Might & Magic 2: Gates to Another World

Aus C64-Wiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
Might & Magic 2: Gates to Another World
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 788
Bewertung 6.42 Punkte bei 12 Stimmen
Entwickler
Firma New World Computing
Verleger New World Computing
Release 1989
Plattform(en)
Genre RPG 3D
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png Icon tastatur.png
Medien Icon disk525 6.png
Sprache Sprache:englisch
Information


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Might & Magic 2: Gates to Another World ist auch unter dem Titel Might and Magic Book Two bekannt und ist der zweite und letzte Teil der Computerspiel-Serie auf dem C64. Die zahlreichen Nachfolger und Ableger wurden leider nicht mehr für den Commodore 64 umgesetzt. Es handelt sich um ein Rollenspiel in einer Fantasy-Welt.


Die Story

Das Startmenü...

Das Land Cron war seit jeher eine Oase des Friedens und des Wohlstandes. Die Bewohner lebten glücklich von Viehzucht, Ackerbau, Handel und Handwerk. Die Menschen vertrugen sich gut mit den Zwergen und Elfen, denn diese waren ebenso friedliebend wie sie selbst. Umso wehrloser stand das Volk nun da, als eines Tages eine Horde der übelsten Kreaturen über das Land herzog. Orcs und Goblins, Oger und Untote, machten die Gegend unsicher. Vor allem Nachts plünderten, mordeten und raubten die Monster. Die Bewohner der fünf Städte verschanzten sich in ihren Häusern und hofften auf ein Wunder.

Das Wunder kam in Form einer Gruppe von Abenteurern, die bereits kürzlich im entfernten Land Varn zu Ruhm und Ehre gelangte. Diese Helden sind soeben in Cron eingetroffen. Mit Faust und Klinge, mit göttlichen Wundern und arkaner Magie, wollen die Recken nun den Frieden in das Land zurückbringen.


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Los gehts...

Might & Magic 2: Gates to Another World ist ein 3D-Rollenspiel aus dem Jahr 1989. Von Aufbau und Prinzip her, ähnelt es den bekannten Bard's-Tale-Spielen. Wie bereits beim ersten Teil der Reihe, übernahm auch hier die kalifornische Softwarefirma New World Computing sowohl die Entwicklung als auch den Vertrieb. Im Vergleich zum Vorgänger wurde die Spielgrafik verbessert. Der Umfang des Programms wurde unter anderem auf 250 Monster, 250 Gegenstände und 96 Zaubersprüche aufgestockt. Zwei weitere Charakterklassen wurden eingeführt, der Barbar und der Ninja. Eine wichtige Neuerung ist auch das Automapping - in Teil Eins der Reihe wurde noch auf Papier gezeichnet. Eine weitere nette Änderung, ist die Möglichkeit Nichtspielercharaktere zur Verstärkung der Truppe anzuwerben. Der Schwierigkeitsgrad ist insbesondere in der Anfangsphase verhältnismäßig hoch. Nicht nur die Kämpfe, auch die Plot-Quest und die zahlreichen Subquests, sind teilweise herausfordernd.

Ein Übernehmen der Charaktere aus Might & Magic: The Secret of the Inner Sanctum ist bei der C64-Version möglich. Einige andere Umsetzungen verfügen nicht über diese Funktion.



Screenshots


Corak heißt uns auch Cron willkommen.
Wir holen uns bessere Ausrüstung beim Schmied.
Begegnung mit Monstern: noch können wir fliehen.




MightMagic2 6.png

Im Kampf

...




Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rassen und Klassen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Charakter-Generation
  • Human (Mensch)
  • Elf (Elf)
  • Dwarf (Zwerg)
  • Gnome (Gnom)
  • Half-Orc (Halb-Ork)


  • Knight (Ritter)
  • Paladin (Paladin)
  • Archer (Schütze)
  • Cleric (Kleriker)
  • Sorcerer (Zauberer)
  • Robber (Räuber)
  • Ninja (Ninja)
  • Barbarian (Barbar)


  • Neben Rasse und Klasse wirkt sich auch noch das Geschlecht der Charaktere darauf aus, welche Ausrüstung getragen werden kann!


Steuerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Zum Herumlaufen in Städten, Wildnis oder Dungeons:
I  Vorwärts gehen
J  Nach Links drehen
L  Nach Rechts drehen
K  Nach Hinten gehen


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


MightMagic2 map.jpg



Eine Karte von Cron

Karten für die einzelnen Umgebungen finden sich z.B. bei Gamefaqs.[1]


Walkthrough[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Lösung stammt von der Website Mogel-Power.

