Ultima III – Exodus

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Begriffsklärung Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Ultima (Begriffsklärung).
Ultima III – Exodus
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 300
Bewertung 7.85 Punkte bei 26 Stimmen
Entwickler Richard Garriott (Lord British), Chuck Bueche (Chuckles)
Firma Origin Systems
Verleger Origin Systems, All American Adventures Ltd.
Musiker Kenneth W. Arnold
HVSC-Datei MUSICIANS/A/Arnold_Kenneth/Ultima_III-Exodus.sid
Release 1984
Plattform(en) C64, Amiga, Apple II, Apple Macintosh, Atari ST, Atari 800, FM Towns, MSX, NES, PC-DOS
Genre RPG 2D
Spielmodi 1 Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png
Medien Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch
Information Vorgänger:Nachfolger:


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ultima 3 - Exodus ist der dritte Teil der erfolgreichen Ultima-Rollenspielreihe, der zusammen mit seinen beiden Vorgängern die Trilogie "Age of Darkness" bildet. Zum ersten Mal steuert der Spieler hierbei allerdings keine Einzelfigur, sondern eine Gruppe von bis zu vier Abenteurern. Zahlreiche weitere Verbesserungen wurden vorgenommen, die elementare Grundlagen für die nachfolgenden Teile der Reihe werden sollten.

Der Introscreen macht uns mit einigen Grafiken aus dem Spiel vertraut.

Vorgeschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kaum 20 Jahre hat der trügerische Friede gehalten, nachdem ein mysteriöser Fremder die Zauberin Minax in einem epischen Duell besiegt hat. Und schon schickt sich ein noch größeres Übel an, erneut Unheil über das Land Sosaria zu bringen. Exodus, halb Dämon, halb riesige Computerfestplatte, erschaffen von Minax und ihrem einstigen Meister Mondain, erlangt Bewusstsein, nachdem er zwei Jahrzehnte damit verbrachte, genügend Daten zu sammeln, um Kontrolle über das Land zu erringen. Das Auftauchen einer vulkanischen Insel mitten im Ozean sowie das mit Blut auf das Deck eines mannschaftslosen Schiffes geschmierte Wort "Exodus" künden vom Beginn seiner Schreckensherrschaft.

Erneut wird der Hilferuf von Lord British, dem Herrscher über Sosaria, erhört. Gleich vier tapfere Helden schicken sich diesmal an, gegen das Böse zu Felde zu ziehen.

Charakterwahl[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Spieler kann bis zu vier Charaktere zu einer Abenteurergruppe zusammenfügen. Weniger sind zwar möglich, doch bringt dies keinen Vorteil dafür aber gewaltig viele Nachteile. Jeder Charakter kann insgesamt 50 Punkte auf vier Eigenschaftswerte verteilen und aus einem Fundus von drei Geschlechtern, fünf Rassen und elf Klassen wählen. So ist vom weiblichen Menschenpaladin bis zum geschlechtslosen Fuzzy-Magier eine Unzahl an sinnvollen bzw. unsinnigen Kombinationsmöglichkeiten gewährt.
Jeder neuerschaffene Charakter startet mit einem Dolch und Kleidung als Startausrüstung sowie etwas Gold und 150 Rationen Proviant. Proviant muss bald nachgekauft werden, da er sich schnell verbraucht und hungernde Charaktere Lebensenergieverlust erleiden.


Die Welt von Ultima III[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • SOSARIA
Kaum, dass unsere vier Freunde ihre Abenteurerkarriere begonnen haben, erfreuen sie sich auch schon der ungeteilten Aufmerksamkeit zweier Gruppen Riesen sowie eines Piratenschiffes.

Das Spiel beginnt in gewohnter 2D-Draufsicht auf dem Kontinent Sosaria, der sich seit seinem ersten Auftauchen in Ultima I - The First Age of Darkness gehörig verändert hat. Neue Städte sind hinzugekommen und Moongates, vergleichbar mit den Timegates aus Ultima II, öffnen und schließen sich in regelmäßigen Abständen um Reisende an verschiedene Orte der Karte zu beamen.

