BattleTech – The Crescent Hawk's Inception

Aus C64-Wiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
BattleTech – The Crescent Hawk's Inception
Titelbild
Spiel Nr. 417
Bewertung 6.56 Punkte bei 18 Stimmen
Entwickler
Firma Westwood Studios
Verleger Infocom
Musiker Paul S. Mudra
HVSC-Datei GAMES/A-F/Battletech.sid
Release 1989
Plattform(en) C64, Amiga, PC (MS-DOS), Atari ST, Apple II
Genre Rollenspiel / Strategie
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png Icon Port2.pngIcon joystick.png
Medien Icon disk525 2.png
Sprache Sprache:englisch


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Spielwelt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In ferner Zukunft, im Jahr 3028, toben heftige Kriege im Universum. Die fünf großen Herrscherhäuser sind zwar teilweise verbündet, meist bekämpfen sie sich aber untereinander bis aufs Blut. Die mit Abstand wichtigste Kriegswaffe in diesen Zeiten sind die sogenannten Battle-Mechs, riesige, von Menschen gesteuerte Maschine mit schwerer Bewaffnung. Zu Land, im Wasser und in der Luft tragen tapfere Piloten täglich ihre Schlachten mit Mechs der unterschiedlichen Typen aus. Und im Weltrum geht es auch nicht friedlicher zu. Die letzte Phase des galaktischens Friedens ist mittlerweile fast 300 Jahre her, als die Fraktionen sich für einige Jahrzehnte zur sogenannten Star League zusammenschlossen. Doch dieser Bund ist seit langem zerfallen und wertvolle Technologie aus diesen Zeiten gilt teilweise als verloren.

Eine dieser fünf Fraktionen in der inneren Sphäre der Galaxie ist das Lyranische Commonwealth, es wird vom mächtigen Herrscherhaus Steiner regiert. Dieser Staatenverband ist militärisch eher defensiv ausgerichtet. Die gesetzliche Amtssprache ist Deutsch und die aktuelle Matriarchin heißt Katrina Steiner. Aufgrund der bevorstehenden Hochzeit der Tochter, Melissa Steiner, mit dem Patriarchen Hanse Davion, Herrscher der Förderation der Vereinigten Sonnen, ist ein militärisches Bündnis in Aussicht, welches die Steiner praktisch unangreifbar machen sollte. Die Vereinigten Sonnen gelten als die mächtigeste der fünf Fraktionen. Mit diesen Verbündeten wird das Lyreanische Commonwealth in den intergalaktischen Kriegen einen massiven Vorteil erlangen. Dies sind gute Nachrichten für die Bewohner, denn die Bedrohung durch verfeindete Fraktionen, insbesondere das Haus Kurita und deren Draconis-Kombinat, ist hoch.


Die Hintergrundstory[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Start vor der Citadel...

In diesem Rollenspiel BattleTech – The Crescent Hawk's Inception schlüpft man in die Haut von Jason Youngblood, seines Zeichens Kadett in einem Ausbildungszentrum für Mechkrieger. Der Held des Spiels ist zudem der Sohn von Jeremiah Youngblood, dem Sicherheitschef der Steiners, einem der besten Mech-Krieger aller Zeiten. Früher war Jeremiah ein Mitglied der berühmten Söldnergruppe Kell Hounds und vor allem für seine überragenden Fähigkeiten als Pilot eines Land-Air-Mechs bekannt.

Der berühmte Vater nützt Jason aber nicht viel, auch er muss sein Handwerk von der Pike auf lernen. Denn auch er will ein berühmter Mechpilot werden. Da er nun gerade 18 Jahre alt geworden ist, kann die praktische Ausbildung losgehen. Dazu wird Jason in ein Trainingscenter auf dem Planeten Chara III geschickt. Bei den Einheimischen heißt dieser Planet Pacifica, da er zum Großteil mit Wasser bedeckt ist. Diese Welt ist etwa 30 Lichtjahre von Terra entfernt und bietet ein eher tropisches Klima. Auf einer der Inseln, genannt Isle of Sky, befindet sich neben mehren kleinen Ortschaften und einem Raumhafen auch ein Ausbildungszentrum der Lyreaner. Diese Anlage gleicht einer kleinen Stadt mit Quartieren, Salon, Mech-Werkstatt, Läden für Waffen und Rüstungen und sogar einer Aktienbörse der mächtigen ComStar-Organisation. Außerdem befindet sich dort die Citadel, in der sich momentan die Matriarchin Katrina Steiner persönlich aufhält. Sie reist nämlich zur Hochzeit ihrer Tochter und hat einen kurzen Zwischenstopp auf Pacifica eingelegt.

In diesem Trainingscenter kann Jason nach und nach seine Fähigkeiten in den Skills Bögen und Klingenwaffen, Pistolen, Gewehre, Medizin und Technik erhöhen, selbstverständlich auch sein Können als Mech-Pilot und Mech-Kämpfer.

Das Spiel beginnt kurz vor Jasons erstem praktischen Training in einem Mech.


Ist die Ausbildung dann schließlich abgeschlossen, wird Jason als Mechpilot zu einzelnen Einsätzen in Kampfgebieten geschickt. Je nach Erfolg wird er natürlich im militärischen Rang aufsteigen. Sollte der junge Mechkrieger es schaffen, einige Gefechte zu überstehen, dann kann kann er sogar Urlaub auf einem wunderschönen Erholungsplaneten beantragen.

So wird das Spiel zumindest in der beiliegenden Spielanleitung beschrieben.

Aber wie es das Schicksal so will, wird alles ein bisschen anders laufen...


Der Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Achtung, ab jetzt wird gespoilert!
Angriff auf die Citadel - drei kuritanische Jenner als Gegner...
Der vielleicht schwerste Kampf im ganzen Spiel.
Hier gewinnt Jason ihn gerade glorreich...

Nach einem Blitzangriff der verfeindeten Kuritaner liegt das Ausbildungszentrum in Schutt und Asche. Der halbausgebildete Jason auf sich selbst gestellt. Es bleibt ihm nichts anderes übrig als die Gegend zu erkunden und sich auf die Suche nach dem Starport zu machen, der nächsten großen Stadt.

Auf dem Weg dorthin wird man häufig von kuritanischen Soldaten und Mechs angegriffen, man kann gegen sie kämpfen oder auch fliehen. Im Starport angekommen wird man recht schnell bemerken, dass auch hier überall Gefahr lauert, Jason trägt nach wie vor seine Kadettenuniform und es wimmelt nur so von Feinden.

Nachdem man sich zivile Kleidung besorgt hat, kann man damit beginnen Krankenhäuser abzuklappern, um verletzte Freunde wiederzufinden. Auch wird man recht schnell einem guten Freund des berühmten Vaters treffen, Rex Pearce.

Jetzt kann es so richtig losgehen, mit diesem wackeren Mechpiloten an der Seite macht man sich auf die Suche nach weiteren Crewmitgliedern. Schließlich kann man der kuritanischen Schreckensherrschaft nicht im Alleingang den Garaus machen. Hat man sein Team komplett, wird man alsbald auf Dr. Edward Tellhim treffen, einem bekannten Techniker und Erfinder. Von ihm bekommt man Hinweise auf ein Geheimversteck aus den Zeiten der Star League, von welchem aus es möglich wird, den Gegenschlag einzuleiten...


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vom Messer bis zum Raketenwerfer ist alles vorhanden, da kommt doch Freude auf!

Die Spielgrafik ist zweckmäßig gehalten. Die Ansicht aus der Vogelperspektive ist praktisch und zudem ein Indiz dafür, dass Battletech auf einem Tabletop-Game basiert.

Manche Spielszenen, insbesondere während den Kämpfen, werden durch kurze Animationen dargestellt. Diese sind im Manga-Style gehalten.

Das Titelbild ist mit Musik unterlegt. Im Spiel selbst wäre Hintergrundmusik störend, es gibt nur Soundeffekte.

Die Kämpfe sind rundenbasiert. Man gibt die Bewegungen ein (gehen, laufen, springen) und wählt ein Ziel für die Waffen. Dann tauschen Jasons Mannschaft und deren Gegner die Schüsse aus.

Das geht solange, bis eine Seite ausgelöscht oder geflohen ist.

Vom Automatikkampfmodus, in dem der Computer Jasons Aktionen vorschlägt, ist bei schwereren Kämpfen abzuraten. Sowohl in der C64- als auch in der PC- und Amiga-Version ist die vorgeschlagene Taktik nicht die Beste. Sämtliche Waffen werden einfach auf den nächsten Gegner gerichtet, auch wenn es sich nur um einen schwachen Infanteristen handelt. zudem stapft man einfach zielsicher geradewegs auf ihn zu, und bleibt dann einfach direkt vor ihm stehen. Bei starker Überlegenheit kann man so aber immerhin die teils recht zeitaufwändigen Fights sehr stark verkürzen. In einigen Spielsituationen ist man zudem zum manuellen Kampf gezwungen, weil die Combatcomputer deaktiviert oder defekt sind.