Allgemeine Informationen
Sie starten das Spiel im Gasthaus der Stadt Middlegate mit sechs vorgefertigten Charakteren oder Ihrer eigenen selbst erstellten. Die Lösung basiert hier auf der Verwendung der vorgefertigten Party, die sich aus folgenden Mitgliedern zusammensetzt: Sir Felgar - Ritter Terwin III. - Paladin Sure Valla - Bogenschütze The Hermit - Dieb Gene Eric - Kleriker Cassandra - Magier

Wenn Sie Söldner aufnehmen, sollten Sie diese an Stelle 3 und 4 stellen, es sei den es sind Kleriker oder Magier, die dann an Stelle 5 und 6 gesetzt werden. Might und Magic 2 spielt auf einer Landkarte, die sich aus 60 16x16 Schritten großen Quadranten zusammensetzt. Auf Ihr befinden Sich 5 Städte, und deren unterirdische Höhlen, 20 Labyrinthe außerhalb der Städte, 4 Schlösser mit insgesamt 6 Dungeons, 16 Höhlen und die 4 Labyrinthe der Elemente. Wenn Sie Ihre Charaktere entwickeln, achten Sie auch auf die Entwicklung der sekundäen Fertigkeiten. Wenn Sie Söldner bekommen, informieren Sie sich sofort darüber, über welche Fähigkeiten Sie verfügen. Sie benötigen in erster Linie eine ausgewogene Party. In den Inns, werden Ihnen verschiedene Getränke und Speisen angeboten. Manche davon, können Ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten steigern. Also notieren Sie sich, welche Getränke und Speisen welche Auswirkung haben, um eventuell später wieder darauf zurückzukommen. Aber speichern Sie vorher, es kann auch negative Auswirkungen geben. Außerdem erfahren Sie in den Inns Gerüchte und Informationen. Einige davon sind sehr wichtig. Außerdem können Sie Informationen über spezielle Kämpfe, Schlüssel oder Schätze erfahren.

1. MIDDLEGATE - Der Beginn
Sie beginnen mit dem Spiel in Middlegate. Erkunden Sie als erstes alle Bereiche der Stadt. Gehen Sie zum Schmied und rüsten Sie Ihre Charaktere entsprechend Ihrem Beruf aus. Am wichtigsten sind erst einmal die Kämpfer. Suchen Sie den Standort der Taverne, von Otto Mapper, Track and Trail, Edmund's expeditions (bei den drei letztgenannten erhalten Sie wichtige sekundäre Fertigkeiten), Lock and Key, den Tempel, die Magiergilde, die Trainingshalle und die Arena. Entwickeln Sie Ihre Charaktere durch Kämpfe erst einmal bis mindestens Level 3 und besuchen Sie dann Nordon (10,2). Akzeptieren Sie die Aufgabe, die Ihnen Nordon gibt und steigen Sie an Punkt (8,15) der Stadt in die unterirdischen Höhlen hinunter. In den Höhlen finden Sie an den Wänden eine Vielzahl von Hinweisen und Informationen. Notieren Sie sich alles, viele Hinweise werden Sie später noch dringend brauchen. Um Nordon's Aufgabe zu erfüllen, müssen Sie sich zu Punkt (0,7) durchschlagen. Hier finden Sie den Kelch. Kehren Sie mit dem Kelch zu Nordon zurück. Sie erhalten eine Belohnung. Folgen Sie jetzt Nordons Anweisungen und besuchen Sie seine Schwester Nordonna (10,2). Sie nehmen auch die Aufgabe an, die Ihnen Nordonna gibt und steigen an Punkt (8,15) der Stadt wieder in die Höhlen hinunter. Sie befreien jetzt Sir Myron und Drog aus der Gewalt der Goblins (Caverns 0,15). Wenn Sie zu Nordonna zurückkehren, können Sie Ihre ersten Söldner anwerben (Sir Myron und Drog), außerdem erfahren Sie das Geheimnis der Stadtmauer (Middlegate 15,15). Es bleigt Ihnen überlassen, ob Sie die Söldner aufnehmen, bevor oder wonach Sie in jedem Tempel gespendet haben (es gibt 5 Tempel, vergessen Sie den in Middlegate nicht). Jedesmal, wenn Sie mit den Söldnern rasten, müssen Sie diese bezahlen. Also sorgen Sie dafür, dass genügend Geld vorhanden ist. Nachdem Sie sich den CASTLE KEY geholt haben, sind Sie bereit, in die nächste Stadt zu gehen. (Geben Sie alle Schlüssel Ihrem Dieb!) Allerdings sollten Sie vorher jeden Quadratmeter der Stadt und der Cavernen darunter erforscht haben. Außerdem sollten Sie mindestens einmal in der Arena gekämpft haben. Das Ticket dafür erhalten Sie beim Schmied.

