Gold Quest VI

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Gold Quest VI - Im Bann der sieben Drachen
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 1075
Bewertung 8.83 Punkte bei 6 Stimmen
Entwickler
Firma INFERIOR Software International
Verleger The New Dimension
Musiker
HVSC-Datei /MUSICIANS/B/Bayliss_Richard/Gold_Quest_6.sid
Release 2022
Plattform(en) C64
Genre Strategisches 3D-RPG
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png Icon joystick.png
Medien Icon disk525.png Icon cartridge.png
Sprache Sprache:deutsch Sprache:englisch
Information Sprache:englisch Gold Quest VI – Hex of the seven Dragons

Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gold Quest VI Extended Edition - das englische Titelbild.

Der sechste Teil der Gold Quest Saga ist im Vergleich zu den Vorgängern recht aus der Art geschlagen. Zum ersten Mal in der Geschichte der Spielereihe wurde nicht das Construction Kit S.E.U.C.K. verwendet. Gold Quest VI ist ein in BASIC programmiertes 3D-Dungeon-Spiel. Selbstverständlich schlüpft man auch diesmal wieder in die Rolle eines wackeren Zwergenhelden. Dabei handelt es sich aber nicht um den berühmten Sledgie – dafür kann der Spieler sich einen eigenen Helden basteln.

Mit Bierdurst und Goldgier kann man ein weiteres Abenteuer im Königreich Roglia, dem Land der Zwerge, erleben.

Gold Quest VI handelt zeitlich einige Jahre nach Gold Quest V.


Die Story[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Ort an dem dieses Abenteuer handelt, ist die verwunschene Mine Dimor, die tief im Süden des Zwergenkönigreiches Roglia liegt. Jeder Zwerg weiß, dass in diesem alten Bergwerk noch Unmengen an Goldstücken und Edelsteinen zu finden sind. Als das Zwergenvolk vor knapp 200 Jahren einen Krieg gegen die hungrigen Oger aus Traublonia führte, wurde jeder waffenfähige Zwerg an der Front benötigt, und es blieben keine Bergwerker und Wachen mehr in Dimor zurück. Nachdem die Armee des kleinen Volkes einen ruhmreichen Sieg in der legendären Schlacht von Kharakon erringen konnte und den Krieg somit beendete, hatten sich in der Mine mittlerweile leider einige Bewohner eingenistet. Darunter waren kleine Wichtelmännchen, die ihnen aber eigentlich keine Probleme machten. Und auch die Feen, die nun in Dimor herumflatterten, sind recht freundliche Wesen und störten die Zwerge nicht weiter. Doch die restlichen Eindringlinge erwiesen sich teilweise als sehr lästig…

Denn ein wilder und ungehobelter Stamm der Orks, der in einem Zwergenbergwerk eigentlich so gar nichts verloren hat, hatte sich ein Lager in Dimor eingerichtet. Und die Stimmung ist recht heiter, denn die ungebetenen Gäste brauen in den kühlen Stollen des Bergwerks teilweise ein recht kräftiges Bier. Einige vorwitzige Hobbits haben dort unten sogar kleine Tavernen eröffnet, da es ihnen nicht an Kundschaft mangelt. Die Halblinge haben sich zu ihrem Schutz mit den Gnomen verbündet, die wiederum Handel mit Waffen und Ausrüstung treiben. Für eine verfluchte Mine herrschte in Roglia wirklich ein recht lebhaftes Treiben.

Unter der Führung des berühmten Zwergenhelden Sledgie unternahmen die Krieger von Roglia schließlich einen weiteren Versuch, die Mine wieder zurückzuerobern. Doch es schien, als seien nicht nur die schwarzmagischen Kräfte der Todesfeen im Spiel. Denn die Zahl der Feinde nahm immer weiter zu, je tiefer die Zwerge sich in die Stollen wagten. Das von unbeugsamen Feinden besetzte und offenbar verfluchte Bergwerk hörte nicht auf, den Zwergen Widerstand zu leisten. In den tieferen Ebenen stieß Sledgies Eliteeinheit schließlich sogar auf einige mächtige Chaosdrachen – und es gab nur einen Ork, der mächtig genug war, diese riesigen Kreaturen zu bändigen. Fulgore, der berüchtigte Orkschamane hielt sich anscheinend ebenfalls in der Mine auf und kommandierte die düstere Armee. Die Motivation der Truppe sank mehr und mehr, und die Zwerge hielten sich schließlich mehr in den Tavernen der Hobbits auf, statt Grünhäute zu jagen. Lediglich ihr Anführer Sledgie war nicht von dem aussichtslosen Unterfangen abzubringen. Als typisch sturer Zwerg zog er schließlich allein durch die Gänge der Mine und schwang tapfer seine Axt. Doch es kam wie es kommen musste, nach einiger Zeit kehrte Sledgie nicht mehr zu seinen Kriegern in die Taverne zurück. Die ausgesendeten Rettungstrupps konnten ihren Anführer nicht finden. Eines der Wichtelmännchen informierte die Zwergenkrieger, dass Sledgie auf seiner Tour einige Biere zuviel erwischt hatte und seinen Rausch schließlich an einer ungünstiger Stelle ausgeschlafen hatte. Denn die Orks fanden ihn – und Fulgore der Schamane nahm ihn gefangen.

Sledgies Stellvertreter und die restlichen Krieger saßen nun erst recht in der Klemme. Denn auch der Ausgang aus Roglia war von den dunklen Mächten mit Hilfe von Schwarzer Magie versiegelt worden. Man kam problemlos in die Mine hinein, aber nicht ohne Weiteres wieder hinaus. Dank gründlicher Aufklärungsarbeit war dies den Zwergen aber bereits im Vorfeld bekannt, und die Runenmagier schmiedeten ein Artefakt, das von einem mächtigen Teleportzauber beseelt war. Damit wäre ein geordneter Rückzug jederzeit möglich gewesen. Leider hat die zwergische Runenmagie aber eine Achillesferse, denn das magische Gegenelement dazu ist die Drachenmagie. Daher gehören die Drachen ja auch zu den Erzfeinden der Zwerge. Man hatte nicht damit gerechnet, den mächtigen Fulgore in Dimor anzutreffen. Geschweige denn konnten die zwergischen Runenspezialisten ahnen, dass er von seinen sieben Drachen begleitet wurde. Mit Hilfe dieser magischen Wesen hatte Fulgore einen Bann auf das Bergwerk gelegt. Der Teleportzauber konnte nicht ausgelöst werden. Die Krieger waren eingesperrt.

Als weiteres Problem war nun hinzugekommen, dass das Artefakt ohnehin nur mit einem speziellen Mithrilring aktiviert werden konnte. Und diesen Ring trug Sledgie an seinem Finger.

Seither sitzt die Truppe der mutigen Zwergenkrieger und -kriegerinnen in der Mine fest und hat ihr Quartier in der obersten Etage aufgeschlagen. Vereinzelt wagen es immer wieder einzelne Zwerge der Einheit, die tieferen Schächte des Bergwerks zu betreten, um dort als Tunnelratten ein Säckchen voll Gold zu ergattern oder mit viel Glück gar ihren Anführer zu befreien. Viele von ihnen kehrten nie zurück. Doch Zwerge sind stur und das Gold lockt. Außerdem läßt man einen gefangenen Kameraden nicht einfach im Stich!