Es gibt einige Variablen im Spiel:

  • Angriff der des Draconis-Kombinats (bei Trainingsmission 7, 8 oder 9)
  • Verstecke der Crescent Hawks (außer Rex)
  • Versteck des kuritanischen Agenten



Screenshots


Börspekulation im Comstar.
Wasp in Trainingsmission 2.
Mission erfolgreich bestanden!




Barracks.
Chameleon in Trainingsmission 4.
Theoretische Prüfung.




Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Steuerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein speziell für BattleTech entworfenes Crackerlogo
  • Außerhalb des Kampfes bewegt man sich und seine Mechs mit dem Joystick über die Karte. Berührt man dabei den Eingang eines Gebäudes, so wird dieses betreten. Innerhalb der Gebäude erfolgt die Steuerung durch Auswahlmenüs. Diese können mit dem Joystick, oder mit den Cursor -Tasten und Return  bedient werden. Drückt man im Bewegungsmodus auf der Karte die Space -Taste öffnet sich ein weiteres Menü:
    - Return to Game: Das Menü wieder verlassen.
    - Change Game Settings: Die Spieleinstellungen, wie z.B. Laufgeschwindigkeit, verändern.
    - Inspect Character: Die Werte eines Charakter oder eines Mech einsehen.
    - Heal Characters: In gewissen Intervallen kann man so die Verwundeten behandeln.
    - Load Game: Spielstand laden. Es gibt sechs Speicherslots.
    - Save Game: Spielstand abspeichern.
    - Show Overhead Map: Zeigt die Karte mit allen bisher erkundeten Orten.


  • In Kämpfen wählt man seine Aktion für die aktuelle Runde ebenfalls aus einem Menü. Es gibt folgende Möglichkeiten:
    - Move: Hier stellt man ein, wie sich Charakter in der Kampfrunde verhalten soll.
    - Clear Moves: Ausgewählte Route wieder löschen.
    - Use Weapon: Auf wen soll geschossen werden? Oder auch geschlagen...
    - Computer: Der mobile Combatcomputer am Handgelenk des Charakters schlägt eine Taktik vor.
    - Scan Unit: Einen Blick auf den Gegner werfen und dabei auch eventuelle Mechs abscannen. Man kann auch nach den Verbündeten gucken.
    - Next Unit: Zur nächsten verbündeten Einheit weiterschalten.
    - Flee: Ein Versuch dem Kampfgetümmel zu entkommen.
    - Beginn Fight: Die Kampfrunde startet.


  • In Mechkämpfen unterscheidet sich das Menü leicht:
    - Walk: So steuert man den Mech einen bestimmten Kurs.
    - Run: Damit geht es schneller, es entsteht aber auch mehr Hitze.
    - Jump: Verfügt ein Mech über Jumpjets kann er Hindernisse zeitsparend überspringen. Erzeugt noch mehr Hitze als das laufen.
    - Clear Moves: Ausgewählte Lauf- Geh- oder Sprungroute wieder löschen.
    - Use Weapon: Für jede einzelne Waffe des Mechs kann hier ein Ziel anvisiert werden. Splitting lohnt sich bei leichten Gegnern und vor allem Infanterie.
    - Kick: Mechs können andere Mechs auch treten, um Schaden anzurichten. Gegen einzelne Menschen spricht man wohl eher von "zertreten".
    - Computer: Der Bordcomputer schlägt eine Kampfstrategie vor.
    - Scan Unit: Entweder einen der eigenen Mechs einer Computeranalyse unterziehen, oder den Gegner unter die Lupe nehmen. Funktioniert natürlich auch mit Infanteristen.
    - Next Unit: Zur nächsten verbündeten Einheit weiterschalten.
    - Flee: Auch riesige Mechs können einen taktischen Rückzug versuchen.
    - Beginn Fight: Die Kampfrunde startet und die Waffen sprechen.


Allgemeines[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Die Bauteile eines Wasp-Mech



  • Vor den Trainingsmissionen gibt es eine kurze theoretische Prüfung, man wird über die Bauteile eines Wasp-Mechs abgefragt (Eine Passwortabfrage als Kopierschutz).
  • Auch für das Finale im Star Cache benötigt man eine Sternenkarte (siehe Karten), welche dem Originalspiel beilag. Es handelt sich dabei um einen zweiten, ins Spiel integrierten, Kopierschutz. In den Spielesammlungen Power Hits Compilation und Box Twenty Science Fiction fehlte diese Karte. Das Game konnte nicht beendet werden.
  • Der Aktienhandel ist leicht zu durchschauen. Während die Wertpapiere der Computerfirma NasDiv und des Mech-Herstellers DefHas nur langsam steigen, dafür aber kaum fallen, ist der Medizinkonzern BakPhar für starke Kursschwankungen bekannt. Langfristig sollte man daher gleichmäßig in die ersten beiden Aktien anlegen. BakPhar eignet sich gut, um auf die Schnelle ein paar C-Bills mit der Taktik "speichern, nachschauen, evtl. neu laden" zu cheaten.
  • In Mechwerkstätten kann man nicht nur ein technisches Praktikum absolvieren oder seine Maschinen reparieren lassen, hier gibt es auch Munition für Maschinengewehre und Raketenwerfer zu kaufen, zudem besteht bei einigen Mechs die Möglichkeit sie tunen zu lassen. Mit mehr und vor allem besseren Waffen sowie aufgemotzter Panzerung werden die Kämpfe deutlich erleichtert. Es gibt leider auch irreparable Schäden, zum Beispiel am Motor. Dies ist vor allem bei erbeuteten Mech sehr lästig, da diese zusammengeflickten Maschinen fast immer derartige Defekte aufweisen.
  • Auch wenn der in der Arena gemietete Mech meist ein schwacher Locust ist, ist es sinnvoll sich dafür zu entscheiden. Die eigenen Maschinen können leicht Defekte an den Hitzeschilden davontragen. Die Reparatur kostet dann 800 C-Bills pro Schild und übersteigt die Siegesprämie von 500 C-Bills damit deutlich.
  • Verschiedene Typen von Waffen werden beim Mechkampf eingesetzt. Durch Bearbeitung von Savefiles kann man sogar noch an weitere Waffen gelangen, wie z.B. einen Flammenwerfer und vieles mehr. Es sind auch viele weitere Mechs im Programmcode enthalten, die man sonst nicht zu Gesicht bekommt. Cheaten und Modden kann hier also sehr interessant sein.
  • Das Gelände, das man erkunden kann, ist sehr groß. Das Spiel verfügt über ein Automapping. Es muss ab und an nachgeladen werden.
  • Solange man sich in der Ausbildung befindet gibt es in bestimmten Zeitintervallen Taschengeld. Allerdings nur wenn man tätig ist, wer nur herumsteht wird nicht bezahlt. An größere Beträge kommt man durch spekulieren an der Börse. Später, wenn der Kampf gegen die Kuritaner am laufen ist, kann man seine Kasse durch Verkauf des Schrottes von besiegten gegnerischen Mechs aufbessern.
  • Rüstet man Jason noch vor Trainingsmission 7 mit einem Inferno als Waffe aus, kann man sich den teuren Kampfskill-Unterricht in der Citadel komplett ersparen. Die Flammenwaffe ist für den Einsatz gegen Mechs gedacht und teilt gegen Infanteristen ausschließlich tödliche Treffer aus. Mehrere Charaktere können mit dieser Waffe auch eine Maschine durch Überhitzen empfindlich stören. Beschädigt werden die Maschinen dadurch aber nicht.
  • Die Skills Medic und Tech kann man bei Jason nur auf die Stufe Amateur, bzw. Adequate steigern. Mehr bringen ein Erste-Hilfe-Kurs und ein Praktikum in einer Mech-Garage nicht - und für ein Studium an einer medizinischen oder technischen Hochschule hat der Hauptheld wahrhaftig keine Zeit. Es gäbe auch gar keine auf der Insel.
  • Im Spielverlauf kann man sich nach und nach ein gutes Team zusammenstellen. Ein Arzt, ein Techniker und weitere Mechpiloten warten darauf von dir gefunden zu werden. Aber Vorsicht, auch kuritanische Agenten liegen auf der Lauer und wollen sich bei dir einschmuggeln!
  • Wer wild und ohne nachzudenken mit heißen Waffen wie Laser oder PPC durch die Gegend ballert, braucht sich nicht wundern wenn der Mech überhitzt und die Maschine für kurze Zeit abschaltet. Auch wenn man Treffer von derartigen Waffen einstecken muss, steigt der Hitzepegel an. Abkühlung bringt es, den Mech in einen See zu manövrieren. Vor allem beim Chameleon sollte man immer einen Blick darauf haben, und bei Notwendigkeit rechtzeitig den Large Laser abschalten.
  • Niemals sollte man zudem einem feindlichen Mech den Rücken zudrehen, ein (un)glücklicher Treffer ins Hinterteil kann ausreichen um die sündhaft teure Kampfmaschine zu einem Haufen Schrott zu degradieren.
  • Die Stärke der Gegner bei Zufallsbegegnungen passt sich der Stärke der Spielertruppe an. Stapft man mit mehreren Mechs durch die Gegend, greift eine ganze kuritanische Einheit an - ist man zu Fuß unterwegs, wird man auch nur von Infanteristen attackiert.
  • Spricht man in Gebäuden mit den herumlaufenden Personen, erhält man in der Regel immer die selbe Antwort, die auch mal einen kleinen Hinweis zum Spiel geben kann oder einfach nur unfreundlich ist. Ob man dabei auch auf Crescent Hawks stoßen kann, ist nicht sicher bekannt. Laut einem Eintrag in einem BattleTech-Forum soll das angeblich in seltenen Fällen passieren können.