2. SANDSOBAR
Hier beginnen Sie wieder einmal damit, dass Sie den Ort der wichtigsten Locations finden, als da sind, der Schmied, das Gasthaus, die Taverne, die Trainingshalle, der Tempel und die Magiergilde. Hier gibt es auch gute sekundäre Fähigkeiten für Ihren Dieb. Erforschen Sie die Slum's der Stadt vorsichtig, und notieren Sie sich die Hinweise, die Sie hier an den Wänden finden können. Sie können natürlich auch ein paar Münzen an die Bettler geben. Keine Angst wegen dem Graffitta am Punkt (Sadsobar 11,3). Sie können die Höhlen unter der Stadt schon erkunden. Aber Sie sind vermutlich noch nicht stark genug um die Höhlen vollständig zu erforschen. Sie sollten später zurückkehren, wenn Sie stärker sind. Haben Sie die Stadt, zumindest die Oberwelt erkundet, reisen Sie weiter nach Tundara.

3. TUNDARA
Beginnen Sie wieder, indem Sie die Stadt erkunden, und dieselben wichtigen Plätze, wie in den anderen Städten lokalisieren. Ein wenig Mauern-klopfen, wird benötigt, um alle Örtlichkeiten zu finden. Sie können Ihre Stärke prüfen im Kampf gegen die Frostbestien, wenn Sie es möchten, aber gehen Sie nicht in die Region zwischen der inneren und äußeren Stadtmauer, wenn Sie nicht gerade selbstmörderische Ambitionen haben. Sie können natürlich auch Ihr Glück in den Höhlen versuchen. Ansonsten, gehts erst einmal weiter nach Vulcania.

4. VULCANIA
Die Grundverfahrensweise ist erst einmal dieselbe, wie in den übrigen Städten. Hier finden Sie einige gute sekundäre Fertigkeiten für Ihre Kämpfer. Zuersteinmal, dies ist in erster Linie ein kleiner Erkundungsausflug, Aber vergessen Sie nicht die Statuen in der Stadt genau zu untersuchen. An Ihrer Stelle, würde ich die Höhlen dieser Stadt nicht betreten, solange Sie nicht über den Zauberspruch "Fly" bzw. "Levitation" verfügen. Weiter gehts zur ersten Erkundung nach Atlantium.

5. ATLANTIUM
Sehen Sie auf Ihr hart verdientes Geld - das ist eine teure Stadt. Später, wenn Sie so viel Geld haben, dass Sie nicht wissen was Sie damit anfangen sollen, können Sie hierher zurückkehren um einige excellente sekundäre Fertigkeiten zu kaufen. Im Moment stellen Sie nur fest, welche Örtlichkeiten sich an welchen Stellen befinden und spenden im Tempel (ich hoffe Sie haben dies auch schon in allen anderen Städten getan. Die Höhlen unter der Stadt sind fürAnfängercharaktere ganz einfach tödlich. Also lassen Sie erst einmal die Finger davon. Ich empfehle, jetzt erst einmal bis nach Middlegate zurückzukehren.