Seltsam? Aber so steht es geschrieben…

Ziel des Spiels[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Spielerzwerg ist ein Mitglied von Sledgies Eliteeinheit und sitzt im Bergwerk fest. Er ist ein besonders mutiger Vertreter seines Volkes. Kein Wunder, er hat schon viel erlebt, einige Gefahren gemeistert und der Bart geht bis über den Bauchnabel – außer natürlich es handelt sich um eine Heldin, denn zwergische Frauen haben keine Bärte, auch wenn die dummen Elfen gern solche Gerüchte verbreiten. Der Spielerzwerg ist entschlossen, Sledgie zu befreien, das Geheimnis der verwunschenen Mine zu lüften – und nebenbei ordentlich abzustauben.

Kurz gesagt, bei Gold Quest VI geht es darum, möglichst viele Punkte für den Highscore anzusammeln. Dazu kämpft man sich immer tiefer und weiter in die Gänge der Mine und sammelt möglichst viel Gold auf. Stößt man schließlich auf den Chefoberbossorkschamanen oder dessen Drachen, kann man den Kampf mit ihm aufnehmen. Verläuft dieser siegreich, ist der Fluch vom Bergwerk genommen und Sledgie kann aus der Gefangenschaft befreit werden. Die Goldschürfer von Roglia können ihre Arbeit wieder aufnehmen und der Spieler wird ins Große Buch der Zwergenhelden aufgenommen.


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gold Quest VI – Im Bann der sieben Drachen ist ein Labyrinth-Spiel in 3D-Ansicht, ein sogenannter Dungeon-Crawler. Das Spiel wurde in BASIC mit PETSCII umgesetzt. Für die Texte wurde ein geänderter Zeichensatz verwendet, man kann aber auch auf Standardzeichen umschalten. Einzelne Spielszenen und Aktionen sind mit Soundeffekten untermalt.

Während des eigentlichen Spiels ist das Spiel in drei Bereiche geteilt: die Karte, das 3D-Fenster und die Ereignisanzeige. Zwischen den einzelnen Stages kann der Spieler Tavernen betreten, die eine eigene Ansicht haben. In den Tavernen sind menügesteuert verschiedene Aktionen möglich. Der Spieler kann auch Subquests erhalten. Gold Quest VI ist auf Tastatursteuerung ausgelegt, kann aber auch mit einem Joystick bedient werden.

Für das Spiel wird zu Beginn ein Charakter erschaffen, indem man einen Namen wählt und eine von vier Klassen auswählt. Es gibt eine Endauswertung und eine speicherbare Highscoreliste.

Gold Quest VI gibt es als deutsche und als englische Version.

Screenshots und Animationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Der geschäftstüchtige Gnom Wendor…
Einer von Fulgores mächtigen Drachen…
…und ein schmieriger, hinterhältiger Ork…




Die Händlerin Cami…
…und ein glücklicher Gnom.



Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Steuerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Titelbild[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • F  Fonts wechseln von Fantasy-Fonts in C64-Fonts und umgekehrt
  • Shift  + H  Highscore-Datei löschen / Standard Highscore wird geladen


Spiel mit Tastatur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

GoldQuestVIMass.jpg
  • W  Ein Feld nach vorne gehen
  • A  Um 90° nach links drehen
  • S  Um 90° nach rechts drehen
  • D  Ein Feld rückwärts gehen


  • 1 , 2 , 3 , 4  mögliche Option auswählen
  • 0 - 9  Werte einstellen (z. B. Poker-Einsatz)
  • RETURN  Bestätigen / Weiter


  • RETURN , I  Inventar
  • F1  Spiel beenden nach Sicherheitsabfrage

Spiel mit Joystick[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Joystick nach vorne Ein Feld nach vorne gehen
  • Joystick nach links Um 90° nach links drehen
  • Joystick nach rechts Um 90° nach rechts drehen
  • Joystick zurück Ein Feld rückwärts gehen


  • Joystick links, vor, rechts und zurück Option auswählen / Werte ändern
  • Feuerknopf drücken Inventar aufrufen (Rucksack öffnen)


Der Zwergenpass[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der „Zwergenpass“

Zu Beginn des Spiel wird der Spielerzwerg erstellt. Dazu gibt man erst den Namen des Zwerges ein, und wählt anschließend aus einer von vier Charakterklassen:

  • Abenteurer: Ein typischer Klischee-Zwerg mit einem Dolch aus Drachenzahn, einem langem Bart und ein wenig Gold in der Tasche. Er hat sich zum Frühstück schon zwei oder drei Krüge Zwergenbier gegönnt.
  • Geizkragen: Zwerge sind grundsätzlich sparsam. Dennoch sind die meisten der Meinung, dass man bei Axt, Rüstung und Bier an der falschen Stelle sparen würde. Nicht so die wahren Geizkrägen unter den Zwergen, denen das Gold in der Tasche wichtiger als alles andere ist.
  • Zechpreller: So ziemlich jedem Zwerg schmeckt das Bier gut. Und einigen Vertretern des Kleinen Volkes schmeckt es sogar ganz besonders gut. Diese Charakterklasse hat meist keinen müden Kreuzer in der Tasche, dafür aber ständig ordentlich einen in der Krone.
  • Krieger: Ein kampferfahrener Zwerg. Er startet bereits mit einen Kurzschwert und einen guten Promille-Wert. Leider hat er in der Taverne sein ganzes Gold ausgegeben und muss neues in der Mine suchen – oder es den Orks und anderen bösen Buben abnehmen.


Das Bergwerk[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gold macht Zwerge glücklich!

In der Mine kann man reichlich Gold finden oder erbeuten. Nachdem der Spielerzwerg es eingesammelt, erbeutet oder erspielt hat, steigt sein Vermögen um den entsprechenden Gegenwert in Goldmünzen. Wenn es um derartige Schätze geht, kann ein Zwerg wirklich verdammt viel schleppen – aber ab einer bestimmten Menge ist er so überladen, dass er einen „Malus von -1% Leben“ je Bewegung erhält. Sobald er diesen Grenzwert überschritten hat, wird das Wort „Gold“ rot hinterlegt. Einen Teil der gehamsterten Schätze abzulegen oder das erbeutete Gold einfach liegen zu lassen kommt überhaupt nicht in Frage. Da hebt sich ein Zwerg lieber einen Leistenbruch.

Die geschäftstüchtige Gnomin Cami und der freundliche Wendor (verkauft die Waren zum Einkaufspreis) können in jeder Ebene des Bergwerks Roglia angetroffen werden. Daher lohnt es sich, sie zu suchen, falls man genug Gold übrig hat. Aus Zwergensicht ist "genug Gold" natürlich so eine Sache, aber andererseits – man kann auch am falschen Ende sparen. Waffen und diverse Hilfsmittel sollte man sich etwas kosten lassen, es rentiert sich. Schließlich kann man das Bergwerk samt seiner Beute nur unbeschadet verlassen, wenn man zuvor Sledgie befreit. Und das ist eine gefährliche Mission.

Der Spielerzwerg ist nicht unvorbereitet auf seiner Mission. Er trägt einen kleinen und doch wertvollen Rucksack aus Einhornleder bei sich, mit dem er immerhin vier Gegenstände bei sich tragen kann. Neben den Items, die er käuflich erwerben kann, passen auch alkoholhaltige Getränke hinein, die er unterwegs findet. Die Anzahl der Gegenstände wird im Status angezeigt. Um Platz zu schaffen, muss der Zwerg entweder eines der magischen Items aktivieren oder einfach eines der leckeren Getränke trinken. Hier ist Vorsicht geboten, denn wenn der Promille-Wert zu stark ansteigt ist es aus. Auch bei den anderen Gegenständen sollte der Zwerg nur welche aktivieren, die er in den tieferen Ebenen nicht unbedingt benötigt, oder wenn er unbedingt Platz im Rucksack schaffen möchte.