Die Karte umfasst etliche Bildschirme und ist übersät mit Wäldern in denen die Sicht eingeschränkt ist, sowie mit unüberquerbaren Gebirgen. Bevölkert wird das Land von Monsterhorden die früher oder später per Zufallsgenerator auftauchen und direkt auf die Abenteurergruppe zuhalten. Ihnen kann man meistens nur entkommen, wenn man beritten ist.

Zahlreiche Inseln säumen den Hauptkontinent und warten nur darauf von den Abenteurern genau untersucht zu werden. Aber auch auf dem Meer droht Gefahr in Form von Seeschlangen, Riesenkraken und Piratenschiffen.

  • STÄDTE
Unser Dieb beim "englischen Einkaufen".

Eine Vielzahl von Städten bietet dem Spieler die Möglichkeit sich mit dem eng bemessenen Anfangskapital mehr schlecht als recht auszurüsten. Computergesteuerte Nichtspielerfiguren wuseln hier durch die Gegend und können sowohl hilfreich als auch hinderlich bei der Bewältigung der Aufgabe sein. Äußerst kampfstarke Wachen passen auf, dass die Charaktere sich anständig benehmen und greifen umgehend an, sobald jemand beim Klauen erwischt oder gar eine Nichtspielerfigur attackiert wird.
Folgende Orte kann man aufsuchen, allerdings sind nicht alle in jeder Stadt zu finden.

  • Waffen- und Rüstungshändler
  • Lebensmittelhändler
  • Pferdehändler.
  • Diebesgilden, die nützliche Gegenstände wie Fackeln und Dietriche verkaufen
  • Tavernen, die für ein wenig Geld bruchstückhafte Informationen verkaufen
  • Orakel, die detaillierteres Wissen vermitteln. Allerdings für wesentlich mehr Geld.
  • Heiler, bei denen man von Kuren für Vergiftungen bis zur Wiederbelebung eines Toten alles für viel Gold kaufen kann.


  • CASTLE BRITAIN:
Lord British befördert einen Charakter.

Hier residiert selbstverständlich Lord British der den Charakteren neue Erfahrungsstufen und somit mehr Lebenspunkte verleihen kann, wenn sie genügend Punkte durch das Erschlagen von Monstern gemacht haben. Für jede neue Erfahrungsstufe muss ein Held 100 Punkte gesammelt haben. Die maximale Anzahl der Lebenspunkte eines Charakters wird daraufhin um 100 erhöht.


Wenn man sich ein wenig umschaut kann man im Schloss auch einen Heiler sowie ein Orakel und diverse weitere sehr interessante Orte finden, die allerdings nicht immer ganz einfach zugänglich sind.

  • VERLIESE:
Leitern verbinden die Etagen miteinander

Diese mehr oder minder gut versteckten unterirdischen Labyrinthe werden im Gegensatz zur Oberwelt in gefüllter 3D-Vektorgrafik dargestellt. Diese ist nur deshalb so komisch schwarz-weiß gestreift, weil man auf dem Apple mit solchen Streifen Farbflächen erzeugt und der Code dann einfach stur zum C64 übernommen wurde, obwohl er dort mit dieser Methode keine Farbflächen darstellen kann. Die Verliese wimmeln nur so vor allerlei Gefahren wie Monstern und Fallen aber auch reichlich Belohnung in Form von prall gefüllten Schatzkisten (unten links). Für Beleuchtung muss man in Verliesen mithilfe von Fackeln oder Magie selber sorgen. Hier kann man wichtige (aber auch irreführende) Hinweise erhalten, die zur Lösung des Spiels beitragen.
Magische Quellen (mitte), die man hier findet können sowohl gute als auch unangenehme Effekte hervorrufen. Glühende Metallstangen (rechts) verursachen bei Berührung Lebenspunktverlust, lassen jedoch eine seltsame "Markierung" zurück.
Jackpot! Ein Raum voller Schatzkisten. Eine magische Quelle. Glühendes Metall.

