Paradroid

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Paradroid
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 71
Bewertung 8.30 Punkte bei 76 Stimmen
Entwickler Andrew Braybrook
Firma Graftgold
Verleger Hewson Consultants Ltd., Thunder Mountain
Musiker Andrew Braybrook
HVSC-Datei /GAMES/M-R/Paradroid.sid
Release 1985
Plattform(en) Acorn Archimedes, Amiga, Atari ST, C64, C64DTV, Linux, PC (Windows), Sinclair ZX Spectrum
Genre Shoot'em Up, Multi-Scrolling
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port2.pngIcon joystick.png
Medien Icon disk525.pngIcon kassette.png
Sprache Sprache:englisch
Information
  • erschien auch jeweils als Competion & Metal-Edition


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei Paradroid muss man eine Schiffsflotte von feindlichen Robotern säubern. Dazu steuert man eine "Beeinflussungseinheit" (influence device) der Baureihe (001), die sich an andere Roboter ankoppeln kann, um diese nach erfolgreicher Übernahme zu kontrollieren. Dies ist auch nötig, da die (001) Serie nur mit einem schwachen Laser und geringen Schutzschild ausgestattet ist. Leider werden durch die Fremdkontrolle die Schaltkreise des jeweiligen "Wirtsrobot" geschädigt und zwar umso hochentwickelter desto stärker. Aufgabe des Spielers ist also die feindlichen Roboter auf 16 Decks pro Schiff zu eliminieren, sei es durch Übernahme oder durch Waffeneinsatz. Es gibt insgesamt 24 Robotertypen in 10 Klassen.

Klasse Art Nr.1 Merkmal Nr.2 Merkmal Nr.3 Merkmal
0 Beeinflussung 001 schwacher Laser
1 Reinigung 123 / 139 / / /
2 Bedienung 247 / 249 / 296
3 Nachrichten 302 schnell 329 langsam / /
4 Reparatur 420 Blitz immun 476 guter Laser 493 /
5 Mannschaft 516 / 571 / / /
6 Bewachung 614 langsam 615 schnell 629 starker Laser
7 Kampf 711 Blitz-disruptor 742 Blitz-disruptor 751
8 Sicherheit 821 starker Laser 834 schnell 883 robust
9 Kommando Cyborg 999 Stark, brennt aber schnell aus

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spielgeschehen auf den einzelnen Decks wird aus der Vogelperspektive mit flüssigen und schnellen Scrolling dargestellt. Zusätzlich gibt es statische Infobildschirme und die Übernahmesequenz.

Der Sound beschränkt sich im wesentlichen auf stimmige Effekte.

... eine Animation aus dem Spiel.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Steuerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Joystick Port 2
  • Rechts/links/oben/unten: Spielfigur in die jeweilige Richtung bewegen
  • Feuer + Richtung: Schuss
  • Feuer gehalten: Übernahmemodus

In den statischen Bildschirmen mit jeweiliger Richtung auswählen und mit Feuer bestätigen.

Übernahme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zu Beginn kann man die Seite (links ist gelb, rechts ist lila) der Schaltung auswählen, dabei sollte man auf durchgehende Leitungen, "Umfärber" und Verstärker achten. Des weiteren gibt es Leitungen, die durch Schaltverzweigungen mit einer Energiekapsel mehrere Felder erreichen oder durch Leitungszusammenführungen mehrere Energiekapseln zur Aktivierung benötigen.

Nach Ablauf der Zeit oder Bestätigung durch Feuer beginnt dann die eigentliche Übernahme. Ziel ist es, am Ende möglichst mehr als sechs Felder in der eigenen Farbe zu haben. Bei Gleichstand (beide 6) wird die Übernahme mit neuem Schaltbild wiederholt. Bei weniger als sechs Feldern überlastet der gegnerische Roboter die Übernahmeeinheit und der bisherige Wirt geht verloren, der gegnerische Roboter verschwindet aber auch aus dem Spiel. Hatte man vorher keinen Wirtroboter, explodiert das 001-Device und das Spiel ist verloren. Je höher die Seriennummer desto mehr Energiekapseln hat der jeweilige Roboter und die Energiekapseln halten auch nur begrenzte Zeit, es sei denn es wurde eine Leitung mit Verstärker aktiviert. Wenn also beide Seiten dasselbe Feld versuchen zu aktivieren, hat es am Schluss die Farbe der später aktivierten Leitung, bzw. der Leitung mit Verstärker.

Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Normales Spiel
    • Man kann Roboter mit niedriger Nummer länger steuern als solche mit einer höheren Nummer. Insbesondere wenn man den 999er hat, sollte man sich darauf gefasst machen, sehr bald wieder wechseln zu müssen. Der 999er hält 40 Sekunden, Roboter der Klasse 5 bis 8 halten 1:20 Minuten, Roboter der Klasse 1 bis 4 halten 2:40 Minuten.
    • Auf Wiederaufladefeldern lassen sie die Roboter wieder bis zu ihrer Maximalenergie (die mit der Zeit abnimmt) gegen Punkteabzug regenerieren. Nur beim 001er nimmt die Maximalenergie nicht mit der Zeit ab, er lässt sich also immer voll aufladen.
    • Der eigene Energievorrat lässt sich grob an der Animationsgeschwindigkeit abschätzen: je langsamer der eigene Droide "rotiert", desto weniger Energie verbleibt bis zum Burnout bzw. zur Zerstörung.
    • 500er und 600er sind für die Erkundung gut brauchbar, die kleineren Roboter können damit abgeschossen werden und die größeren sollte man sowieso möglichst per Übernahme aus dem Verkehr ziehen.
    • Höhere Roboter verursachen beim Zusammenstoß mit niedrigeren Robotern Schaden. Insbesondere wenn man den 001er steuert, sollte man aufpassen, nicht zwischen zwei höhere Roboter zu geraten. Steuert man einen 711 oder 742, kann man die gegen deren Waffe immunen Roboter (insbesondere den 420er) im Zweifelsfall rammen, bis sie hinüber sind.
    • Fährt man durch Explosionen, gibt es Energieabzug.
    • Zerstört man in kurzer Zeit viele Roboter, wechselt die Alarmanzeige von grün auf gelb, orange bzw. rot. In dieser Zeit gibt es sekündlich 5, 10 oder 15 Zusatzpunkte, aber die Gegner werden nun auch aggressiver. Intern implementiert ist dieser Mechanismus dadurch, dass zu einem 8 Bit langen "Alarmzähler" die Hierarchiestufe jedes abgeschossenen Roboters hinzuaddiert wird ("123" entspricht Stufe 1, ..., "999" entspricht Stufe 24). Aus den höchstwertigen beiden Bits dieses Zählers leitet sich dann die Alarmstufe ab (00=grün, 01=gelb, 10=orange, 11=rot). Eine Zeitbegrenzung für die Alarme ergibt sich dadurch, dass der Alarmzähler sekündlich um 1 erniedrigt wird.
  • Übernahme
    • Solange man die Übernahme nicht 100% beherrscht, sollte man immer nur 2 Kategorien höhere Roboter übernehmen, also vom 001 einen 200er dann einen 400er und damit einen 600er.
    • Wenn man einen schwächeren Roboter mit wenig Kapseln besitzt, sollte man erst möglichst spät die eigenen Energiekapseln einsetzen und sich auf Leitungen konzentrieren, die mit mehreren Feldern verbunden sind, keinen Umfärber beim Gegner haben und am besten beim Gegner ein totes Ende besitzen
    • Bei Robotern mit mittleren Nummern sollte man dem Gegner jene Seite zuweisen, bei der die meisten "Umfärber" und "tote Enden" sind. Diese "sicheren" Felder als erstes einfärben und erst danach umgefärbte Felder des Gegners, angefangen mit denen, die der Gegner früh versucht hat umzufärben und die keinen Verstärker besitzen. Umfärber des Gegners erst am Ende markieren - wenn er sie nämlich nicht längst schon aus Versehen selbst umgefärbt hat

Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Farbmarkierungen der Roboterklasse entsprechen der Beschreibung von Longplayer.de

ParadroidshipfxL.png

Deck 1, 2, 13 und 14 beinhalten mehrere getrennte Sektionen. Sie gelten erst als geschafft (färben sich grau), wenn alle Sektionen des jeweiligen Decks geräumt sind.

Auf einigen Decks gibt es mehrere Fahrstühle. Die, die auf der Karte weiter links sind, sind auch auf dem Deck jeweils weiter westlich.

