Stellar 7

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Stellar 7
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Spiel Nr. 697
Bewertung 6.36 Punkte bei 11 Stimmen
Entwickler Damon Slye
Firma Dynamix
Verleger Software Entertainment Company
Release 1983
Plattform(en) C64, Apple II, C16
Genre Shoot'em Up, 3D
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png Icon tastatur.png
Medien Icon kassette.png Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch
Information erste Neuauflage 1983 bei Penguin Software
zweite Neuauflage 1984 bei U.S. Gold
Nachfolger: Arcticfox


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Story

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Peace, Commander...halt, stimmt ja gar nicht, wir haben ja KRIEG! Wer angefangen hat? Natürlich die anderen, die Arcturaner nämlich aus dem System Arcturus im Sternbild Brummbär, angeführt vom ihrem derangierten Despoten Gir Draxon. Dieser Vollzeitwahnsinnige und Pickelhaubenfetischist hat seine Armada mobilisiert um unsere schöne Erde zu unterjochen aber das kommt auf gar keinen Fall in die Tüte!

Also haben wir unsere gesamte glorreiche Flotte losgeschickt um das zu verhindern, nur um (natürlich nicht mehr rechtzeitig) festzustellen, dass der Schweinhund klammheimlich ein Vorauskommando per Warplink auf dem Saturnmond Titan geparkt hat. Jetzt stehen wir natürlich dumm da, denn bis unsere Flotte kehrtgemacht hat, sind wir den Arcturanern vollkommen schutzlos ausgeliefert. Aber einen Trumpf haben wir noch: unseren toften Superpanzer XCV Agl-2 Typ C "Raven" mit Hochleistungswumme, Anti-Schwerkraftantrieb und einer Tarnvorrichtung, die so gut ist, dass wir richtig Probleme hatten, das Ding nach der letzten Probefahrt im Übungsgelände wiederzufinden. Eigentlich sollte er ja auch "Nighthawk" heißen, aber die Audiofeedbackapparillos der Tarnvorrichtung haben immer so ulkig gekrächzt, dass wir ihn einfach umbenannt haben.

Ihr Auftrag ist nun folgender: wir setzen Sie auf Titan ab, dort müssen Sie den Warplink zur nächsten von insgesamt sieben Stationen Richtung Arcturus finden. Auf Arcturus angekommen, sehen Sie zu, dass Sie Draxon in seinem Flaggschiff zu packen kriegen, lieber tot als lebendig.
Wie? Wie Sie wieder zurückkommen sollen? Haha...Sie sind mir ja ne Marke...viel Erfolg!

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Der Oberschurke des Spiels, Gir Draxon, bekam erst im 1990er Remake für den Amiga ein Gesicht verpasst. Natürlich versuchte er auch acht Jahre später, erneut die Erde zu unterwerfen. Mit solchen Leuten kann man einfach nicht reden.



Stellar 7 ist ein Ballerspiel mit Vektorgrafik aus der Ich-Perspektive von Dynamix, das 1982 zunächst für den Apple II erschien und im folgenden Jahr für den C64 portierte wurde. Der Spieler steuert einen futuristischen Panzer aus dessen Cockpit er auf ein Schlachtfeld voll mit Hindernissen und gegnerischen Fahrzeugen blickt, die in Vektorgrafik dargestellt werden. Feindliche Objekte müssen abgeschossen und deren Beschuss nach Möglichkeit ausgewichen werden, denn der eigene Schutzschild hat nur begrenzt Energie. Weiterhin verfügt der "Raven", so der Name des Panzers, über einen Radarschirm, ein Teleskop zum Heranzoomen der Gegner sowie eine Tarnvorrichtung, die sich allerdings nur begrenzt oft anwenden lässt. Wurde eine bestimmte Anzahl an Feinden abgeschossen, erscheint ein Tor, das den Spieler zum nächsten der insgesamt sieben Abschnitte des Spiels befördert, an deren Ende das finale Duell mit dem Panzer des Oberschurken Gir Draxon steht.