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Grafik und Sound wurden im Vergleich zum Vorgänger deutlich verbessert. Das Spiel ist wesentlich farbenfroher und erstmalig wird die Sicht von Gelände wie Wäldern oder Gebirgen eingeschränkt. Alle Figuren werden, wenn auch nur spärlich, animiert dargestellt. Auch der Detailreichtum der Grafiken wurde geringfügig verbessert. Dennoch kann das Spiel aufgrund seines Alters natürlich mit Titel wie Bard's Tale oder "Pool of Radiance" in keiner Weise mithalten. Zudem ist die Grafik sehr langsam was darin liegt, dass zu Ihrer Darstellung originaler Apple-Code verwendet wird, dessen Ergebnisse dann noch einmal "on the fly" in das deutlich andere Speicher-Layout des C64-Grafikmodus umgewandelt werden müssen. In dieser Hinsicht ist das Spiel sogar noch langsamer als sein Vorgänger.

Der Sound ist einigermaßen gut gelungen. Zwar sind die Effekte, die ursprünglich für das technisch im Vergleich zum SID des C64 äußerst primitive Soundausgabe-System des Apple II geschrieben wurden, irgendwo zwischen billig und kurios einzuordnen, doch die situationsbedingten Musikuntermalungen sind durchaus hörbar. Leider sind sie dennoch deutlich zu kurz, als dass man sie das gesamte Spiel über ertragen könnte. So fallen auch sie nach einigen Stunden der "Volume off" Taste zum Opfer.



Was hat es mit diesem heiligen Ort auf sich?.
Eine seltsame Riesenschlange versperrt den Abenteurern den Weg.



Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tastaturbelegung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Taste Taste Taste
Q QUIT & SAVE: Spiel abspeichern. Funktioniert nur auf der Oberfläche. A ATTACK: Einen Feind angreifen X X-it:Von einem Pferd absteigen oder ein Schiff verlassen
W :WEAR ARMOUR: Rüstung anziehen S :STEAL: Schatztruhe hinter einer Ladentheke stehlen C :CAST SPELL: Zauberspruch anwenden
E :ENTER:Eine Stadt/ein Verlies/eine Burg betreten D :DESCEND: In einem Verlies eine Leiter nach unten steigen V :VOLUME: Ton an- und ausschalten
R :READY WEAPON: Eine Waffe zücken F :FIRE CANNONS: Die Kanonen einer gekaperten Fregatte abfeuern B :BOARD: Ein Pferd oder eine Fregatte besteigen
T :TRANSACT: Mit Nichtspielercharakteren (z.B. Händlern) reden G :GET CHEST: Eine Schatzkiste öffnen N :NEGATE TIME: Zeit anhalten. Benötigt einen gewissen Gegenstand
Y :YELL: Ein Wort ausrufen. H :HAND EQUIPMENT: Ausrüstungsgegenstände zwischen Charakteren austauschen M :MODIFY ORDER: Eine neue Marschreihenfolge der Gruppe festlegen
U :UNLOCK: Ein Türschloss öffnen. Benötigt einen Schlüssel. J :JOIN GOLD: Alles Gold der Gruppe einem Charakter geben @ :NORTH: Nach Norden gehen. Vorwärtsgehen in einem Verlies.
I :IGNITE TORCH: In einem Verlies eine Fackel entzünden K :KLIMB: In einem Verlies eine Leiter nach oben steigen [ :WEST: Nach Westen gehen. Linksdrehung in einem Verlies.
O :OTHER COMMAND: Ein Sonderkommando eingeben L :LOOK: In eine Richtung schauen ] :EAST: Nach Osten gehen. Rechtsdrehung in einem Verlies.
P :PEER AT A GEM: Einen magischen Edelstein benutzen. Z :ZTATUS: Alle Eigenschaftswerte und das Inventar eines Charakters anzeigen ? :SOUTH: Nach Süden gehen. Rückwärtsgehen in einem Verlies.

