BattleTech – The Crescent Hawk's Inception

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BattleTech – The Crescent Hawk's Inception
Titelbild
Spiel Nr. 417
Entwickler Louis Castle, Barry Green,
Michael Goldberg
Grafiken von Joseph Hewitt
und Maurine Starkey
Firma Westwood Studios
Verleger Infocom
Musiker Paul S. Mudra
HVSC-Datei GAMES/A-F/Battletech.sid
Release 1989
Plattform(en) C64, Amiga, PC (MS-DOS), Atari ST, Apple II
Genre Rollenspiel / Strategie
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png Icon Port2.pngIcon joystick.png
Medien Icon disk525 2.png
Sprache Sprache:englisch


Bewertung[Bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
6.53 Punkte bei 17 Stimmen (Rang 459).
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C64Games 6 2. April 2015 - 6 von 10 Punkten - 19338 downs
Lemon64 8 2. April 2015 - 7,9 von 10 Punkten - 32 votes
Ready64 - 2. April 2015 - noch keine Bewertung - 0 votes
Kultboy 8 2. April 2015 - 8 von 10 Punkten - 2 votes
The House of Games.net 8 2. April 2015 - 8 von 10 Punkten
The Legacy 9 2. April 2015 - "ausgezeichnet" - 5 votes
ZZap64 5 Ausgabe Juli 1989 - 42% Wertung - S.50
Ausgabe Mai 1992 - 58% Wertung - S.50
ASM 5 Ausgabe September 1989 - 6 von 12 Punkten
Powerplay 6 Ausgabe August 1989 - 59% Wertung
Games Machine 8 Ausgabe Juli 1989 - 78% Wertung - S.69


Beschreibung[Bearbeiten]

Der Start in der Citadel...

In ferner Zukunft, im Jahr 3028, toben heftige Kriege im Universum. Die fünf großen Herrscherhäuser sind zwar teilweise verbündet, meist bekämpfen sie sich aber untereinander bis aufs Blut. Die mit Abstand wichtigste Kriegswaffe in diesen Zeiten ist der sogenannte Mech, eine riesige, von Menschen gesteuerte Maschine mit schwerer Bewaffnung. Zu Land, im Wasser, in der Luft und im Weltraum tragen tapfere Piloten täglich ihre Schlachten mit Mechs der unterschiedlichen Typen aus.
Eine der Fraktionen, das Lyranische Commonwealth, wird vom mächtigen Herrscherhaus Steiner regiert. Dieser Staatenverband ist militärisch eher defensiv ausgerichtet. Die gesetzliche Amtssprache ist deutsch, aber das Spiel englisch, und die aktuelle Matriarchin heißt Katrina Steiner. Aufgrund der bevorstehenden Hochzeit der Tochter, Melissa Steiner, mit dem Patriarchen Hanse Davion, Herrscher der Förderation der "Vereinigten Sonnen", ist ein militärisches Bündnis in Aussicht, welches die Steiner praktisch unangreifbar machen sollte. Dies sind gute Nachrichten für die Bewohner, denn die Bedrohung durch verfeindete Häuser, insbesondere das Haus Kurita und deren Draconis-Kombinat, ist hoch.
In diesem Rollenspiel schlüpft man in die Haut von Jason Youngblood, seines Zeichens Kadett in einem Ausbildungszentrum für Mechkrieger. Der Held des Spiels ist zudem der Sohn von Jeremiah Youngblood, dem Sicherheitschef der Steiners, einem der besten Mech-Krieger aller Zeiten.
Das Spiel beginnt kurz vor Jasons erstem praktischen Training in einem Battle-Mech. Das Ausbildungszentrum gleicht einer kleinen Stadt mit Quartieren, Mech-Werkstatt, Krankenhaus, Läden für Waffen und Rüstungen und sogar einer Aktienbörse.
Hier kann Jason nach und nach seine Fähigkeiten in den Skills Bögen und Klingenwaffen, Pistolen, Gewehre, Medizin und Technik erhöhen, selbstverständlich auch sein Können als Mech-Pilot und Mech-Kämpfer.

Ist seine Ausbildung dann schließlich abgeschlossen, wird er zu einzelnen Einsätzen in Kampfgebieten geschickt. Je nach Erfolg wird man natürlich im militärischen Rang aufsteigen. Sollte man es schaffen, einige Gefechte zu überstehen, dann kann man sogar Urlaub auf einem wunderschönen Erholungsplaneten beantragen.
Solch nette Sachen werden in der beiliegenden Spielanleitung beschrieben.


Spielziel

Nach einem überraschenden Angriff der verfeindeten Kuritaner liegt das Ausbildungszentrum in Schutt und Asche. Der halbausgebildete Jason auf sich selbst gestellt. Es bleibt ihm nichts anderes übrig als die Gegend zu erkunden und sich auf die Suche nach dem Starport zu machen, der nächsten großen Stadt.
Auf dem Weg dorthin wird man häufig von kuritanischen Soldaten und Mechs angegriffen, man kann gegen sie kämpfen oder auch fliehen. Im Starport angekommen wird man recht schnell bemerken, dass auch hier überall Gefahr lauert, Jason trägt nach wie vor seine Kadettenuniform und es wimmelt nur so von Feinden.
Nachdem man sich neue, zivile, Kleidung besorgt hat, kann man damit beginnen Krankenhäuser abzuklappern, um verletzte Freunde wiederzufinden. Auch wird man recht schnell einem guten Freund des berühmten Vaters treffen, Rex Pearce.
Jetzt kann es so richtig losgehen, mit diesem wackeren Mechpiloten an der Seite macht man sich auf die Suche nach weiteren Crewmitgliedern. Schließlich kann man der kuritanischen Schreckensherrschaft nicht im Alleingang den Garaus machen. Hat man sein Team komplett, wird man alsbald auf Dr. Edward Tellhim treffen, einem bekannten Mech-Ingenieur. Von ihm bekommt man Hinweise auf ein Geheimversteck, von welchem aus es möglich wird, den Gegenschlag einzuleiten...