Deck 10 enthält entgegen der Karte auch Roboter der Klassen 7 und 8. Der 999er kommt immer genau einmal pro Schiff vor, nämlich auf Deck 2.

Die folgende Galerie illustriert den Aufbau der einzelnen Decks. Bei mehrteiligen Decks ist die Position der beiden Teile so gewählt, dass die Lage der Aufzüge zueinander mit derjenigen im nächsthöheren bzw. nächsttieferen Deck übereinstimmt.


Deck 1
Deck 2



Deck 3



Deck 4



Deck 5



Deck 6



Deck 7



Deck 8
Deck 9
Deck 10



Deck 11



Deck 12



Deck 13



Deck 14



Deck 15
Deck 16



Taktik für Einsteiger[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Erstmal auf den Decks 4-6 die Übernahme kleinerer Roboter üben und die Lage der Fahrstühle auf diesen Decks einprägen. Danach kann man mit den Deck 7,9 und 10 weitermachen, um auf relativ sichere Weise an Punkte zu kommen.

Taktik von FXXS[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Auf den jeweiligen Stardeck einen kleinen Roboter (100/200) übernehmen, auf Deck 6 wechseln und einen 400er unter Kontrolle bringen, damit auf Deck 10 einen 600er oder 700er besorgen und auf Deck 12 wechseln.
  2. Deck 12 vorsichtig "oben" durchqueren um zum anderen Fahrstuhl zu kommen, dabei alle 100er bis 300er zerstören und die 700er und 800er übernehmen.
  3. Auf Deck 16 beginnt erst die gründliche Säuberung, am besten mit einem 711er oder 742er. Alle anderen Roboter "blitzdingsen" und die verbleiben 711/742er übernehmen, bis das Deck geräumt ist. Nun zurück auf Deck 12 und dort mit der Säuberung beginnen. Dabei möglichst in der Nähe des anderen Fahrstuhls bleiben, um notfalls wieder auf Deck 6 und 10 sich wieder hocharbeiten zu können. (siehe Punkt 1)
  4. Wenn Deck 12 geräumt ist, kommt Deck 11 an die Reihe. Dort zunächst nur auf dem linken und oberen Korridor bleiben, bis kaum noch Roboter auf dem Deck sind. Danach das restliche Deck säubern.
  5. Nun kann auch Deck 10 komplett geräumt werden und über Deck 6 auf Deck 9 gewechselt werden. Von dort aus die "Randdecks" von Deck 13 und Deck 14 räumen (unter Deck 9), damit bei der späteren Säuberung der Hauptdecks von 13 und 14 diese durch Graufärbung auch angezeigt wird.
  6. Danach können die restlichen Decks relativ sicher aufgeräumt werden.

Taktik von Pattensen Power[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgende Taktik bietet sich aus meiner Sicht für die schnelle Competition Edition an:

  1. Immer wenn man den 001 besitzt: Deck 4 und 5 zum ersten Hochleveln auf 2xx nutzen. Auf Deck 6 und 7 dann auf 4xx hochleveln. Bevorzugt den aggressiven 476 übernehmen, da er sonst später gefährlich werden kann, wenn man die schweren Decks sauber hat und sich dem Ziel (Säubern des gesamten Schiffs) schon nahe wähnt. Die 420er für später aufheben, da sie disruptor-sicher sind und man mit ihnen später schnell auf 711/742 wechseln kann.
  2. Nun auf Deck 9 oder den rechten Enden von Deck 13 oder 14 auf 5xx und 6xx wechseln und dann direkt in das schwere Level 8. Dort sind keine low-class-Roboter, sodass man dort blind mit gedrückten Feuerknopf in jeden Roboter laufen kann und nun von Übernahme zu Übernahme das ganze Deck säubert. Hierbei versuchen, schnell einen 711/742 zu ergattern, dann braucht man nicht mehr die Übernahmen zu spielen, sondern kann mit dem Disruptor deutlich schneller das Deck leer räumen. Der 821er ist jedoch disruptor-sicher, diesen mit Übernahmen ausschalten und dann weitere 821 übernehmen und später wieder auf 711/742 wechseln. Im Idealfall lässt man sich hier einige 711/742 als Reserve zurück, die man später übernehmen kann (falls man auf 001 zurückfällt, kann man diese nun über 420er übernehmen, siehe oben).
  3. Das schwerste Deck 8 ist geräumt, nun gilt es Deck 2 zu räumen, um sich Zugang zur linken Schiffseite und damit zu weiteren low- und medium-class-Robotern zu verschaffen, die man ggf zum Hochleveln braucht. Man hat noch einen 711/742 von Deck 8 übrig, mit diesem räumt man Deck 2. 821er und der 999er werden wie oben beschrieben übernommen und dann wird wieder auf 711/742 zurückgewechselt und sich ggf eine strategische Reserve an Disruptor-Robotern übrig gelassen. In der Competition Editition macht es aus meiner Sicht wenig Sinn, die gewaltige Feuerkraft und Geschwindigkeit von 821 und 999 lange zu nutzen, da insbesondere beim 999 die Zeit schnell abläuft und generell in der Compo Edition sehr schnell und sehr aggressiv von den Gegnern geschossen wird - gerade auf Deck 2. Daher einfach die sichere Variante der schnelle Übernahme eines 711/742 bevorzugen.
  4. Die gleiche Strategie fährt man nun für die weiteren Decks mit high-class-Robotern ab (Deck 10,11,12,16). Immer mit 711/742 attackieren (Disruptor nutzen) und ggf kurz auf 821 wechseln und zurück. Bei Rückwechsel auf 001 schnell auf den niedrigen Decks wieder hochleveln, hierbei die oben beschriebenen Reserven an 420er und 711/742er nutzen und auf übrig gebliebene 476 achten.
  5. Danach sollte der Rest des Schiffs machbar sein. Immer darauf achten, dass man nicht zu weit auseinander gestreute Roboter auf unzähligen Decks hinterlässt. Sonst geht einem auf der Suche nach den letzten Robotern die Zeit aus.

Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spiel laden wie gewohnt mit LOAD"*",8,1. Dann folgenden POKE eingeben:

POKE 8410,0

Und Spiel mit RUN starten. Von nun an gewinnt man jedes Übernahmeduell leicht.

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
8.30 Punkte bei 76 Stimmen (Rang 53).
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64er 8 Ausgabe 7/89
C64Games 10 (16. September 2005 - "highlight" 6550 downs)
Lemon64 8,5 04. Januar 2011 - 212 votes
Happy Computer 93% Spiele-Sonderheft 2/86
Kultboy.com 8,9 10. Juni 2007 - 21 votes
Gamebase64 10 "Classic!" (Metal Edition)
ZZap64 97% Ausgabe 85/11


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Pascal Ciampi: "Wieder ein Spiel, welches so gut ist, dass die Grafik zur Nebensache verkommt. Allein die Spielidee ist brillant. Die Umsetzung bestechend klar und einfach."

Worf: "Sehe ich anders. Gerade die Grafik mit den schönen Schattierungen hat mich fasziniert. Wenn der letzte Roboter eines Decks eliminiert oder übernommen wurde, das Geräusch von Elektromotoren, die langsam zum Stillstand kommen, das Licht geht aus, nur einige Funktionslampen leuchten noch wie LEDs grell in der Dunkelheit. Die Farben des Designs wechseln von Zeit zu Zeit, alles in schön abgestimmten Farben. Die Spielidee ist auch sehr gut. Dies ist ein rundum gutes Spiel!"

Borna: "Man darf nicht die fantastische Droiden-Grafik außer Acht lassen, ganz zu schweigen vom exzellenten Spielprinzip. Ein Konsens-Klassiker, den jeder C64-User gekannt haben müsste und der zurecht ganz oben in den Charts ist. Meisterhaft."

Equinoxe: "Was habe ich an Stunden mit diesem Spiel verbracht. Funktionale Grafik verbunden mit einem genialen Spielprinzip. Nächtelang habe ich mich durch die Gänge des Raumschiffs gespielt. Ein wenig ernüchternd war es nur, als ich dann irgendwann zum ersten Mal das komplette Schiff gesäubert hatte und es auf einem identischen Schiff weiterging. Alle Schiffe zu säubern habe ich leider nie geschafft, auch wenn man mit der Zeit praktisch jeden Roboter (mit etwas Glück) fast problemlos übernehmen konnte (was war das für ein Gefühl, wenn man mit seiner zusammengeschossenen und schon blinkenden 001-Einheit einen 883 übernahm). Ich steuerte fast nur noch mit gedrücktem Feuerknopf im Dauerübernahmemodus durch die Gegend ... was in den Leveln, in den neben 700ern und 800ern auch 200er rumliefen, manchmal echt ärgerlich war, wenn man in den falschen Roboter knallte. 10 Punkte von mir."