Mechs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Trainingsmission Nummer Sechs:
Jason in einem Locust kämpft gegen zwei Spider. Da hat sich der Rekrut wohl ein wenig übernommen, ein Mech mit mehr Feuerkraft wäre bei diesen Gegnern ratsam gewesen...
  • Es gibt verschiedene Typen und Klassen von Battle Mechs. Drei davon, die Modelle Locust, Wasp und Chameleon stehen Jason im Trainings Center für seine Übungsmissionen zur Verfügung.
  • Als Gegner trifft man in den Trainingsmissionen auf Locust, Wasp, Stinger und Spider.
  • Ob ein Mech über Greifer verfügt, ist ausschließlich in der zweiten Trainingsmission von Belang. Im restlichen Spielverlauf wird dieser nicht mehr benötigt.
  • Mechs, denen man bei Zufallskämpfen begegnet, können erbeutet werden. Hier kann man auf Locust, Wasp, Stinger, Javelin und Spider treffen.
  • Im Abschnitt "Allgemeines" findet man die Teile eines Mechs, die vor jeder Trainingsmission abgefragt werden.
  • Einige der Mechs können in den Speed Shops der Mechit-Lubes aufgerüstet werden. Namentlich Locust, Wasp, Stinger und Commando.
  • Bei Kämpfen in der Arena kann man mehr oder weniger häufig alle Mechs außer dem Chameleon und dem Phoenix Hawk LAM als Kontrahent vorgesetzt bekommen.



Die einzelnen Typen

Typ Gewicht Greifer Sprungdüsen Modifizierbar Bewaffnung Kurzbeschreibung
LOCUST 20t nein nein ja 2 MG
1 Medium Laser
Ein schneller und wendiger Mech mit schwacher Bewaffnung und leichter Panzerung, gut geeignet für schnelle Einsätze gegen Infanterie. Ein fabrikneuer Locust hat einen Wert von 1,5 Millionen C-Bills. Wenn man in der Arena einen Mech mietet, erhält man fast immer eine Maschine dieses Typs, er ist dort auch häufig als Gegner anzutreffen. Der Locust ist sehr gut für die erste Trainingsmission geeignet, besitzt aber keine Greifer und ist dadurch für die zweite Mission unbrauchbar.
Aufrüsten kann man einen Locust auch, dann besitzt er eine brauchbare Bewaffnung, wird aber ein wenig langsamer. In der Ausbildung wird man als Training auch gegen Locust kämpfen.
WASP 20t ja ja ja 1 Medium Laser
1 SRM-2
Der Wasp ist der häufigste Mech in der Galaxis, dieses Modell wird auf zahlreichen Planeten hergestellt. Es ist einer der deutlich schwächeren Mechs. Er ist ähnlich leicht gepanzert wie der Locust und wird meist als Scout verwendet. Er ist aber ein wenig langsamer und hat dafür eine minimal bessere Bewaffnung. Dafür ist das Modell einfach zu beschaffen und nach dem Aufrüsten durchaus brauchbar. Mit verbesserter Panzerung und einigen zusätzlichen Laserwaffen wird er zu einer passablen Kampfmaschine. Springen kann der Wasp dann aber nicht mehr. Er steht im Training Center als Übungsmech zur Verfügung, empfiehlt sich aber für keine Mission, da der Chameleon schlicht und einfach deutlich stärker ist. Als Gegner auf dem Übungsplatz des Trainingscenter bekommt man häufig einen oder auch mehrere Wasp vorgesetzt.
CHAMELEON 50t ja ja nein 1 Large Laser
2 Medium Laser
4 Small Laser
2 MG
Dieser Typ Mech wird normalerweise nie auf dem Schlachtfeld eingesetzt. Chameleons sind Traings- und Ausbildungsmaschinen. Es ist der einzige verwendbare mittelschwere Mech im ganzen Spiel, alle anderen erhältlichen Typen gehören der leichten Klasse an. Es gibt nur eine Gelegenheit eines Chameleon habhaft zu werden, man muss samt ihm dem Erstangriff der Kuritaner (vier Jenner Mechs) entkommen, was aber leicht machbar ist. Oder man gewinnt den Kampf, was aber widerrum sehr schwer ist. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels sinkt dadurch vor allem in der Anfangsphase deutlich. Außer Jasons Trainingsmaschine kommt kein weiterer Mech dieses Typs im Spiel vor. Er ist bei allen Ausbildungs-Missionen zu empfehlen, abgesehen von der ersten, da bei dieser nur um Schnelligkeit und nicht Kampfkraft geht. Dieser Typ Mech hat häufig Probleme mit Überhitzung, da seine 10 Hitzeschilde für sieben Laserwaffen ein wenig knapp bemessen sind.
STINGER 20t ja ja ja 1 Medium Laser
2 MG
Mit fortschreitender Spielhandlung wird Jason die Gelegenheit bekommen einen solchen Mech zu klauen - genauer gesagt holt er ihn sich zurück. Das Modell ist im Spiel sehr häufig anzutreffen. Seine schwache Panzerung entspricht der von Locust und Wasp. Der Stinger kann getunt werden und verfügt danach über brachbare Feuerkraft und bessere Panzerung. Dann hat er zwar keine Jump Jets mehr, aber das ist ein Nachteil mit dem man gut leben kann. Der Stinger wird auch als Trainings-Gegner im Ausbildungszentrum verwendet.
COMMANDO 25t ja nein ja 1 Medium Laser
1 SRM-4
1 SRM-6
Einen Commando erhält man im Lauf des Spiels. Ansonsten kommt dieser Typ nur gelegentlich als Gegner in der Arena vor, daher gibt es wohl keine Möglichkeit einen zweiten zu ergattern. Er ist verglichen mit den anderen Mechs mittelstark gepanzert. Es besteht die Möglichkeit den Commando zu modifizieren, und zu einem der besten Mechs im Spiel hochzurüsten. Die Raketenwerfer werden dann gegen einige Laserwaffen getauscht und die Panzerung wird verbessert. Nachteile hat das modifizieren eines Commando nicht, abgesehen davon, dass er nun deutlich mehr Hitze entwickelt.
URBANMECH 30t ja ja nein 1 Small Laser
1 Autocannon-10
Der Name sagt es bereits aus, diese Mech wurden für Kämpfe in Stadtgebieten entwickelt. Dieses Modell ist der langsamste leichte Mech der ganzen Galaxis. Der Motor ist so schwach, dass ein Urbanmech geradezu am schleichen ist. In sehr seltenen Fällen erhält man, wenn man in der Arena einen Mech mietet, einen Urbanmech. Die Wahrscheinlichkeit nur einen Locust zu erhalten, liegt grob geschätzt bei 50:1. Dies ist die Chance, sich die Maschine zu schnappen. Angeblich passiert dies nur, wenn man sowohl den Mech von der Citadel als auch Rexs Commando verloren hat (Anmerkung von Shmendric: "Ich habe bei unzähligen Versuchen mit drei verschiedenen Umsetzungen nie einen Urbanmech erhalten, ich hoffe dies ist kein Gerücht."). Es handelt sich um einen gut gepanzerten 30-Tonner, der mit seiner Autocannon über enorme Reichweite und Feuerkraft verfügt. Stiehlt man einen gemieteten Mech aus der Arena, erscheinen zwei kuritanische Urbanmechs, die versuchen Jason an der Flucht zu hindern. Man kann in diesem Kampf auch feindlichen Mech erbeuten, wenn man trotz des geklauten Mech noch einen Piloten frei hat. Man darf dann aber nicht die Arena verlassen sondern muss die beiden Urbanmech mit dem gemieteten Mech besiegen, also in der Regel einem schwachen Locust -- Neben den den drei Jenner beim der Citadel-Invasion der wohl schwerste Kampf des Spiels. Wer mit Emulator spielt, kann natürlich nach jeder erfolgreichen Kampfrunde speichern, bzw. bei schlechtem Verlauf neu laden, um sich einen Urbanmech zu cheaten. Es ist das einzige Mech-Model im Spiel, das über elf Heat Sinks verfügt, alle anderen haben zehn.
JENNER 35t nein ja nein 4 Medium Laser
1 SRM-4
Nach dem überraschenden Angriff steht Jason drei kuritanischen Jenner Mechs gegenüber. Diesen Kampf zu gewinnen ist extrem schwer. In diesem Kampf kann man keine feindlichen Mech erbeuten, weil man keinen freien Piloten hat. Selbst wenn man die drei Jenner besiegen kann, kommt nach dem Kampf gleich eine Sequenz. Der gegnerische Schrott wird gar nicht erst geplündert. Später trifft man nur noch in der Arena auf Jenner. Es ist demnach nicht möglich im Spielverlauf an einen Mech diesen Types zu gelangen. Er ist für einen Mech der leichten Klasse recht gut gepanzert und teilt ordentlich Schaden aus. Dieser Typ wurde vom Haus Kurita entwickelt und wird auch fast nur von deren Kombinat eingesetzt.
JAVELIN 30t nein nein nein 2 SRM-6 Dieser Mech tritt nur selten als Gegner auf. Man kann ihn bei Zufallsbegegnungen antreffen, sowie als Opponent in der Arena. Er verfügt über eine brauchbare Panzerung. Bei der Entwicklung des Javelin versuchte man, einen möglichst guten Kompromiss aus Feuerkraft und Geschwindigkeit zu finden.
SPIDER 30t ja nein nein 2 Medium Laser Wie der Javelin ist auch der Spider sowohl bei Zufallsbegegnungen wie auch als Arenaopponent eine eher seltenere Erscheinung. Er ist im Vergleich zu den Typen Locust, Wasp und Stinger etwas besser gepanzert. In den Trainingsmissionen kann man auch Spider als Gegner bekommen.
PHOENIX HAWK LAM 50t ja ja ? 2 Medium Laser, 1 Small Laser, 2 MG Der Mech von Jeremiah Youngblood wird gegen Ende des Spiels gefunden. Er kann leider nicht verwendet werden. LAM steht für "Land-Air-Mech", da dieses Modell im Gegensatz zu einem normalen Phoenix Hawk auch fliegen kann.