Gestaltung[Bearbeiten]

Vom Messer bis zum Flammenwerfer ist alles vorhanden, da kommt doch Freude auf!

Die Spielgrafik ist zweckmäßig gehalten. Die Ansicht aus der Vogelperspektive ist praktisch und zudem ein Indiz dafür, dass Battletech auf einem Tabletop-Game basiert.
Manche Spielszenen, insbesondere während den Kämpfen, werden durch kurze Animationen dargestellt. Diese sind im Manga-Style gehalten.
Das Titelbild ist mit Musik unterlegt. Im Spiel selbst wäre Hintergrundmusik störend, es gibt nur Soundeffekte. Die Kämpfe sind runden basiert. Man gibt die Bewegungen ein (Gehen, Laufen, Springen) und wählt ein Ziel für die Waffen. Dann tauschen Jasons Mannschaft und deren Gegner die Schüsse aus.
Das geht solange, bis eine Seite ausgelöscht oder geflohen ist.
Vom Automatikkampfmodus, in dem der Computer Jasons Aktionen vorschlägt, ist abzuraten. Sowohl in der C64- als auch in der PC- und Amiga-Version ist die vorgeschlagene Taktik nicht die Beste. Bei starker Überlegenheit kann man so aber immerhin die teils recht zeitaufwändigen Fights sehr stark verkürzen.
Es gibt einige Variablen im Spiel:

  • Angriff der des Draconis-Kombinats (bei Trainingsmission 7, 8 oder 9)
  • Verstecke der Crescent Hawks (außer Rex)
  • Versteck des kuritanischen Agenten



Screenshots


Börspekulation im Comstar
Wasp in Trainingsmission 2.
Mission erfolgreich bestanden!



Barracks.
Chameleon in Trainingsmission 4.
Theoretische Prüfung.



Hinweise[Bearbeiten]

Steuerung[Bearbeiten]

Ein speziell für BattleTech entworfenes Crackerlogo
  • Außerhalb des Kampfes bewegt man sich und seine Mechs mit dem Joystick über die Karte. berührt man dabei den Eingang eines Gebäudes, so wird dieses Betreten. Innerhalb der Gebäude erfolgt die Steuerung durch Auswahlmenüs. Diese können mit dem Joystick, oder mit den Cursor -Tasten und Return  bedient werden. Drückt man im Bewegungsmodus auf der Karte die Space -Taste öffnet sich ein weiteres Menü:
    - Return to Game: Das Menü wieder verlassen.
    - Change Game Settings: Die Spieleinstellungen, wie z.B. Laufgeschwindigkeit, verändern.
    - Inspect Character: Die Werte eines Charakter oder eines Mech einsehen.
    - Heal Characters: In gewissen Intervallen kann man so die Verwundeten behandeln.
    - Load Game: Spielstand laden. Es gibt sechs Speicherslots.
    - Save Game: Spielstand abspeichern.
    - Show Overhead Map: Zeigt die Karte mit allen bisher erkundeten Orten.
  • In Kämpfen wählt man seine Aktion für die aktuelle Runde ebenfalls aus einem Menü. Es gibt folgende Möglichkeiten:
    - Move: Hier stellt man ein, wie sich Charakter in der Kampfrunde verhalten soll.
    - Clear Moves: Ausgewählte Route wieder löschen.
    - Use Weapon: Auf wen soll geschossen werden? Oder auch geschlagen...
    - Computer: Der mobile Combatcomputer am Handgelenk des Charakters schlägt eine Taktik vor.
    - Scan Unit: Einen Blick auf den Gegner werfen und dabei auch eventuelle Mechs abscannen. Man kann auch nach den Verbündeten gucken.
    - Next Unit: Zur nächsten verbündeten Einheit weiterschalten.
    - Flee: Ein Versuch dem Kampfgetümmel zu entkommen.
    - Beginn Fight: Die Kampfrunde startet.
  • In Mechkämpfen unterscheidet sich das Menü leicht:
    - Walk: So steuert man den Mech einen bestimmten Kurs.
    - Run: Damit geht es schneller, es entsteht aber auch mehr Hitze.
    - Jump: Verfügt ein Mech über Jumpjets kann er Hindernisse zeitsparen überspringen.
    - Clear Moves: Ausgewählte Lauf- Geh- oder Sprungroute wieder löschen.
    - Use Weapon: Für jede einzelne Waffe des Mechs kann hier ein Ziel anvisiert werden. Splitting lohnt sich bei leichten Gegnern und vor allem Infanterie.
    - Kick: Mechs können andere Mechs auch treten, um Schaden anzurichten. Gegen einzelne Menschen spricht man wohl eher von "zertreten".
    - Computer: Der Bordcomputer schlägt eine Kampfstrategie vor.
    - Scan Unit: Entweder einen der eigenen Mechs einer Computeranalyse unterziehen, oder den Gegner unter die Lupe nehmen.
    - Next Unit: Zur nächsten verbündeten Einheit weiterschalten.
    - Flee: Ein Versuch dem Kampfgetümmel zu entkommen.
    - Beginn Fight: Die Kampfrunde startet.