Zaubersprüche[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kürzel Anzahl benötigter Zauberpunkte WIZARD CLERIC
A 0 Zerstört Orcs, Goblins & Trolle (einmal pro Kampf, 50% Erfolgschance) Zerstört Skeletons, Zombies & Ghouls (einmal pro Kampf, 50% Erfolgschance)
B 5 Ein schwacher Geschosszauber Öffnet Schatztruhen
C 10 Erschafft kurzzeitig Licht Heilt einige Lebenspunkte
D 15 Bewegt die Gruppe eine Etage tiefer in einem Verlies Erschafft kurzzeitg Licht
E 20 Bewegt die Gruppe eine Etage höher in einem Verlies Bewegt die Gruppe eine Etage höher in einem Verlies
F 25 Ein starker Geschosszauber Bewegt die Gruppe eine Etage tiefer in einem Verlies
G 30 Teleportiert die Gruppe an einen zufälligen Ort auf der Oberfläche Sosarias Teleportiert die Gruppe an einen zufälligen Ort innerhalb einer Verliesetage
H 35 Ein sehr starker Geschosszauber Kuriert einen vergifteten Charakter
I 40 Ein langanhaltender Lichtzauber Befördert die Gruppe aus einem Verlies zurück an die Oberfläche
J 45 Ermöglicht das Zaubern eines Kleriker-Zaubers Ein langanhaltender Lichtzauber
K 50 Ein Angriffszauber gegen mehrere Gegner Ein starker Heilzauber
L 55 Tötet(!) EINEN Gegner Zeigt eine Karte der Umgebung
M 60 Hält kurz die Zeit an Tötet(!) EINEN Gegner
N 65 Ein stärkerer Angriffszauber gegen mehrere Gegner Erweckt einen toten Charakter zum Leben. Bei Mißerfolg zerfällt dieser zu Asche.
O 70 Schwächt alle Gegner extrem Tötet(!) mehrere Gegner
P 75 Tötet(!) mehrere Gegner Erweckt einen zu Asche zerfallenen Charakter erneut zum Leben. Kostet einige Punkte Weisheit.

Falls ein Mitglied der Gruppe stirbt, speichert das Spiel diese Information sofort ab. Sterben alle Charaktere ist die Gruppe (fast) unwiderbringlich verloren - man kann höchstens noch eine neue Gruppe mit neuen Charakteren bilden, mit dieser genug Geld scheffeln und damit die alten Charaktere wiederbeleben lassen. Dies kann natürlich durch Trickserei im Emulator umgangen werden.

Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine detaillierte Karte von Sosaria mit allen wichtigen Orten:

Ultima3sosaria.png

Klassen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Es gibt nur vier Grundklassen: Kämpfer, Dieb, Kleriker, und Zauberer (Wizard). Der Ranger ist eine Mischung aller vier Grundklassen, die anderen sechs Klassen sind Mischungen von jeweils zwei Grundklassen:
Fighter----Barbarian----Thief
  |\          |         I/|
  | \         |         / |
  |  \ L      |       l/  |
  |   \       |       /   |
  |    \      |     l/    |
  |     \ a   |     /     |
  |      \    |   u/      |
  |       \   |   /       |
  |        \  | s/        |
  |         \ | /         |
  |          \i/          |
 Paladin----Ranger----Alchemist
  |          /|\          |
  |        o/ | \         |
  |        /  |  \r       |
  |      n/   |   \       |
  |      /    |    \      |
  |    i/     |     \k    |
  |    /      |      \    |
  |  s/       |       \   |
  |  /        |        \  |
  |t/         |         \ |
  |/          |          \|
Cleric------Druid-------Wizard

Rassen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die jeweiligen Rassen haben folgende Maximalwerte:

Race Stre Dex Int Wis
Human 75 75 75 75
Dwarf 99 75 50 75
Elf 75 99 75 50
Fuzzy 25 99 99 75
Bobbit 75 50 75 99

Startwerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

möglicherweise sinnvolle Startwerte für die jeweilige Klasse sind folgende:

Type Race Stre Dex Int Wis MP
Fighter Dwarf 25 15 5 5 0
Thief Elf 15 25 5 5 0
Wizard Fuzzy 5 15 25 5 25
Cleric Bobit 5 15 5 25 25
Druid Bobit 5 5 20 20 10
Illusionist Fuzzy 5 25 5 15 7
Alchemist Elf 5 20 20 5 10
Lark Elf 25 15 5 5 2
Paladin Bobit 25 15 5 5 2
Ranger Human 25 15 5 5 2
Barbarian Dwarf 25 15 5 5 0

Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gruppenzusammenstellung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ein Wizard (Rasse: Fuzzy) und ein Dieb (Rasse: Elf) sind beinahe zwingend erforderlich für eine erfolgreiche Gruppe. Die Mischklassen wie z.B. Barbarian oder Lark sind größtenteils unbrauchbar. Zwei Ausnahmen gibt es jedoch: Paladine (Kämpfer/Kleriker) und Druiden (Kleriker/Wizard). Ein Zwergenpaladin hat im Gegensatz zu einem normalen Kämpfer die Fähigkeit Priestersprüche zu benutzen und kann so gut wie alle wichtigen Waffen führen. Abgerundet wird die Gruppe durch entweder einen Kleriker oder Druiden (Rasse: Bobbit) der für die Heilzauber zuständig ist. Hierbei sollte man abwägen: ein Druide steigt zwar schneller auf, da er auch offensive Magie der Wizard-Klasse nutzen kann, wird dafür jedoch niemals die höheren Klerikersprüche beherrschen können. Der Druide hat jedoch noch einen speziellen Vorteil gegenüber allen anderen Klassen: er regeneriert seine Magiepunkte doppelt so schnell.
  • Eine andere Denkschule verzichtet auf den Dieb, dann muss aber jede Schatztruhe magisch geöffnet werden, sonst fängt man sich alle möglichen üblen Fallen ein. Weiterhin entfällt ohne einen Dieb die Haupteinnahmequelle im Spiel, nämlich das Ausrauben der Händler in den Städten.
  • Die reinen Magiebenutzer (Wizard und Kleriker) sind wie in vielen Rollenspielen anfänglich schwach, später aber die stärksten Charaktere. Nur sie können jemals die höchsten Sprüche (ab Buchstabe K) anwenden. Es ist zu überlegen, sogar zwei Wizards aufzubauen, im Endspiel wird die Gruppe damit fast unschlagbar.
  • Mindestens ein Charakter muss Priestersprüche beherrschen. Der einfache Heilzauber, Priesterspruch C, ist absolut lebensnotwendig. Immer wenn der Kleriker bzw. Paladin bzw. Druide wieder zehn Magiepunkte angesammelt hat, sollte man diesen sofort einsetzen. Der starke Heilzauber K lohnt sich nur, wenn unmittelbare Lebensgefahr droht. Sonst bringt es mehr, für die gleichen Magiepunkte fünfmal den Zauber C zu sprechen.
  • Den Dieb und den Kämpfer sollte man mit Schusswaffen ausrüsten. Zunächste eine Schleuder, später einen (magischen) Bogen. Wizards sollten anfänglich vor allem mit dem Spruch B kämpfen.
  • Wird der Dieb in den Dungeons an erster Stelle gesetzt, agiert er als kompetenter Spürhund für die mitunter tödlichen Fallen, mit denen einige der Verliese geradezu gespickt sind.
  • An zweiter Stelle sollte der Kämpfer gesetzt werden, da bei Kämpfen die Positionen 1&2 die "Frontlinie" bilden und Position 3&4 immer am weitesten vom Gegner entfernt sind.

Spielverlauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Nachdem man seine Gruppe notdürftig ausgestattet hat sollte man zunächst umherstreunende Monster bekämpfen um sich in Diebesgilden für das Geld Fackeln und andere nützliche Gegenstände für die Dungeons kaufen zu können und um die ersten Erfahrungslevel und somit mehr Lebensenergie zu bekommen. Allzu tiefe Verlieslevel (5 oder tiefer) sollte man zunächst jedoch meiden. Ein gutes Verlies für Anfänger sind die "Perinian Depths" im Nordosten der Karte.
  • Jedes Moongate kann die Gruppe an drei verschiedene Orte befördern. Einige Orte der Karte sind ausschließlich über Moongates zu erreichen.
  • Da Monster stur versuchen, auf der kürzesten Luftlinie zur Abenteurergruppe zu gelangen, kann man sie durch geschicktes Manövrieren derart "fernsteuern", dass sie von unpassierbarem Gelände aufgehalten werden. Zusätzlich kann man sich durch einige wohlplatzierte Kämpfe eine sichere "Burg" aus ungeöffneten Schatzkisten bauen; auch diese können von Monstern nicht überquert werden. Dort kann man dann in Ruhe (zumindest solange das Essen reicht) Magiepunkte regenerieren und per Heilzauber auch körperlich wieder fit werden.
  • Wenn man ein Schiff erobert hat, sollte man sich daran machen die Inseln zu besuchen. Aber Vorsicht(?) vor dem Mahlstrom, der unkontrolliert über den Ozean rauscht. Auch abgestellte Schiffe kann dieser zerstören, also am besten einen Fluss hochfahren bevor man das Schiff längere Zeit unbeaufsichtigt lässt. Der sicherste Hafen ist paradoxerweise der von Exodus, dorthin kommt der Mahlstrom nicht - allerdings der Spieler am Anfang auch noch nicht.
  • Wenn man auf einer Insel festsitzt, bleibt als Notlösung, die Gruppe im Hauptmenü aufzulösen und neu zusammenzustellen, dann beginnt man wieder beim Schloss von Lord British.
  • Die Welt ist eine Kugel: von Fawn segelt man am besten Richtung Nord-Nord-West um in die südwestliche Bucht zu kommen... Ganz besonders Schatzsuchern sei dies angeraten.
  • Man kann zwar keine Pferde auf einem Schiff transportieren, wohl aber über ein abgestelltes Schiff drüber reiten. Das ist besonders gegen Ende des Spiels wichtig.

Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Um am Anfang mehr Geld zu haben einfach eine neue Gruppe erschaffen und einem Mitglied alles an Gold und Essen geben. Dann die restlichen Mitglieder wieder rauswerfen und neue hinzufügen und dieses nach Bedarf wiederholen.

Eine komplett gestorbene Gruppe kann man wiederbeleben, indem man nacheinander alle toten Mitglieder einer neugeschaffenen Gruppe zuweist, die diese dann beim Heiler wiederauferstehen lassen können.


Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
7.85 Punkte bei 26 Stimmen (Rang 145).
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C64Games 7 4. April 2015 - 7 von 10 Punkten - 20327 downs
Lemon64 9 4. April 2015 - 8,7 von 10 Punkten - 88 votes
Ready64 - 4. April 2015 - noch keine Bewertung - 0 votes
Kultboy 8 4. April 2015 - 7,83 von 10 Punkten - 11 votes
The Legacy 8 4. April 2015 - "sehr gut" - 5 votes
Rombach 10 C64-Spieleführer Teil 2 - "Crème de la Crème"
64'er - Ausgabe November 1984 - Testbericht ohne Bewertung - S.42
Happy Computer - Sonderheft März 1985 - Testbericht ohne Bewertung
Ausgabe Juli 1985 - Testbericht ohne Bewertung - S.141
Amiga Joker 7 Sonderheft Nr.3 1992 - 71% Wertung - S.10
Home Computing Weekly 10 Ausgabe Juli 1985 - 5 von 5 Punkten - S.12