6. Ihr erster Ausflug in die offene Landschaft
Jetzt Sind sie bereit, die Außenwelt zu erkunden. Ich gehe davon aus, dass sich in der Party, mit der Sie Middlegate verlassen 2 Charaktere befinden, die über die sekundären Fertigkeiten Bergsteigen und Pfadfinden verfügen. Nur dann, können Sie Wälder und Berge überhaupt betreten. Ein Kreuzritter und ein Navigator könnten ebenfalls ganz nützlich sein. Wenn Sie die Stadt verlassen, werden Sie zuerst auf einen Pegasus treffen. Hoffentlich finden Sie später seinen Namen heraus. (Das ist nicht lebensnotwendig, aber es ist immer nützlich zu helfen, wenn man darum gebeten wird. Wenn Sie sich alle Hinweise und Informationen notiert haben, wie ich es Ihnen empfahl, dann müßten Sie eigentlich wissen, nach was Sie jetzt als erstes suchen sollten. Später, wenn Sie erheblich stärker sind, sollten Sie selbstverständlich jeden Quadranten und jede Örtlichkeit Schritt für Schritt untersuchen). Sie haben in den Höhlen der Stadt Middlegate einiges erfahren über Castle Xabran, Lloyd's Beacon, Queen Lamanda und vieles mehr. So gehen Sie zuerst in Richtung Norden um CORAK'S CAVE zu finden (C2 5,11). Sie können dorthin gelangen, wenn Sie durch den Wald gehen (2 Pfadfinder erforderlich) oder indem Sie versuchen einen Weg dorthin zu finden. Betreten Sie die Höhle und finden Sie den Zauberspruch Lloyd's Beacon. Mit diesem wird alles doch erheblich leichter. Sie sollten zu diesem Zeitpunkt die nördliche Hälfte von Coraks Höhe erkunden. In den südlichen Teil können Sie noch nicht gelangen. Dazu benötigen Sie die Genehmigung und den Passierschein, die Sie in den Höhlen unter Sandsobar finden können. Kehren Sie zurück an die Oberfläche, gehen Sie dann zurück zur Hauptstraße und weiter nach Norden zum CASTLE WOODHAVEN. Gehen Sie hinein (dazu brauchen Sie allerdings mindestens einen Kreuzritter in Ihrer Party!) und besuchen Sie Lord Hoardall am Punkt (9,11). Akzepteren Sie eine der Aufgaben die Ihnen Lord Hoardall anbietet, wenn Sie möchten, aber seien Sie gewarnt. Welche Aufgabe Sie auch immer wählen, Sie müssen sie erst komplett erfüllt haben, bevor Ihnen in Castle Woodhaven oder Castle Hillstone irgend eine andere Aufgabe angeboten wird. Sie sollten also sich nicht noch mit anderen Quests beschäftigen, wenn Sie für die Aufgabe, die Ihnen Lord Hoardall gegeben hat, wenig Zeit haben. Verlassen Sie jetzt das Schloss und gehen Sie nach Tundara. Dieser erste Ausflug in die Außenwelt ist sehr viel vergnüglicher, als die Besichtigungstouren in den Städten. Seien Sie gewarnt, Sie werden oft angegriffen. Aber Sie müssen lernen, Ihren Weg auch in der offenen Landschaft zu finden. Folgen Sie ihrem Weg zurück zu C1 und versuchen Sie am Punkt (C1 1,1) eine weitere Quest zu erlangen, die meisten aufgaben in diesem Spiel können zu jedem beliegigen Zeitpunkt in Angriff genommen und absolviert werden. Gehen Sie jetzt zurück zum Sqare Lake und nehmen Sie de Fähre, die den Fluss unterhalb des See's überquert. Folgen Sie de Fluss südwärts, bis Sie eine seltsame Flasche auf dem Wasser schwimmen sehen. Hier können Sie nun den Spruch "Walk on Water" finden. Damit sind Sie in Zukunft nicht mehr auf irgendwelche Fähren angewiesen. Gehen Sie zurück zur Straße und gehen Sie nach Osten, bis Sie zu einem Schild kommen auf dem steht "nach Norden zum LUXUS PALACE ROYALE", der Residenz von Queen Lamada. Dort gehen Sie jetzt jedoch noch nicht hin. Machen Sie sich unverzüglich auf den Rückweg zu C2 und nehmen Sie den Pfad, der südlich des Punktes C2 14,4 verläuft. Folgen Sie dem Pfad bis zum Wald und wenden Sie sich dann nach Osten. Gehen Sie weiter bis in den Quadranten D3 und wenden Sie sich am Punkt D3 13,3 nach Süden. Am Ende dieser Straße finden Sie CASTLE HILLSTONE, wo Sie an Punkt 5,2 Lord Slayer finden. Falls Sie eine von Lord Hoardalls Aufgaben akzeptiert haben, können Sie hier jetzt nichts tun, anderenfalls (oder wenn Sie Lord Hoardalls Aufgabe bereits erfüllt haben) können Sie jetzt Lord Slayers Aufgabe annehmen. Gehen Sie zurück und wenden Sie sich am Punkt D4 13,10 nach Osten. Das bringt Sie zurück nach Sandsobar. Jetzt kehren Sie zurück zum Square Lake und erkunden die östliche Seite des Sees. Sie werden die Ruinen eines Schlosses finden und später sollten Sie in der Lage sei herauszufinden, um welches Schloss es sich handelt und was dort vor sich geht. Jetzt ist es an der Zeit, den Weg nach Vulcania. Auf dem Weg dorthin, werden Sie einige nette Kämpfe zu bestehen haben. Also freuen Sie sich darauf...
Wenn Sie dann wieder am Square Lake angekommen sind, um einige Erfahrung reicher, nehmen Sie die Straße die zum CASTLE PINEHURST füht. Sie befindet sich westlich vom See. Halten Sie sich nicht mit dem Zirkus auf, bevor Sie nicht die Zeitspanne zwischenTag 140 und 170 im Spiel erreicht haben (siehe Punkt 11 dieser Spielelösung). Am Punkt A2 14,7 werden Sie einige Wagenspuren finden. Sie führen zu SARAKIN'S MINE, ein guter Platz, um sich zu verjüngen, sollten Sie im Spiel zu sehr gealtert sein (und das passiert schneller als Sie denken!), aber nur wenn Sie viel stärker sind, als jetzt. Gehen Sie weiter zu CASTLE PINEHURST und besuchen Sie Lord Peabody (4,3). Nehmen Sie die Aufgabe an, die er Ihnen gibt. Diese Aufgabe ist eine von denen, ohne die Sie das Spiel nicht lösen können.

