Räumen, steuert der Joystick lediglich die Bewegung der Figur: Auslenkungen nach links und rechts lassen Shamus in die entsprechende Richtung gehen; in Kombination mit dem Feuerknopf springt Shamus und überwindet auf diese Weise Gruben oder Lücken im Boden. Falls er sich auf einer Leiter befindet, so lassen Joystickbewegungen nach oben oder unten Shamus aufwärts oder abwärts klettern.

In Räumen, in denen sich der Shamus gegen Horden von Meeresbewohnern wehren muss, dient der Feuerknopf dagegen zum Abfeuern von bis zu zwei Plasma-Projektilen. Ab der dritten Betätigung des Knopfes verschwindet eines der bereits abgefeuerten Projektile, während vom Shamus ein neues Geschoss ausgeht. Auslenkungen des Joysticks bewegen Shamus in die entsprechende Richtung.

Schlüssel und Extraleben lassen sich einfach dadurch einsammeln, dass Shamus auf das entsprechende Symbol bewegt wird; das Auffinden eines Schlüssels wird hierbei mit 500 Punkten honoriert. Eine Tür, symbolisiert durch ein Schlüsselloch, lässt sich dadurch öffnen, dass Shamus den passenden Schlüssel mit sich führt und sich auf das entsprechende Symbol bewegt. Die Tür verschwindet daraufhin und gibt dadurch den Weg frei; zudem erhält der Spieler 1000 Punkte gutgeschrieben. Fehlt Shamus dagegen der Schlüssel oder passt dieser nicht zu der Tür, so bleibt ihm der Weg versperrt.

Gegner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In den Räumen mit gemauertem Fußboden, zu sehen beispielsweise in der linken Illustration der ersten Galerie, begegnet Shamus seinem Gegner Shadow sowie zahlreichen kleinen Giftschlagen (linke beide Figuren in der ersten Zeile der nachfolgenden Galerie). Da ihm in diesen Räumen seine Plasmakanone nicht zur Verfügung steht, kann er diese Gegner nicht bekämpfen, sondern ihnen nur ausweichen und die entsprechenden Gebäudeteile möglichst schnell durchqueren.

In anderen Räumen greifen ganze Horden von Meeresbewohnern (zweite Zeile der Galerie) Shamus an. Jede abgeschossene Kreatur wird hier mit 5 Punkten honoriert.

Eine Sonderrolle hat der Vogel (rechte Illustration in der ersten Zeile), der sich in diesen Räumen nach einiger Zeit in das Getümmel mischt: Zunächst beschießt er Shamus und stellt damit einen weiteren Gegner da. Trifft Shamus ihn aber dreimal nacheinander mit seiner Plasmakanone, so verwandelt sich der Vogel in einen Feuerball, der zwischen den Meeresbewohnern hin- und herhüpft. Er vernichtet alle von ihm getroffenen Gegner und wandelt sich damit zu einem Verbündeten von Shamus.


Shadow
Giftschlange
Riesenschlange
Vogel



Krake
Rochen
Krabbe
Muschel
Kugelfisch (?)



Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wer sich eine Karte von Shadows Festung anfertigt, der wird schnell feststellen, dass ein Sturz von Shamus in den darunterliegenden Raum nicht notwendigerweise senkrecht nach unten führt. Haben die Meeresbewohner beispielsweise den Fußboden von Raum 2 (Screen C13 auf der im Abschnitt "Lösung" abgebildeten Karte) vollständig zerstört, so fällt Shamus von dort aus in den linken Nachbarraum mit der Nummer 1 (Screen B13, siehe mittlere Illustration der ersten Galerie). Auch der Rückweg, den Shamus nach der erfolgreichen Durchquerung des Gebäudes zurücklegen muss, beinhaltet eine ganze Reihe von diagonalen "Stürzen".
  • Die Festung des Shadow ist immer gleich aufgebaut, so dass man sich die Aufbewahrungsorte von Schlüsseln und Extraleben einprägen kann und den zugehörigen Weg durch die Festung nicht jedesmal auf's Neue zu suchen braucht. Zudem lässt sich das Einsammeln von wertlosen Gegenständen, wie der Werbung für das Spiel "Fort Apocalypse" (linke Illustration), vermeiden und dadurch Zeit sparen.
  • Die Plasmakugeln in schneller Folge auf die heranrückenden Meeresbewohner abzufeuern, lohnt sich vor allem dann, wenn Shamus direkt von diesen Gegnern bedroht ist. Ansonsten kann es besser sein, sich nach dem Abfeuern von zwei Projektilen zurückzulehnen und zuzuschauen, wie diese — zwischen den Gegnern hin und her reflektiert — ihr Werk verrichten.
  • Beliebig hohe Punktzahlen lassen sich mühelos erreichen, indem man von einem sicheren Standort aus die angreifenden Meeresbewohner bekämpft — und jeweils kurzzeitig in den Nachbarraum wechselt, sobald die Gegner gefährlich näherrücken (mittlere Animation der nachfolgenden Galerie, aus Gründen der Speicherplatzersparnis nur ein Durchgang).
  • Die Karte der Festungsanlage, die nach dem Aktivieren des Pause-Modus mit Hilfe der SPACE  angezeigt wird, beinhaltet alle in den bisherigen Spielen seit dem Start des Programms erforschten Räume, nicht nur die im aktuellen Spiel betretenen Screens. Spielt man mehrere Partien nacheinander, so wird dieser Plan dadurch zunehmend hilfreicher. Ein vollständiger Plan mit allen Räumen findet sich am Anfang des Abschnitts "Lösung".