Die hier angegebenen Werte sind dem Spiel entnommen (C64-Version) und unterscheiden sich in Details von den Brettspielregeln, auf denen es basiert.


Das Tuning

Die Modifikationen von Commando und Stinger
Typ Stufe 1 Kosten Stufe 2 Kosten
LOCUST Die zwei Maschinengewehre werden gegen zwei Medium Laser
ausgetauscht.
11.000 C-Bills Der Fusionsgenerator wird durch ein kleineres Modell ersetzt,
dafür werden zwei zusätzliche Small Laser installiert.
15.800 C-Bills
WASP Der SRM-2 wird zu Gunsten eines Medium Laser und verbesserter
Panzerung entfernt.
10.400 C-Bills Die Jump Jets werden ausgebaut, um den Raum für drei weitere
Medium Laser zu schaffen.
14.000 C-Bills
STINGER Zwei Maschinengewehre werden demontiert und mit vier Small
Lasern mehr als ausgeglichen.
12.200 C-Bills Die Jump Jets werden ausgebaut. Dafür werden zwei Medium
Laser installiert und die Panzerung aufgepeppt.
13.200 C-Bills
COMMANDO Der Raketenwerfer SRM-4 wird gegen zwei Medium Laser und
verbesserte Panzerung getauscht.
13.800 C-Bills Der SRM-6 wird ebenfalls entfernt, ein Medium Laser und
zwei Small Laser kommen als Verstärkung hinzu.
Das Upgrade wird in Fachkreisen als "Blazing Inferno" bezeichnet.
17.600 C-Bills

Die Waffen der Mechs

Waffe Munition Beschreibung
Laser nein Gibt es mit kurzer, mittlerer und langer Reichweite. Sie erzeugen viel Hitze, aber machen bei Treffern viel Schaden. Laserstrahlen mit höherer Reichweite richten auch mehr Schaden an.
SRM ja Steht für "Short Range Missile", diese Raketenwerfer gibt es mit unterschiedlicher Kapazität. Meist feuern sie zwei, vier oder sechs Raketen gleichzeitig ab.
Autocannon ja Eine Waffe, die einem heutigen Panzergeschütz gleicht, allerdings mit höherer Feuerrate und spezieller Munition. Die Reichweite und die Durchschlagskraft sind enorm. Es gibt sie mit verschiedenem Kaliber, mit dem gleichzeitig auch die Reichweite steigt. Diese ist aber in jedem Fall extrem hoch und sogar dem Large Laser überlegen.
Machine Gun ja Diese eher schwachen Mechwaffen sind auch zu Beginn des 4. Jahrtausends beliebte Waffen, da sie den Mech nicht mit Hitze belasten. Sie richten wenig Schaden an und haben verhältnismäßig geringe Reichweite. Da Locust und Stinger ohnehin eher wenig Probleme mit Überhitzung haben, ist es ratsam sie gegen Laserwaffen zu tauschen.

Es sind eine Menge weiterer Waffen im Programmcode enthalten. Mittels eines Hex-Editors kann man auch mit diesen experimentieren.


Karten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Karte von Pacifica
Star-Map





Gebäude[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Lounge: In diesen Gebäuden kann man mit Bekannten einen Smalltalk einlegen. Mit Wildfremden geht es natürlich auch.
  • Armor Shop: Hier kann man verschiedene Rüstungen für verschiedene Zwecke erwerben. Außerdem kann man beschädigte Rüstungen richten lassen.
  • Mechit-Lube: Das man hier etwas lernen kann, ist eher ein Nebeneffekt. Wichtiger ist, man kann hier Mechs reparieren lassen, Munition kaufen und Tunings durchführen.
  • Weapon Shop: Im Waffenladen kann man Waffen kaufen. Was zu erwarten war.
  • Hospital: Hier kann man nach dem Vater forschen, medizinisches Equipment erwerben oder ein Praktikum machen. Natürlich kann man auch Verletzungen behandeln lassen.
  • Clothes Shop: Zivile Kleidung ist hilfreich, wenn man nicht unnötig auffallen will.
  • Barracks: Jasons derzeitige Heimat. Hier leben die Kadetten der Citadel, schwatzen miteinander oder gönnen sich eine Mütze Schlaf. Für die Unterhaltung der angehenden Mechkrieger gibt es einen großen Holodisk Player.
  • Comstar: Es gibt drei Comstar Gebäude auf der Insel, eines davon in der Citadel und eines im Starport. Hier kann man die Aktien von drei großen Firmen an- oder verkaufen.
  • Citadel: Das Hauptgebäuder des Training Centers ist die Citadel - hier gibt es viel interessantes zu besichtigen, man kann die Herrscherin Katrina Steiner antreffen oder Kurse in verschiedenen Waffenkampfdisziplinen belegen.
  • Jail: Nordöstlich vom Starport liegt eine Gefängnisanlage. Nach dem man auf Rex getroffen ist, sollte man dort nach weiteren Crescent-Hawks suchen, außerdem gibt es hier einen Stingermech zu erbeuten. Ohne Rex darf man das Gebäude auf keinen Fall betreten, Jason wird dann exekutiert. Den selben Effekt hat man, wenn man den Doppelagenten im Team hat, der lässt sich so eine gute Chance auch nicht entgehen. Achja - und ein zweites Mal sollte man sich dort auch nicht blicken lassen...
  • Arena: Das Highlight eines jeden Mechpiloten ist ein Sieg in der berühmten Arena des Starport. Ob mit dem eigenen oder einem gemieteten Mech, hier kann man so richtig die Sau rauslassen, und nebenbei vieleicht ein paar C-Bills verdienen.
  • Mech Garage Im Starport ist es verboten mit Mechs herumzuspazieren. Gegen ein kleines Entgeld, fällig beim verlassen des Starports, kann man seine Kampfmaschinen hier unter Bewachung parken lassen. Anscheinend arbeiten hier überwiegend Patrioten, denn mit dem Doppelagenten im Team, oder einem erbeuteten kuritanischen Modell im Besitz, wird man nicht bedient.
  • Star League Cache: Hier wird das Finale des Spiels ausgetragen, doch bis dorthin ist es ein weiter Weg...
  • Inaugural Hall: Nur im Starport zu finden und für den Handlungsverlauf wichtig. Sollte besser nicht mit Militärkleidung betreten werden.
  • Frobs Electronics: Einen Holodisk Player wird Jason im Spielverlauf dringend brauchen, muß ihn aber nicht kaufen. Außerdem kann man hier einen All Terrain Mapper erwerben.
  • Cinema: Ein spannender Spielfilm im Kino beruhigt die Nerven des gestressten Mechkriegers.
  • Gouverneurs Hut: Bei einem kleinen Einbruch kann man neben einer Zeitung und einem Holodisk Player nicht viel weiteres finden.
  • Inventors Hut: Das Domizil des berühmten Dr. Edward Tellhim.


