Blueprint

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Blueprint
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 239
Bewertung 6.18 Punkte bei 17 Stimmen
Entwickler Bil Hindorff
Verleger Commodore
Release 1983
Plattform(en) C64, Arcade
Genre Arcade, Miscellaneous
Spielmodi 1 - 2 Multispieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png
Medien Icon disk525.png Icon kassette.png Icon cartridge.png
Sprache Sprache:englisch


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel Blueprint ist eine Umsetzung des gleichnamigen Arcade-Automaten aus dem Jahre 1982.
Am oberen Bildschirmrand verfolgt ein Monster ein Mädchen. Der Spieler muss als J.J. aus verschiedenen Häuschen die Teile einer Maschine zusammensuchen und auf der technischen Zeichnung der Maschine, der "Blue Print" zusammenbauen. Mit dieser Maschine kann man dann das Monster abschießen. Damit es nicht zu einfach wird, stören den Spieler, nachdem er fleißig am Nachbau der Maschine beschäftigt ist, mehrere widerlich kleine Monster. Außerdem lassen die Kräfte des Mädchen langsam nach und das Monster kommt immer näher.

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hochauflösende Grafik mit flüssiger Animation, zum Teil mit Mustern, die an Stoffe erinnern. Jeder Level hat die Größe eines Bildschirms. Die Form der Maschine ist gelinde gesagt etwas ungewöhnlich, die Programmierer hatten Sinn für lustige Details.

... ein Bild aus dem Spiel.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Alle 8 Teile der Maschine sind aus jeweils einem der 10 Häuschen zu bergen und mit der "Blue Print" in der unteren Mitte jeweils zu verbinden. Danach kann man mittels des Startknopfes, der sich unterhalb auf der linken Seite befindet, den Kampf gegen das aufdringliche Monster aufnehmen. Dazu ist die Maschine in die Laufrichtung oder in die entgegengesetzte Laufrichtung zu steuern und durch Abschuss der Bälle, die unterschiedliche Höhen erreichen, das Monster zu treffen. Unbedingt darauf achten, dass auch alle Teile an ihrem Platz sind, ein zu früher Druck auf den Startknopf, lässt die Teile purzeln.
  • Neben gelegentlich von oben herab fallenden Monstern, welche J.J. zu erwischen versuchen, kommt ab dem zweiten Level ein haariges Monster dazu, das sich auf den Wegen zu den einzelnen Häusern herumtreibt. Die aus der Monsterfalle emporsteigenden großen Monstern sind nicht so harmlos wie sie aussehen. Zwar sind sie nicht gefährlich wie die anderen Monstern, können aber einen immensen Schaden an der Maschine anrichten, indem sie sich nach links trollen und die Maschine aktivieren. Sind noch nicht alle Teile in die "Blue Print" eingesetzt, fallen die vorhandenen Teile nach unten und J.J. kann von neuem anfangen die Teile wieder an ihren Platz zu setzen. Daher ist es ratsam, sofort nach ihrem Erscheinen, diese Monster am Kragen zu packen und sie zur Monsterfalle zurückzubringen. Ihr könnt diese Monster aber nur fangen, wenn J.J. kein Teil der Maschine mit sich trägt.
  • Nicht jedes der 10 Häuser enthält ein Teil der Maschine. In zwei der Häuser befinden sich blaue Bomben, welche man schnellstens zur Bombenfalle rechts unten bringen sollte. Für diese Aktion bleiben J.J. 18 Sekunden Zeit, bevor er das Zeitliche segnet. Bereits besuchte Häuser sollte man kein zweites Male aufsuchen, da sich darin rote Bomben befinden. Noch nicht besuchte Häuser können aber auch kurzfristig als Deckung vor den herab fallenden Monstern und dem umher laufenden Monster genutzt werden. Darin ist J.J. sicher. Diese können zwar auch in der Bombenfalle entsorgt werden, detonieren aber bereits nach 14 Sekunden. Um aus der Monsterfalle nachrückende Monster aufzuhalten, kann man auch die Bomben zur Hilfe nehmen, die dann ein Schlüpfen der Monster für kurze Zeit unterdrücken.
  • Die Berührung mit den herab fallenden und auf den Wegen herumlaufenden Monstern sollte vermieden werden. Hat man doch mal das Pech und kann einen Kontakt nicht vermeiden, wenn man z.B. gerade ein Teil der Maschine mit sich trägt, bleibt das Teil dort liegen, wo man einen Lebensverlust erlitten hat.
  • Der rote RUN-Balken zeigt an, wie viel Energie noch vorhanden ist, wenn J.J. einen Spurt einlegt, durch Druck auf den Feuerknopf. Der RUN-Balken sollte nur genutzt werden, wenn J.J. versehentlich an einer Bombe klebt und diese in Sicherheit gebracht werden muss. Der RUN-Balken kann durch das Finden von Teilen wieder knapp aufgefrischt werden.
  • Nach jeweils 20.000 Punkten erhält J.J. ein Bonusleben hinzu, für das Monster, welches das Mädchen verfolgt gibt es je nach Verfolgerabstand bis zu vier unterschiedliche Punkte.