Als Vorbild diente Damon Slye, dem Programmierer von Stellar 7, Ataris Spielhallenautomat "Battlezone". Nachdem ihn ein Bekannter gefragt hatte, ob er ein solches Spiel nicht auch schreiben könne, begann Slye nach kurzem Zögern damit, eine Sammlung von Vektorgrafik-Routinen zu programmieren, die er Three Space nannte und mit denen er schließlich innerhalb von sechs Monaten Stellar 7 erstellte. Im Gegensatz zu Battlezone verfügt Stellar 7 über eine bedeutend größere Palette an Gegnern sowie weitere Spielelemente, wie die bereits genannte Tarnvorrichtung und die Zoomfunktion der eigenen Kanone.

1990 wurde ein Remake von Stellar 7 für den Amiga, Macintosh und DOS-PCs veröffentlicht, das auch Extrawaffen beinhaltete und 1991 mit "Nova 9: The Return of Gir Draxon" fortgesetzt wurde. Weitere Nachfolger waren "Stellar 7: Draxon's Revenge" für die 3DO-Konsole und "Stellar Fire" für das SEGA CD System. Als "Nachfolger im Geiste" auf dem C64 gilt "Arctic Fox", bei dem eine größere Betonung auf strategische Elemente gelegt und der Spielverlauf wesentlich komplexer gestaltet wurde.

Sol: Im ersten Abschnitt des Spiels muss man seine Feinde noch aktiv suchen.
Antares: Schwer fassbare Kundschafter und Laserbatterien bevölkern das zweite System.
Nachdem zwei Prowler ausgeschaltet wurden, erscheint endlich der Warplink nach Rigel.



Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Schutz der Inviso-Tarnung greift der Raven die Betankungsstation auf Rigel an.

Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Geschwindigkeit der dargestellten Objekte im 3D-Gitterlook und damit das Spieltempo ist erwartungsgemäß niedrig und entspricht in etwa dem anderer Vektorgrafikspiele auf dem C64. Zur Ehrenrettung des Spiels muss man allerdings sagen, dass die Objekte weder so schlimm flackern wie in Elite noch so blockig definiert sind wie in z.B. The Empire Strikes Back. Am ehesten hält die Grafik noch dem Vergleich mit "Mercenary" von Novagen stand. Genau wie dort ist auch hier das Spielfeld in zwei Hälften geteilt: Boden und Himmel, die in den verschiedenen Abschnitten die Farbe wechseln. Das Höchste der Gefühle im Bereich Landschaftsgestaltung sind die Berge, die sich ebenso dekorativ wie unerreichbar am Horizont erheben. Die Tatsache, dass im Spiel lediglich zwei Schüsse nacheinander abgegeben werden können, scheint beabsichtigt, um den Spielablauf nicht durch zusätzliche Objekte noch weiter zu verlangsamen. Besonders ärgerlich wird es allerdings, wenn sich Gegner aus dem Nichts materialisieren und quasi das gesamte Sichtfeld ausfüllen, woraufhin das Spiel derart langsam wird, dass mitunter Tastaturbefehle "verschluckt" werden. Durch eine Erhöhung der Geschwindigkeit auf 200% im Emulator spielt sich Stellar 7 allerdings angenehm flüssig.

Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musik ist nicht vorhanden und es gibt nur eine handvoll unspektakulärer Soundeffekte für Schüsse, Explosionen, den Betankvorgang und den Warp in den nächsten Abschnitt etc. Es miept, piept und zischt derart dürftig, dass man meint, vor einem Apple II, einem ZX Spectrum oder einem anderen soundtechnisch gehandicapten Retrocomputer zu sitzen. Auffällig ist weiterhin, dass sich der Raven-Panzer und alle Gegner vollkommen lautlos bewegen, wodurch das Spiel phasenweise vollkommen stumm ist, was wiederum der Spielatmosphäre recht abträglich ist.


Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tastaturbefehle im Titelbild[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Durch Druck auf M  im Titelbild erscheint eine Auflistung aller Gegner im Spiel.
  • Leertaste : Spiel beginnen
  • M : Einweisung in die Mission starten, weiter mit Leertaste ,abbrechen mit Return 
  • S : Highscoretabelle anzeigen, weiter mit Taste|beliebiger Taste
  • Control +K : auf Tastatursteuerung umschalten
  • Control +J : auf Joysticksteuerung umschalten


Steuerung des Raven[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kommando Tastatursteuerung Joysticksteuerung
vorwärts links, geradeaus, vorwärts rechts U  I  O  Joystick LV.png Joystick V.png Joystick RV.png
Drehung links, Stop, Drehung rechts J  K  L  Joystick L.png Joystick Neutral.png Joystick R.png
rückwärts links, rückwärts, rückwärts rechts M  ,  .  Joystick LZ.png Joystick Z.png Joystick RZ.png
Kanone abfeuern Leertaste  Joystick Fire.png
Tarnung einschalten Return  Leertaste 
Radar-Modus (normal/genau) F5  F5 
Zoomfunktion ein/aus F7  F7 
Pause an/aus C=  C= 
Selbstzerstörung Control +R  Control +R 


Beschreibung der Bordsysteme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Wiederauffüllen der Energievorräte im Rigel System.
  • Panzerung: Gehärtetes Wellblech, Spanplatten und Duroplast. Mehr ist nicht nötig, da der Raven über einen leistungsfähigen Protonenschild verfügt.
  • Leistungsfähiger Protonenschild: Nachdem die Forschungsergebnisse im Bereich "unzuverlässiger Protonenschild" zu wünschen übrig ließen, wurde beschlossen, die Steuergelder sinnvoller zu nutzen. Das neue Schildsystem bietet nun Schutz gegen kinetische Geschosse, Laser, Radioaktivität, Auffahrunfälle und spitze Stöcke. Zumindest, solange, bis er aufgebraucht ist. In diesem Fall implodiert der Raven spektakulär. Die Ladung des Protonenschilds wird durch den blauen Balken rechts vom Gefechtsbildschirm dargestellt. Um sich ein Bild von der Performanz des Vorgänger-Schildmodells zu machen, wählen Sie die Mission "Crippled Raven".
  • Energiespeicher: Der Energiespeicher des Raven beinhaltet ca. 30.000 Einheiten Energie, die benötigt werden, um die Systeme des Raven zu betreiben. Jede Sekunde verbraucht der Raven zehn Einheiten Energie im Stillstand, zehn weitere, wenn er sich bewegt und pro Schuss noch einmal 25 Einheiten. Das Auslösen der Tarnvorrichtung verbraucht 7000 Einheiten. Die Ladung des Energiespeichers wird durch den lilafarbenen Balken rechts vom Gefechtsbildschirm dargestellt. Sinkt das Energieniveau auf null, implodiert der Raven spektakulär.
  • Inviso-Tarnvorrichtung: Ein Glück, dass dieses Wunderwerk der Technik rechtzeitig wiedergefunden wurde, denn es verleiht dem Raven quasi Unsichtbarkeit gegenüber seinen Gegnern. Wird es ausgelöst, verschwindet der Raven für ca. 35 Sekunden von allen Erfassungssystemen des Gegners, solange er nicht feuert. Allerdings werden die Gegner weiterhin auf die Stelle zuhalten und feuern, an der sie den Raven zuletzt gesehen haben. Der Tarnvorgang kann nicht vorzeitig beendet werden, um Energie zu sparen und sollte daher nur bedachtsam eingesetzt werden.
  • Thunder Cannon: Das beste Waffensystem aus dem Arsenal der terranen Streitkräfte. Diese Kanone verfügt über unbegrenzt viel Munition (fragen Sie nicht!) und verschießt zwei nukular bestückte Granaten mit einer sagenhaften Durchschlagskraft von 10cm Panzerung in schneller Folge bevor sie kurz nachladen muss. In der Praxis bedeutet dies, dass maximal zwei eigene Geschosse gleichzeitig "im Spiel" sein können und man abwarten muss, bis diese entweder einen Gegner getroffen oder den Bereich des eigenen Radars verlassen haben. Es ist daher wichtig, nur dann zu schießen, wenn man sicher ist, auch etwas zu treffen.
Auftrag erfüllt! Ach, war ja nur die Trainingsmission.
  • Antigravitationsantrieb: Während frühe Prototypen dieses Antriebs noch recht launisch waren und dafür sorgten, dass die Panzer, in die sie eingebaut wurden mitunter schnurstracks in den Weltraum davonsegelten, ist diese Technik mittlerweile perfektioniert worden. Der Antrieb hält den Raven nun stabil und exakt in einer Höhe von 50cm über dem Erdboden. Er ist zudem vollkommen lautlos und ermöglicht es dem Raven, eine ungewöhnlich starke Kanone mit unbegrenzt viel Munition zu tragen.
  • Radarschirm: Der Radarschirm zeigt alle Objekte auf dem Schlachtfeld in relativem Abstand zum Standort des Raven in der Mitte des Radarschirms an, kann allerdings nicht zwischen Hindernissen und Feinden unterscheiden. Er hat zwei Anzeigenmodi: normal (blau) und Feinabstimmung (rot). In letzterem Modus werden zusätzlich feindliche Geschosse dargestellt.
  • Teleskop: Das Teleskop ermöglicht das Heranzoomen an entfernte Objekte um festzustellen, um was es sich dabei handelt. Zum Zielen ist es wegen des eingeschränkten Sichtbereichs und mangelnder Präzision weitgehend ungeeignet.
  • Selbstzersörungsmechanismus: Um zu verhindern, dass der Raven in feindliche Hände fällt, wurde jeder noch ungenutzte Raum an Bord des Panzers mit hochbrisantem Sprengstoff ausgekleidet. Wird der Selbstzerstörungsmechanismus ausgelöst...nun, Sie haben es vielleicht schon erraten.