Gegenstände und Ausrüstung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Rüstungs- und Waffenläden kann man sich gegen die drohenden Gefahren wappnen. Weitere Ausrüstung gibt es in Elektromärkten oder Krankenhäusern.

  • Bögen und Klingen
    - Cudgel: Totschläger (Damit rennt Jason zu Beginn herum. Man kann weitere erbeuten, sie aber nirgends kaufen)
    - Knive: Messer
    - Sword: Schwert
    - Vibroblade: Dolch mit vibrierender Klinge
    - Shortbow: Kurzbogen
    - Longbow: Langbogen
    - Crossbow: Armbrust
  • Feuerwaffen
    - Pistol: Pistole
    - Rifle: Gewehr
    - Submachine Gun: Leichtes Maschinengewehr
  • Laserwaffen
    - Laserpistol: Laserpistole (nicht käuflich, kann in einer Situation des Spiels erbeutet werden)
    - Laserrifle: Lasergewehr (nicht käuflich, kann in einer Situation des Spiels erbeutet werden)
  • Anti-Mech-Waffen
    - SRM-Launcher: Raketenwerfer
    - Inferno: Raketenwerfer für Brandmunition (Alle Crescent Hawks sollten damit ausgestattet werden)
  • Rüstungen
    - Flak Vest: Eine leichte Schutzweste.
    - Flak Suit: Ein leichter Schutzanzug.
    - Ligh Env. Suit: Ein verbesserter Schutzanzug.
    - Heavy Rnv. Suit: Eine schwere Ganzkörperrüstung. (Alle Crescent Hawks sollten damit ausgestattet werden)
    - Ablative Armor: Wehrt Laserstrahlen ab, aber ist nutzlos gegen anderen Schaden. (Illegales Schwarzmarktobjekt, aber die Mehrzahl der Läden führt die Rüstung unter der Ladentheke)
  • Sonstige Ausrüstung
    - All Terrain Mapper: Kann man für teures Geld in Elektroläden erstehen. Der Sinn ist ein Rätsel. Das Automapping funktioniert auch ohne dieses Item.
    - MedKit: Ein Erste-Hilfe-Set zu Versorgung von Wunden. Kann man nur erwerben, wenn man in Erste Hilfe ausgebildet ist, also den Medical-Skill mindestens auf Amateur.
    - Field Surgery Kit: Mit diesem Arztkoffer ist effektivere medizinische Versorgung möglich. Kann nur von ausgebildeten Ärzten erworben werden.
    - Holodisk Player: Eine tragbare Variante. Man kann den Holodisk Player nur kaufen, solange man Rex noch nicht gefunden hat. Sobald er im Team ist, kriegt man leider nur noch leere Regale zu sehen. In allen Fillialen sind die Geräte dann auf Monate ausverkauft.


Skills und Attribute[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Skills
Je nachdem wie gut ein Charakter eine Fertigkeit beherrscht, hat er eine Einstufung als "unskilled", "amateur", "average", "good" oder "exellent".

  • Bow and Blade: Dieser Kampfskill kann nur in der Citadel erlernt werden.
  • Pistol: Auch das Training mit Pistolen ist nur in der Citadel möglich.
  • Rifle: Hier gilt selbiges wie bei den anderen Kampfskills, steigern ist nur gegen C-Bills in der Citadel möglich.
  • Mech Piloting: Im Lauf seiner Trainingsmissionen wird Jasons Skill steigen. Diese Fähigkeit muss mindestens die Bewertung "amateur" aufweisen, damit man sich an das Steuer eines Mechs setzen kann. Das Steigern dieses Skills ist nur beim Mech-Training in der Citadel möglich.
  • Mech Gunnery: Die Fertigkeit mit Mechwaffen umzugehen, ist nutzlos, solange man als Pilot "unskilled" ist. Auch diese Fertigkeit steigt nur während dem Mech-Training.
  • Tech: Wer seinen Mech selbst repariert und auch was vom Ausschlachten kaputter Mechs versteht, kann einen Haufen Geld sparen.
  • Medical: Viel billiger als dauernd das Krankenhaus zu besuchen, ist es, selber einen Arzt im Team zu haben.


Attribute
Die Attribute spiegeln die körperliche und geistigen Grundwerte der verschiedenen Charaktere dar. Sie sind fest vorgegeben und können im Spielverlauf nicht weiter gesteigert werden.

  • Body steht für die physische Verfassung. Der Wert sinkt bei Verwundungen und kann durch Versorgung, im besten Fall durch einen Arzt, wieder hergestellt werden.
  • Dexterity bedeutet Geschicklichkeit. Reflexe und Beweglichkeit braucht man sowohl in Mech-, als auch bei normalen Kämpfen.
  • Charisma ist insbesondere für die Offiziere unter den Mechpiloten in wichtig. Dieser Wert steht für die Führungsqualitäten.


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Walkthrough

Sehr viele Tipps befinden sich schon im Abschnitt "Hinweise". Eine Komplettlösung gibt es unter: C64Games.de - Spiel Nr. 2184, hier ein schnelles Walkthrough:

  • In der Citadel
    Alle C-Bills gleichmäßig auf DevHas und NasDiv Aktien aufteilen. Unterricht im Waffenkampf kann man vernachlässigen, ebenso wie die Kurse in Mechwerkstatt und Krankenhaus. Die einzige sinnvolle Anschaffung vor dem Angriff der Kuritaner ist ein "Inferno" aus dem Waffenladen. Wer zu viel Geld übrig hat kann sich auch jetzt schon eine Rüstung kaufen. Zwischen den Trainingsmissionen wird man zu Pflichtbesuchen der Kaserne, Der Quartiere und der Lounge aufgefordert. Zwischen Mission 7 und Mission 9 kommt es dann zu einem Überraschungsangriff.
    • Trainingsmission 1

Ein Mech muss innerhalb eines knappen Zeitlimits in die südöstliche Ecke des Trainingsgeländes und wieder zurück gesteuert werden. Damit der Mech die höchste Geschwindigkeit erzielen kann, sollte man Wasser- und Wald-Terrain meiden. Da bei diesem Pilotentraining nur Schnelligkeit gefragt ist, ist der schwache Locust als Mech die beste Wahl. Nach diesem Training sollte man die Citadel aufsuchen und um eine Audienz bei Katharina Steiner bitten.

    • Trainingsmission 2

Die Aufgabe des Rekruten ist es, ein Stück Schrott, das irgendwo auf dem Gelände liegt, aufzusammeln. Anschließend muss der Mech wieder zurückgesteuert werden. Es gibt kein Zeitlimit. Da man für diese Aufgabe einen Mech mit Greifer benötigt, darf man auf keinen Fall einen Locust wählen. Dann einfach gerade nach Osten durchgehen, das Schrottstück liegt direkt am Zaun. Bei der C64-Version ist es nur mit sehr viel Phantasie als solches erkennbar - es ähnelt mehr einem kleinen violetten Punkt.

    • Trainingsmission 3

Die Karosserie eines schrottreifen Locust steht auf dem Trainingsgelände. Die Aufgabe ist einfach: Der Blechkamerad soll über einen Haufen geschossen werden, bis nichts mehr davon übrig ist. Da sich dieser Dummy nicht wehrt, kann man quasi nichts verkehrt machen. Am schnellsten geht das Ganze natürlich mit dem Chameleon. Nach dieser Mission hat man sich eine kleine Ruhepause verdient. Eine Mütze Schlaf kann man sich in den Barracks holen.

    • Trainingsmission 4

Eine Gruppe bestehend aus vier alten Androiden läuft auf dem Gelände herum und soll beseitigt werden. Die Roboter wurden mit künstlicher Intelligenz und Raketenwerfern ausgestattet. Mit diesen Waffen können sie auch einen Mech beschädigen. Den schweren Waffen eines Mech können die alten Dinger aber nichts entgegensetzen, ein einzelner Treffer bedeutet bereits den Overkill. Auch die beiden schwächeren Mech sollten hier nicht die geringsten Probleme haben. Der Chameleon mit seinem Long Range Laser räumt das Schlachtfeld natürlich am schnellsten auf.

