Garrison

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Garrison
Titelbild vom Spiel
Entwickler
Verleger Rainbow Arts
Musiker Ramiro Vaca
HVSC-Datei /MUSICIANS/V/Vaca_Ramiro/Garrison.sid
Release 1988
Plattform(en) Amiga, C64
Genre Shoot'em Up
Spielmodi Einzelspieler
bis zu 3 Spieler (simultan)
Steuerung Icon Port1 2.pngIcon joystick 1-2.png Icon tastatur.png
Medien Icon kassette.png Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch


Bewertung[Bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
Noch keine Stimmen.
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C64Games 8 4. Oktober 2018 - 20276 downs
Lemon64 6,5 23. September 2018 - 17 votes
Power Play 61% Ausgabe 12/88
64'er 4/10 Ausgabe 05/90
Kultboy 7,58 4. Oktober 2018 - 12 Stimmen

Beschreibung[Bearbeiten]

Garrison ist ein Klon des Atari-Spiels Gaunlet. Es erschien 1987 für den Amiga und wurde 1988 auf den C64 portiert. Es handelt sich um ein Shoot'em Up, bei der man einen von mehrere Fantasy-Charakteren durch ein Verlies steuert, den Ausgang finden und möglichst viele Schätze finden muss. In den Leveln sind dabei zahllose Monster abzuschießen, und Monstergeneratoren produzieren zudem ständig neue Gegner, solange sie nicht zerstört werden. Man hat nur ein Bildschirmleben, dafür recht viel Lebensenergie. Diese sinkt allerdings automatisch über die Zeit, nicht nur durch Gegnerberührung o. ä., kann aber durch Aufnahme von Nahrung wieder erhöht werden. Zudem gibt es für jeden Level ein Zeitlimit, nach dessen Ablauf die Lebensenergie schneller sinkt.

Das Spiel hat insgesamt 132 Level, wobei die Reihenfolge nach Level 4 zufällig ist. Garrison kann alleine oder kooperativ mit bis zu drei Spielern gespielt werden.

Die Geschichte[Bearbeiten]

Prinzessin Angelique ist schwer erkrankt, und es gibt keine Rettung für ihr Leben, wenn es nicht gelingt, das Wunderkraut eines finsteren Zauberers zu finden, welches in seiner geheimnisvollen Burg, weit in der Ferne, verborgen ist. Fünf Abenteurer wollen diese gefährliche Mission durchführen, und es liegt

an Ihnen, dem Spieler, sie erfolgreich mit Hilfe der Abenteurer abzuschließen!

Hintergrund[Bearbeiten]

Da der Atari-Klassiker Gauntlet nicht für den Amiga erschien, entwickelte man bei Rainbow Arts den Klon Garrison, der dann im darauffolgenden Jahr für C64 erschien.

Gestaltung[Bearbeiten]


Hier wählen wir unter den Figuren, die wir mit ins Spiel genommen haben.
Am Anfang von Level 1 ist noch nicht viel los.
Die ersten Geister greifen uns an.




Level 2.
Hier sind schon einige Generatoren konzentriert.
Level 3 starten wir umzingelt.




Level 4.



Grafik[Bearbeiten]

Das Spiel benutz HiRes-Grafik und wird in der gleichen draufsicht wie bei Gauntlet gespielt.

Sound[Bearbeiten]

Zu Beginn des Spiels gibt es Musik, dazu gibt es ein kurzes Stück auf dem Auswahlbildschirm für die Figuren, die man im Level steuert. Im Spiel selber gibt es nur Soundeffekte zu hören, vor allem wird das stetige Ablaufen der Lebensenergie von einem Geräusch begleitet.

Hinweise[Bearbeiten]

Es gibt fünf verschiedene Spielfiguren, zwischen denen man im Menü wechseln kann: Warrior, Wizard, Elf, Valkyrie und Dwarf.

  • Wizard: Höchste magische Kraft, gemeinsam mit dem Elfen die schwächsten

Nahkampfeigenschaften sowie die schlechteste Rüstung

  • Warrior: Höchste Schußkraft, gemeinsam mit der Walküre die stärksten

Nahkampfeigenschaften und die schwächste magische Stärke. Gemeinsam mit dem Zwerg das langsamste Bewegungstempo

  • Valkyrie: Gemeinsam mit dem Kämpfer die besten Nahkampfeigenschaften. Hat die stärkste

Panzerung, aber gemeinsam mit dem Elfen die schwächste Schußkraft

  • Elf: Höchste Geschwindigkeit bei Bewegungsabläufen und Schüssen. Gemeinsam mit der

Walküre die schwächste Schußkraft

  • Dwarf: Gemeinsam mit dem Kämpfer das langsamste Tempo, ansonsten überall mittelmäßig

Bedienung[Bearbeiten]

Es können bis zu drei Spieler gleichzeitig spielen. Spieler 1 hat dabei den Joystick in Port 1, Spieler 2 den Joystick in Port 2 und Spieler 3 benutzt die Tastatur.