Das Einsammeln der Werbung kostet nur Zeit, bringt aber keine Punkte
Durch periodischen Wechsel zwischen den Räumen 2 und 3 lassen sich mühelos beliebig hohe Punktzahlen erreichen
Leere Karte bei Spielbeginn, nur mit momentanem Aufenthaltsort und Ziel




Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Lösung des Spiels "Shamus Case II" besteht darin, die Spielfigur vom Startraum — in der Karte ganz links unten gelegen — in die Höhle seines Gegners Shadow (ganz rechts oben) zu steuern, den dort bereitgestellten Zünder für die Sprengung des Gebäudekomplexes zu betätigen und anschließend zum Startraum zurückzukehren. Allerdings ist dies nicht auf direktem Weg möglich, da zum einen der Wechsel in höhergelegene Räume nur an wenigen Stellen über Leitern möglich ist, oder alternativ durch einen erfolgreichen Kampf gegen eine von oben herabsinkende Armee von feindlichen Meeresbewohnern, der mit einem Aufstieg in die nächsthöhere Ebene belohnt wird. Zum anderen ist der Weg an insgesamt vier Stellen durch Türen versperrt, die sich erst öffnen, wenn Shamus zuvor den dazu passenden Schlüssel eingesammelt hat und mitführt.


Vollständiger Spielplan (Darstellung im Pause-Modus)
Vollständiger Rückweg zu Startraum



Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die nachfolgende Illustration zeigt die Struktur von Shadows Festung. Zu besseren Orientierung ist die Karte mit einem Gitternetz und einem Koordinatensystem versehen, auf das sich im folgenden alle Ortsangaben beziehen.

Karte des Spiels. Jeder Raum ist so dargestellt, wie er sich unmittelbar nach dem Betreten präsentiert.
Nummerierung der einzelnen Räume. Die Pfeile zeigen an, in welchen neuen Raum ein senkrechter Sturz führt.



Der Weg zu Shadows Höhle in Screen I1 ist maßgeblich durch die Positionen der Türen und der zu ihnen passenden Schlüssel innerhalb des Gebäudes bestimmt: Der Schlüssel in Screen B8 öffnet die Tür in D10 (und nur diese), der Schlüssel in G11 die Tür in D8, der Schlüssel in G2 die Tür in E5 (obwohl die Versuchung groß ist, sich mit diesem Schlüssel direkt auf dem Weg zu Shadows Höhle zu machen, anstatt noch einmal sechs Ebenen abzusteigen), und der Schlüssel in E8 schließlich die Tür in G1. Jeweils zwei Extraleben lassen sich in den Screens D11, E10, G10 und E4 einsammeln.

Lösungsweg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgende Galerie zeigt — der Übersíchtlichkeit halber auf vier Abschnitte aufgeteilt — den Weg zum Kontrollraum, vor dem aus sich die Sprengung von Shadows Burg auslösen lässt (Bild 1—3), und den anschließenden Rückweg zum Startraum (Bild 4). Wege mit mitgeführtem Schlüssel sind grün, Wege ohne Schlüssel sind rot eingezeichnet. Umwege, die nur dem Erwerb von zusätzlichen Leben dienen, sind violett gefärbt.


Erster Teil des Wegs, ab dem Startpunkt des Spiels
Zweiter Teil des Wegs



Dritter Teil des Wegs, bis zum Aktivieren der Detonation
Rückweg zum Ausgangspunkt



Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der CSDb gibt es eine große Zahl von Cracks mit einer Trainerfunktion. Die vielfältigsten Einstellmöglichkeiten bietet die Version "Shames: Chase II +6D" von Nostalgia (erstes Bild der nachfolgenden Galerie).


Trainer von Nostalgia
Trainer von Wanderer







Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für die Entwicklung eigener Trainerfunktionen und für die Analyse oder Manipulation der vom Spiel genutzten Daten sind Kenntnisse der Speicherbelegung und der internen Arbeitsweise hilfreich. Die folgende Tabelle stellt daher eine Reihe von Informationen über "Shamus Case II" zusammen.