    • Trainingsmission 5

Nun wird es ernst: Der erste Kampf gegen einen anderen Mech. Der Gegner ist ein ferngesteuerter Locust. Wenn der Gegner am Boden liegt und du noch stehst, ist der Test bestanden. Für diese Trainingseinheit wird der strategische Computer deaktiviert - Alle Funktionen des Mech müssen manuell bedient werden. Obwohl Jason zu diesem Zeitpunkt noch ungeübt im Umgang mit den Mech ist, kann er den schwachen Gegner mit ein wenig Glück auch mit den schwächeren Locust und Wasp besiegen. Wählt man den Chameleon aus, kann man den Kampf aufgrund der haushoch überlegenen Feuerkraft und Panzerung kaum verlieren. Nach dieser Trainingseinheit wird man von einem anderen Kadetten namens Rick Atlas angesprochen und in die Lounge eingeaden. Dieser freundlichen Aufforderung sollte man Folge leisten. Man erhält zudem ein nützliches Geschenk. Rick macht zwar ein Geheimnis daraus, für was das Ding gut sein soll - Aber wenn Jason das nächste mal auf seine Overhead Map schaut, wird er es feststellen.

    • Trainingsmission 6

Da ein windiger Locust nun wirklich keine Herausforderung ist, gibt es diesmal zwei Mechs als Gegner - und die beiden arbeiten natürlich im Team gegen Jason. Dieser Kampf ist schon ein Stück schwerer, und Jason ist noch kein sehr guter Mechpilot. Es ist daher (wie eigentlich bei allen Kampfmissionen) ratsam den stärksten Mech zu wählen, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Mit ein wenig Glück und Taktik kriegt man die beiden Burschen aber auch mit einem Wasp ganz gut kleingeschossen. Sollte man während des Kampfes Probleme mit Überhitzung bekommen, ist es hilfreich, den Mech ins Wasser zu manövrieren.

    • ab Trainingsmission 7

Jason hat mittlerweile annehmbare Werte bei seinen Mech-Skills und kriegt nun recht ordentlich Gegner vorgesetzt. Drei Mech, ausgewählt aus den Typen Locust, Wasp, Stinger und Spider stehen in dieser Trainingseinheit als kleines Handycap auf dem Übungsgelände. Nicht ganz einfach, aber durchaus machbar. Der Chameleon hat schließlich mehr Waffen als alle drei Gegner zusammen!

  • Im Starport

Nach dem Angriff sollte man ohne Umwege den Starport aufsuchen, der Pfeil auf der Karte zeigt die richtige Richtung (ein elektronisches Bauteil, das Jason geschenkt bekommen hat). Dort zuerst neue Kleider kaufen, dann die Inaugural Halle betreten. Vor dem zweiten Betreten muss etwas Zeit vergehen, ein Mechkampf in der Arena wäre eine Möglichkeit. Dann zurück zur Halle und im folgenden zusammen mit Rex Pearce, denn man dort aufstöbert, einen kleinen Schusswechsel überstehen. Anschließend im Krankenhaus nach medizinischen Akten fragen und in der Mechit-Lube nach einem Praktikum erkundigen. Dort könnten Crescent Hawks zu finden sein.

  • Die Crescent Hawks

Nachdem man das Gefängnis nordöstlich des Starport besucht hat, ist ein weiterer Mann im Team, und eventuell ein neuer Mech. Ein Mitglied der Mannschaft wird sich als Verräter entpuppen, er sollte nicht an Steuer eines Mechs gesetzt werden. Hat man schließlich neben Rex auch noch einen Arzt und einen Mechaniker im Team, werden diese beiden auf einen Fortbildungskurs geschickt. Wenn die Mannschaft nicht komplett ist, muss man weitere Mechit-Lubes und Krankenhäuser absuchen, bevor man sich zu Dr. Tellhims Erfinderwerkstatt aufmacht. Bevor man dies tut, muss man auf jeden Fall noch einen Abstecher zu den Ruinen der Barracks in der zerstörten Citadel machen. Dort findet man endlich einen Holodisk Player und bekommt wichtige Informationen. Alternativ kann Jason bereits vor dem Treffen mit Rex einen tragbaren Holodisk Player erwerben. Dann schaut er sich die Disk seines Vaters an, sobald er das erste mal gemeinsam mit Rex die Mech Garage betritt. Die dritte Möglichkeit ist es, den Player im Haus des Gouverneus zu verwenden. Irgendwo muss man sich das Ding jedenfalls anschauen. Sonst erscheint die Werkstatt gar nicht erst auf der Karte. Auch wenn das Spiele-Cover Screenshots mit riesigen Teams zeigt: Es ist nicht möglich mehr als 5-6 Crescent Hawks zu finden. Es ist auch nicht nötig, denn wenn man mit drei vollbesetzen und aufgemotzten Mechs durch die Gegend stapfen kann, sind alle Kämpfe im Spiel geradezu witzlos einfach. Der Programmcode würde aber ein Maximum von 12 Personen erlauben. Alle Teammitglieder sollten mit bestmöglicher Rüstung und einem Inferno ausgestattet werden. Außerdem kann (muss!) man den Tech- und den Medical-Skill beim Techniker und beim Arzt des Teams steigern. Möglich ist das wie schon bei Jason nur durch ein Praktikum. Technische oder medizinische Hochschulen gibt es im Spiel nicht, auch wenn die NPC davon reden.

  • Dr. Edward Tellhim

Um bis zu Dr. Tellhim durchzukommen, müssen von den Charakteren Fragen zu verschiedenen Gebieten (Technik, Medizin und eine Frage zur Schlacht von Mallory) richtig beantwortet werden. Daher ist es sehr wichtig, dass man noch einen Arzt und einen Techniker findet, die zu diesen Fragen Rede und Antwort stehen können. Die korrekte Lösung wissen die beiden aber nur wenn sie zuvor ein Praktikum in einem Krankenhaus, bzw. einer Mechit-Lube absolviert haben. Man braucht also je einen Mann, der "exellent" in Medical und Tech ist. Rex beantwortet die Frage zur Schlacht von Mallory ohne Probleme, schließlich hat er damals selbst daran teilgenommen. Sind alle Fragen beantwortet, trifft man schließlich auf Dr. Tellhim, der die defekte Holodisk repariert und auch ein Abspielgerät bereitstellt. Sobald man nun das Passwort hat, kann man sich auf den Weg zum Cache machen, das südöstlich von Dr. Tellhim inmitten eines Waldes zu finden ist.
(andere Umsetzungen: auf einer kleinen Insel)

  • Der Starcache

Mit Hilfe der Karte und den nachfolgenden Codes für die Türen ist es jetzt ein leichtes, den Rest dieses Spiels zu lösen. Die nachfolgenden Türcodes sind folgendermaßen aufgebaut: Zuerst ist eine Nummer angegeben, die man auch auf dem Plan wiederfindet. Sie gibt die Reihenfolge an, in denen die Türen geöffnet werden müssen. Dann kommen die Farbcodes und die dazugehörige Nummer.

Tür Rot Gelb Blau ... Karte des Star League Cache ... Zahl im Kreis = Tür mit Nummer
Zahl unterstrichen = Terminal mit dazugehörigen Farb-Zahlen-Code
C = Cache
M = Maproom
R = Mech von Jasons Vater
H = Hyperpulse Generator
P = Power für Hyperpulse Generator
1 1 3 5
2 2 7 18
3 15 14 11
4 13 31 4
5 25 33 10
6 29 12 6
7 20 27 22
8 28 24 16
9 17 19 26
10 8 9 21
11 30 23 32

Wenn man alle Türen geöffnet hat, sollte man zuerst den Mech von Jasons Vater aufsuchen, der in einem geheimen Gang versteckt ist. Danach durch Tür 10 und das Cache aufsuchen, welches hinten in der Ecke liegt. Jetzt bei Tür 8 hinein und hinten bei den Computern am Schaltpult die Stromversorgung für den Hyperpulse Generator aktivieren. Nun zurücklaufen und durch Tür 11 in den Map Room gehen. Dort werden folgende Planeten angeklickt, die als Passwort für die Tür benötigt werden: PESHT, BENJAMIN, SKYE, SUMMER, RYERSON, KATHIL und ACHERNAR.


Das Ende lässt einige Fragen offen, gibt dafür aber deutliche Hinweise auf eine geplante Fortsetzung. Diese erschien unter dem Namen BattleTech - The Crescent Hawks Revenge. In dem Nachfolger wurden die Rollenspielelemente zugunsten deutlich verbesserter Strategieelemente gestrichen. Die Story wird nur noch in Zwischensequenzen erzählt. Von dem Spiel gibt es keine C64-Umsetzung. Die Handlung aus dem ersten Teil wird aber nahtlos weitergeführt. Jason und Rex sind wieder die Protagonisten. Erst befreien die beiden Jasons Vater aus einem kuritanischen Gefängnis. Im weiteren Verlauf des Spiels kommt es dann zu einer Invasion von Clan Mechs.