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Von Paradroid erschienen mehrere Versionen: Die Ur-Fassung, eine Competition Edition, und eine Heavy Metal Edition. Die Competition Edition ist in erster Linie deutlich schneller und flüssiger als die Ur-Version, die Metal Edition bietet zusätzlich einen anderen Grafik-Stil. Beide Versionen sind insgesamt der Ur-Version zu bevorzugen, insgesamt noch besser ist allerdings die Redux-Version (siehe Weblinks). Auf der Redux-Homepage und im Blog dazu finden sich neben aktuellem Download (neue Version: 22.08.2010) auch viele technische Hintergrundinfos und Beschreibungen der Versionsunterschiede.
  • Das Spiel ist auch im C64DTV enthalten
  • Seit 23.05.2008 gibt es das Spiel für die Nintendo Wii als Virtual Console Titel für 500 Wii-Points (entspricht 5 EUR).
  • Die Paradroid Schiffe heißen: Paradroid, Metahawk, Hewstromo, Graftgold, Blabgorius IV, Red Barchetta, Retta-beast, Itsnotardenuff.

Paradroid Redux[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für alle Paradroid Fans, die auf ein schnelleres, flüssigeres Gameplay stehen gibt es die PARADROID REDUX Version von TNT/Beyond Force, eine aufpolierte Variante des Klassikers.

Features in Kürze:

  • Kaum Geruckel oder Verlangsamung wenn viel los ist.
  • Zusätzliche "Statistics" Option an den Konsolen.
  • Intelligente Droids, die je nach Rangunterschied zum Spieler anders reagieren und den Spieler sogar suchen!
  • Radar-Option, wenn man einen hochstufigen Droid besitzt: 3 Sekunden stehenbleiben, wenn gerade kein Gegner im gleichen Raum/Sichtbereich ist. Es erscheint ein Lämpchen am eigenen Droiden, das Richtung und Gefährlichkeitsgrad des nächsten Droid anzeigt.
  • Speicherbare Highscoreliste, u.v.m.

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Cover"

Bugs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Pixelgenaue Positionierung des Roboters
Vergrößerte pixelgenaue Ausrichtung relativ zu den Bodenplatten

Falls man seinen Roboter in waagrechter Richtung pixelgenau platziert (siehe Animation links mit einer Markierung der Roboter-Spitze als Anhaltspunkt, und die stark vergrößerte Illustration rechts für die genaue horizontale Position) und dann sehr dicht von links an einer senkrecht verlaufenden Wand entlangfährt, die auf eine frei zugängliche Ecke zuläuft, so kann man mit dem Roboter in dieser Ecke die Wand diagonal von links oben nach rechts unten durchqueren (linke Animation der nachfolgenden Galerie). Falls es sich dabei um Außenwand des Raumschiffs handelt, so ist es sogar möglich, das Schiff zu verlassen und frei durch den Weltraum zu vagabundieren (rechte Animation). Allerdings gibt es keine Möglichkeit, mit dem gleichen Trick an anderer Stelle wieder in das Raumschiff zurückzukehren, so dass man sich ausgesperrt hat und das Spiel endet, sobald der Energievorrat des Roboters aufgebraucht ist.

Der gleiche Bug lässt sich auch reproduzieren, wenn man den Roboter in senkrechter Richtung pixelgenau platziert und dann an einer waagrecht verlaufenden Wand sehr dicht von oben entlangfährt. In der spiegelbildlichen Variante — wenn man den Roboter von rechts oder von unten an der Wand entlangführt — tritt der Fehler dagegen nicht auf.


Der vom Spieler gesteuerte Roboter durchquert eine Wand...
... und verlässt sogar das Raumschiff



Schnelllader[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Kassettenversion von Paradroid (Competition Edition) verwendet einen integrierten Software-Schnelllader, der beim Laden automatisch aktiviert wird und den Ladevorgang um etwa den Faktor 5,5 beschleunigt.