7. Werden Sie stärker!
Falls Sie denken, dass ich den Weg nach Atlantium vergessen habe, haben Sie sich geirrt. Ich rate Ihnen, den Weg dorthin erst zu erkunden, wenn Sie sehr viel stärker sind. Jetzt ist es Zeit für Sie, Ihre Charaktere weiterzuentwickeln und Sie in höhere Level aufsteigen zu lassen. Dies erledigen Sie als erstes dadurch, dass Sie alle Höhlen unter den 5 Städten restlos erkunden, die Außenwelt Schritt für Schritt erforschen und alle drei Schlösser, die Sie bereits besucht haben. Noieren Sie jeden Hinweis und jede Information die Sie irgendwo finden. Kämpfen Sie in der Arena, im "The Monster Bowl" und im "Colosseum" wenn es Ihnen Spaß macht. Die jeweiligen Tickets erhalten Sie beim Schmied der betreffenden Stadt. Wie ich Ihnen bereits zu Beginn sagte, befolgen Sie alle Hinweise aufmerksam, die Sie zu neuen Schlüsseln, Königin Lamada oder speziellen Kämpfen erhalten. Wenn Sie neue Söldner angeboten bekommen oder Informationen über diese, entlassen Sie Ihre bisherigen Söldner. Viele andere sind erheblich stärker und kampferfahrener als Nordonnas Söhne Sir Myron und Drog. Vergessen Sie nicht den MOUNT FARVIEW am Punkt D2 7,0 aufzusuchen. Auf Ihrem Weg werden Sie drei verschlüsselte Nachrichten in drei Farben (Grün, Gelb und Rot) finden und drei Anhaltspunkte zu diesen Nachrichten. Sie verweisen auf drei unterschiedliche Plätze. Wenn Sie Probleme haben, diese Nachrichten zu entschlüsseln, finden Sie die Lösung am Ende dieses Schriftstückes.

8. LORD PEABODY'S AUFGABE
Angst vor Tag 93. Gut, es gibt zwei Wege den Zauberspruch "NATURES GATE" zu bekommen. Um diesen Zauberspruch Ihrem eigenen Kleriker beizubringen, gehen Sie zum Punkt C3 1,9. Notieren Sie sich die Speise des alten Druiden und bestellen Sie diese in der richtigen Taverne. Gehen Sie zurück - und Sie haben es. Der zweite Weg ist es, die beiden Gefangenen in der NATIVE'S COVE im Quadranten B4 zu befreien. Erkunden Sie das Gebiet und geben Sie nicht auf, bevor Sie Erfolg haben. Diese beiden können Sie dann als Söldner anwerben. Es sind die stärksten, die Sie überhaupt bekommen können (außer Sie sind noch viel stärker und können die Gefangenen aus Sarakin's Mine befreien). Kehren Sie zurück zu Lord Peabody und nehmen Sie Ihre Belohnung in Empfang, die Genehmigung zur Bnutzung der Zeitmaschine.

9. QUEEN LAMADA
Jetzt sollten Sie bereit sein für Queen Lamada. Gehen Sie zum Luxus Palace Royal und besiegen Sie unterwegs Mandagaul. Besuchen Sie die Königin am Punkt 7,13 im Palast. Bei dieser Gelegenheit, sie sollten wissen, was Sie in den Arenen zu tun haben. Beginnen Sie damit, drei grüne Tickets in Middlegat zu kaufen, dazu den grünen Schlüssel bei "Lock und Key". Gewinnen Sie die drei Kämpfe in der Arena. Dann holen Sie sich drei gelbe Tickets und den gelben Schlüssel, sowie drei rote Tickets und den roten Schlüssel in der betreffenden Stadt. Gewinnen Sie dann auch drei Kämpfe im Monsterbowl und im Colosseum. Dann gehen Sie zum Castle Woodhaven und befreien den Bischof des grünen Kampfes von seiner Gefangenschaft mit dem grünen Schlüssel und nehmen Ihre Belohnung. Wiederholen Sie dies bei den anderen Kampfen. Der Bischof des gelben Kampfes ist in Castle Pinehurst, der Bischof des roten Kampfes ist in Castle Hillstone und der Bischof des schwarzen Kampfes im Luxus Palace Royale. Nachdem Sie alle Kämpfe absolviert haben, gehen Sie zurück zur Königin um herauszufinden, was als nächstes zu tun ist um eine Audience bei Ihr zu erlangen.