Die zahlreichen weiteren Battletech-Spiele, die im Lauf der folgenden Jahre für viele andere Systeme erschienen, haben eigene Handlungsstränge und drehen sich nicht mehr um Jason Youngblood.


Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Dateien G0 bis G5 auf der ZWEITEN Diskettenseite sind die SAVEGAMES (G0 = ONE, G1 = TWO, G2 = THREE, G3 = FOUR, G4 = FIVE, G5 = SIX). Diese mit einem Disk-Monitor öffnen (Beispiel "G0" für den Spielstand ONE) und ab der Hex-Adresse $058A einfach die zwei Bytes in FF FF ändern. Das Ergebnis: "Herzlichen Glückwunsch, Ihr Guthaben beträgt nun 65535 C-Bills." Das genügt für einen leichten Spielstart.
  • Natürlich kann man mit dem Hex-Editor auch weitere Teammitglieder oder Mechs hinzufügen, die Werte der Skills ändern oder an der Bewaffnung herumcheaten. Im Programmcode sind eine Unmenge weiterer Mechs und Waffen enthalten - Im normalen Spielverlauf kommt nur ein winziger Teil des Arsenals vor.
  • Auf mehreren BattleTech-Fanseiten zum Spiel wird berichtet, dass man an manchen, bestimmten Stellen in der Citadel trotz untätigem Herumstehen regelmäßig Taschengeld erhält. [1] (Anmerkung von Shmendric: Ich habe trotz intensiver Suche nie einen solchen Magic-Spot entdecken können, möglicherweise handelt es sich hier um ein Gerücht.)
  • BattleTech kann man quasi mit einfachem und mit normalem Schwierigkeitsgrad spielen. Den Chameleon-Mech beim Angriff auf die Citadel in Sicherheit zu bringen, bewirkt eine sofortige und anhaltende Überlegenheit. Der Mech ist im Vergleich zu den anderen ein so mächtiges Modell, dass man fortan bei keiner Standard-Kampf-Situation mehr in Probleme kommen wird. Eine höhere Herausforderung bietet das Game, wenn man sich zu Fuß zum Star Port durchschlägt und dann erst einmal nur Rex' Commando-Mech zur Verfügung steht. Ebenso kann man darauf verzichten, die Truppenmitglieder mit Anti-Mech-Waffen auszurüsten. Wenn die Truppe sich mit Pistolen und Gewehren durchschlagen muss, sind die Kämpfe nicht so ein lächerliches Kinderspiel.


Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
6.56 Punkte bei 18 Stimmen (Rang 621).
Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein.
C64Games 6 2. April 2015 - 6 von 10 Punkten - 19338 downs
Lemon64 8 2. April 2015 - 7,9 von 10 Punkten - 32 votes
Ready64 - 2. April 2015 - noch keine Bewertung - 0 votes
Kultboy 8 2. April 2015 - 8 von 10 Punkten - 2 votes
The House of Games.net 8 2. April 2015 - 8 von 10 Punkten
The Legacy 9 2. April 2015 - "ausgezeichnet" - 5 votes
ZZap64 5 Ausgabe Juli 1989 - 42% Wertung - S.50
Ausgabe Mai 1992 - 58% Wertung - S.50
ASM 5 Ausgabe September 1989 - 6 von 12 Punkten
Powerplay 6 Ausgabe August 1989 - 59% Wertung
Games Machine 8 Ausgabe Juli 1989 - 78% Wertung - S.69


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Power Play August 1989 (Wertung: 59%): "Die übergroßen Kampfroboter Battle Mech haben sich über den PC und Amiga nun auch zum C64 vorgekämpft. Auf dem C64 macht das mittelprächtige Rollenspiedebüt der Firma Infocom gar keine so schlechte Figur. Die Grafik ist gar nicht schlecht und der Sound angemessen. Am Spielprinzip wurde nichts geändert. Es bleibt beim durchschnittlichen und langatmigen Rollenspielvergnügen. Nur absoluten Infocom-Fans zu empfehlen." (Michael Hengst)

ASM September 1989 (Grafik: 5/12 Sound: 0/12 Wertung: 6/12): "Schwach ist die C64-Umsetzung von BattleTech geworden. Die Programmierer die das Spiel für Infocom "transferiert" haben, sind mit den gestellten Anforderungen in Bezug auf die Fähigkeiten des kleinen Commodore wahrlich nicht zurande gekommen. Zuallererst fällt einem die Ladezeit auf. Von einem Speeder ist hier nichts zu entdecken. Mit leicht trüber Linse kann man kurze Zeit später das Titelbild begutachten- man glaubt, einen Silberstreif am Horizont zu entdecken. Während man aber so intensiv schaut, sollte man sich besser die Ohren zuhalten, da die Musik wirklich grässlich ist. Also lädt man fröhlich weiter. Falls man aber tatsächlich noch in der Lage gewesen sein sollte, eine gewisse Art von (Vor-)Freude auf das Programm aufgebracht zu haben, gibt's im Spiel selbst wieder lange Gesichter. Die Grafik hat nochmal stark nachgelassen. Betritt man mit der schwarz/weiß blinkenden, zeichengroßen Spelfigur ein Gebäude, setzt die Floppy erneut zu einem Marathonlauf an. So leid es mit tut, aber BATTLETECH auf dem C64 sollten sich wirklich nur wahre Enthusiasten zulegen, die von der "Mech-Idee" so begeistert sind, dass sie alles dafür in der Ecke stehen lassen." (Ulrich Mühl)

64'er Topspiele Nr. 5: "Das von Fasa entwickelte Science-Fiction-Rollenspiel hat als Brettspiel eine große Fangemeinde. Infocom hat für den C64 ein Computerspiel herausgebracht. Es ist in der Science-fiction-Box von Prism-Leisure enthalten, die man bei Karstadt an der Softwaretheke und anderen Großmärkten erhält. Mehr Informationen über Battle-Tech und Brettspiele rund um die Welt der Stahlkolosse des 4. Jahrtausends hat Fantasy-Productions. Einige Romane dazu sind im Heyne-Verlag München erschienen."

Computer Gaming World: "The game is really a combat game with some story lines wrapped around. It's a good game, but definitely for beginning to low intermediate players. It could be a great bridge to bringing new players into the computer field." (von Vince DeNardo)
(Übersetzung: Dieses Spiel ist wirklich mal ein Kampfspiel, in das einiges an Story gepackt wurde. Es ist ein gutes Spiel, aber definitiv eher etwas für Einsteiger und unterdurchschnittliche Spieler. Es könnte den Bereich der Computerspiele auch bislang neuen Spielern näher bringen.)

Shmendric: "Zu viele und zu leichte Kämpfe, bescheidene Grafik und aus der (sehr guten) Story hätte man auch mehr Rollenspielhandlung rausholen können. Dazu weniger Begegnungen mit feindlichen Mechs, dafür strategisch herausfordernde Fights, mehr verschiedene Mechs und einige Subquests - dann wäre das Spiel absolut perfekt gewesen. Man hat ja leider nur eine einzige Mission zu erfüllen, wenn die Einleitung in der Citadel vorbei ist. Über den Spielsound gibt es auch nichts Gutes zu sagen. Trotz dieser Mankos: Ich bin einfach ein absoluter Fan dieses Games. Strategie- und Rollenspiel gemischt trifft meinen Geschmack. Die Programmierer hätten halt noch zwei Wochen mehr Zeit gebraucht, es sind ja noch Unmengen an Mechs und Waffen ungenutzt im Code... Leider nicht richtig fertiggestellt und ausgebalanced."

H.T.W: "Sieht auf den ersten Blick durch die Klötzchengrafik und das ruckelige Scrolling wie eine etwas lieblose Umsetzung der 16bit-Versionen aus, wird dann aber trotzdem durch die relativ gute Story und den (leider zu wenigen) interessanten Quests zu einem guten Spiel für Leute die dieses Genre mögen."


Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Special Edition und Goodies[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In den Sonderausgaben des Spiels war das Modell eines Phoenix Hawk LAM enthalten, welches für das BattleTech Table Top Game geeignet war. Die Miniatur war eine Sonderauflage und nicht im regulären Handel erhältlich. In Sammlerkreisen wird das Modell offiziell als "Infocom Special" Crescent Hawks promotional Phoenix Hawk LAM. bezeichnet. Es stellt mittlerweile eine begehrte Rarität bei den Battle-Tech-Fans dar.

Eine andere Möglichkeit an das Modell zu gelangen, war, das Spiel in den ersten Monaten nach dem Release durchzuspielen und die Codes vom Finale einzusenden.

Außerdem enthielten die ersten Auflagen des Spiels eine Anstecknadel mit dem Emblem der Crescent Hawk's.


