Worms?
| Worms? | ||
|---|---|---|
| Spiel Nr. | 1339 | |
| Bewertung | 6.00 Punkte bei 1 Stimmen | |
| Entwickler | David Maynard, Steven Hayes | |
| Firma | Electronic Arts | |
| Verleger | Electronic Arts | |
| Release | 1983 | |
| Plattform(en) | Atari 400/800, C64 | |
| Genre | Worm/Snake, Simulation | |
| Spielmodi | Einzelspieler bis zu 4 Spieler (simultan) | |
| Steuerung | ||
| Medien | ||
| Sprache | ||
| Information | 1987 von CRL unter dem Namen "IQ" in Europa veröffentlicht | |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im Spiel "Worms?" (zu deutsch "Würmer?"), später erneut veröffentlicht unter dem Titel "IQ", wetteifern bis zu vier bunte Würmer darum, einen möglichst großen Anteil des in 18 × 18 sechseckige Felder eingeteilten Spielplans mit ihrer eigenen Farbe zu belegen. Die Aufgabe von jedem der bis zu 4 Spieler ist es, seinen eigenen Wurm auf diesen Wettbewerb durch ein geeignetes Training möglichst gut vorzubereiten. Das Ziel des Trainings ist allerdings nicht etwa Ausdauer oder Stärke, sondern das Erlernen geeigneter Regeln, nach denen der Wurm später während des Wettkampfes seinen Weg über den Spielplan wählt. Trainingsstände einzelner Würmer lassen sich in beliebiger Anzahl auf Diskette speichern und später wieder einlesen, so dass Turniere von besonders erfolgreichen Exemplaren möglich sind.
Hintergrund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In der Anleitung zum Spiel findet sich die zugehörige Hintergrundgeschichte. Sie lautet in der deutschen Übersetzung:
Als David Mynard 1965 sein erstes Programm schrieb, spielte man Computerspiele noch in klimatisierten Hallen und arbeitete mit Lochkartenstapeln. Der Computer, den er nutzte, benötigte so viel Energie, dass man damit die USS Nimitz gegen den Wind hätte antreiben können. Es vergingen einige Jahre, bis David sich an einen Atari 800 setzte, um sein erstes Computerspiel zu programmieren.
Heraus kam ein Spiel ohne Raumschiffe, die man in die Luft jagen musste, ohne Punkte, die man fressen konnte, und ohne animierte Affen, die man überlisten musste. Es ist ein Spiel, das nicht auf den Spieler herabsieht – und auch nicht auf den Computer.
"Als ich an der UC Berkeley anfing, studierte ich Physik, weil es dort noch keinen Fachbereich für Informatik gab. 1972 arbeitete ich am ersten Projekt zur Büroautomatisierung am Stanford Research Institute und schrieb Programme für die erste Benutzeroberfläche mit Maussteuerung."
Warum WORMS?
"Ende 1979 blätterte ich in einer Ausgabe von "Scientific American" und stieß auf die Kolumne "Mathematical Games" von Martin Gardner. Darin berichtete er über die Arbeit von Wissenschaftlern in Cambridge und am MIT, die Muster untersuchten, welche von einem idealisierten mathematischen Wurm erzeugt wurden. Gardner schlug diese Würmer als neuartige Methode für den Geometrieunterricht vor.
Doch mich brachte das auf ganz andere Ideen."
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Während des Spiels ist in den oberen 20 Textzeilen des Bildschirms das Spielfeld zu sehen. Anfangs besteht es nur aus einem regelmäßigen Gitter weißer Punkte, die die Mittelpunkte der sechseckigen Spielfelder anzeigen; später entstehen mehr und mehr Spuren zwischen diesen Mittelpunkten, jeweils in der Farbe desjenigen Wurms, der den betreffenden Weg begangen hat.
Am unteren Bildschirmrand sind die Namen und der Status der bis zu vier Würmer eingeblendet. Pausiert das Spiel, so sind zudem die Belegungen der Funktionstasten zu sehen, mit deren Hilfe sich die nächsten Schritte starten lassen.
Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel wird dauerhaft von einer Folge von zufällig gewählten Stammtönen aus dem Intervall zwischen c (130,8 Hz) und a" (880 Hz) untermalt, die reihum auf den drei Soundgeneratoren des SID erklingen. Ein Beispiel für eine auf diese Weise erzeugte Melodie findet sich im Abschnitt "Theme". Unterbrochen wird diese Begleitmelodie nur jeweils beim Tod eines Wurms durch ein kurzes, ebenfalls dreistimmiges und sehr markantes Quietschen (siehe nachfolgende Abbildung).
rot: Tongenerator 1, grün: Tongenerator 2, blau: Tongenerator 3 des SID |
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Ziel des Spiels ist es, einen virtuellen Wurm so trainieren, dass er später einen Wettkampf mit den Würmern anderer Spieler gewinnt, oder sich im Wettstreit mit eigenen, auf andere Weise trainierten Würmern als überlegen erweist. Dieses Kräftemessen gewinnt der Wurm dadurch, dass er anhand seiner im Training erlernten Regeln den Spielplan in geeigneter Weise durchquert und möglichst viele Felder dadurch in seiner eigenen Farbe einfärbt, dass er jeweils eine sechste, letztmögliche Spur in sie einzeichnet.
Der Spielverlauf ist dementsprechend in zwei Phasen eingeteilt: In der ersten Phase trainiert der Spieler interaktiv seinen Wurm, indem er ihm Regeln für die Fortbewegung in verschiedenen Spielsituationen beibringt. Das angesammelte Wissen eines jeden Wurms lässt sich hierbei auf Diskette speichern und zu einem späteren Zeitpunkt wieder laden, falls nötig noch erweitern und schließlich anwenden.
In einer zweiten Phase gehen zwischen einem und vier vollständig trainierte Würmer an den Start und wetteifern ohne Eingreifen ihrer "Besitzer" darum, einen möglichst großen Anteil des Spielfelds in Besitz zu nehmen. Wann immer ein Wurm dabei in eine Sackgasse (also auf ein Spielfeld, von dem kein Weg mehr wegführt) gerät, stirbt er und scheidet damit aus dem Spiel aus. Sobald alle beteiligten Würmer ausgeschieden sind, werden die erzielten Ergebnisse dargestellt und verglichen.
Zwischen den beiden Phasen des Spiels — Training und Wettkampf — braucht der Spieler nicht umzuschalten. Vielmehr dauert die Trainingsphase so lange, wie der Wurm immer wieder in ihm unbekannte Situationen gerät und auf ein Eingreifen seines "Besitzers" warten muss. Sobald sich dagegen ein Wurm in jeder Situation allein zurechtfindet, ist er bereit für den Wettstreit mit anderen, ähnlich kundigen Würmern.
Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ein typischer Ablauf aus Training und Wettkämpfen startet üblicherweise mit einem völlig untrainierten Wurm, den man sich unter dem Namen "NEW" zuordnen lassen kann. Am einfachsten deaktiviert man in dieser Phase alle Konkurrenten, indem man ihnen den Namen "----" zuweist und sie dadurch in Schlaf versetzt. Hierfür stehen die folgenden Funktionen zur Verfügung:
- Mit der Taste L lässt sich der Trainingsstand des momentan gewählten Wurms von Diskette laden. Der Befehl muss zunächst mit der Taste RETURN bestätigt werden; jede andere Taste bricht den Vorgang ab. Anschließend ist der maximal 4 Zeichen lange Dateiname einzugeben, unter dem der gewünschte Trainingsstand gespeichert wurde, und mit RETURN abzuschließen.
- Mit der Taste S kann der Trainingsstand des derzeit aktiven Wurms auf Diskette gespeichert werden. Auch dieser Befehl muss zunächst mit RETURN bestätigt werden, bevor ein bis zu 4 Zeichen langer Dateiname für die zu erzeugende Datei einzugeben und mit RETURN zu bestätigen ist.