Fallen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine heimtückische Fallgrube…

Wie es sich für einen Dungeon klassischer Art gehört, wurden natürlich auch im Bergwerk Dimor von irgendwelchen Fieslingen die verschiedensten Arten von Fallen aufgebaut. Leider hat der Spielerzwerg auf seiner gierigen Gold- und Metzel-Tour nicht genug Zeit, jeden Quadratmillimeter einzeln abzuforschen und eventuell entdeckte Fallen sorgsam zu entschärfen. Werkzeug hat er auch keines zur Hand, und selbst wenn wäre das nur teilweise nützlich, weil viele der dummen Fallen einen magischen Auslöser haben. Also kommt es wie es kommen muss – der Spielerzwerg stapft blindlings in alle Fallen hinein, sofern er sie nicht vorher mit magischen Artefakten ausfindig gemacht hat. Es gibt allerdings Möglichkeiten, sich vor dem Schaden zu schützen.

Folgende Arten von Fallen sind den Zwergen bekannt:

  • Dornen – Aua, das tut weh!
  • Lava – Heiß! Heiß! Heiiiiiiß!
  • Geröll – Unangenehm, da kann man sich übel den Zwergenfuß verstauchen.
  • Pfeilfalle – Ein Klassiker, man hört ein kurzes Zischen und schon hat man üble Schmerzen…
  • Fallgrube – Ein Falle mit Nebeffekt: Fällt man hinein, landet man im nächsten Level ohne dass man die Hobbit-Taverne besuchen kann.
  • Teleporter – Magischer Firlefanz, der den Spielerzwerg an eine beliebige andere Stelle im Level transportiert.


Die Tavernen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein bekanntes Buch beginnt mit der Frage, was eigentlich ein Hobbit ist. Nun, diese immerhungrigen Feinschmecker aus Roglias Nachbarland Kiluu haben traditionell ein freundschaftliches Verhältnis zum Zwergenvolk und betreiben in den Zwischengeschossen der Bergwerksebenen kleine Tavernen. Wer dauernd seine Axt gegen die lästige Orkbrut schwingen muss, hat eine regelmäßige Stärkung dringend nötig. Da geht nichts über eine gebratene Hammelkeule in kräftiger Biersoße, so ein Imbiss hält Leib und Seele zusammen. Ein jeder weiß, dass die Halblinge wirklich verdammt gut kochen können. Das ist auch der Grund, weshalb sie in der Mine zwischen all den feindseeligen Grünhäuten überleben können – denn wenn sie besser schmecken würden als sie kochen, hätten die Orks sie schon lange aufgefressen. Außerdem erzählt man sich, dass schonmal ein Trollkoch der Verzweiflung nahe gewesen sein soll, als er einem fetten Hobbit vor dem Braten den Apfel in den Mund stecken wollte – der nimmersatte Vielfraß hat einfach einen nach dem anderen verputzt…

Die Tavernen sind dem Spielerzwerg eine große Hilfe, denn dort kann man hilfreiche Dienste in Anspruch nehmen, Aufträge erhalten, Zwergenpoker spielen und natürlich Trank und Speisen zu sich nehmen. Hier trifft man weitere Händler. Die Zwerge Lynx, Jammet und Pat handeln mit Waffen und nützlichen Gegenständen.

Im Wirtshaus kann man zudem auch mit dem Hobbit Shmendric Karten spielen und dabei Gold gewinnen – oder auch verlieren. Man zieht eine Karte und kann dann den Einsatz bestimmen – zieht Shmendric eine tiefere Karte, so schlägt das Zwergenherz höher. Doch bei einer höheren Karte verliert man natürlich seinen Einsatz.

Genug gehandelt und Karten gespielt? Dann ab zum gemütlichen Teil im Wirtshaus: Essen und Trinken! Schon für kleines Geld bekommt man hier Leckereien, die die Lebensenergie wieder auffüllen, und Getränke, die den Promillewert neu einpegeln. Und für etwas mehr Gold lassen sich Lebensmittel erwerben, die einen größeren Effekt haben – idealerweise gleich direkt als Menü.

Ach ja, noch eine Kleinigkeit: Im Wirtshaus, könnte es sein, dass ihr noch von einer zwielichtigen Gestalt angesprochen werdet… ein Gnom bietet euch eine kleine Runenquest an. Hört es euch gut an und nehmt das Angebot an, denn ihr werdet im Erfolgsfall entlohnt. Im Misserfolgsfall hingegen… achtet auf Euren Goldbeutel!


GoldQuest6Taverne1.png

Orkische Hammelkeule… Eine herzhafte Mahlzeit.
GoldQuest6Taverne.png

Der namenlose Gnom hat einen Job anzubieten…




Alkohol[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine zwergische Redewendung lautet: „Essen heißt Fleisch! Trinken heißt Bier!“

Sowas wie Gänseblümchenbrei und Morgentau sollen ruhig die doofen Elfen fressen – ein echter Zwerg läßt nie sein leibliches Wohl außer Acht. Doch dem mächtigen Zwergengott Gorkon sei Dank, man kann im Bergwerk nicht nur Gold und Edelsteine einsacken, sondern auch oft genug ein mehr oder weniger anständiges Gebräu ergattern. Sie werden dann sofort vom Spielerzwerg getrunken und erhöhen seine Lebenskraft und seinen Promille-Wert. Die Lebenskraft kann dabei natürlich nicht über 100% steigen. So ein Zwerg verträgt eine wahre Unmenge an Alkohol, aber auch das hat seine Grenzen. Ab einem Wert von 2‰ erhält der Spielerzwerg einen Bonus und verliert keine Lebensengerie mehr beim Herumlaufen, außer wenn er überladen ist. Wenn der Pegel richtig stimmt, fühlt er sich eben richtig wohl. Sobald er diesen Promille-Wert erreicht hat, wird das Wort „Promille“ grün hinterlegt. Wirklich Schade, dass man in den den Tiefen dieses verfluchten Bergwerkes nicht an ein Helles der Geschwister August&Tina™ rankommt, dem besten Bier von ganz Roglia – aber in der Not gilt für einen Zwerg das Motto: „Hauptsache es ist Alkohol drin!“

Zum Glück findet man nicht nur in den Tavernen einen ordentlichen Stärkungstrank. Auch im Bergwerk selbst und bei besiegten Gegnern lässt sich hin und wieder ein Fläschchen mit ordentlichen Gehalt an Volumenprozent finden:

„Korn, Bier, Schnaps und Wein
und wir hören unsere Leber schreien!“
  • Orkbier – Eine ekelhafte Plörre, da kostet der Pfand für Plastikflasche ja mehr als der Inhalt wert ist! Sowas würde ein Zwerg nicht mal saufen, wenn es das letzte Bier von ganz Roglia wäre! Aber andererseits… man soll ja nichts verkommen lassen – Prost!
  • Elfenwein – Das ist das Einzige, für was diese dämlichen Spitzohren gut sind. Bei Gorkons Bart, eines muss man diesen mageren Kerlen lassen, sie können einen echt leckeren Wein keltern! Etwas süßlich vielleicht, aber dafür knallt das Zeug verdammt gut. Da geht schon ab und zu mal einer…
  • Hobbitbier – Die Halblinge leben für ihr leibliches Wohl und so ist auch das Bier dieser kleinen Kerle eine beliebte Spezialität. Viele Zwerge haben schon eigens eine Pilgerreise nach Kiluu unternommen, um die dortigen Spezialitäten vor Ort zu genießen.
  • Met – Ein guter Honigwein ist einem Zwergen gleich nach Bier das Liebste zum Feiern. Bei einem richtigen Gelage saufen die kleinen Krieger das leckere Getränk fässerweise.
Dabei geht es um Tradition, denn Tradition ist Zwergen wichtig! Ist dann ein entsprechender Pegel erreicht, dann gröhlen alle im Zwergenchor: „Wir saufen den Met – bis keiner mehr steht!“
  • Zwergischer Gin – Ein echt potenter Tropfen. Schmeckt zwar wie abgestandene Ogerpisse, aber haut rein wie nochmal was! Daher pflegen die Zwerge zu sagen: „Das Leben ist immer genau einen Gin im Rückstand, und Rückstände sind zum Aufholen da.“ Gin ist genau das richtige Tröpfchen, um sich auf die Schnelle zuzulöten – zu nüchtern kriegt man als Zwerg ja kaum was auf die Reihe.


Waffen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Zwerg kann jeweils nur ein Waffe tragen und benutzt automatisch die Waffe mit dem höchsten Bonus. Sämtliche Waffen und Items können entweder bei Händlern im Labyrinth (Preise sind dort günstig) oder im Wirtshaus käuflich erworben werden, wobei Waffen ab Stärke "+10" ziemlich teuer werden können. Außerdem können alle Waffen und einige Items zufällig bei besiegten Monstern gefunden werden:

GoldQuestVIAxt.jpg
  • Dolch +3 Die Startausrüstung der meisten Zwerge, nur die Krieger haben eine bessere Waffe.
  • Speer +4 Gleicht die geringe Körpergröße gut aus.
  • Kurzschwert +5 Startausrüstung der Zwergenkrieger.
  • Handaxt +6 Axt! Zwerge lieben Axt.
  • Nunchaku +7 Nicht sehr zwergisch, aber effektiv.
  • Streitkolben +8 Liegt gut in der Hand und macht dicke Beulen.
  • Kriegsbeil +10 Gute Axt! Dolles Ding!
  • Morgenstern +12 Na also, das Teil hat ja schon richtig Rumms drauf.
  • Kriegshammer +14 Warum mit dem Kopf durch die Wand, wenn man einen Hammer dabei hat?
  • Streitaxt +16 Super Axt! Die rockt!
  • Runenhammer +18 Jawoll, davon träumt jeder kleine Zwergenjunge! Und jeder große auch…
  • Gorkons Axt +20 Die mystische Axt des langbärtigen Zwergengottes. Besser geht nicht.


Magische Artefakte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Gold-Quest-Welt gibt es zahlreiche Völker und Kulturen – und im Lauf der Jahrhunderte gab es zahlreiche Helden, die große Berühmtheit erlangten. Einige von ihren schufen magische Artefakte, die dem Spielerzwerg eine große Hilfe sein können, sofern er sie in seinen Besitz bringen kann. Magische Gegenstände kann man kaufen, finden oder erbeuten. Folgende arkane Hilfsmittel kann der Spielerzwerg erlangen:

LYNX ZAUBERKARTE
  • ADTBM-ESSENZ – Nach dem geheimen Rezept eines namentlich unbekannten Alchemisten der Gnome gebraut. Schmeckt nach Himbeeren und füllt die Gesundheit auf 100% auf. Die weitere Wirkung hält bis zum Ende der Ebene an: Das Herumlaufen mit zu wenig Promille in der Blutbahn kostet den Spielerzwerg keine Energie mehr. Ab 1,50 Promille hat die Einnahme sogar eine heilende Wirkung. A.D.T.B.M. steht für „Acetylsalicylsäure der tapferen, betrunkenen Minenzwerge“. Einziger Nachteil: Zwerge hassen den Geschmack von Himbeeren und außerdem enthält das Zeug keinen Alkohol.
  • CAMIS FEENKLATSCHE – Sobald dieses Artefakt benutzt wird, verlieren die Todesfeen ihr Gold und richten keinen Schaden mehr an. Da Cami ein sehr gutherziges Gnommädchen ist, entwickelte sie dieses Artefakt ausschließlich zur Bekämpfung der bösen Feen. Die guten Wunschfeen waren ihr dafür so dankbar, dass sie beim Einsatz der Klatsche die Auswirkungen ihrer Wünsche verdoppeln.
  • PATS WAFFEN-DOPPLER – Der Traum eines jeden Kriegers und Gladiators. Dieser Balsam ist eine Erfindung des Zwergenhelden Pat und wird auf die Waffe aufgetragen. Er verdoppelt den Bonus, denn der Spielerzwerg haut doppelt so schnell zu – so schnell, dass die Gegner alles doppelt sehen.
  • SHMENDRICS AMULETT – Kein Wunder, dass der Hobbit Shmendric schon unzählige Zwerge unter den Tisch gesoffen hat. Mit seinem magischen Anhänger lässt sich der Promille-Wert nämlich auf 3,5 festsetzen. Hängt es sich der Spielerzwerg um den Hals, kann er bis zum Ende der Ebene so viel trinken wie er will, ohne dass er aus den Latschen kippt. Das kann den Spielerzwerg auch als letztes Hilfsmittel noch retten, wenn er über 3,5 Promille intus hat: Bei sofortiger Anwendung kann er munter weiter marschieren.
  • LYNX ZAUBERKARTE – Der zwergische Experte für Arkanes und Mysteriöses, Lynx, ist nicht nur für seine Fähigkeiten in der Erschaffung und Manipulation von Raum und Zeit bekannt. Auch seine magischen Karten sind in ganz Roglia bekannt, denn sie sind fähig, die komplette Umgebung darzustellen. Bei Anwendung wird die Labyrinth-Karte komplett angezeigt und Gänge, Gegner, Items und der Ausgang werden sichtbar.
  • JAMMETS GLASMURMELN – Auf Glasmurmeln fallen normalerweise nur dämliche Trolle herein, außer wenn es sich um die mystischen Murmeln des Zwergen Jammet handelt. Sie können einmal angewendet werden. Das nächste Monster, das man bekämpft, wird damit bestochen. Im Tausch erhält der Spielerzwerg sogar Gold und Erfahrungspunkte. Ist das Monster ein Drache, erhält der Zwerg das Drachenabzeichen. Es ist höchst fraglich, ob auch ein cleveres Kerlchen wie Fulgore darauf hereinfällt.
  • TARGAS SCHUTZZAUBER – Der Erzmagier Targa verdient sich eine goldene Nase mit seinen Einweg-Zauberspruchrollen. Einmal beschrieben, lassen sie sich auch nur einmal laut vorlesen und auslösen, dann zerstören sie sich von selbst. In der Mine kann der Spielerzwerg hin und wieder an eine Schutzzauber-Rolle gelangen, die sich als sehr hilfreich erweisen wird. Denn der Zauber schützt vor allen Fallen bis zum Ende der Ebene. Die magische Formel beinhaltet wüste Flüche, man sollte sie nicht in Gegenwart von Zwergenkindern verlauten lassen.


Abgesehen von JAMMETS GLASMURMELN hält die Wirkung jeweils bis zum Ende des Levels an. Die Wirkung dieser Artefakte ist enorm, wenn man sie taktisch einsetzt. Die richtige Anwendung dieser Gegenstände zusammen mit ein wenig Glück ist der Schlüssel zum Sieg!