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Amiga Joker Sonderheft Nr.3 "Rollenspiele" 1992 (C64-Version - Grafik: 40%, Sound: 52%, Atmosphäre: 73%, Urteil: 71%): "Exodus, der dritte Teil der Saga, entspricht noch am ehesten dem, was man sich landläufig unter einem Rollenspiel vorstellt: Der einsame Held hat ausgedient, jetzt trabt man mit einer richtigen Party durchs Gelände! Daher beginnt das Spiel diesmal auch mit der Erstellung der vier Charaktere, die z.B. Zauberer, Kleriker, Kämpfer oder Diebe sein können. Eine weitere Premiere stellt der neueingeführte Kampfscreen dar, der wesentlich mehr taktische Finessen erlaubt, genau wie das überarbeitete Zaubersystem kaum noch Wünsche offenlässt. Die grafik schaut zwar auf den ersten Blick immer noch reichlich schlicht aus, ist aber um einiges realistischer geworden: Man sieht nur mehr das, was auch die Party sehen kann. Zudem ertönt neben den gewohnten Effekten nun auch hübsche Musik, was 1983 ja beileibe keine Selbstverständlichkeit war. Ansonsten ist wieder mal alles größer, zahlreicher, gefährlicher und komplexer. So haben sich die vier Inseln aus Teil eins zu einem ausgewachsenen Kontinent gemausert, und die ansässigen Monster sind nicht nur mehr, sondern auch gemeiner denn je - man muss richtig überlegen, wie man sie am besten niederknüppelt bzw. -zaubert. Teil III bildet gleichzeitig den Abschluß des ersten Ultima-Zyklus, zum letzten Mal ist hier das Finden und Vernichten des Oberschurken die zentrale Aufgabe. Selbiger gab übrigens dem Spiel den Namen, der üble Exodus ist eine Gemeinschaftsproduktion von Mondain und Minax. Was wieder mal beweist, dass der Apfel nicht weit vom Stamm fällt..." (Max Magenauer)

Happy Computer Juli 1985: "Exodus, Minax' Sohn, sucht in Ultima III das Land mit Tod und Verderben heim. Ziel des Spiels ist natürlich wieder die Vernichtung des Bösewichts. Im Gegensatz zu den ersten beiden Ultimas hat man hier nicht einen, sondern vier Charaktere zu kontrollieren. Das macht das Spiel natürlich wesentlich interessanter, da man hier eine vielseitige Truppe zusammenstellen und die Persönlichkeitsattribute einzelner Personen der Gruppe berücksichtigen muss. Man kann beispielsweise mit einer günstigen Zusammenstellung aus Zauberer, Kämpfer, Cleric (Geistlicher mit Heilkraft) und Dieb in das Abenteuer ziehen. Exodus ist ein wenig komplexer als Ultima II und kann den Spieler auch über einen längeren Zeitraum begeistern. Das absolute Muss für den Rollenspielfan." (Heinrich Lenhardt, Manfred Kohlen)

Rombachs C64-Spieleführer Teil 2: "Allein schon die Grafik dieses Spieles ist sehenswert, Waren es bei Ultima II noch einfarbige Figuren, so erscheinen jetzt bunte Spieler auf einer Landschaft, die kontinuirlich (je nach Bewegung) über den Bildschirm läuft, so dass der Spieler immer den Kartenauschnitt um seine Figur herum sieht. Die gut gelungene Musik läßt sich mittels CLR-Taste abstellen, was bei längerem Spiel durchaus von Vorteil ist. Dreidimensional Labyrinthe runden das Bild genauso ab wie die aktionsreichen Kämpfe. Wer bei Ultima II Tage verbracht hat, der wird an diesem Spiel wochenlang knobeln, kämpfen, handeln und reden. ein Spiel, das zu gut ist, um es alleine zu spielen."[1] (Urteil 1)[2], Crème de la Crème. Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.