10. CASTLE XABRAN
Dies ist eine gute Zeit, dass Schloß zu erkunden. Sie müßten jetzt wissen, wo es ist und was dort los ist, nicht wahr? In diesem Schloß, sollten Sie nun vollständige Informationen über die Locations aller Zaubersprüche und Söldner erfahren. Hier befinden sich auch vier für die Lösung des Spieles unabdingbar notwendige Objekte. Die Disc's der vier Elemente. Aber auch in jedem der vier anderen Schlösser befindet sich ein Objekt, dass Sie für die Lösung der Hauptaufgabe des Spieles brauchen.

11. DER ZIRKUS
Übrigens, dies ist keine notwendige Aufgabe. Gehen Sie zum Zirkus, dann zum Punkt D3 7,13 mit einem "Cupie Doll". Folgen Sie den Anweisungen des alen Mannes und kehren Sie dann zurück zum Zirkus um jene Fähigkeiten zu erhöhen, bei denen Sie es wünschen.

12. DAS DRUID'S CAVE UND MURRAY'S RESSORT ISLAND
Um möglichst viel über die Insel herauszufinden, sollten Sie eine Besichtigungstour in der Agentur in Middlegate kaufen. Aber gehen sie zuerst zur DRUID'S CAVE um eine Menge Informationen zu bekommen, stärker zu werden und nicht zuletzt, um einen Zauberspruch zu lernen. Vergessen Sie dabei nicht Horvath. Erst danach gehen Sie zu MURRAY'S ISLAND. Erforschen Sie die Höhle. Falls Sie Probleme haben, die Steingolems zu besiegen, brechen Sie die Erkundung erst einmal ab und kehren zurück, wenn Sie stärker sind. Suchen Sie das Power Oil und mehr Informationen über Ihre Aufgaben und dann versuchen Sie Murray aufzusuchen. Um dies zu tun, müssen Sie den Schildern auf dem Weg zu senem raum folgen. Er wird Ihnen eine Aufgabe anbieten, nehmen Sie diese an und kehren Sie nach der Erfüllung zurück um Ihre Belohnung in Empfang zu nehmen.

13. DIE ZUSATZQUESTS
Jetzt sollten Sie bereit sein, für die lange und etwas ermüdende Aufgabe, die Ihnen die Richter von Mount Farview geben. Wenn Sie um Beispiel mit der Aufgabe für Ritter beginnen, gehen Sie in das Gasthaus von Middlegate und entlassen Sie zeitweilig alle Charaktere außer Rittern und Dieben (Diebe kann man immer gebrauchen!). Dann gehen Sie in die Inns aller Städte und engagieren alle Söldner, die Ritter bzw. Diebe sind. Rüsten Sie sie aus und machen Sie sich, den DREAD KNIGHT zu vernichten. Danach, gehen Sie zum Mountain um Ihre Tat beurkunden zu lassen. Danach gehts nach Middlegate um Ihre Charaktere zu trainieren (bis Level 10). Wiederholen Sie diese Verfahrensweise für alle Charaktere, die Sie im Endkampf einsetzen wollen. Wenn Sie Barbaren oder Ninjas nicht einsetzen wollen, brauchen Sie deren Aufgaben auch nicht zu erfüllen. Wenn alle Ihre favorisierten Charaktere aufgestiegen sind, dann nehmen Sie sie wieder in die Party auf und besuchen Sie Queen Lamada. Sie akzeptiert Sie nun als Gruppe treuer Anhänger, die Ihren Vater vor dem Kampf mit dem MEGA DRAGON retten sollen, der sich im letzten Jahrhundert ereignete. Zur Erinnerung, umIhre Zustimmung zu bekommen, müssen alle Charaktere in den dreifachen Kämpfen (grün, gelb, rot, schwarz) gesiegt haben und ihren Zusatzquest erfolgreich beendet haben.