Allgemeines[Bearbeiten]


Die Bauteile eines Wasp-Mech


  • Vor den Trainingsmissionen gibt es eine kurze theoretische Prüfung, man wird über die Bauteile eines Wasp-Mechs abgefragt (Eine Passwortabfrage als Kopierschutz).
  • Auch für das Finale im "Star Cache" benötigt man eine Sternenkarte (siehe Karten), welche dem Originalspiel beilag. Es handelt sich dabei um einen zweiten, ins Spiel integrierten, Kopierschutz. In der Spielesammlung Power Hits Compilation fehlte diese Karte. Das Game konnte nicht beendet werden.
  • Der Aktienhandel ist leicht zu durchschauen. Während die Wertpapiere der Firmen "NasDiv" und "DefHas" nur langsam steigen, dafür aber kaum fallen, ist der Konzern "BakPhar" für starke Kursschwankungen bekannt. Langfristig sollte man daher gleichmäßig in die ersten beiden Aktien anlegen. BakPhar eignet sich gut, um auf die Schnelle ein paar C-Bills mit der Taktik "speichern, nachschauen, evtl. neu laden" zu cheaten.
  • In Mechwerkstätten kann man nicht nur ein technisches Praktikum absolvieren oder seine Maschinen reparieren lassen, hier gibt es auch Munition für Maschinengewehre und Raketenwerfer zu kaufen, zudem besteht bei einigen Mechs die Möglichkeit sie tunen zu lassen. Mit mehr und vor allem besseren Waffen sowie aufgemotzter Panzerung werden die Kämpfe deutlich erleichtert. Es gibt leider auch irreparable Schäden. Dies ist vor allem bei erbeuteten Mech sehr lästig, da diese fast immer derartige Defekte aufweisen.
  • Auch wenn der in der Arena gemietete Mech meist ein schwacher Locust ist, ist es sinnvoll sich dafür zu entscheiden. Die eigenen Maschinen können leicht Defekte an den Hitzeschilden davontragen. Die Reparatur kostet dann 800 C-Bills pro Schild und übersteigt die Siegesprämie von 500 C-Bills damit deutlich.
  • Verschiedene Typen von Waffen werden beim Mechkampf eingesetzt. Durch Bearbeitung von Savefiles kann man sogar noch an weitere Waffen gelangen, wie z.B. einen Flammenwerfer. Es sind auch viele weitere Mechs im Programmcode enthalten, die man sonst nicht zu Gesicht bekommt. Cheaten und modden kann hier also sehr interessant sein.
  • Das Gelände, das man erkunden kann, ist sehr groß. Das Spiel verfügt über ein Automapping. Es muss ab und an nachgeladen werden.
  • Solange man sich in der Ausbildung befindet gibt es in bestimmten Zeitintervallen Taschengeld. Allerdings nur wenn man tätig ist, wer nur herumsteht wird nicht bezahlt. An größere Beträge kommt man durch spekulieren an der Börse. Später, wenn der Kampf gegen die Kuritaner am laufen ist, kann man seine Kasse durch Verkauf des Schrottes von besiegten gegnerischen Mechs aufbessern.
  • Rüstet man Jason noch vor Trainingsmission 7 mit einem Inferno als Waffe aus, kann man sich den teuren Kampfskill-Unterricht in der Citadel komplett ersparen. Der Flammenwerfer teilt gegen Infanteristen nur tödliche Treffer aus. Mehrere Charaktere können mit dieser Waffe auch einen Mech durch Überhitzen empfindlich stören.
  • Die Skills "Medic" und "Tech" kann man bei Jason nur auf die Stufe "Amateur" steigern. Mehr bringen ein Erste-Hilfe-Kurs und ein Praktikum in einer Mech-Garage nicht - und für ein Studium an einer medizinischen oder technischen Hochschule hat der Hauptheld wahrhaftig keine Zeit.
  • Im Spielverlauf kann man sich nach und nach ein gutes Team zusammenstellen. Ein Arzt, ein Techniker und weitere Mechpiloten warten darauf von dir gefunden zu werden. Aber Vorsicht, auch kuritanische Agenten liegen auf der Lauer und wollen sich bei dir einschmuggeln!
  • Wer wild und ohne nachzudenken mit heißen Waffen wie Laser und PPC durch die Gegend ballert, braucht sich nicht wundern wenn der Mech überhitzt und die Maschine für kurze Zeit abschaltet. Abkühlung bringt es, den Mech in einen See zu manövrieren. Niemals sollte man zudem einem feindlichen Mech den Rücken zudrehen, ein (un)glücklicher Treffer ins Hinterteil kann ausreichen um die sündhaft teure Kampfmaschine zu einem Haufen Schrott zu degradieren.
  • Die Stärke der Gegner bei Zufallsbegegnungen passt sich der Stärke der Spielertruppe an. Stapft man mit mehreren Mechs durch die Gegend, greift eine ganze kuritanische Einheit an, ist man zu Fuß unterwegs, wird man auch nur von Infanteristen attackiert.

Mechs[Bearbeiten]

Jason in einem Locust kämpft gegen zwei Spider. Da hat sich der Rekrut wohl ein wenig übernommen, ein Mech mit mehr Feuerkraft wäre bei diesen Gegnern ratsam gewesen...
  • Es gibt verschiedene Typen und Klassen von Battle Mechs. Drei davon, die Modelle Locust, Wasp und Chameleon stehen Jason im Trainings Center für seine Übungsmissionen zur Verfügung.
  • Ob ein Mech über Greifer verfügt ist ausschließlich in der zweiten Trainingsmission von Belang. Im restlichen Spielverlauf wird dieser nicht mehr benötigt.
  • Mechs denen man bei Zufallskämpfen begegnet, können erbeutet werden. Hier kann man auf Locust, Wasp, Stinger, Javelin und Spider treffen.
  • Im Abschnitt "Allgemeines" findet man die Teile eines Mechs die vor jeder Trainingsmission abgefragt werden.
  • Einige der Mechs können in den "Speed Shops" der Mechit-Lubes aufgerüstet werden.
  • Bei Kämpfen in der Arena kann man mehr oder weniger wahrscheinlich alle Mechs außer dem Chameleon als Kontrahent vorgesetzt bekommen.