Beschreibung der Gegner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Aufklärer
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Sieht aus wie eine Pyramide auf Skiern, an die ein vorwitziger Pharao eine Mohrrübe angeklebt hat und wird nur in Ausnahmefällen aggressiv. Zumeist beschränkt sich der Aufklärer darauf, einem durch die Schussbahn zu flitzen und von wichtigeren Zielen abzulenken. Durch unvermitteltes Anhalten und Beschleunigen ist dieser Gegner relativ schwierig zu treffen und seine Laserkanone richtet kaum Schaden an. Er kommt in den ersten beiden Systemen Sol und Antares vor und benötigt nur einen Treffer.


  • Laserpanzer
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Laserpanzer sind klobig und langsam und genau wie der Aufklärer nur mit einer schwachen und langsam feuernden Laserkanone ausgerüstet, jedoch besser gepanzert und benötigen zwei Treffer.



  • Hovercraft
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Ein hartnäckiger Plagegeist mit einem Hochgeschwindigkeitsantrieb, der sich am liebsten aus einem toten Winkel heranpirscht um einen mit seinem kurzen Stummel von hinten zu ärgern. Schwer zu erwischen aber zum Glück auch schnell mit einem Treffer ausgeschaltet.




  • Laserkanone
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Diese Kanonen sind stationär und müssen sich erst drehend ausrichten, um dem Raven gefährlich werden zu können. Sie verschießen schmerzhafte Laser-Doppelsalven, die unangenehm viel Schildenergie kosten. Zudem brauchen sie auch zwei Treffer, um vernichtet zu werden. In späteren Systemen werden sie durch schnellfeuernde Geschütztürme ergänzt, die vier(!) Treffer benötigen.



  • Prowler
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Der Standardpanzer der arkturanischen Flotte mit schwacher und langsamer Kanone. Wendig und kommt öfter in Zweiergruppen vor und ist ebenso wie der Hovercraft sehr "anhänglich", bis man ihm zwei Treffer verpasst hat. Wird aus der Distanz oft mit dem weitaus garstigeren Schweren Panzer verwechselt.