14. EINIGE WORTE ÜBER WEITERES TRAINING UND GELDSCHEFFELN
Jetzt sind Sie fast bereit für die Ebenen der Elemente, aber ich fürchte Sie sind knapp bei Kasse. Kein Problem! Ihre Charaktere sind nun sicher so stark, dass Sie leichtes Spiel im DRAGON'S DOMINION im Quadranten D1 haben werden. Und da kann man eine Menge Geld einsammeln. Hier können Sie jedes mal Millionnen von Goldstücken einsammeln, wenn Sie diesen Ort aufsuchen. Aber ärgern Sie sich nicht mit dem ANCIENT DRAGON herum, bevor Sie nicht das Geheimnis der Wüste im Quadranten E2 entdeckt haben. Unterwegs, vergessen Sie nicht die NOMAD'S CAVE im Quadranten E3 aufzusuchen. Hier warten eine Menge von Hinweisen und Informationen auf Sie. Und die GEMMAKER'S CAVE im Bereich E1 sollten Sie zu dieser Zeit auch aufsuchen.

15. DIE EBENEN DER ELEMENTE, DER ORB UND KING KALOHN
Jetzt ist es an der Zeit, die Talon's der vier Elemente zu holen. Dazu benötigen Sie die vier Disc's aus dem Castle Xabran. Ich werde Ihnen die exakte Position der Talon's nicht verraten, aber verlassen sie die Ebenen der Elemente nicht, bevor Sie die roten Nachrichten gefonden haben. (3 von Ihnen befinden sich in der Erdebene und 2 in den anderen). Wenn Sie die vier Talon's eingesammelt haben, gehen Sie zum ELEMENTAL ORB. Er befindet sich in DAWN'S CAVE (D4 3,8) am Punkt 10,15. Unterwegs müssen Sie die Orbwächter vernichten und um den Orb nehmen zu können, müssen Sie folgendes besitzen: Fluxer, Todilor, Radicon und Capitor. Um aus der Höhle mit dem Orb fliehen zu können, müssen sie ihn einem der Söldner geben und diesen dann entlassen. Er wird zu dem Inn zurückkehren, dass Sie zuletzt besucht haben, und dort auf Sie warten. Jetzt besuchen Sie Ihren Freund, Lord Peabody, und benutzen seine Zeitmaschine, um ins vorige Jahrhundert zurückzukehren (era 8). Gehen Sie einen Schritt nach Norden. Sie beobachten King Kalohn, wie er sich auf seinen Kampf mit dem Mega Dragon vorbereitet. Der König wird Sie nach den Talon's und den Orb fragen. Akzeptieren Sie seine Bitte, und Sie haben die Geschichte verändert! Der Drachen ist geschlagen und der König dankt Ihnen und bittet Sie, Ihn im Luxus Palace Royal zu treffen. Gehen Sie dorthin und erfahren Sie Informationen über Ihre letzte Aufgabe.

16. DER ENDKAMPF - IHRE LETZTE AUFGABE
Die SQUARE LAKE CAVERN ist sehr, sehr schwierig und Sie sollten auf jeden Fall zuerst die DRAGON'S DOMINION absolviert haben um Ihre Charaktere enorm aufsteigen zu lassen. Sie sollten auf jeden Fall inzwischen über sehr hohe Hit-Punkte verfügen. (Vernichten Sie im Dragon's Dominion den Ancient Dragon und erforschen Sie zuerst die obere rechte Hälfte der Caverne und dann die untere rechte Hälfte). Wenn es Ihnen zuletzt, nach einem großen Kampf, gelungen ist, die böse Bedrohung zu vernichten, müssen Sie ein Cryptogramm innerhalb von 15 Minuten lösen. Es ändert sich jedesmal, wenn sie dahin kommen. Doch die Lösung ist immer die gleiche: WE, THE PEOPLE OF TERRA, IN ORDER TO FORM A MORE PERFECT UNION, ESTABLISH JUSTICE, INSURE DOMESTIC TRANQUILITY, PROVIDE FOR THE COMMON DEFENSE...

Die Antwort ist immer: PREAMBLE

Das Spiel ist gelöst.


Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
6.42 Punkte bei 12 Stimmen (Rang 680).
Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein.
C64Games 6 30. März 2017 - 6 von 10 Punkten - 19695 downs
Lemon64 4 30. März 2017 - 4,1von 10 Punkten - 41 votes
Kultboy.com 9 30. März 2017 - 9,12 von 10 Punkten - 8 votes
TheLegacy 8 30. März 2017 - "sehr gut" - 4 votes
C64.COM 7 30. März 2017 - 7 von 10 Punkten - 2 votes
Ready64 9 30. März 2017 - 9 von 10 Punkten - 2 votes
64'er 8 Ausgabe Oktober 1990 - 8 von 10 Punkten
Amiga Joker 6 Sonderheft Nr.3 - 61% Wertung - S.26
ASM 8 Ausgabe Dezember 1989 - 8 von 12 Punkten - S.104
Power Play 8 Sonderheft Januar 1089 - 82% Wertung - S.64
Computer & Videogames 5 Ausgabe März 1987 - 5 von 10 Punkten - S.21
Commodore User 5 Ausgabe Februar 1987 - 5 von 10 Punkten - S.21
Zzap!64 2 Ausgabe Februar 1987 - 19% Wertung - S.90