  • Joystick links, vor, rechts und zurück: Bewegung in entsprechende Richtung
  • Feuerknopf drücken: Waffe feuern
  • Feuerknopf drücken gedrückt halten + In alle Richtungen: Dauerfeuer in die entsprechende Richtung; Bewegung ist nicht möglich
  • Q : Rückkehr ins Auswahlmenü
  • RESTORE : Spielabbruch (ohne Highscoreeintrag)
  • SPACE : ruft Figurenauswahl auf (im Titel), startet den nächsten Level (Figur-Menü während des Spiels)
  • 1 , 2 , 3 , 4 , 5 : Figurenauswahl für neues Spiel im (Hauptmenü), Figurenwahl für aktuellen Level für Spieler 1 bis 3 (Figuren-Menü)

Tipps[Bearbeiten]


Lösung[Bearbeiten]

Lösung[1] nach ASM 11/87, Uwe Winkelkötter

Nach meinem Geschmack ist die Walküre am effektivsten. Alle Abenteurer haben zu Beginn die gleiche Lebensenergie! Addiert man alle Punkte der einzelnen Attribute bei den Spielfiguren, so ergibt dies folgendes Resultat: Wizard: 17, Warrior: 18, Elf: 17, Valkyrie: 17, Dwarf: 17. Der Kämpfer hat zwar insgesamt gesehen einen leichten optischen Vorteil, muß aber nicht immer die beste Figur sein! Nur gemeinsam und im richtigen Moment den geeignetsten Abenteurer ins Spiel gebracht, kann man das Abenteuer erfolgreich abschließen und das Wunderkraut entdecken.

Sind alle Vorbereitungen getroffen und die entsprechenden Charaktere ausgewählt, geht's mit dem ersten Level los: In der linken oberen Ecke findet man einen Schatz mit 500 Punkten und hin und wieder auch mal eine magische Flasche, die sich auf eins der Attribute positiv auswirkt. Also: Gleich zugreifen! Dann bewegt man sich nach unten und zerstört die ersten "Ghosts" sowie zwei ihrer Generatoren, durch die sie sich ständig vermehren. An dieser Stelle liegen auch noch zwei Schätze à 500 Punkte. Hiernach geht man nach links, um die Wand herum nach oben, wobei man anstürmende "Ghosts" und zwei weitere Generatoren zerstört. In der rechten Ecke liegt ein Schlüssel, den man braucht, um in den folgenden westlichen Raum zu gelangen. Hier weicht man möglichst allen "Ghosts" aus und bewegt sich direkt nach SW zum "Exit".

Der "Exit" wird jedoch durch sich ständig wandelnde Mauern umgeben, und es ist nicht unproblematisch, da hindurchzuschlüpfen. Geht man über die blauen Felder (Fallen), werden dem Helden zirka 2.000 "Health-Points" abgezogen. Wer will, kann vorher im NW noch einen Reserveschlüssel aufnehmen, den man aber hier nicht mehr braucht.

Nun geht's ab ins zweite Level, und man beginnt dort in der NW-Ecke. Zuerst läuft man nach rechts, bis die Abzweigung nach Süden erscheint (anstürmende, mit Keulen bewaffnete "Guards" werden durch gezielte Schüsse ausgeschaltet). Dann bewegt man sich nach Süden; das heißt, man wählt den schmalen Gang, der vor der Ostwand direkt nach unten führt. Ist man schnell genug, werden einem die "Ghosts" nicht mehr gefährlich, bis man in der SO-Ecke den Exit erreicht. Hier verläßt man das zweite Level und beginnt, das dritte Labyrinth zu durchkämmen.

In diesem Spielabschnitt findet man sich innerhalb einer quadratischen Fläche wieder, die Nahrung für 500 Punkte und einen Schlüssel enthält. Bemerkenswert ist, daß hier keine Wand, sondern eine Tür den direkten Durchgang verhindert. Hat man den Schlüssel aufgenommen, bewegt man sich nach SO, bis man ungefähr vor der von links gezählt dritten Barriere eines nach unten führenden Ganges steht. Nach Berührung verschwindet jene Tür, und eine größere Gruppe von "Ghosts" greift an. Jetzt sollte man schnell handeln und die besagte Barriere mit zwei gezielten Schüssen zerstören. Sie zerfällt dann, und der Durchgang ist frei.