Adresse Inhalt Wertebereich Bemerkungen
$0039 Nummer des aktuellen Raums 0...38 Zuordnung siehe Abschnitt "Karte"
$008D Anzahl Leben 0...9 Kann durch Extraleben maximal den Wert 9 annehmen
$35CE Mitgeführter Schlüssel 0...4 0=kein Schlüssel
$3517—$351D Aktueller Punktestand 0...9999999 Codiert als Bildschirmcodes
$00=Leerzeichen, $10...$19=Ziffer 0...9

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
6.60 Punkte bei 5 Stimmen (Rang 636).
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C64 Games 5 7. Dezember 2025 - "befriedigend" - 20119 downs
Lemon 64 6,79 7. Dezember 2025 - 33 votes
Ready 64 6 8. Dezember 2025 - 2 voti
Atarimania 7.6/10 7. Dezember 2025 - 34 votes
Rombach 8 September 1984 - "Urteil 2"

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stephan64: "Shamus Case II ist ein hübsch gemachtes und angesichts seines Erscheinungsjahrs erstaunlich komplexes Actionspiel. Die bereits beim niedrigsten Schwierigkeitsgrad "Novice" viel zu hohen Anforderungen machen es allerdings für jeden unspielbar, der den Kampf gegen den bösen Shadow nicht über Monate hinweg zu seiner einzigen Freizeitbeschäftigung erwählt. Von mir daher 4 Punkte für ein Spiel, das ich nur im Fall eines akuten Nostalgie-Anfalls noch einmal spielen würde... und das auch nur bis zum Abklingen der Symptome."

Rombachs C64-Spieleführer: "Das Programm erfordert sehr viel Geduld und Training, ansonsten bleibt der Spielerfolg aus. Nichts für den eiligen Spieler. Wem Shamus gefallen hat, dem wird auch Shamus Case II gefallen (Urteil 2)."[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das nachfolgende Bild zeigt die Titelmelodie — eine verkürzte Version von Charles Gounods Musikstück "Trauermarsch einer Marionette" — in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:ShamusCaseII Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:ShamusCaseII Theme.abc.txt) zur Verfügung.


Musiknoten der Titelmelodie, rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID



Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Cover".

Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Erster Teil eines Longplays (zweiter Teil siehe Abschnitt "Videos")

Technik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Bildschirmdarstellung erfolgt durchweg im Multicolor-Textmodus (Bildschirmspeicher ab Adresse $4400, beim Auf- und Abwärtsscrollen im Wechsel mit $4800; Zeichensatz ab $5800). Die Anzeige des Spielgeschehens erfolgt nur zum Teil mittels Sprites: Der Shamus wird stets durch Sprite 0 dargestellt; Sprite 1 zeigt wahlweise den Shadow, den weißen Vogel oder den Feuerball, in den dieser sich verwandelt. Ferner kommen für die patrouillierenden Schlangen Sprite 2—4 zum Einsatz (mittels Sprite-Multiplexing, aktiviert per Rasterinterrupt in den Rasterzeilen 104, 144, 184, 238 und 249), und für die vom Shamus verschossenen Plasma-Kugeln schließlich Sprite 2—3. Alle anderen Gegner und Geschosse sind Teil der Textdarstellung.

Für die Erkennung, ob der Shamus von einer Schlange gebissen oder einem Vogel attackiert wird, verlässt sich das Programm auf die Detektion von Sprite-Sprite-Kollisionen durch den VIC (Register $D01E), während die Angriffe der Meerestiere auf den Shamus sowie die Wirkung der Plasmakugeln auf diese Gegner vollständig auf der Sprite-Hintergrund-Kollisionserkennung beruhen (VIC-Register $D01F).

Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgende Liste lädt dazu ein, sich mit seiner Höchstpunktzahl zu verewigen. "Shamus Case II" darf dabei mit beliebigem Schwierigkeitsgrad gespielt werden. Da sich bei diesem Spiel allerdings auf einfache Weise beliebig hohe Punktzahlen erzielen lassen, erfolgt die Platzierung anhand der maximalen Raumnummer, die die Spielfigur erreicht hat. Nur bei Einträgen mit gleicher Raumnummer entscheidet der Punktestand über die Platzierung.

Topscore von Ivanpaduano
Topscore von Ivanpaduano
  1. Ivanpaduano - 15.065 - 5 (01.01.2026)
  2. Stephan64 - 12.775 - 5 (29.12.2025)
  3. Keiner - 0 (tt.mm.jjjj)


2. Platz von Stephan64 3. Platz von Keiner
2. Platz von Stephan64 3. Platz von Keiner


Beim Erstellen des Screenshots nach Spielende ist Eile geboten, weil der Punktestand nach dem Verlust des letzten Lebens nur noch 1,5 Sekunden lang sichtbar bleibt und anschließend verloren ist. Eventuell empfiehlt es sich, zur Sicherheit schon kurz vor dem absehbaren Ende des Spiels ein Bildschirmfoto anzufertigen.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wikipedia: Shamus_Case_II Sprache:english

Videos[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 310