Freundliche und neutrale NPC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


GoldQuest6Cami.png

Cami
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Wendor
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Kobold
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Wichtel
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Wunschfee


Zwergenpoker mit Shmendric
Beim Wirtshaus kann man den Laden besuchen...
  • Cami und Wendor sind freundliche Gnome, die sich vorwitzig in den gefährlichen Gängen der Mine herumtreiben und dabei versuchen, Beute zu machen. Sie sind gerne bereit, den Spielerzwerg auf seiner Mission zu unterstützen, lassen sich diese Hilfe aber einiges an Goldmünzen kosten. Die Waffen und Artefakte, die die beiden anzubieten haben, sind ihren Preis aber meist wert. Cami trägt zur Tarnung ihren Chamäleon-Umhang, daher kann der Spieler nur ihren Schatten wahrnehmen. Wendor dagegen verlässt sich auf seine magischen Lederschuhe, die ihm das lautlose Schleichen ermöglichen. So bleiben die beiden von den Orks und Trollen unbehelligt.
  • Kobold – Die kleinen Nervensägen sind fast genau so aufs Gold versessen wie das Zwergenvolk. Im Gegensatz zu den ernsten und kriegerischen Zwergen sind Kobolde aber stark magiebegabt, haben nur Unsinn im Sinn und lieben Rätsel- und Glücksspiele. Daher kann der Spielerzwerg diese Racker quasi als Betreiber eines mobilen Spielcasino ansehen. Ob mit kleinem oder großen Einsatz, sie sind jederzeit zu einer Würfelpartie bereit. Die Kobolde sind so blitzschnell, dass man ihre Worte nur schwer verstehen kann. Sie quasseln wie die Wasserfälle. Ein Kampf gegen sie ist aussichtlos, weil die flinken Burschen jedem Axthieb spielend leicht ausweichen können. Sie sind zwar keine agressiven Wesen, man sollte aber dennoch nicht versuchen, sie übers Ohr zu hauen. Wenn der Spielerzwerg so dreist ist, um Geld zu spielen, das er gar nicht besitzt, dann sollte er besser gewinnen. Denn andernfalls ist eine koboldische Watsche schneller geschmiert als ein Butterbrot…
  • Wichtel – Die kleinen Kerlchen werden von den Menschlingen meist „Wichtelmännchen“ genannt. Sie setzen ihre Magie lieber hilfreich ein, solange sie sich nicht wirklich bedroht fühlen. Allerdings machen sie das nicht umsonst, sie lassen sich ihre Dienste mit einer – für Wichtelverhältnisse – angemessenen Menge Gold vergüten. Dafür heilen sie den Spielerzwerg. Sie wollen mindestens die Hälfte, aber am liebsten alles Gold haben. Daher sollte man gut überlegen, ob es wirklich nötig ist, einen Deal mit dem Winzmännchen abzuschließen. Wichtel sind sehr schwach und für einen Zwerg keine ernstzunehmenden Gegner, aber wenn sie einen in den Finger beissen, schmerzt es echt höllisch. Nach einem siegreichen Kampf kann der Zwerg den Wichteln die Beute abnehmen, die sie manchmal unter ihren Zipfelmützen versteckt haben.
  • Wunschfee – Es ist auf den ersten Blick ein Rätsel, warum sich zarte Wesen wie Feen ausgerechnet in den tiefen einer orkverseuchten Zwergenmine herumtreiben. Zwergische Gelehrte vermuten, dass diese gutherzigen Wesen mit ihrer heiligen Magie dort ihre Erzfeinde, die Todesfeen, bekämpfen wollen. Mit normalen Waffen kann man diese magischen Geschöpfe nicht besiegen, doch es besteht ohnehin kein Anlass dazu. Der Spielerzwerg hat sogar Grund zur Freude, wenn er auf eine gute Fee trifft, denn sie erfüllt ihm einen von drei Wünschen – ja, nur einen, denn die Zeiten sind schlecht. Auch die Feen müssen den Gürtel enger schnallen. Man kann sich heilen lassen, den Promillepegel erhöhen oder ein wenig Gold erhalten. Der Promillewert steigt dabei aber maximal auf 3,5.
  • Lynx, Jammet, Tele und Pat sind geschäftstüchtige Zwerge. Sie haben es sich zur Aufgabe gemacht, dass alles, was in dieser verfluchten Mine verkauft wird, dabei mindestens einmal durch ihre Hände gehen muss. Die drei sind für ihre qualitativen Waffen und ihre große Auswahl an magischen Artefakten bekannt. Sie können in den Tavernen angetroffen werden. Lynx gilt als Spezialist für arkane Praktiken, Jammet dagegen hat einen hohen Rang in der Diebesgilde von Roglia – so munkelt man zumindest, genaueres ist dazu nicht bekannt. Der kräftige Pat hat sich schon in jungen Jahren einen Ruf als Krieger und Waffenschmied gemacht. Doch im Moment sind sie in der verfluchten Mine gefangen. Und solange kein Ausweg in Sicht ist, nutzen sie ihre Zeit, um ein wenig Profit zu machen.
  • Shmendric gehört dem Volk der Hobbits an. Seine Heimat sind die Kneipen, seine Freunde sind die Spielkarten. Shmendric gilt als Meister im Zwergenpoker. Da er ständig großen Appetit hat, sitzt er meist an einem Tisch in einer Taverne. Er unterbricht seine Mahlzeit aber gerne, wenn man ihn zu einem Spielchen herausfordert.
  • Sledgie ist ein berühmter Zwergenheld und eigentlich der Kommandeur der Mission. Leider wurde er vom Schamanen Fulgore gefangen genommen. Ihn wieder zu befreien ist eines der wichtigsten Ziele im Spiel.