Jetzt heißt es aufpassen, da in der rechten Kammer einige "Conjurer" über die Wände hinweg mit Feuerbällen angreifen, von oben die "Ghosts" nachrücken und im Süden angreifende "Demons" den Weg versperren! Nur durch Glück und Geschicklichkeit gelingt es hier, ohne größeren Schaden zu den sich im SO befindlichen wandelnden Mauern zu gelangen. Man zerstört die lästigsten Monster und wartet eine günstige Gelegenheit ab, um hinter die sich verschiebenden Wände zu gelangen. Ist man dort ganz durchgekommen (ein herrlicher grafischer Effekt), bewegt man sich wieder nach Norden durch ein Labyrinth aus Steinblöcken und Generatoren, bis man das "Freeze"-Symbol erreicht. Dahinter beginnt eine Fläche mit Leim, der auf dem Boden haftet und auf dem man nur sehr langsam vorankommt. Es ist wichtig, die Gegner hier einzufrieren, damit sie nicht folgen können. Man verläßt diesen Abschnitt im NW und weicht, so gut es geht, den Feuerkugeln der "Conjurer" aus. Im nächsten Feld sieht man das Symbol "?". Hier kann alles mögliche passieren, wenn man es berührt - also Vorsicht! Weiter geht's nach NW. Hinter einem Mauerabschnitt warten einige "Demons", die man besser (nach SW) umgeht, als sich auf ein kraftraubendes Duell mit ihnen einzulassen. Jetzt kann man einige Gegenstände (u. a. auch eine Spruchrolle) aufnehmen. Diese Rolle sollte man sich allerdings für das nächste Level aufbewahren! In der SW-Ecke befindet sich der Exit. Wenn man will, kann man noch eine magische Flasche verkonsumieren, deren Wirkung aber ungewiß ist.

Das vierte und in meiner Hilfestellung letzte Level beginnt man in der SW-Ecke. In einem nach Norden verlaufenden Gang begegnen einem eine große Anzahl von "Sorcerers", die die unangenehme Eigenschaft haben, sich unsichtbar zu machen. Man sieht sie nur flackern und weiß nie genau, wo sie sich befinden. Hier gibt's nur eins: Auf Dauerfeuer schalten und sich direkt und schnörkellos nach Norden durchkämpfen. Hinter der großen Tür lauert jedoch ein Sensenmann, den man nun, wenn man im Besitz der Spruchrolle ist, damit ausschalten kann - sonst aber nur mit Glück und Schnelligkeit. Ist man eingekreist, so sollte man unentwegt auf den "Mann in Schwarz" schießen. Es dauert zwar eine ganze Weile, aber er wird doch noch dran glauben müssen! Im parallelen östlichen Gang läuft man nach Süden und versucht auch hier möglichst ohne Umschweife nach unten zu gelangen. Dort erscheinen zwar noch einige "Ghosts", die aber nicht mehr besonders gefährlich werden können. Man nimmt die zwei Schätze auf und läuft nach Osten. Unten rechts erscheint dann der ersehnte "Exit", welcher aber anschließend ins Ungewisse führt.

Der Trick liegt darin begründet, daß ein Zufallsgenerator die restlichen 124 Level festlegt und man immer wieder anderen Labyrinthen gegenübersteht. Auf diese Weise wird das Programm nie langweilig, da immer für Abwechslung gesorgt ist. Insgesamt gibt es noch eine ganze Reihe sehr unfreundlicher Verliese, bei denen vor allem die finsteren dunklen Felder ohne Orientierungshilfe größte Probleme bereiten! Entscheidend beim Spielverlauf ist, daß man auf die Kraft- und Zeitreserven sowie den Spielfeldaufbau achtet, dann sind selbst schwierige Hürden zu nehmen. Spielt man zu zweit, erreicht man schneller das Ziel, und es macht noch mehr Spaß. Fazit: Garrison ist ein tolles Spiel, das zu überzeugen weiß!



Cheats[Bearbeiten]

Es gibt Trainer, z.B. von den Gruppen Nostalgia oder Triangle.

Kritik[Bearbeiten]

Power Play (Ausgabe Dezember 1988): "Wer sich nichts aus der scheußlichen Grafik macht und Fan des Gauntlet-Genres ist, hat hier 132 Level lang Spielspaß." (Boris Schneider)

Sonstiges[Bearbeiten]

Cover[Bearbeiten]

"Cover"


Screenshot-Vergleich[Bearbeiten]

Level 1 der Amiga-Version
Level 2 der Amiga-Version

Trivia[Bearbeiten]

Es werden separate Highscores für jede Figur, sowie Mehrspielerpartien geführt.


Highscore[Bearbeiten]

Topscore von Keiner
  1. Keiner - 0 (tt.mm.jjjj)
  2. Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)
  3. Leer - 0 (tt.mm.jjjj)

2. Platz von Niemand 3. Platz von Leer
2. Platz von Niemand 3. Platz von Leer


Weblinks[Bearbeiten]


Videos

Quellen[Bearbeiten]

  1. ASM 11/87, Uwe Winkelkötter, S.?