Die einzelnen Typen

Typ Gewicht Greifer Sprungdüsen Modifizierbar Bewaffnung Kurzbeschreibung
LOCUST 20t nein nein ja 2 MG
1 Medium Laser
Ein schneller und wendiger Mech mit schwacher Bewaffnung und leichter Panzerung, gut geeignet als Scout. Ein fabrikneuer Locust hat einen Wert von 1,5 Millionen C-Bills. Wenn man in der Arena einen Mech mietet, erhält man fast immer eine Maschine dieses Typs, er ist dort auch häufig als Gegner anzutreffen. Der Locust ist sehr gut für die erste Trainingsmission geeignet, besitzt aber keine Greifer und ist dadurch für die zweite Mission unbrauchbar
WASP 20t ja ja ja 1 Medium Laser
1 SRM-2
Einer der deutlich schwächeren Mechs, er ist ähnlich leicht gepanzert wie der Locust. Dafür ist das Modell einfach zu beschaffen und nach dem Aufrüsten durchaus brauchbar. Er steht im Training Center als Übungsmech zur Verfügung, empfiehlt sich aber für keine Mission.
CHAMELEON 50t ja ja nein 1 Large Laser
2 Medium Laser
4 Small Laser
2 MG
Der einzige mittelschwere Mech im ganzen Spiel, alle anderen erhältlichen Typen gehören der leichten Klasse an. Es gibt nur eine Gelegenheit eines Chameleon habhaft zu werden, man muss samt ihm dem Erstangriff der Kuritaner (vier Jenner Mechs) entkommen, was aber leicht machbar ist. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels sinkt dadurch insbesondere in der Anfangsphase. Außer Jasons Trainingsmaschine kommt kein weiterer Mech dieses Typs im Spiel vor. Er ist bei allen Trainingsmissionen zu empfehlen, abgesehen von der ersten, da bei dieser nur um Schnelligkeit und nicht Kampfkraft geht.
STINGER 20t ja ja ja 1 Medium Laser
2 MG
Mit fortschreitender Spielhandlung wird Jason die Gelegenheit bekommen einen solchen Mech zu klauen - genauer gesagt holt er ihn sich zurück. Er ist sehr häufig anzutreffen. Seine schwache Panzerung entspricht der von Locust und Wasp. Der Stinger kann getunt werden und verfügt danach über einige Feuerkraft.
COMMANDO 25t ja nein ja 1 Medium Laser
1 SRM-4
1 SRM-6
Einen Commando erhält man im Lauf des Spiels. Ansonsten kommt dieser Typ nur gelegentlich als Gegner in der Arena vor, daher gibt es wohl keine Möglichkeit einen zweiten zu ergattern. Er ist verglichen mit den anderen Mechs mittelstark gepanzert. Es besteht die Möglichkeit den Commando zu modifizieren, und zu einem der besten Mechs im Spiel hochzurüsten.
URBANMECH 30t ja ja nein 1 Small Laser
1 Autocannon-10
In sehr seltenen Fällen erhält man, wenn man in der Arena einen Mech mietet, einen UrbanMech. Die Wahrscheinlichkeit nur einen Locust zu erhalten, liegt grob geschätzt bei 50:1. Dies ist die Chance, sich die Maschine zu schnappen. Angeblich passiert dies nur, wenn man sowohl den Mech von der Citadel als auch Rexs Commando verloren hat (Anmerkung von Shmendric: "Ich habe bei unzähligen Versuchen mit drei verschiedenen Umsetzungen nie einen Urbanmech erhalten, ich hoffe dies ist kein Gerücht."). Es handelt sich um einen sehr gut gepanzerten 30-Tonner, der über enorme Reichweite und Feuerkraft verfügt. Stiehlt man einen gemieteten Mech aus der Arena, erscheinen zwei kuritanische UrbanMechs, die versuchen Jason an der Flucht zu hindern. Man kann in diesem Kampf auch feindlichen Mech erbeuten, wenn man trotz des geklauten Mech noch einen Piloten frei hat. Man darf dann aber nicht die Arena verlassen sondern muss die beiden Urbanmech mit dem gemieteten Mech besiegen, also in der Regel einem schwachen Locust -- Neben den den vier Jenner beim der Citadel-Invasion der wohl schwerste Kampf des Spiels. Wer mit Emulator spielt, kann natürlich nach jeder erfolgreichen Kampfrunde speichern, bzw. bei schlechtem Verlauf neu laden, um sich einen UrbanMech zu cheaten.
JENNER 35t nein nein nein 4 Medium Laser
1 SRM-4
Nach dem überraschenden Angriff steht Jason vier kuritanischen Jenner Mechs gegenüber. Diesen Kampf zu gewinnen ist extrem schwer. In diesem Kampf kann man keine feindlichen Mech erbeuten, weil man keinen freien Piloten hat. Später trifft man nur noch in der Arena auf Jenner. Es ist demnach höchstwahrscheinlich nicht möglich im Spielverlauf an einen Mech diesen Types zu gelangen. Er ist sehr gut gepanzert.
JAVELIN 30t nein nein nein 2 SRM-6 Dieser Mech tritt nur selten als Gegner auf. Man kann ihn bei Zufallsbegegnungen antreffen, sowie als Opponent in der Arena. Er verfügt über eine recht gute Panzerung.
SPIDER 30t ja nein nein 2 Medium Laser Wie der Javelin ist auch der Spider sowohl bei Zufallsbegegnungen wie auch als Arenaopponent eine eher seltenere Erscheinung. Er ist im Vergleich zu den Typen Locust, Wasp und Stinger etwas besser gepanzert.
PHOENIX HAWK LAM  ? ja ja  ? 2 Medium Laser, 1 Small Laser, 2 MG Der Mech von Jeremiah Youngblood wird gegen Ende des Spiels gefunden. Er kann leider nicht verwendet werden. LAM steht für "Land-Air-Mech".

Die hier angegebenen Werte sind dem Spiel entnommen (C64-Version) und unterscheiden sich von den Brettspielregeln, auf denen es basiert.