Bedienung
Joystick links, vor, rechts und zurück = J.J. folgt der Joystick-Hebelbewegung.
Joystick links, vor, rechts und zurück und Feuerknopf drücken = lässt J.J. in die jeweilige Richtung laufen.
RUN/STOP   = Pause (Joystick bewegen um weiter zu spielen).


Punktetabelle
Aktion Punkte
Bombe entschärfen 50
großes Monster zur Monsterfalle bringen 100
Teil aus Häuschen holen 1000
Monster besiegen ganz kurz vor Mädchen 1000
Monster besiegen kurz vor Mädchen 1500
Monster besiegen weit weg vor Mädchen 2000
Monster besiegen ganz weit weg vor Mädchen 2500

Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Level 1 - Der Garten

In 8 der 10 Häusern befinden sich die Teile für die Maschine. Ein genauer Standort kann nicht angegeben werden, da sich die Platzierung je Spieldurchgang immer ändert. Nach kurzer Zeit fällt ein Monster von oben herab, dem man unbedingt ausweichen sollte. In der "Blue Print" einzeln nacheinander die Teile aus den Häusern einsetzen. Die blauen Bomben sofort nach unten in der Bombenfalle verschwinden lassen. Die aus der Monsterfalle heraus schlüpfenden Monster bereits im Frühstadium wieder dorthin zurückbringen. Ihr könnt durch drei Eingänge zu den beiden Fallen gelangen (links, in der Mitte und rechts). Nachdem ihr die Maschine mit allen Teilen zusammengebaut habt, sputet euch und läutet links den Start ein. Navigiert die Monstermaschine zum Monster und versucht es mit den Bällen zu erwischen, bevor es letztendlich das Mädchen erreicht.


Level 2 - Der Strand

Passt nun zusätzlich auf das rote Monster auf, dass sich auf den Wegen zu den Häusern herumtreibt. Leider kann der untere Teil nur noch durch zwei Eingänge erreicht werden, nämlich nur noch in der Mitte und rechts. Ansonsten bleibt der Spielablauf gleich. Nachdem das Monster mit den Bällen erwischt wurde, wird der Spieler mit einem kleinen Cartoon belohnt.


Level 3 - Das Meer

Das rote Monster bleibt auch in den nachfolgenden Level mit von der Partie und bewegt sich noch etwas schneller voran. Ab diesem Level gibt es auch nur noch einen Eingang und zwar nur in der Mitte kann man die "Blue Print" und die Fallen erreichen.

In den nachfolgenden Level bleibt der Spielablauf gleich. Die Monster bleiben dieselben und es werden jeden zweiten Level dieselben wiederholenden Cartoons gezeigt. Auch die Ortschaften (Garten, Strand und Meer) wechseln nur noch untereinander.

Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der CSDb gibt es Versionen mit Trainerfunktion.

Trainerpokes
  • Unendlich viele Leben: POKE 35208,165

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
6.18 Punkte bei 17 Stimmen (Rang 749).
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C64Games 6 10. August 2007 - "gut" - 1718 downs
Lemon64 6,3 04. Januar 2011 - 26 votes
Rombachs C64-Spieleführer 8 September 1984 - "Urteil 2"
Ready64 9 28. Juli 2019 - 1 voto


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rombachs C64-Spieleführer: "Von den Spielen, die um Lustigkeit bemüht sind, sogenannte Kartoonspiele (= Hover Bovver, Quest for Tires), ist es das beste (Urteil 2)."[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.

Robotron2084: "Eine originelle Idee, leider beinahe ruiniert durch blockige Sprites, sehr hakelige Steuerung und vor allem grausigst-furchtbare einstimmige "Melodien". Das Spiel an sich ist aber zum Glück nur halb so schlecht wie sein Sound: für 5 von 10 Punkten reicht es wohl noch."

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Cover"

Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die musikalische Untermalung von "Blueprint" besteht aus einem zweistimmigen Titellied (linkes Bild der nachfolgenden Galerie) sowie drei kurzen Sequenzen, die beim Wechsel in das nächsthöhere Level erklingen (mittleres Bild; die mit "Monster" überschriebene Sequenz erklingt nur, wenn das Mädchen und seine Verfolger gezeigt werden). Das Spiel selbst wird mit drei einstimmigen Melodien untermalt, zwischen denen beim Wechsel des Levels umgeschaltet wird (rechtes Bild). Für eine kreative Weiterverwendung aller Melodien stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:Blueprint Theme.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:Blueprint Melodie.abc.txt) zur Verfügung.

Musiknoten der Titelmelodie, rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID
Musiknoten der Sequenzen beim Level-Wechsel
Musiknoten der Melodien zur Untermalung der einzelnen Levels



Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Topscore von Butcher303
  1. Butcher303 - 62.800 - 7 (07.12.2021)
  2. Radi1975 - 62.250 (17.10.2017)
  3. Equinoxe - 43.850 (26.12.2013)
  4. FXXS - 37.250 (13.09.2013)
  5. Robotron2084 - 32.050 (30.05.2008)
  6. Ivanpaduano - 25.050 (01.03.2019)
  7. Keule - 17.150 (01.11.2021)
  8. Camailleon - 10.750 (05.12.2010)


2. Platz von Radi1975 3. Platz von Equinoxe
2. Platz von Radi1975 3. Platz von Equinoxe


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: Blue_Print_(video_game) Sprache:english


Quellen

  1. Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 45