Feindliche NPC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


GoldQuest6Ork.png

Ork
GoldQuest6Waechter.png

Orkischer Wächter
GoldQuest6Champ.png

Orkischer Champion
GoldQuest6Held.png

Orkischer Held
GoldQuest6Fulgore.png

Fulgore


Böse Fee
Giftdrachen
Feuerdrachen
Chaosdrachen
  • Todesfee – Wo es das Gute gibt kann das Böse nicht fern sein, und so verhält es sich auch in diesem Bergwerk. Denn nicht nur Wunschfeen treiben sich in der Mine Dimor herum. Auch ihre „bösen Schwestern“, die Todesfeen, kann man in diesem von Gorkon verdammten Stollen antreffen, sobald man sich ein wenig tiefer in die Gänge hineinwagt. Diese unheiligen, geflügelten Ratten stellen leider ein ziemliches Ärgernis dar – denn sie verfluchen den Spielerzwerg, wenn er ihnen über den Weg läuft. Naja, sie machen nur ihren Job – aber trotzdem… Am liebsten würde man ihnen die Flatterflügel ausreißen und anschließend die Wunden salzen! Sie betteln ja förmlich darum! Dummerweise kann man Todesfeen genau wie andere Feen nicht mit Waffen, sondern nur mit Magie angreifen. Und der Spielerzwerg ist leider so magisch begabt wie ein gehirnamputierter Goblin nach einer missglückten Lobotomie. Man hat zwar die Möglichkeit, sich mit ein wenig Gold freizukaufen, sofern man gerade welches besitzt – doch „Gold oder Leben“ ist für einen echten Zwerg wirklich eine sehr, sehr schwere Wahl…
  • Ork – Die lästigen Grünhäute sind die traditionellen Erzfeinde der Zwerge. Ach was, Feinde! Eine reine Pest sind sie! Eine grüne Pest! Und eines sei gesagt, diese Meinung beruht auf Gegenseitigkeit. Die Orks widerum hassen nichts mehr als die „stinkenden Bartgesichter“. Beide Rassen bewundern zwar gegenseitig ihre Trinkfestigkeit, doch ansonsten hat man nur Verachtung füreinander übrig. Kein Wunder, denn die Zwerge sind ein jahrtausendealtes, kulturschaffendes Volk mit Ehre und Geschichte. Die Orks dagegen sind barbarische Wilde. Die Schamanen der Orks können mit ihren Ritualen die drei Orkgötter Wratz, Bratz und Gortza um Hilfe rufen, um mächtige Mirakel zu wirken. Daher ist es wahrscheinlich, dass sie hinter den mysteriösen Vorgängen in der Mine stecken. Doch ob sich das düstere Geheimnis des Bergwerks lüften lässt? Der Spielerzwerg hat es in der Hand – und das Sprichwort „Jeder ist seines Glückes Schmied“ hat für einen Zwergen eine hohe Bedeutung…
  • Wächter – Manche Orks haben das Kämpfen gelernt und hauen nicht einfach blindlings wie die Berserker drauf zu. Einige Orkkrieger in schwerer Rüstung wurden von ihren Orkbossen in der Mine als Wächter eingesetzt. Zu ihrem Leidwesen ist ihnen ein Dienstbier strikt verboten, Alkoholkonsum wird als Wachvergehen geahndet. Mit Regeln und Gehorsam hat es diese wilde Bande aber nicht besonders, daher ist es der Standard, dass die Wächter während ihrer Schicht trotzdem ein paar kräftige Orkbier kippen. Für einen Zwerg ist das eine gute Gelegenheit, einen Kampf ohne Ehrverlust zu umgehen, denn die Wächter sind normalweise gerne zu einem Wettsaufen bereit – vor allem wenn der Gegner eines von diesen dämlichen Bartgesichtern ist. Naturgemäß säuft ein Zwerg auf nüchternen Magen noch vor dem Frühstück drei Orks unter den Tisch, doch Vorsicht - wann ist ein Zwerg schon nüchtern. Orkbier haut ziemlich rein, man sollte daher seinen Promillepegel im Auge haben.
  • Orkchamp und Orkheld – Die kräftigsten Vertreter der Grünlinge. Zu einem Wettsaufen sind sie leider nicht bereit. Ist man nicht in der nötigen Verfassung, um sich auf einen Kampf mit diesen Gesellen einzulassen, sollte man die Zwergenbeine in die Hand nehmen und sich davonmachen. Hoffentlich kriegt's keiner mit…
  • Oberboss Alke, von Fulgore auch einfach "Nummer Eins" genannt, ist der Hauptmann der Orks. Ein verdammt kräftiges Kerlchen, vermutlich ist er als kleines Orkkind in den Braukessel gefallen. Wird Alke besiegt, befördert Fulgor umgehend einen anderen Orkhelden zum Hauptmann, dem er der Bequemlichkeithalber dann auch gleich den Namen Alke verpasst, damit er sich nicht ständig umgewöhnen muss…
  • Troll – „Mhhhhmmm… Grillzwerg! Mein allerliebstes Essen!“ – So etwas hört der Spielzwerg ungern. Und wenn er es in der Mine Dimor zu hören kriegt, dann steht wahrscheinlich ein Troll vor ihm. Dazu sei gesagt, dass Trolle so gut wie alles „am allerliebsten“ essen. Die riesigen Burschen sind so unglaublich dumm, dass sie sogar Steine fressen. Mit ihren harten Zähnen, einem kräftigen Kiefer und ihrer zerstörerischen Magensäure gibt es nichts, was ihnen nicht bekommt. Ein Trollhirn passt leicht in ein Schnapsglas – diesen Mangel machen die tumben Gesellen aber mit Muskelschmalz wett. Trolle werden über drei Meter groß und sind keine leichten Gegner. Ist der Spielerzwerg nicht gut vorbereitet, sollte er einen geordneten Rückzug dem Kampf vorziehen! Dumm wie Trolle sind, ist ihnen der Wert von Geld nicht bewusst, dennoch sammeln die meisten von ihnen gerne Goldmünzen ein, da ihnen der Glanz dieser kleinen Metallscheiben auf naive Art zu gefallen scheint. Zumindest würde das erklären, warum sie das Geld nicht sofort auffressen…
  • Drachen – Obwohl der jahrtausendelange Zwist des Zwergenvolkes mit den Drachen tief sitzt, sind diese übergroßen Echsen den kleinen Kriegern im Vergleich zu den Orks um einiges lieber. Denn ein Zwerg, der einen solchen Kampf siegreich übersteht, darf in Roglia fortan den ehrenhaften Titel „Drachentöter“ führen. Mit dem Metzeln von windigen Orks dagegen kann man keinen Blumentopf gewinnen, die gelten als leicht einzusammelnde Erfahrungspunkte auf zwei Beinen. Doch genau so wichtig wie Ruhm und Ehre ist einem wahren Zwerg die zweite Sache, die es bei so einem Drachen zu holen gibt. Diese Kreaturen lieben es nämlich, sich beim Schlafen auf einen Berg Gold und Edelsteine zu legen. Und daher bietet so ein Drachenhort auch reiche Beute. Die Drachen dagegen mögen die Zwerge recht gerne, denn getrocknete Zwergenfinger sind ein richtig leckerer Snack.
  • Fulgore der Schamane – Dieser berüchtigte Hochschamane der Orks zog vor Jahren durch die nördlichen Chaoswüsten. Auf seiner Reise konnte er einige mächtige Artefakte in seinen Besitz bringen, die mit Chaosmagie beseelt waren. Daher kann dieser Schamane nicht nur seine orkischen Götter um Hilfe rufen, er ist auch in der Lage, schwarzmagische Chaos-Kreaturen zu unterwerfen und zu kontrollieren. Er treibt sich in den tieferen Ebenen des Bergwerkes herum und kann dort auch auf die Hilfe seiner Haustiere zählen – denn mächtige Drachen bewachen sein Revier. Mit diesen Drachen ist der Orkschamane aber einen Blutpakt eingegangen: werden sie getötet, so schwächt man damit auch Fulgore. Er ist der Chefoberboss in der Mine von Dimor – und nun hält er auch noch den Zwerg Sledgie gefangen. Nur wenn Fulgore der Schamane gefunden und besiegt wird, kann der tapfere Spielerzwerg sein Beute mit nach Hause nehmen. Jedes Mal, wenn ein Drache besiegt wird, sinkt Fulgores Kampfkraft. Vor dem Angriff sollte der Zwerg sich viel Mut antrinken. Nur in Kombination mit vielen besiegten Drachen, guter Ausrüstung und einen hohen Promille-Wert ist ein Kampf gegen den Schamanen sinnvoll!


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Taktik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Kanzlerin des Zwergenkönigs, die in Strategie und Militärtaktik wohl geschult ist, empfiehlt folgendes:

Zu Beginn hauptsächlich Waffen kaufen. Wenn es ein gutes Angebot bei der Zauberkarte oder dem Waffendoppler gibt, dann gleich zuschlagen.
So hat man kaum verlorene Kämpfe und schafft es am Schluss bis zur Gorkons Axt. Wenn man beides hat, dann kann man andere Items holen. Mit Bier natürlich immer gut haushalten und schauen, dass man Platz frei hat, falls man was Tolles findet oder angeboten bekommt. In Ebene Sechs dann die Karte und den Waffendoppler nehmen. Hat man auch die Essenz und das Amulett, kann man die Karte gemütlich ablaufen und alles umnieten und austrinken was man findet.

Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Auch wenn es im Spiel verschiedene Ziele gibt, gilt es natürlich, möglichst viele Punkte anzusammeln, um eine stattliche Endauswertung zu erreichen.
  • Der verantwortungsvolle Umgang mit dem Alkohol - also auch insbesondere nicht zu wenig - hat große Bedeutung. Der Promillewert ist mindestens genau so wichtig wie die Lebensenergie. Einen sitzen zu haben schadet dem Spielerzwerg keineswegs - im Gegenteil, gut eingepegelt läuft er Marathons und wird zu einer Kampfmaschine, die keinen Schmerz kennt. Übertreibt er es aber, heißt es Game Over: Ein Wert von über 3,5‰ ist zuviel, der Spielerzwerg muss seinen Rausch ausschlafen und das Spiel ist beendet. Denn wenn Du sternhagelvoll am Boden herumliegst, wird es nicht all zu lange dauern, bis sich ein hungriger Troll Deiner annehmen wird.
  • Hat man den Ausgang gefunden, muss man ihn zwar nicht zwangsläufig betreten, doch je tiefer man vordringt, desto mehr Punkte erlangt man. Dabei werden die Labyrinthe natürlich immer gefährlicher.
  • Lebensenergie 0% bedeutet natürlich das Ende des Spiels. Spätestens wenn man unter 40% gesunken ist, sollte Heilung die oberste Priorität haben.

Missionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der Extended Edition gibt es die folgenden 12 Missionen:

01. DRACHENFREUND - Zähme 2 Drachen mit Jammets Glasmurmeln

02. ZOMBIEJÄGER - Zerhacke 12 Zombies

03. ZOCKER - Setze beim Kobold 5-mal alles

04. FEENKLATSCHER - Klatsche 3 böse Feen mit Camis Feenklatsche

05. FEIGLING - Fliehe 10-mal vor einem Kampf ab Ebene 5

06. BIERTRINKER - Trinke 10-mal Orkbier oder Hobbitbier

07. SPARSCHWEIN - Trage 250 Goldstücke und mehr (beim Laufen)

08. STOCKNÜCHTERN - Bringe den Promille-Wert auf 0 %

09. ABSTINENZ - Trinke in Ebene 4 oder tiefer keinen Alkohol

10. SPAßBREMSE - Gehe 2-mal nicht ins Wirtshaus

11. GOURMET - Esse 4-mal das Menü Halber Drache

12. HEILIGER - Kaufe 2-mal eine Heilige Granate

Für jede erfüllte Mission gibt es satte 250 Punkte, die bei der Endabrechnung hinzugezählt werden.

Endauswertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 0 - 249 Punkte: Biersäugling
  • 250 - 499 Punkte: Tunnelgräber
  • 500 - 999 Punkte: Steinmetz
  • 1000 - 1499 Punkte: Bergwerker
  • 1500 - 2499 Punkte: Schatzsucher
  • 2500 - 3499 Punkte: Meisterschmied
  • 3500 - 5999 Punkte: Zwergenheld
  • 6000 - 8499 Punkte: Langbart
  • 8500 - 11999 Punkte: Runenpriester
  • 12.000 oder mehr: Zwergenkönig

In der Extended Edition sind die Anforderungen deutlich schwerer. Dafür gibt es aber auch mehr mögliche Punkte zu ergatten.


Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Man munkelt, dass sich unehrenhafte Zwerge auf der Stelle drehen, um zu hohe Promillewerte abzubauen. Funktioniert natürlich nur effektiv, wenn man nicht überladen ist oder passende magische Artefakte dazu aktiviert. Möge Gorkon solchen Banausen den Bart ausfallen lassen – da geht der teure Rausch flöten…


Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
8.83 Punkte bei 6 Stimmen (Rang 6).
Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein.
C64Games 7 27. Juni 2022 - "sehr gut" - 71 downs
CSDb 10 27. Juni 2022 - 10 von 10 Punkten - 361 downs
Zzap! 8 Ausgabe Micro 8 - 78% Wertung - S.28
Digital Talk 9 Ausgabe 111 - 8,8 von 10 Punkten


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Krautguy schrieb in der Digital Talk Ausgabe 111: "Sobald ich das Spiel durchgezockt habe, werde ich auch einmal einen ausführlichen Test dazu schreiben, aber bis dahin muss ich mit meinem ersten Eindruck verbleiben, der überaus positiv ausfällt:
Meine Wertung lautet:

Grafik: 8
Sound: 7
Spielidee: 10
Spaß, Spannung: 10
Spielwelt: 9

Ihr seht, ich spare mal wieder nicht mit Lob, aber was will man machen? Es ist einfach ein lustiges Spiel!"

Pattensen Power: "Großartiges Labyrinth-Fantasy-Abenteuer, das sehr abwechslungsreich gestaltet ist. Auf der Reise durch den Untergrund trifft man unter anderem auf Trolle, Feen, Wichtel, Wirtshäuser, Fallen, Drachen, Getränke, supermächtige Items und schließlich auf den urbösen Orkschamanen zum finalen Bosskampf. Da wird es nun wirklich nicht langweilig und man hat gut zu tun, ständig die eigene Lebensenergie, den Promillewert, die Waffenstärke und den Goldstand im Auge zu behalten und sauber auszubalancieren, um nicht zu sterben, sondern Ebene für Ebene weiterzukommen und kräftig Punkte zu sammeln. Neben Glück ist auch eine schlaue Taktik nötig, insbesondere in Bezug auf den richtigen Kauf und Einsatz der magischen Bonusitems. Nur dann wird man erst die Drachen und später Fulgore besiegen können."

Shmendric: "Was man aus BASIC so alles rausholen kann. Meine anfänglichen Erwartungen sind weit übertroffen worden. Der Spielspaß stimmt auch, den mit ein wenig Routine und Übung juckt es einen mehr und mehr in den Fingern, einen noch höheren Score zu erspielen. Das Spiel bekam im Lauf der Entwicklung eine Menge Features verpasst, die die Testläufe immer interessanter machten. Gold einsacken, Bier saufen und Orks und Drachen schlachten, ein wahres Zwergenparadies. Und Richards Musik ist wirklich schmissig. Die mehr als einjährige Entwicklung des Spiels von Anfang an mitzuverfolgen, war sehr interessant. Und was am Ende dabei rauskam, kann sich wirklich sehen lassen."


Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Entstehung des Spiels[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Screenshot der ersten Entwicklerversion

Die ersten Pläne, einen weiteren Teil der Gold Quest Reihe zu erstellen, fasste Thorsten Schreck aka Sledgie im April 2021. In einem ersten Brainstorming mit Shmendric war Anfangs wieder ein S.E.U.C.K.-Spiel, eine alternative Engine oder auch ein Spiel in Assembler im Gespräch. Ausschlaggebend für Sledgies endgültige Entscheidung war schließlich das Youtube-Video "C64 Rollenspiel in BASIC" von Andreas Bock, dem Betreiber des Webprojekts N3rdroom. Anfang Juni gab er im Forum64 bekannt, dass Gold Quest 6 ein 3D-Dungeon-Spiel in BASIC V2 werden wird. Gleichzeitig veröffentlichte er bereits die erste spielbare Entwicklerversion und rief im Forum64 andere Programmierer, Grafiker und Musiker auf, dem Projekt beizutreten. Als erster und über lange Zeit einziger Co-Entwickler meldete sich am 25.6.2021 Forum64-Mitglied Lynx aka RetroLynx aka STF, der bereits eigene C64 Spiele über seine Seite https://c64.console-corner.de/ veröffentlicht hat. Das Zusammenspiel im Team erschien reizvoll, also unterbrach er spontan die Arbeit an Tomb Chaser 3D, das dem Gold Quest 6 sogar in einigen Punkten ähnlich war. Begonnen mit dem CBM prg Studio haben sich die beiden dann auf das hervorragende C64 Studio von Endurion festgelegt, welches bis zur Fertigstellung der Gold Quest 6 Extended Edition als zuverlässige Entwicklungsumgebung glänzte.