- F3 schaltet reihum zwischen den vier Würmern um. Der momentan gewählte Wurm ist durch einen farbigen Balken unter seinem Namen gekennzeichnet. In gleicher Weise ist später im Spiel derjenige Wurm markiert, der auf eine Anweisung seines Trainers wartet.
- F5 ändert den Trainingsstand des momentan gewählten Wurms. Zur Auswahl stehen "
NEW" (ein untrainierter Wurm), "AUTO" (ein ebenfalls untrainierter Wurm, der aber seine Regeln während des Spielverlaufs automatisch vom Computer lernt), "WILD" (ein vollständig mit zufälligen Regeln trainierter Wurm) und "SAME" (den schon aus dem vorigen Wettkampf bekannten Wurm). Soll der betreffende Wurm nicht am nächsten Wettkampf teilnehmen, so lässt er sich mit der Einstellung "----" deaktivieren. - F7 startet das Training bzw. den Wettkampf
Während eines laufenden Spiels kann mit Hilfe der Tasten 1 bis 9 die Geschwindigkeit der Würmer festgelegt werden, wobei "1" die langsamste und "9" die schnellste Einstellung ist. RUN/STOP hält das Spiel an, ein weiterer Druck auf die gleiche Taste setzt es fort
Training[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die folgenden Illustrationen erläutern beispielhaft den üblichen Beginn eines Trainings, ausgehend von einem einzelnen, völlig untrainierten Wurm:
- Die weißen Punkte, die beim Start den Spielplan ausfüllen, sind die Mittelpunkte von sechseckigen Feldern. Bei Spielstart befinden sich alle beteiligten Würmer auf einem Feld in der Bildschirmmitte und beginnen nun, sich jeweils reihum zu einem benachbarten Feld weiterzubewegen — wahlweise waagrecht, schräg nach oben oder schräg nach unten nach links oder rechts. Hierbei zeichnen sie auf dem dabei zurückgelegten Strecke eine Spur in ihrer eigenen Farbe und färben im Zielfeld auch alle dort bereits existierenden, zu weiteren Nachbarfeldern führenden Spuren auf ihre eigene Farbe um. Zeichnen sie auf ihrem Weg eine sechste und letzte Spur in ein Feld ein, so haben sie das Feld in Besitz genommen und erhalten einen Punkt gutgeschrieben. Nur solche Wege zu Nachbarfeldern, auf denen noch keine Spur existiert, können begangen werden. Im Lauf des Spiels nehmen die Bewegungsmöglichkeiten also mehr und mehr ab. Manövriert sich ein Wurm in eine Sackgasse — beispielsweise dadurch, dass er gleichzeitig mit einem Konkurrenten die beiden letztmöglichen Spuren zu einem Feld einzeichnet — so stirbt er und scheidet aus dem Spiel aus.
- In der ersten Animation der nachfolgenden Galerie befindet sich der zu trainierende Wurm auf dem noch völlig leeren Startfeld und weiß nicht, wie er sich in dieser Situation zu verhalten hat. Durch mehrfaches Betätigen der SPACE -Taste dreht der Spieler den Wurm, der nun wie ein Cursor blinkt, in diejenige Richtung, in die sich das Tier zukünftig in einer solchen Situation bewegen soll, nämlich nach rechts oben. Durch einen Druck auf eine Buchstabentaste bestätigt er diese Auswahl, und der Wurm bewegt um ein Feld nach rechts oben weiter. Zudem hat er Regel 1 gelernt: Ausgehend von einem völlig leeren Feld muss man sich nach rechts oben bewegen.