Das Tuning

Die Modifikationen von Commando und Stinger
Typ Stufe 1 Kosten Stufe 2 Kosten
LOCUST Die zwei Maschinengewehre werden gegen zwei Medium Laser
ausgetauscht.
11.000 C-Bills Der Fusionsgenerator wird durch ein kleineres Modell ersetzt,
dafür werden zwei zusätzliche Small Laser installiert.
15.800 C-Bills
WASP Der SRM-2 wird zu Gunsten eines Medium Laser und verbesserter
Panzerung entfernt.
10.400 C-Bills Die Jump Jets werden ausgebaut, um den Raum für drei weitere
Medium Laser zu schaffen.
14.000 C-Bills
STINGER Zwei Maschinengewehre werden demontiert und mit vier Small
Lasern mehr als ausgeglichen.
12.200 C-Bills Die Jump Jets werden ausgebaut. Dafür werden zwei Medium
Laser installiert und die Panzerung aufgepeppt.
13.200 C-Bills
COMMANDO Der Raketenwerfer SRM-4 wird gegen zwei Medium Laser und
verbesserte Panzerung getauscht.
13.800 C-Bills Der SRM-6 wird ebenfalls entfernt, ein Medium Laser und
zwei Small Laser kommen als Verstärkung hinzu.
Das Upgrade wird in Fachkreisen als "Blazing Inferno" bezeichnet.
17.600 C-Bills

Die Waffen der Mechs

Waffe Munition Beschreibung
Laser nein Gibt es mit kurzer, mittlerer und langer Reichweite. Sie erzeugen viel Hitze, aber machen bei Treffern viel Schaden.
SRM ja Steht für "Short Range Missile", diese Raketenwerfer gibt es mit Unterschiedlicher Kapazität und Feuerkraft.
Autocannon ja Eine Waffe, die einem heutigen Panzergeschütz gleicht. Die Reichweite und die Durchschlagskraft sind enorm.
Machine Gun ja Diese sind auch zu Beginn des 4. Jahrtausends beliebte Waffen, da sie den Mech nicht mit Hitze belasten.

Es sind eine Menge weiterer Waffen im Programmcode enthalten. Mittels eines Hex-Editors kann man auch mit diesen experimentieren.

Karten[Bearbeiten]


Karte von Pacifica
Star-Map




Gebäude[Bearbeiten]

  • Lounge: In diesen Gebäuden kann man mit Bekannten einen Smalltalk einlegen. Mit Wildfremden geht es natürlich auch.
  • Armor Shop: Hier kann man verschiedene Rüstungen für verschiedene Zwecke erwerben. Außerdem kann man beschädigte Rüstungen richten lassen.
  • Mechit-Lube: Das man hier etwas lernen kann, ist eher ein Nebeneffekt. Wichtiger ist, man kann hier Mechs reparieren lassen, Munition kaufen und Tunings durchführen.
  • Weapon Shop: Im Waffenladen kann man Waffen kaufen. Was zu erwarten war.
  • Hospital: Hier kann man nach dem Vater forschen, medizinisches Equipment erwerben oder ein Praktikum machen. Natürlich kann man sich auch behandeln lassen.
  • Clothes Shop: Zivile Kleidung ist hilfreich, wenn man nicht unnötig auffallen will.
  • Barracks: Jasons derzeitige Heimat. Hier leben die Kadetten der Citadel, schwatzen miteinander oder gönnen sich eine Mütze Schlaf.
  • Comstar: Es gibt drei Comstar Gebäude auf der Insel, eines davon in der Citadel und eines im Starport. Hier kann man die Aktien von drei großen Firmen an- oder verkaufen.
  • Citadel: Das Hauptgebäuder der Citadel trägt ebenfalls den Namen Citadel - hier gibt es viel interessantes zu besichtigen, man kann die Herrscherin Kathrina Steiner antreffen oder Kurse in verschiedenen Waffenkampfdisziplinen belegen.
  • Jail: Nordöstlich vom Starport liegt eine Gefängnisanlage. Nach dem man auf Rex getroffen ist, sollte man dort nach weiteren Crescent-Hawks suchen, außerdem gibt es hier einen Stingermech zu erbeuten.
  • Arena: Das Highlight eines jeden Mechpiloten ist ein Sieg in der berühmten Arena des Starport. Ob mit dem eigenen oder einem gemieteten Mech, hier kann man so richtig die Sau rauslassen, und nebenbei vieleicht ein paar C-Bills verdienen.
  • Mech Garage Im Starport ist es verboten mit Mechs herumzuspazieren. Gegen ein kleines Entgeld, fällig beim verlassen des Starports, kann man seine Kampfmaschinen hier unter Bewachung parken lassen.
  • Star League Cache: Hier wird das Finale des Spiels ausgetragen, doch bis dorthin ist es ein weiter Weg...
  • Inaugural Hall: Nur im Starport zu finden und für den Handlungsverlauf wichtig. Sollte besser nicht mit Militärkleidung betreten werden.
  • Frobs Electronics: Der im Spielverlauf dringend benötigte Holodisk-Player ist leider in allen Filialen dieser Elektromarkt-Kette auf Monate hin ausverkauft. Dafür kann man einen Mapper erwerben.
  • Cinema: Ein spannender Spielfilm im Kino beruhigt die Nerven des gestressten Mechkriegers.
  • Gouverneurs Hut: Bei einem kleinen Einbruch kann man neben einer Zeitung und einem Holodiskplayer nicht viel weiteres finden.
  • Inventors Hut: Das Domizil des berühmten Dr. Edward Tellhim.


Gegenstände und Ausrüstung[Bearbeiten]

In Rüstungs- und Waffenläden kann man sich gegen die drohenden Gefahren wappnen. Weitere Ausrüstung gibt es in Elektromärkten oder Krankenhäusern.