Der Schnelllader ist in der Lage, nacheinander beliebig viele Programmteile an beliebige Stellen im Speicher nachzuladen. Jedem solchen Programmteil geht eine 4 Byte lange Datenstruktur mit der Start- und Endadresse des nachfolgenden Datenblocks voraus; auf den Block folgt dann noch eine Checksumme, die sich durch Exklusiv-Oder-Verknüpfung aller Datenbytes errechnet. Durch eine optimierte Codierung (kürzere Intervalle für 0- und 1-Bits, keine doppelte Speicherung der Programmdaten) benötigt das Laden von Paradroid weniger als drei Minuten, während die Datassettenroutinen des KERNAL für eine Datei dieser Größe mehr als eine Viertelstunde brauchen würden.

Der Schnelllader besteht hauptsächlich aus einer Interruptroutine, die starke Ähnlichkeit mit derjenigen von Novaload aufweist: Über einen BCC-Befehl, der dank wechselnder Offsets als zentraler Sprungverteiler fungiert, durchläuft die Routine selbständig alle zum Laden eines Datenblocks notwendigen Teilschritte und teilt dann über ein Flag an Adresse $0002 dem Vordergrundprogramm mit, dass ein Datenblock bereitsteht. Im Fall von Paradroid stellt das Vordergrundprogramm währenddessen einen animierten Ladebildschirm dar (siehe nachfolgende Galerie); basierend auf dem aktuellen Schreibzeiger für die Kassettendaten durchläuft diese Animation mehrere Phasen. Für die Anzeige wird die Textdarstellung des VIC genutzt, wobei die Textzeilen 1-16 im Multicolor-, die restlichen Zeilen 17-25 im Monocolor-Modus dargestellt werden (Video-RAM an Adresse $E400-$E7FF, Zeichensatz an $E800-$EFFF). Den richtigen Zeitpunkt für die Umschaltung zwischen Multi- und Monocolordarstellung erkennt die Darstellungsroutine, indem sie das VIC-Register für die Rasterzeile (an Adresse $D012) pollt.

Die Autoren des Schnellladers haben keine große Mühe darauf verwendet, die Arbeitsweise ihres Programms zu verschleiern: Nacheinander wird je ein Programmblock mit dem Ladebildschirm (4 kByte an Adresse $E000-$EFFF) und mit dem Spiel (43 kByte an Adresse $0800-$B3FF) geladen; beide Programmteile sind unabhängig voneinander ausführbar. Der Ladebildschirm wird durch einen Sprung an Adresse $E000 (bei ausgeblendeten ROMs) gestartet, das Spiel Paradroid selbst durch einen indirekten Sprung über den Vektor an $8000, der auf die Einsprungadresse $1000 zeigt.

Trickreich ist allenfalls die Art und Weise, wie der Schnelllader nach dem Einlesen von Kassette angesprungen wird: Nachdem der NMI-Vektor auf die Initialisierungsroutine des Schnellladers umgebogen wurde, startet ein einzelner, durch CIA2 ausgelöster NMI diese Routine. Interessant, aber bei zahlreichen Kassetten-Schnellladern zu beobachten ist ferner, dass die Interruptroutine des Schnellladers im ersten Kassettenblock direkt auf den Dateinamen folgt und sich daher bereits im Speicher befindet, bevor noch der eigentliche Ladevorgang beginnt.

Die genaue Funktionsweise des Schnellladers ist aus dem kommentierten Assemblerlisting ersichtlich.


Drohend blinken während des Ladens die Augen der außer Kontrolle geratenen Roboter...
... und gegen Ende des Ladevorgangs zieht auch noch ein Weltraumgewitter auf.



Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


"Paradroid, Longplay auf dem C64

Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Topscore von Tayo
  1. Tayo - 118.545 (19.01.2007)
  2. Equinoxe - 75.355 (10.07.2020)
  3. necronom - 55.520 (09.06.2007)
  4. Robotron2084 - 49.430 (19.01.2007)
  5. Mummelnase - 43.460 (30.10.2022)
  6. Kuhbaert - 42.595 (30.10.2022)
  7. Cybergoth - 37.240 (16.04.2007)
  8. Werner - 31.070 (20.04.2008)
  9. Pattensen Power - 27.595 (30.10.2022)
  10. Sitrax71 - 27.355 (02.02.2024)
  11. Camailleon - 24.925 - (wird nicht gewertet!) (30.10.2022)


2. Platz von Equinoxe 3. Platz von necronom
2. Platz von Equinoxe 3. Platz von necronom


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: Paradroid


Videos