- Nun steht der Wurm in der zweiten Animation auf einem Feld, in das nur eine einzige (nämlich die von ihm soeben selbst gezogene) Spur von links unten hineinführt — und für diese Situation kennt er keine Regel. Da die von ihm blinkend vorgeschlagene Richtung waagrecht nach rechts dem Spieler gefällt, bestätigt er diese wieder einfach mit einem Druck auf eine Buchstabentaste: Der Wurm rückt um ein Feld nach rechts weiter und hat Regel 2 gelernt: Ausgehend von einem Feld, in das nur eine einzige Spur von links unten hineinführt, muss man sich waagrecht nach rechts bewegen.
- In das Feld, auf dem sich der Wurm nun befindet, führt nur eine einzelne Spur waagrecht von links hinein: Eine für den Wurm unbekannte Situation, in der er auf eine Anweisung seines "Trainers" wartet. Auch hier ist der Spieler mit der vorgeschlagenen Bewegung waagrecht nach rechts einverstanden und bestätigt sie mit einem Druck auf eine Buchstabentaste. Wieder bewegt sich der Wurm waagrecht nach rechts und hat sich zudem Regel 3 gemerkt: Ausgehend von einem Feld, in das nur eine einzige Spur waagrecht von links hineinführt, muss man sich waagrecht nach rechts bewegen.
Da diese Regel auch auf das nächste und 14 weitere Felder passt, bewegt sich der Wurm auf Basis seines im Training erworbenen Wissens nun so lange selbständig weiter, bis er erneut in eine ihm unbekannte Situation gerät. - Der Wurm hat auf einem Feld, in das insgesamt drei Spuren hineinführen, angehalten: Zwei Spuren waagrecht von links und rechts, und eine Spur von links unten. Auch hier ist der Spieler mit der Richtung einverstanden, die der blinkende Cursor ihm vorschlägt, und definiert mit einem Druck auf eine Buchstabentaste Regel 4: Ausgehend von einem Feld mit zwei waagrechten Spuren nach links und rechts und einer weiteren Spur von links unten muss man sich nach rechts oben bewegen.
Der Wurm befindet sich anschließend auf einem Feld, in das nur eine einzige Spur von links unten hineinführt. Auf diese Situation passt die bereits früher gelernte Regel 2, und so befolgt er diese und geht waagrecht nach rechts auf das nächste Feld.
Weil in dieses Feld nur eine einzige Spur waagrecht von links hineinführt, passt Regel 3 — und der Wurm befolgt diese gleich 16 Mal nacheinander.
Auf das so erreichte Feld passt dann wieder Regel 4, dann Regel 2, dann mehrfach Regel 3 — der Wurm ist nicht zu stoppen, bis der ganze Bildschirm gestreift ist und er schließlich ratlos auf einem Feld steht, in das zwei Spuren hineinführen: eine waagrecht von links und eine weitere von rechts oben. Da kann nur der Trainer weiterhelfen!
Sobald im Rahmen eines solchen Einzeltrainings der Wurm zum Ausgangspunkt zurückkehrt und dort in einer Sackgasse steckenbleibt, speichert man den bisher erzielten Trainingsstand und setzt das Training mit mehreren Würmern, die zusätzliche, bisher unbekannte Situationen erzeugen, fort.
Wettkampf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die folgenden beiden Animationen zeigen beispielhaft das Ergebnis eines Einzeltrainings für zwei Würmer "One" und "Two". Beide kehren nach einiger Zeit zum Startfeld zurück und geraten dort in eine Sackgasse; Wurm "One" erobert zuvor 72 Felder und ist damit doppelt so erfolgreich wie Wurm "Two", der sich mit 36 Feldern begnügen muss.
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Das Training der Würmer basiert auf den nachfolgend aufgeführten einzelnen Anweisungen, zwecks kompakter Darstellung wiedergegeben mit Hilfe der Icons für Joystick-Bewegungen (drei Punkte kennzeichnen Phasen, in denen sich er Wurm selbständig bewegt):
Die folgenden beiden Animationen zeigen nun jeweils einen Wettkampf zwischen diesen beiden Würmern (nach dem Erlernen einiger weiterer Situationen, die nur im Wettstreit und nicht im Einzeltraining auftraten). Es zeigt sich, dass die entstehenden Muster stark davon abhängig sind, welcher Wurm zuerst zieht. In der linken Animation ist deutlich zu erkennen, wie die beiden Würmer ihre zuvor erworbenen Kenntnisse anwenden, während sie sich in der rechten Animation gegenseitig aus dem Konzept bringen. Interessanterweise ist in beiden Fällen der im Einzeltraining unterlegene Wurm "Two" erfolgreicher.