  • Bögen und Klingen
    - Cudgel: Totschläger (Damit rennt Jason zu Beginn herum. Man kann weitere erbeuten, sie aber nirgends kaufen)
    - Knive: Messer
    - Sword: Schwert
    - Vibroblade: Dolch mit vibrierender Klinge
    - Shortbow: Kurzbogen
    - Longbow: Langbogen
    - Crossbow: Armbrust
  • Feuerwaffen
    - Pistol: Pistole
    - Rifle: Gewehr
    - Submachine Gun: Leichtes Maschinengewehr
  • Laserwaffen
    - Laserpistol: Laserpistole (nicht käuflich, kann in einer Situation des Spiels erbeutet werden)
    - Laserrifle: Lasergewehr (nicht käuflich, kann in einer Situation des Spiels erbeutet werden)
  • Anti-Mech-Waffen
    - SRM-Launcher: Raketenwerfer
    - Inferno: Flammenwerfer (Alle Crescent Hawks sollten damit ausgestattet werden)
  • Rüstungen
    - Flak Vest: Eine leichte Schutzweste.
    - Flak Suit: Ein leichter Schutzanzug.
    - Ligh Env. Suit: Ein verbesserter Schutzanzug.
    - Heavy Rnv. Suit: Eine schwere Ganzkörperrüstung.
    - Ablative Armor: Wehrt Laserstrahlen ab, aber ist nutzlos gegen anderen Schaden. (Illegales Schwarzmarktobjekt, aber die Mehrzahl der Läden führt die Rüstung unter der Ladentheke)
  • Sonstige Ausrüstung
    - All Terrain Mapper: Kann man für teures Geld in Elektroläden erstehen. Der Sinn ist ein Rätsel. Das Automapping funktioniert auch ohne dieses Item.
    - MedKit: Ein Erste-Hilfe-Set zu Versorgung von Wunden.
    - Field Surgery Kit: Mit diesem Arztkoffer ist effektive medizinische Versorgung möglich.


Skills und Attribute[Bearbeiten]

Skills
Je nachdem wie gut ein Charakter eine Fertigkeit beherrscht, hat er eine Einstufung als "unskilled", "amateur", "average", "good" oder "exellent".

  • Bow and Blade: Dieser Kampfskill kann nur in der Citadel erlernt werden.
  • Pistol: Auch das Training mit Pistolen ist nur in der Citadel möglich.
  • Rifle: Hier gilt selbiges wie bei den anderen Kampfskills, steigern ist nur gegen C-Bills in der Citadel möglich.
  • Mech Piloting: Im Lauf seiner Trainingsmissionen wird Jasons Skill steigen. Diese Fähigkeit muss mindestens die Bewertung "amateur" aufweisen, damit man sich an das Steuer eines Mechs setzen kann. Das Steigern dieses Skills ist nur beim Mech-Training in der Citadel möglich.
  • Mech Gunnery: Die Fertigkeit mit Mechwaffen umzugehen, ist nutzlos, solange man als Pilot "unskilled" ist. Auch diese Fertigkeit steigt nur während dem Mech-Training.
  • Tech: Wer seinen Mech selbst repariert und auch was vom Ausschlachten kaputter Mechs versteht, kann einen Haufen Geld sparen.
  • Medical: Viel billiger als dauernd das Krankenhaus zu besuchen, ist es, selber einen Arzt im Team zu haben.


Attribute
Die Attribute spiegeln die körperliche und geistigen Grundwerte der verschiedenen Charaktere dar. Sie sind fest vorgegeben und können im Spielverlauf nicht weiter gesteigert werden.

  • Body steht für die physische Verfassung. Der Wert sinkt bei Verwundungen und kann durch Versorgung, im besten Fall durch einen Arzt, wieder hergestellt werden.
  • Dexterity bedeutet Geschicklichkeit. Reflexe und Beweglichkeit braucht man sowohl in Mech-, als auch bei normalen Kämpfen.
  • Charisma ist insbesondere für die Offiziere unter den Mechpiloten in wichtig. Dieser Wert steht für die Führungsqualitäten.


Lösung[Bearbeiten]

Walkthrough

Sehr viele Tipps befinden sich schon im Abschnitt "Hinweise". Eine Komplettlösung gibt es unter: C64Games.de - Spiel Nr. 2184, hier ein schnelles Walkthrough:

  • In der Citadel
    Alle C-Bills gleichmäßig auf DevHas und NasDiv Aktien aufteilen. Unterricht im Waffenkampf kann man vernachlässigen, ebenso wie die Kurse in Mechwerkstatt und Krankenhaus. Die einzige sinnvolle Anschaffung vor dem Angriff der Kuritaner ist ein "Inferno" aus dem Waffenladen. Wer zuviel Geld übrig hat kann sich auch jetzt schon eine Rüstung kaufen. Zwischen den Trainingsmissionen wird man zu Pflichtbesuchen der Kaserne und der Lounge aufgefordert. Zwischen Mission 7 und Mission 9 kommt es dann zu einem Überraschungsangriff.
  • Im Starport
    Nach dem Angriff sollte man ohne Umwege den Starport aufsuchen, der Pfeil auf der Karte zeigt die richtige Richtung (ein elektronisches Bauteil, das Jason geschenkt bekommen hat). Dort zuerst neue Kleider kaufen, dann die Inaugural Halle betreten. Vor dem zweiten Betreten muss etwas Zeit vergehen, ein Mechkampf in der Arena wäre eine Möglichkeit. Dann zurück zur Halle und im folgenden zusammen mit Rex Pearce, denn man dort aufstöbert, einen kleinen Schusswechsel überstehen. Anschließend im Krankenhaus nach medizinischen Akten fragen und in der Mechit-Lube nach einem Praktikum erkundigen. Dort könnten Crescent Hawks zu finden sein.
  • Die Crescent Hawks
    Nachdem man das Gefängnis nordöstlich des Starport besucht hat, ist ein weiterer Mann im Team, und eventuell ein neuer Mech. Ein Mitglied der Mannschaft wird sich als Verräter entpuppen, er sollte nicht an Steuer eines Mechs gesetzt werden. Hat man schließlich neben Rex auch noch einen Arzt und einen Mechaniker im Team, werden diese beiden auf einen Fortbildungskurs geschickt. Wenn die Mannschaft nicht komplett ist, muss man weitere Mechit-Lubes und Krankenhäuser absuchen, bevor man sich zu Dr. Tellhims Erfinderwerkstatt aufmacht. Bevor man dies tut, muss man auf jeden Fall noch einen Abstecher zu den Ruinen der Barracks in der zerstörten Citadel machen.
  • Dr. Edward Tellhim
    Um bis zu Dr. Tellhim durchzukommen, müssen von den Charakteren Fragen zu verschiedenen Gebieten (Technik, Medizin und eine Frage zur Schlacht von Mallory) richtig beantwortet werden. Daher ist es sehr wichtig, dass man noch einen Arzt und einen Techniker findet, die zu diesen Fragen Rede und Antwort stehen können. Die korrekte Lösung wissen die beiden aber nur wenn sie zuvor ein Praktikum in einem Krankenhaus, bzw. einer Mechit-Lube absolviert haben. Rex beantwortet die Frage zur Schlacht von Mallory. Sind alle Fragen beantwortet, trifft man schließlich auf Dr. Tellhim, der die defekte Holodisk repariert und auch ein Abspielgerät bereitstellt. Sobald man nun das Passwort hat, kann man sich auf den Weg zum Cache machen, das südöstlich von Dr. Tellhim inmitten einer Steinwüste zu finden ist.
    (andere Umsetzungen: auf einer kleinen Insel)
  • Der Starcache
    Mit Hilfe der Karte und den nachfolgenden Codes für die Türen ist es jetzt ein leichtes, den Rest dieses Spiels zu lösen. Die nachfolgenden Türcodes sind folgendermaßen aufgebaut: Zuerst ist eine Nummer angegeben, die man auch auf dem Plan wiederfindet. Sie gibt die Reihenfolge an, in denen die Türen geöffnet werden müssen. Dann kommen die Farbcodes und die dazugehörige Nummer.
Tür Rot Gelb Blau ... Karte des Star League Cache ... Zahl im Kreis = Tür mit Nummer
Zahl unterstrichen = Terminal mit dazugehörigen Farb-Zahlen-Code
C = Cache
M = Maproom
R = Mech von Jasons Vater
H = Hyperpulse Generator
P = Power für Hyperpulse Generator
1 1 3 5
2 2 7 18
3 15 14 11
4 13 31 4
5 25 33 10
6 29 12 6
7 20 27 22
8 28 24 16
9 17 19 26
10 8 9 21
11 30 23 32

Wenn man alle Türen geöffnet hat, sollte man zuerst den Mech von Jasons Vater aufsuchen, der in einem geheimen Gang versteckt ist. Danach durch Tür 10 und das Cache aufsuchen, welches hinten in der Ecke liegt. Jetzt bei Tür 8 hinein und hinten bei den Computern am Schaltpult die Stromversorgung für den Hyperpulse Generator aktivieren. Nun zurücklaufen und durch Tür 11 in den Map Room gehen. Dort werden folgende Planeten angeklickt, die als Passwort für die Tür benötigt werden: PESHT, BENJAMIN, SKYE, SUMMER, RYERSON, KATHIL und ACHERNAR.

Das Ende lässt viele Fragen offen, gibt dafür aber deutliche Hinweise auf eine geplante Fortsetzung. Diese erschien unter dem Namen BattleTech - The Crescent Hawks Revenge. Die Rollenspielelemente wurden zugunsten deutlich verbesserter Strategieelemente gestrichen. Die Story wird in Zwischensequenzen erzählt. Es gibt keine C64-Umsetzung.

Cheats[Bearbeiten]

  • Die Dateien G0 bis G5 auf der ZWEITEN Diskettenseite sind die SAVEGAMES (G0 = ONE, G1 = TWO, G2 = THREE, G3 = FOUR, G4 = FIVE, G5 = SIX). Diese mit einem Disk-Monitor öffnen (Beispiel "G0" für den Spielstand ONE) und ab der Hex-Adresse $058A einfach die zwei Bytes in FF FF ändern. Das Ergebnis: "Herzlichen Glückwunsch, Ihr Guthaben beträgt nun 65535 C-Bills." Das genügt für einen leichten Spielstart.
  • Auf mehreren BattleTech-Fanseiten zum Spiel wird berichtet, dass man an manchen, bestimmten Stellen in der Citadel trotz untätigem herumstehen regelmässig Taschengeld erhält (so z.B. hier)(Anmerkung von Shmendric: Ich habe trotz intensiver Suche nie einen solchen Magic Spot entdecken können, möglicherweise handelt es sich hier um ein Gerücht).

Kritik[Bearbeiten]

Power Play August 1989 (Wertung: 59%): "Die übergroßen Kampfroboter Battle Mech haben sich über den PC und Amiga nun auch zum C64 vorgekämpft. Auf dem C64 macht das mittelprächtige Rollenspiedebüt der Firma Infocom gar keine so schlechte Figur. Die Grafik ist gar nicht schlecht und der Sound angemessen. Am Spielprinzip wurde nichts geändert. Es bleibt beim durchschnittlichen und langatmigen Rollenspielvergnügen. Nur absoluten Infocom-Fans zu empfehlen." (Michael Hengst)