  • Schwerer Panzer
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Alptraum auf Ketten, mit Schnellfeuergeschütz und exquisiten "Nehmer-Qualitäten", d.h. er braucht drei Treffer. Wenn möglich sollten diese Ungetüme nur getarnt angegriffen werden, aus einer Position, aus der sie das Feuer nicht erwidern können, denn falls man sie frontal angreift, bekommt man aufgrund der geringen Feuerrate des Raven unweigerlich eine Retourkutsche. Sie haben ihr Debüt im System "Deneb".



  • Gleiter
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STUKA! Zu Beginn des Spiels trudeln diese Vögel reichlich passiv durch die Gegend und geben lustlos Schüsse auf einen ab, falls sie sich mal in den Tiefflug bequemen. Ab dem System Sirius werden sie allerdings durch "Stingers" ersetzt, die wesentlich aggressiver zu Werk gehen und einem mit koordinierten Attacken aus mehreren Richtungen gleichzeitig einheizen. Sie sind nur im Tiefflug zu erwischen, am besten mit ordentlich Vorhalt und brauchen zum Glück nur einen Treffer.



  • Mine
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Minen treten zum ersten Mal im System Antares auf und haben nur ein Ziel: möglichst schnell mit dem Raven zu kollidieren, wobei sie mittelschweren Schaden anrichten. Falls man nicht gerade abgelenkt ist, sollten sie zügig mit einem Treffer neutralisiert werden können.



  • Pulsar
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Die Pulsare machen ihrem Namen alle Ehre, denn sie sind stationäre, frei rotierende Objekte, die zufällig Laserblitze in alle Richtungen verschießen. Sie bewachen das Energiedepot auf Rigel und brauchen zwei Treffer.



  • Hindernis
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Zur Abwechslung mal etwas, das nicht auf einen schießt: Hindernisse stehen wirklich nur herum und sind harmlos. Und meistens auch unzerstörbar.



  • Energiedepot
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Durch den Kontakt mit einem Energiedepot lädt der Raven seinen Protonenschild und Energievorrat komplett auf. Das erste Energiedepot findet sich auf Rigel, das zweite auf Regulus.



  • Warplink
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Warplinks erscheinen erst, nachdem man genügend Gegner in einem System zerstört hat. Sie befördern den Raven bei Kontakt in den nächsten Abschnitt und reparieren obendrein ein wenig die Schilde und füllen etwas Energie nach. Die Schnellfeuerkanonen auf Deneb sehen aus der Distanz ähnlich aus, was zu sehr unschönen Überraschungen führen kann.



Achtung: In späteren Sternensystemen existiert ein weiterer Gegnertyp, der ebenfalls mit einer Tarnvorrichtung ausgestattet ist, die allerdings vom Radar des Raven erfasst werden kann.


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Immer in Bewegung bleiben um den Gegnern kein leichtes Ziel zu bieten. Rückzug vor größeren Feindansammlungen ist immer vorteilhaft.
  • Beim Ballern auf Gegner in der Bewegung mit deutlichem Vorhalt schießen, damit der Feind in das abgefeuerte Geschoss hineinfährt.
  • Das Wiederauffüllen von Schildladung und Energie an den Energiedepots muss bis zum letzten Moment hinausgezögert werden, um die Vorräte möglichst effektiv zu nutzen und so wenig Überschuss wie möglich zu verschwenden.
  • Einige Hindernisse auf Deneb sind zerstörbar und zählen zur Mindestmenge an zu zerstörenden Feindobjekten hinzu. Sie bringen aber nur wenig Punkte und es tauchen dann anscheinend auch schnelle neue Gegner auf.
  • Gleich nach der Landung auf Sirius sieht man sich drei Skimmern gegenüber, vor denen man nicht zurückweichen darf, da sich hinter einem drei Minen befinden.
  • Nach Aktivierung des Inviso sofort die Fahrtrichtung ändern, um die Gegner zu verwirren. Bleibt man auf gleichem Kurs oder bleibt stehen, riskiert man trotz Tarnung getroffen zu werden. Auch wenn man schießt, werden die Gegner auf die neue Position des Raven aufmerksam.
  • Eine komplette Welt scheint nicht viel größer zu sein als 4 bis 9 Radarfelder, man kommt nur etwas Versetzt auf der anderes Seite an, wenn man die ganze Zeti geradeaus in eine Richtung gefahren ist.
  • Auf Sol kann man um die 350-400 Punkte holen, auf Antares 800-900, auf Rigel 2400-2600. Highscorejäger können also mit 3800 Punkten und mit voller Energie auf Deneb richtig loslegen.



Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Version von Wanderer & Crypt verfügt über Trainer für unendlich viel Schutzschilde und Energie, speichert jedoch die Highscoretabelle nicht ab, da es sich um die Kassettenversion des Spiels handelt.


Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
6.36 Punkte bei 11 Stimmen (Rang 704).
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C64Games 7 29. Juni 2014 - "gut" - 18.939 downs
Lemon64 7,3 29. Juni 2014 - 24 votes
The Legacy 7 30. Juni - "gut" - 2 votes
C64.com 6,5 29. Juni 2014 - 1865 downs
Happy Computer Test ohne Bewertung Spiele-Sonderheft 1 03/85
Commodore User 8 Ausgabe April 1985 - 4 von 5 Punkten - S.42
Home Computing Weekly 10 Ausgabe März 1985 - 5 von 5 Punkten - S.19
Your 64 6 Ausgabe April 1985 - 3 von 5 Punkten - S.41
Your Commodore 8 Ausgabe Mai 1985 - 4 von 5 Punkten - S.56
Your Computer 6 Ausgabe März 1985 - 3 von 5 Punkten - S.39



Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Test aus Happy Computer Spielesonderheft 1

Robotron2084: "Obwohl Stellar 7 auf Originalhardware nicht annähernd die Dynamik und Hektik des anderen großen Battlezone-Klons für den C64, nämlich Encounter, erreicht, gefällt es mir im Großen und Ganzen ein wenig besser, weil es hier wesentlich mehr Vielfalt an Gegnern und damit Abwechslung gibt. Zwar sind die Level allesamt "set pieces", d.h. in ihrem Aufbau festgelegt, doch meiner Meinung nach immer noch wesentlich interessanter als die ständigen 1:1 Duelle, die man bei Encounter über sich ergehen lassen muss. Außerdem gefällt mir die Optik hier auch besser, was an der eingesetzten Vektorgrafik liegt, die im Vergleich zu Encounter doch um einiges aufwändiger gestaltet ist. Natürlich geht Vektorgrafik auf dem C64 aber auch immer auf Kosten der Spielgeschwindigkeit, aber da bin ich vollkommen schmerzfrei und spiele Stellar 7 eben im Emulator auf 200%. Dann geht das Spiel echt schick ab und im Gegensatz zu Machwerken wie The Empire Strikes Back ist es dann auch tatsächlich besser spielbar und ruckelt nicht einfach nur schneller. 7 von 10 Punkten!"

Rombachs C64-Spieleführer: "Allein schon durch die außergewöhnliche Graphik sehens- und spielenswert (Urteil 2)."[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.

TheRyk: "Wer Vektorgrafik mag, sollte sich diesen Shooter ruhig einmal ansehen. Vielen Ballerfreunden wird das Spieltempo auf Dauer eher zu gemächlich sein, zu leicht ist das Spiel dadurch aber gar nicht mal unbedingt. Denn auch wenn man die ersten Levels mehr oder weniger auswändig kennt, gelangt man früh genug an den Punkt, an dem sich mal wieder die Energiebalken beide im unteren Drittel befinden, aber keine Tankstelle und auch noch kein Warp in Sicht ist und man sich ungetarnt ins Gefecht stürzen muss. Die Idee mit dem Inviso Mode verdient ebenfalls wohlwollende Berücksichtigung. In Sachen Vektor-Grafik Shooter ist Stellar 7 deutlich besser gealtert als viele spätere Spiele der Star Wars Reihe. Unter dem Strich spielt es sich etwas zäh, ist aber für 1983 allemal ein solider Titel, 6 Punkte."