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Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Da sich einmal im Training festgelegte Regeln nachträglich nicht mehr ändern lassen, empfiehlt es sich, regelmäßig Zwischenstände zu speichern, um nicht nach einer Fehlentscheidung das Training mit einem völlig ahnungslosen Wurm neu beginnen zu müssen. Hierzu unterbricht man kurzzeitig das Spiel, indem man F7 drückt, während sich der Wurm selbständig bewegt. Alternativ wählt man zur Festlegung einer neuen Regel keine Buchstabentaste, sondern F7 , und kann den Trainingsstand anschließend speichern.
- Das Ergebnis eines Wettkampfs zwischen mehreren Würmern hängt stark von der Startreihenfolge, also von der Farbe eines jeden Wurms ab. Bei einem fairen "Turnier", das diesen Effekt auszugleichen versucht, lässt man daher die immer gleichen Würmer mehrfach aus unterschiedlichen Startpositionen gegeneinander antreten.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel besitzt keine Lösung, sondern der Weg ist das Ziel: Die Freude daran, durch geeignete Regeln das Spielfeld erfolgreicher durchquert zu haben als die Konkurrenten, oder der Spaß daran, seinen Wurm oder seine Würmer besonders hübsche Muster zeichnen zu lassen. Und beim Wettstreit mit konkurrierenden Würmern um die erfolgreichste Strategie dürfte es keine klare Rangfolge geben — sondern zu jedem momentan erfolgreichen Training lässt sich ein angepasster Regelsatz entwerfen, bei dem gerade der so trainierte Wurm besonders schlecht abschneidet.
Die beiden folgenden Animationen zeigen das kürzestmögliche, und für den Fall eines einzelnen Wurms ein mit 972 Bewegungen längstmögliches Spiel.
Der rechten Animation in der obigen Galerie liegt das folgende Training zugrunde:
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Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ein Cheat ist für das Spiel "Worms?" nicht sinnvoll, da es sich nicht um einen Kampf gegen vom Computer gestellte Herausforderungen, sondern um einen Wettbewerb um die pfiffigste Strategie handelt.
Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Auch wenn es nicht sinnvoll ist, das Spiel "Worms?" — zum Beispiel zwecks Entwicklung eines Trainers — zu manipulieren, so kann es doch lehrreich sein, die interne Arbeitsweise des Programms zu analysieren. Besonders interessant ist dabei natürlich die Art und Weise, wie sich die einzelnen Würmer ihren "Trainingsstand" merken.

Sowohl intern als auch auf Diskette speichert das Programm die Strategie eines jeden Wurms als Tabelle mit 64 Einträgen und einem Byte pro Eintrag. Hierbei ordnet es jeder der insgesamt 6 möglichen Bewegungsrichtungen eine Zahl zwischen 0 und 5 zu, beginnend mit der Richtung waagrecht nach rechts und weiterzählend im Uhrzeigersinn. Soll ein Wurm also in einer bestimmten Situation sich die Regel "waagrecht nach rechts gehen" merken, so steht an der entsprechenden Stelle der Tabelle die Zahl 0, für "nach rechts unten gehen" steht eine 1, für "nach links unten gehen" eine 2, für "waagrecht nach links" eine 3, für "nach links oben" eine 4 und für "nach rechts oben" schließlich eine 5. Jede vom Trainer getroffene Entscheidung überschreibt den ursprünglichen Defaultwert 241 (hexadezimal $F1, für "Wurm kennt diese Situation nicht") mit der angeordneten Richtung.