Robotron2084: "Ein absoluter Meilenstein der Rollenspielgeschichte. Ultima III ist ein perfektes frühes Hack'n Slay Rollenspiel mit viel Flair und längst nicht so zeitintensiv und repetetiv wie seine Nachfolger. Die Minimalgrafik stört hierbei so gut wie überhaupt nicht. Für mich ist es neben Bard's Tale DAS Rollenspiel auf dem C64. Allein das Schreiben dieses Artikels hat mich schon wieder fast dazu gebracht es zum wiederholten Mal durchspielen zu wollen. Mal sehen wie viele Züge ich diesmal brauche. 10 von 10 Punkten."

Klaws: "Für mich der beste Teil der Ultima-Reihe, einschließlich der Nachfolger auf anderen Plattformen (und das schließt auch Ultime Online mit ein...). Der Einstieg in Ultima III gelingt schnell. Das einzige, was mir langatmig vorkommt, sind die Labyrinthe - bis man alle Stockwerke durchforscht hat, vergeht schon einiges an Zeit, und dann muss man auch noch wieder zurück an die Oberfläche! Trotz der Labyrinthe 10 Punkte; das Spiel ist einfach Spitze!"

FXXS: "Nach ca 20.000 Zügen bin ich immer noch nicht firm in der Steuerung und das Zeitlimit bei jeden Zug zerstört die analytische Ruhe, die sonst typisch ist für rundenbasierte Spiele. Die ständige Heilerei nervt etwas und segeln macht auch eher weniger Freude, weil zu oft Flaute ist und man nicht gegen den Wind kreuzen kann. Zudem sind die Städte so weitläufig, dass ein Druide nebenher beim Einkaufen locker fünf bis zehn Heilsprüche aufsagen kann. Ja, es ist ein Klassiker und zweifelsohne war es zur damaligen Zeit ein Meilenstein, aber trotzdem macht es mir heute nur mäßig Spaß, weil mir einiges unnötig umständlich erscheint, daher 7 von 10 Punkten."

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ultima III war das erste Spiel in Origins Produktpalette. Die Vorlage zur Stoffkarte wurde von Richard Garriotts Mutter gemalt.

Gold-Version[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

2007 erschien eine überarbeitete und verbesserte "Gold-Version" von MagerValp

  • Fastloader mit Unterstützung von 1541, 1570, 1571, 1581, CMD FD, CMD HD.
  • Passt auf eine Diskseite.
  • Verschiedene Trainer.
  • Code optimiert, dadurch läuft das Spiel schneller.
  • Save-System optimiert.
  • Bugfixes und weiteres.

Original (g64) Disks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese scheinen sowohl bei C64-Games.de als auch bei der Gamebase64 derzeit mit Emulatoren nicht kompatibel oder sind defekt.

Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Ein Longplay zu Ultima III - Exodus (Teil 1 von 2)

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Das Front-Cover von Ultima III
Das Back-Cover von Ultima III



Diskette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Die Diskette von Ultima III - Exodus



Zubehör[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Diese Karte lag dem Spiel bei



Die Cover der beiliegenden Spielregeln, Referenzkarte und der beiden Zauberbücher


Ultimaplay.png
Ultimaplayerref.png
Ultimarunes.png
Ultimalithurgy.png



Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Topscore von Robotron2084
  1. Robotron2084 - 70.330 Züge (12.03.2008)
  2. Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)
  3. Leer - 0 (tt.mm.jjjj)


2. Platz von Niemand 3. Platz von Leer
2. Platz von Niemand 3. Platz von Leer


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: Ultima (Computerspiel)
Artikel des Monats.gif Dieser Artikel wurde Artikel des Monats.
Mustread 32.gif Dieser Artikel wurde in die Liste der Lesenswerten Artikel aufgenommen.


  1. Pascal Ciampi, Ralf Tellgmann: "Rombachs C64-Spieleführer II", Rombach, 1986, Seite 71f
  2. Pascal Ciampi, Ralf Tellgmann: "Rombachs C64-Spieleführer II", Rombach, 1986, Seite 392