FXXS 20:30, 2. Jul. 2014 (CEST): "Für 3D-Vektor-Einsteiger ist die Zähigkeit gar nicht schlimm, man hat auf den ersten drei "Welten" meist genügend Zeit, um auf dem Radar zu orientieren und nach Feinden zu suchen. Nervig ist eher das kleine Spielfeld und das dadurch plötzliche Aufploppen aus dem Nichts an neuen Gegnern. Einzig der Sound ist ein Totalausfall im wahrsten Sinne des Wortes, denn das was man spärlich hört führt eigentlich nur dazu die Lautstärke auf ein Minimum herunterzuregeln. 7 Punkte.

ThunderBlade: Ich betrachte Software auch immer im Kontext des Release-Jahres und wenn 1984 hier korrekt ist, dann Leute ist das der HAMMER. Man muss sich klarmachen, dass andere in der Zeit Spiele wie Jumpman Junior gestrickt haben. Dem C64 hier Vektorgrafik zu entlocken und für eine 1 MHz Maschine gar nicht mal so langsame, verdient meinen größten Respekt. Dazu hat das Spiel eine tolle Atmosphäre und ist für eine Weile wirklich fesselnd. 8 Punkte.


Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Lediglich 8000 Einheiten der Apple II Version des Spiels wurden verkauft, dennoch war Stellar 7 im Jahr 1982 "dank" Raubkopien eines der bekanntesten und meistgespielten Spiele auf diesem System.
  • Der US-amerikanische Schriftsteller Tom Clancy, bekannt durch Polit-Thriller wie "Jagd auf Roter Oktober", teilte Programmierer Damon Slye in einem Telefonat mit, dass er Stellar 7 seinerzeit mit großem Enthusiasmus gespielt habe. Als Dank für das Lob schickte ihm Slye einige weitere seiner Spiele, woraufhin sich Clancy wiederum mit einer Ausgabe seines aktuellen Romans "The Sum of all Fears" (dt. "Das Echo aller Furcht") revanchierte.

Versionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die zweite Neuauflage des Spiels erschien bei U.S. Gold und verfügt über wählbare Missionen, d.h. Schwierigkeitsgrade, bei Spielbeginn.

  • Training Mission: Hier reagieren die Gegner eher schwerfällig und wenig aggressiv. Die Mission endet beim Erreichen des Warplinks im Rigel System (Level 3).
  • Scout Mission: Erhöhter Schwierigkeitsgrad, Missionsziel ist hier der Warplink auf Sirius (Level 5).
  • Arcturian Blitz: Das volle Programm: Ziel ist die Zerstörung des feindlichen Flaggschiffs auf Arcturus.
  • Crippled Raven: Identisch mit "Arcturian Blitz", jedoch sind die Schilde des Raven schadhaft und bieten weniger Schutz vor Angriffen. Nur für ausgemachte Masochisten!
  • Practice: Die ersten fünf Systeme sind frei anwählbar zu Trainingszwecken. Selbstverständlich kann hier kein Highscore erspielt werden.



Ursprüngliche Version.
Erste Neuauflage mit veränderten Farben.
Zweite Neuauflage mit wählbarem Schwierigkeitsgrad.



Weiterhin existiert eine modifizierte Version des Spiels für die SuperCPU.


Screenshot-Vergleich verschiedener Umsetzungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Apple II Version.
C16/Plus4 Version.
Amiga Version (Remake).



Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Rob spielt Stellar 7 bis Level vier (Deneb).



Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Cover der Urversion von Software Entertainment Company.
Rückseite.




Cover der zweiten Neuauflage bei U.S.Gold



Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Stellar7tape.jpg



Diskette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Label der ursprünglichen Diskversion von Software Entertainment Company.




Diskette der bei U.S. Gold veröffentlichten zweiten Neuauflage.



Werbeanzeige[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]



Anzeigenwerbung für das Spiel.



Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Topscore von Robotron2084
  1. Robotron2084 - 8.395 - Sirius (27.03.2015)
  2. FXXS - 6.375 - Deneb (02.07.2014)
  3. TheRyk - 1.820 - Deneb (02.07.2014)


2. Platz von FXXS 3. Platz von TheRyk
2. Platz von FXXS 3. Platz von TheRyk


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Quellen

  1. Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 338


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