Um zu ermitteln, in welchem der insgesamt 64 Tabelleneinträge diese angeordnete Bewegungsrichtung gespeichert wird, muss die vom Wurm vorgefundene Situation in eine Tabellenposition umgerechnet werden. Hierfür wird jeder bereits gezogenen Spur in Richtung n in dem betrachteten Feld ein Byte zugeordnet, in dem nur das Bit n gesetzt und alle anderen Bits gelöscht sind. Mathematisch betrachtet hat eine Spur in Richtung n also den Wert 2n (siehe Schaubild rechts). Der Tabelleneintrag, der zu einer bestimmten Situation eines Feldes gehört, ergibt sich schließlich, indem die Werte aller bereits vorhandenen Spuren addiert werden.
Soll der Wurm beispielsweise lernen, dass er waagrecht nach links gehen soll, wenn er auf ein Feld kommt, in dem bereits Spuren nach rechts oben und nach rechts unten führen, so entspricht die Spur nach rechts oben der Richtung 5 und damit dem Wert 25 = 32, die Spur nach rechts unten der Richtung 1 und damit dem Wert 21 = 2. Das neu erworbene Wissen des Wurms wird also an Position 32 + 2 = 34 in der Tabelle abgelegt — und weil die gewünschte Richtung "waagrecht nach links gehen" der Richtung 3 entspricht, wird in der Tabelle am Offset 34 die Zahl 3 gespeichert.
Ein untrainierter Wurm startet mit einer Tabelle, die mit dem Wert 241 (für "keine Richtung erlernt") gefüllt ist. Lediglich diejenigen Tabelleneinträge, die Situationen mit insgesamt 5 Spuren (und nur einem Ausweg, ohne Wahlmöglichkeit) entsprechen, werden in jedem Fall mit der einzigen möglichen Bewegungsrichtung initialisiert. So findet sich schon bei Spielbeginn an Offset 31 der Tabelle (entsprechend der Situation "die einzige noch nicht gezogene Spur ist diejenige nach rechts oben") die Regel 5 (entsprechend der Aufforderung "nach rechts oben gehen"), analog für die Offsets 47, 55, 59, 61 und 62 die Richtungen 4, 3, 2, 1 und 0. Das letzte Feld der Tabelle mit dem Offset 63 (entsprechend der Situation "kein Ausweg verfügbar") codiert dies mit dem Wert 243 (hexadezimal $F3).
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
| Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
| 6.00 Punkte bei 1 Stimme. Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
| Lemon 64 | 6,88 | 23. Juni 2026 - 8 votes |
| Zzap! 64 | 84% (Presentation 84%, Graphics 61%, Sound 62%, Hookability 80%, Lastability 73%, Value 68%) | Issue 27 (July 1987) |
| Your Commodore | Originality 10/10, Graphics 4/10, Playability 6/10, Value 5/10 | Issue 34 (July 1987) |
| Tilt | Intérêt 18, Graphisme 3/6, Animation 4/6, Bruitage 6/6, Prix B | N° 44 (Octobre 1987) |
| Electronic Fun with Computers and Games | 3/5 | Vol. 1 No. 11 (September 1983) |
| Rombach | 8 | September 1984 - "Urteil 2" |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Stephan64: "Worms? ist eine aus dem Blickpunkt des Informatikers hochinteressante Simulation und zudem hübsch anzuschauen. Wer ein klassisches Computerspiel erwartet und sich auf dessen typische Herausforderungen gefreut hat, der wird sich vielleicht schon nach kurzer Zeit enttäuscht abwenden, aber allen anderen bieten sich überraschend vielfältige Spielverläufe trotz der zugrundeliegenden, ganz einfacher Regeln. Erstaunlich, dass die Firma Electronic Arts unter anderem mit einem solch ungewöhnlichen Programm in den Computerspiele-Markt eingestiegen ist... 6 Punkte von mir."