ASM September 1989 (Grafik: 5/12 Sound: 0/12 Wertung: 6/12): "Schwach ist die C64-Umsetzung von BattleTech geworden. Die Programmierer die das Spiel für Infocom "transferiert" haben, sind mit den gestellten Anforderungen in Bezug auf die Fähigkeiten des kleinen Commodore wahrlich nicht zurande gekommen. Zuallererst fällt einem die Ladezeit auf. Von einem Speeder ist hier nichts zu entdecken. Mit leicht trüber Linse kann man kurze Zeit später das Titelbild begutachten- man glaubt, einen Silberstreif am Horizont zu entdecken. Während man aber so intensiv schaut, sollte man sich besser die Ohren zuhalten, da die Musik wirklich grässlich ist. Also lädt man fröhlich weiter. Falls man aber tatsächlich noch in der Lage gewesen sein sollte, eine gewisse Art von (Vor-)Freude auf das Programm aufgebracht zu haben, gibt's im Spiel selbst wieder lange Gesichter. Die Grafik hat nochmal stark nachgelassen. Betritt man mit der schwarz/weiss blinkenden, zeichengroßen Spelfigur ein Gebäude, setzt die Floppy erneut zu einem Marathonlauf an. So leid es mit tut, aber BATTLETECH auf dem C64 sollten sich wirklich nur wahre Enthusiasten zulegen, die von der "Mech-Idee" so begeistert sind, dass sie alles dafür in der Ecke stehen lassen." (Ulrich Mühl)

64'er Topspiele Nr. 5: "Das von Fasa entwickelte Science-fiction-Rollenspiel hat als Brettspiel eine große Fangemeinde. Infocom hat für den C64 ein Computerspiel herausgebracht. Es ist in der Science-fiction-Box von Prism-Leisure enthalten, die man bei Karstadt an der Softwaretheke und anderen Großmärkten erhält. Mehr Informationen über Battle-Tech und Brettspiele rund um die Welt der Stahlkolosse des 4. Jahrtausends hat Fantasy-Productions. Einige Romane dazu sind im Heyne-Verlag München erschienen."

Shmendric: "Zu viele und zu leichte Kämpfe, bescheidene Grafik und aus der (sehr guten) Story hätte man auch mehr Rollenspielhandlung rausholen können. Dazu weniger Begegnungen mit feindlichen Mechs, dafür strategisch herausfordernde Fights, und mehr verschiedene Mechs, dann wäre das Spiel absolut perfekt gewesen. Trotz dieser Mankos: Ich bin einfach ein absoluter Fan dieses Games, Strategie- und Rollenspiel gemischt trifft meinen Geschmack."

H.T.W: "Sieht auf den ersten Blick durch die Klötzchengrafik und das ruckelige Scrolling wie eine etwas lieblose Umsetzung der 16bit-Versionen aus, wird dann aber trotzdem durch die relativ gute Story und den (leider zu wenigen) interessanten Quests zu einem guten Spiel für Leute die dieses Genre mögen."

Sonstiges[Bearbeiten]

Special Edition[Bearbeiten]

In den Sonderausgaben des Spiels war das Modell eines Phoenix Hawk LAM enthalten, welches für das BattleTech Table Top Game geeignet war. Die Miniatur war eine Sonderauflage und nicht im regulären Handel erhältlich. In Sammlerkreisen wird das Modell offiziell als "Infocom Special" Crescent Hawks promotional Phoenix Hawk LAM. bezeichnet. Es stellt eine begehrte Rarität dar.

battletech model.png

Eastereggs[Bearbeiten]

  • In der zweiten Trainingsmission einen Mech des Typs Locust auswählen ist schmachvoll, ebenso wenn man in der dritten Mission die Flucht ergreift. (Wirkt sich nicht negativ auf den Spielverlauf aus)
  • In einer der Städte kann man ein Kino besuchen, dort gibt es eine Slideshow aller Anime-Szenen des Spiels.


Vergleich mit anderen Umsetzungen[Bearbeiten]

Die Versionen für Atari ST, Amiga, und MS-DOS (VGA/MCGA) unterscheiden sich von der Grafikqualität her nur gering und sind natürlich hochwertiger als am C64. Der Apple II bildet bei diesem Vergleich mit Abstand das Schlusslicht. Beim PC werden keine Soundkarten unterstützt, die SFXs wurden mehr schlecht als Recht auf den internen Lautsprecher umgesetzt. Bei der Dauer der Ladezeiten schneidet diese Umsetzung, vor allem bei Festplatteninstallation, natürlich am besten ab. Der PC unterstützt bei diesem Spiel nur die Tastatur, am Amiga kann man auch mit Maus oder Joystick steuern.

Auch der Spielverlauf ist bei Commodore Amiga und MS-DOS-PC identisch, es gibt aber Differenzen im Vergleich zur C64-Version, unter anderem:

  • Die Mechs der Typen Javelin und Spider kommen bei den Amiga und PC Versionen nicht vor.
  • Es gibt am Amiga seltener Taschengeld und der Aktienhandel ist riskanter als am C64.
  • Die Urbanmechs, die Jason am Diebstahl des Arenamechs hindern sollen, erscheinen beim C64 in der Arena, außerdem muss man für erfolgreichen Diebstahl nur durch die Lücke laufen. Dies ist verglichen mit MS-DOS und Amiga deutlich leichter. Bei diesen Versionen lauern die Urbanmechs vor der Stadt und man muss ihnen entfliehen. Außerdem haben nur die Urbanmechs der C64-Version einen Greifer, was aber ohne Belang für das Spiel ist.
  • Der Starcache befindet sich beim C64 in einer Steinwüste und nicht auf einer kleinen Insel.
  • Die Karte von Pacifica unterscheidet sich am Commodore 64 ebenfalls, auch wenn sie sehr ähnlich ist. Es wirkt ein wenig, als ob sie für die C64-Version grob nachgezeichnet wurde.


Ein Amiga Screenshot
Die MS-DOS-Umsetzung im MCGA-Modus
Zum Vergleich, dieselbe Szene am C64




Diskettenaufkleber[Bearbeiten]

Das Etikett der BattleTech-Diskette

Das Etikett der BattleTech-Diskette (PC-Version).

Cover[Bearbeiten]


Das Front-Cover von BattleTech
Das Back-Cover von BattleTech



Highscore[Bearbeiten]

Es gibt keinen Punktestand und keine Endauswertung.

Weblinks[Bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: BattleTech: The Crescent Hawk's Inception Sprache:english


Videos


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