Die Phoenix Hawk LAM Special Edition
Die Crescent Hawk's Anstecknadel




Eastereggs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgende Eastereggs sind bekannt:

  • In der zweiten Trainingsmission einen Mech des Typs Locust auswählen ist nicht weise. Die Mission kann aber wiederholt werden.
  • Sehr schmachvoll ist es, wenn man in der dritten Mission die Flucht ergreift. Auch hier hat man aber weitere Versuche.
  • In einer der Städte kann man ein Kino besuchen, dort gibt es eine Slideshow aller animierten Szenen des Spiels.


Vergleich mit anderen Umsetzungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Versionen für Atari ST, Amiga, und MS-DOS (VGA/MCGA) unterscheiden sich von der Grafikqualität her nur gering und sind natürlich hochwertiger als am C64. Der Apple II bildet bei diesem Vergleich mit Abstand das Schlusslicht. Beim PC werden leider keine Soundkarten unterstützt, die SFXs wurden mehr schlecht als Recht auf den internen Lautsprecher umgesetzt. Bei der Dauer der Ladezeiten schneidet diese Umsetzung, vor allem bei Festplatteninstallation, natürlich am besten ab. Der PC unterstützt bei diesem Spiel nur die Tastatur, am Amiga kann man auch mit Maus oder Joystick steuern.


Auch der Spielverlauf ist bei Commodore Amiga und MS-DOS-PC identisch, es gibt aber Differenzen im Vergleich zur C64-Version, unter anderem:

  • Die Mechs der Typen Javelin und Spider kommen bei den Amiga und PC Versionen nicht vor.
  • Es gibt am Amiga seltener Taschengeld und der Aktienhandel ist riskanter als am C64.
  • Die Urbanmechs, die Jason am Diebstahl des Arenamechs hindern sollen, erscheinen beim C64 in der Arena, außerdem muss man für erfolgreichen Diebstahl nur durch die Lücke laufen. Dies ist verglichen mit MS-DOS und Amiga deutlich leichter. Bei diesen Versionen lauern die Urbanmechs vor der Stadt und man muss ihnen entfliehen. Außerdem haben nur die Urbanmechs der C64-Version einen Greifer, was aber ohne Belang für das Spiel ist. Laut der Brettspielvorlage hat der Urbanmech keine Arme.
  • Der Star Cache befindet sich beim C64 in einem Wald und nicht auf einer kleinen Insel.
  • Ist eine Trainingsmission beendet, erscheint am C64 sofort die Meldung, dass die Mission gescheitert ist. Bei PC und Amiga muss man erst (Bei einer Niederlage zu Fuß) das Gelände verlassen.
  • Die Karte von Pacifica unterscheidet sich am Commodore 64 ebenfalls, auch wenn sie sehr ähnlich ist. Es wirkt ein wenig, als ob sie für die C64-Version grob nachgezeichnet wurde. Es sind aber alle Orte enthalten, teilweise aber an etwas anderen Orten. Das Pacifica Training Center ist noch sehr ähnlich aufgebaut, im Star Port liegen die Gebäude teilweise an völlig anderen Plätzen.
  • Am PC kann man eine Taste beschweren und Jason gegen eine Wand laufen lassen, um sich ein wenig Taschengeld zu Beginn des Spiels zu ercheaten. Das ist am C64 nicht möglich, steuert man Jason hier gegen eine Wand, bleibt er einfach stehen.
  • Auch der folgende Trick funktioniert leider nicht bei der C64-Version, sondern nur am PC: Will man bei Jason die Werte in Mech Gunnery und Mech Piloting auf den Höchstwert "exellent" skillen, muss man eine Trainingsmission mehrfach spielen. Sobald man ab Trainingsmission Sechs gegen zwei Mechs kämpfen muss, ist der Zeitpunkt gekommen. Man betritt das Trainingsgelände und zerschiesst einen der Gegner zu Schrott. Wählt man selbst den Chameleon aus, ist das ein Kinderspiel. Liegt der erste der beiden gegnerischen Mechs dann als Schrotthaufen am Boden, stellt man das Feuer ein und lässt sich von zweiten Trainingsgegner einfach umholzen. Die Mission ist gescheitert, aber der Skill dennoch gestiegen. Diese Prozedur wiederholt man drei oder viermal, und schon ist Jason zu einem Elite-Mech-Piloten geworden.
  • Nach dem Angriff auf die Citadel, steigt am C64 Jasons Wert in Tech um eine Stufe. Das ist bei anderen Umsetzungen nicht der Fall. Dafür kann dort eventuell noch mal Piloting oder Gunnery steigen.
  • Beim Angriff der Kuritaner hat Jason am C64 drei Jenner Mech als Gegner. Ein schwerer Kampf, aber wenn man geschickt um die zerbombtem Gebäude schleicht und die Kuritaner ausmanövriert, ist das durchaus zu schaffen. Bringt aber nichts, denn unabhängig davon ob man den Kampf gewinnt oder die Flucht ergreift, es geht in beiden Fällen mit der selben Zwischensequenz weiter. Unterschied zu PC und Amiga: Dort bekommt man gleich vier Jenner vorgesetzt. Das macht die Sache nochmal deutlich schwerer.
  • Klaut man sich im Gefängnis den Stinger Mech, stehen bei der C64-Version drei Maschinen auf dem Hof, den denen aber nur eine funktioniert. Bei PC und Amiga sind es vier Mech, drei davon Nieten.
  • Frob's Eletronics Store heißt in der PC-Version Video Hut.


Ein Amiga Screenshot
Die MS-DOS-Umsetzung im MCGA-Modus
Zum Vergleich, dieselbe Szene am C64




Battletech CGA.png

Atari ST
Battletech AppleII.png

Die Apple II Portierung
Battletech AtariST.png

Die MS-DOS-Umsetzung im CGA-Modus




Diskettenaufkleber[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Etikett der BattleTech-Diskette

Das Etikett der BattleTech-Diskette

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Das Front-Cover von BattleTech
Das Back-Cover von BattleTech



Schnelllader[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für das schrittweise Laden des Spiels kommt ein umfangreicher und komplexer Schnelllader zum Einsatz. Die Übertragung jeder Datei geschieht dabei in drei Schritten: Zunächst schreibt der C64 mit Hilfe des "Memory Write" ("M-W")-Befehls den Namen der zu ladenden Datei in einen Puffer im RAM der Floppy. Auf den User-Befehl "U4" hin durchsucht die Floppy dann das Directory der Diskette nach einer Datei mit diesem Namen und merkt sich Spur- und Sektornummer des ersten Blocks. Ein zweiter User-Befehl "U3" startet anschließend die Übertragung des Dateiinhalts.

Die Leistungsdaten dieses Schnellladers sind dennoch eher enttäuschend. Die Datenübertragung von der Floppy zum C64 findet parallel auf DATA und CLOCK statt, wobei vor jedem Bitpaar die ATN-Leitung zur Synchronisation missbraucht wird — der Schnelllader funktioniert also nicht, wenn neben der Floppy #8 noch weitere Geräte am IEC-Bus angeschlossen sind. Zudem ist das Übertragungsprotokoll sehr komplex und verschwendet viel Rechenzeit mit Handshaking: Nach einem ersten Low-Impuls auf ATN, den die Floppy mit High-Pegeln auf DATA und CLOCK beantwortet, wird zunächst bei einem nachfolgenden High-Pegel auf ATN ein Bitpaar übertragen. Hierauf folgt allerdings dann nach jedem Bitpaar noch ein zweiter Low-Impuls auf ATN, den die Floppy mit Low-Pegeln auf DATA und CLOCK quittiert. Auch eine Bitreihenfolge, die an die Belegung des Port B von VIA1 angepasst ist (nacheinander Bit 0+2, Bit 1+3, Bit 4+6 und Bit 5+7) und vom C64 mit Hilfe zahlreicher Schiebe-Operationen wieder in die richtige Ordnung gebracht werden muss, vermag die Übertragungsgeschwindigkeit nicht mehr nennenswert zu steigern.

Der Schnelllader überträgt alle Blöcke einer Datei vollständig, also einschließlich der Verkettungszeiger (Spur- und Sektornummer des nächsten Blocks) in den ersten beiden Bytes. Aus diesen Zusatzinformationen kann der C64 das Dateiende erkennen. Vom letzten Block jeder Datei werden nur die tatsächlich genutzten Datenbytes übertragen.

Die genaue Funktionsweise dieses Schnellladers wird in einem eigenen Artikel mit kommentierten Assemblerlisting ausführlich dargestellt.


Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt keinen Punktestand und keine Endauswertung.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: BattleTech: The Crescent Hawk's Inception
WP-W11.png Wikipedia: BattleTech: The Crescent Hawk's Inception Sprache:english

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Videos[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Artikel des Monats.gif Dieser Artikel wurde Artikel des Monats.