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Max Magenauer schrieb im Amiga Joker Sonderheft Nr.3 "Rollenspiele" 1992: "Ein Jahr später durfte man dann den Zeichenblock wieder weglegen, glänzte der Nachfolger doch bereits mit Automapping. Und das ist beileibe nicht der einzige Fortschritt, so sind zum Beispiel auch zwei neue Charakterklassen hinzugekommen, außerdem dürfen jetzt Söldner für die Abenteurergruppe angeworben werden, womit die Party nun maximal acht Personen umfasst. Zauber- und Kampfsystem blieben zwar im Prinzip unverändert, aber immerhin sind nun ein paar neue Sprüche dabei, wie es überhaupt unzählige Verbesserungen im Detail gibt. Am augenfälligsten ist das natürlich bei der Grafik, die nicht nur wesentlich schöner gezeichnet ist, sondern jetzt auch mit hünsch animierten Gegnern aufwarten kann. Seien es nun die Waffen, sonstige Gegenstände, Dungeons oder gar die Aufgabenstellungen - alles ist mehr, größer und auch komplexer geworden. Allen voran die Feindesschar: Unübersehbare Monsterhorden haben das arme (aber weitläufige!) Land Cron überfallen, durch Abschlachtung von Einzelexemplaren soll man sich wieder seine Sporen als Held verdienen. Rollenspielanfängern könnte das hier aber einigermaßen schwerfallen, denn der Schwierigkeitsgrad hat ebenfalls gewaltig zugelegt. Lediglich bei der Steuerung und beim Sound hat sich nicht allzuviel getan, allerdings ist das von System zu System unterschiedlich - Genau wie die Möglichkeit Althelden aus Teil I zu importieren." (C64-Version - Grafik: 61%, Sound: 24%, Atmosphäre: 64%, Urteil: 61%)

Michael Hengst schrieb im Power Play Sonderheft 1/89 ("Die 100 besten Spiele"): "Nach dem doch etwas dürftigen ersten Teil war die Überraschung groß: Might & Magic II hebt sich deutlich über den Rollenspiel-Durchschnitt ab. Hübsche und in den Kampfszenen animierte 3D-Grafik, viele Aufgaben, Monster, Zaubersprüche und ein riesiges Spielgebiet garantieren lange Freude und lassen so schnell keine Langeweile aufkommen. Auch an Komplexität mangelt es nicht, insgesamt werden ganze sechs Diskettenseiten bei der C 64-Version belegt. Einziges Manko ist der am Anfang doch recht hohe Schwierigkeitsgrad. Gerade für Einsteiger dürfte das Programm daher nicht ganz so gut geeignet sein wie für den Rollenspiel-Profi."

Uwe Winkelkötter schrieb in der ASM (Ausgabe Dezember 1989): "Wer also mal wieder eine echte Herausforderung sucht mit kniffligen, logisch aufgebauten Rätseln und sich nicht scheut, dies laut Hersteller über mehrere hundert Stunden hinweg durchzustehen (für genug Abwechslung ist gesorgt), der sollte hier ruhig zugreifen. Mir gefällt das Programm mit zunehmender Spieldauer immer besser, und ich kann es mit gutem Gewissen weiterempfehlen!"

Heinrich Lenhardt schrieb in der 64'er (Ausgabe Oktober 1990): "Might and Magic II hat alle Elemente, die ein langes Rollenspielvergnügen garantieren. Wegen der zum Teil recht happigen Gegner und einiger saftiger Puzzles ist das Programm allerdings nicht ideal für absolute Rollenspielneulinge. Hart an der Grenze des Erträglichen sind die Diskettenzugriffe."

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Spielereihe umfasst bis Anfang 2017 zehn Teile.
  • Nur die ersten beiden Teile wurden für den C64 herausgegeben.
  • Teil IV und V konnte man zu einer großen Spielwelt, der World of Xeen, zusammenlegen.
  • Ein erfolgreicher Ableger der Reihe wurde später die Strategiespiel-Serie Heroes of Might and Magic.

Bugs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Emulator-Einstellungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Video zum Might and Magic II, erstellt von Jedite01



Disketten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Die erste Diskette
Die zweite Diskette
Die dritte Diskette




Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Das Cover
Seite
Das Backcover




Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: Might and Magic II: Gates to Another World Sprache:english


Videos

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]