Rombachs C64-Spieleführer: "Ein Spiel für Ästheten mit Freude am Probieren und Überlegen." (Urteil 2)[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Cover des Spiels findet sich im Wikipedia-Artikel zum Spiel sowie bei "C64 Games" (siehe Weblinks). Es zeigt eine Reihe leuchtender Würmer, die sich durch eine dreidimensionale Gitterstruktur schlängeln. Bei "C64 Games" findet sich darüber hinaus auch ein Bild von der Rückseite der Diskettenverpackung: Darauf ist ein junger Mann zu sehen, der gemütlich am Kaminfeuer in einem Ohrensessel sitzt und eine Zeitschrift liest, völlig unbeeindruckt von den leuchtenden Würmern, die sich ihm von allen Seiten nähern.
Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Während des Spiels ertönt dauerhaft eine in zufälliger Weise variierte, dreistimmige Melodie. Die nachfolgende Abbildung zeigt ein Beispiel für eine solche Tonfolge in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:Worms Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:Worms Theme.abc.txt) zur Verfügung.
Die Frequenzparameter, die in während der Wiedergabe in die Register des SID geschrieben werden, stimmen mit den Werten überein, die im Datenblatt des SID zu finden sind, basieren also auf einer Taktfrequenz von 1,000 MHz. Auf der PAL-Variante des C64 klingt die Melodie daher etwas tiefer als geplant, auf der NTSC-Variante etwas zu hoch.
Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bilder der Anleitung und kurze Vorstellung des Spiels
Screenshot-Vergleich[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Versionen "Worms?" und "IQ" unterscheiden sich nur in der Copyright-Meldung im Titelbildschirm
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Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Idee des Spiels basiert auf einem Artikel der Wissenschaftler Mike Paterson und John Horton Conway aus dem Fachgebiet der Zellulären Automaten. Die Autoren modellieren darin das Verhalten prähistorischer Würmer, die eine gleichmäßig mit Nahrung beschichtete Fläche abweiden und es dabei vermeiden, bereits begangene (und daher schon abgegraste) Wege erneut zu wählen.
Die Würmer in dieser Forschungsarbeit bewegen sich allerdings auf einer unendlich großen Fläche. Zudem fällen sie Entscheidungen über ihren nächsten Schritt, indem sie den Zustand ihres momentanen Feldes relativ zu ihrer Blickrichtung betrachten, so dass ihre Entscheidungsregeln ein etwas anderes Format haben. Insbesondere haben diese Würmer nur 1.296 verschiedenen Strategien zur Auswahl, während sich die Würmer in "WORMS?" auf mehr als 11 Quadrilliarden (genau: 11.501.279.977.342.425.366.528.000.000) verschiedene Arten trainieren lassen.
Technik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Bildschirmdarstellung findet durchweg im Monocolor-Textmodus statt (Bildschirmspeicher ab Adresse $0400, Zeichensatz ab $0800). Für den blinkenden Cursor beim Auswählen einer Bewegungsrichtung sowie für das langsame Vorrücken der Würmer auf Nachbarfelder kommen Sprites zum Einsatz.
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In diesem Spiel ist keine Highscore sinnvoll.
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
| Wikipedia: Worms? |
| Wikipedia: CRL Group |
| Wikipedia: Paterson's worms |
| Wikipedia: Zellulärer Automat |
- C64Games.de - Spiel Nr. 5025
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 8747

- CSDb- Release Nr. 57967

- Lemon64 - Spiel Nr. 2897

- ready64 - Spiel Nr. 6319

- Worms? auf MobyGames.com

- CSDb

- Universal Videogame List

- IQ
- CSDb- Release Nr. 118410
(IQ) - IQ alle Einträge, allerdings auch andere Programme!
- ready64 - Spiel Nr. 3303
(IQ)
- Magazine
- ZZap64 Testbericht

- Electronic Fun with Computers & Games Testbericht (S. 62f)

- Your Commodore Testbericht (S. 10)

- Tilt Testbericht (S. 69)

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- ↑ Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 394




