In den folgenden Monaten wurde das Spiel umfangreicher und die Story komplexer. Nach kurzer Zeit wurde Thorsten Schreck von weiteren Mitgliedern des Forum64 unterstützt, die als Beta-Tester und Co-Designer fungierten und auch verschiedene weitere anfallende Aufgaben übernahmen. Das Support-Team wurde nach und nach größer und bestand schließlich aus adtbm, alke01, Camailleon, Jammet, Lynx, Pat Power, Shmendric, Telespielator, 1570, daimansion und CapFuture1975. Lynx und 1570 arbeiten mit Sledgie am Programmcode, andere steuerten einzelne Grafiken oder Ideen bei. Die Gruppe The New Dimension von Richard Bayliss übernahm auch bei diesem Teil wieder die Rolle des Publishers, Richard selbst übernahm wieder den Part des Musikers. Als Namenspate für den Antagonisten stellte sich freundlicherweise Fulgore, ein Betreiber des Forum64, zur Verfügung.


Die erste kompilierte Version des Spiels verteilte Thorsten Schreck am 1. Januar 2022 an die Tester.

Am 11. März ging die neue Ausgabe der Digital Talk in die Post – damit war die deutsche Version von Gold Quest 6 offiziell veröffentlicht.

Titelbild der Extended Edition

Die Idee, das Spiel auch in kleinen Diskettenauflage herauszubringen, geht auf alke01 zurück, der dafür auch die benötigten Datenträger und Booklets zur Verfügung stellt und dabei von Shmendric mit dem Cover und anderen Druckerzeugnissen unterstütz wurde. Diese Auflage enthält die sowohl die deutsche als auch die englische Version auf einer 5,25"- und auf einer 3,5"-Diskette.

Die Modulversion war eine Idee von Forum64-User CapFuture1975, der eine passende Platine designte und einen Prototyp des Steckmodul-ROMs erstellte. Außerdem gestaltete er eine Ladescreen-Grafik, die das Spiel-Cover als Vorbild hatte.

Technische Realisierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel wurde hauptsächlich in reinem BASIC V2 geschrieben (Quelltext siehe Weblinks). Hilfsroutinen in Assembler werden abseits von der Musik lediglich für eine PRINT AT-Variante genutzt, die positionierte Ausgaben auf dem Bildschirm im Stil von SYSQ,SPALTE,ZEILE,"STRING" erlaubt und die nur wenige Bytes lang ist. POKEs werden nur für Sound und zum Ändern des Zeichensatzes etc. benutzt.

Irgendwann während der Entwicklung sprengte das Spiel die C64-typischen 38911 BASIC Bytes. Im Zusammenhang wurde Paradoxon-Basic wiederentdeckt, das BASIC-Programmen zusätzlichen Speicher zur Verfügung stellt. Auf Seiten von Gold Quest musste nur der PRINT AT-Helper leicht an die veränderten Positionen der ROM-Routinen angepasst werden; auf Seiten von Paradoxon musste insbesondere ein Bug in dessen Behandlung von RND(0) behoben werden, der für Endlosschleifen sorgte. Als Nebeneffekt ist eine Steckmodul-Version von Paradoxon inklusive Bugfixes entstanden, mit der sich verhältnismäßig bequem im Emulator testen und entwickeln lässt.

Zur Beschleunigung des Spiels sollte es kompiliert werden. Versuche mit MOSpeed und Basic-Boss waren erfolglos, da beide mit der Größe des Programms nicht zurechtkamen bzw. (viel) zu großen Code erzeugten, was bei Compilern, die direkt Maschinencode erzeugen, nicht ungewöhnlich ist. Bei genauerer Untersuchung kam heraus, dass der von Compilern für Fließkommazahlen erzeugte Code sehr ineffizient bzw. auch (da die meisten Variablen in der Praxis nur Integer-Zahlen aufnehmen) unnötig ist. Allerdings war der erzeugte Code auch nach Kennzeichnung aller Integer-Variablen als solche (VARIABLE%) immer noch zu groß.

Mit dem Blitz! Compiler ließ sich die nicht überlange Version des Spiels kompilieren, allerdings mag Blitz die Syntax des PRINT AT-Helpers nicht (Leerzeichen werden verschluckt).

Zeitweise wurden die SYSQ-Befehle in einem Vorverarbeitungsschritt (PRG mit Petcat nach TXT wandeln, per regulären Ausdrücken SYSQ durch POKE214,ZEILE:POKE211,SPALTE:SYS58732:PRINT... ersetzen, zurückwandeln) bearbeitet, sodass Blitz das Programm korrekt übersetzen konnte. Schließlich wurde aber Crank the PRINT! (CtP) geschrieben, ein Vorverarbeitungs-Tool, das die SYSQ-Strings erkennt, in eine schneller zu verarbeitende Form bringt, sie aus dem BASIC-Speicher wegverfrachtet und die SYSQ-Konstrukte durch einen eigenen kleinen optimierten Helper ersetzt, dessen Aufruf aus BASIC heraus zudem sehr Compiler-freundlich ist. Im Ergebnis steht für das BASIC-Programm deutlich mehr Speicher zur Verfügung (nach einem Durchlauf von CtP passt Gold Quest bequem in die normalen 38911 Bytes; CtP nutzt 12kBytes des RAMs unter den ROMs für die Strings) und die Bildschirmausgaben sind deutlich schneller (rund 10fach gegenüber dem normalen PRINT).

Schließlich wird die Komplettversion (per CtP und Blitz bearbeitetes BASIC-Programm, von CtP ausgelagerte Bildschirmausgaben, Helper für CtP und Musik, Musik, Fonts) per Exomizer oder Dali gepackt - fertig ist der Onefiler. Die Steckmodul-Version kann mit dem Tool MrVSFUnfreeze erstellt werden.

Die finale Version des Spiels ist im Quelltext verfügbar (siehe Weblinks).

Releases[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 11. März 2022 - 1.0 Sprache:deutsch Digital Talk Edition (Digital Talk #111)
  • 02. April 2022 - 1.1 Sprache:englisch ZZAP64 Edition (Coverdisk der ZZAP! 64 Micro Action Issue #7)
  • 24. Juni 2022 - 1.2 Sprache:deutsch Sprache:englisch Extended Edition

Easteregg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Die Heilige Handgranate" ist eine mächtige Waffe. Man kann sie mit sehr viel Glück beim Kobold gewinnen oder im späten Spielverlauf unter bestimmten Voraussetzungen bei den Händlern erwerben.


Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gold Quest 6 - Ein Video von PatrickPatul.
(Version aus der Digital Talk)

Gold Quest VI - Hex of the Seven Dragons - Ein Video von Saberman.
(Version auf Coverdisk der ZZAP! 64 Micro Action Issue #7)

Gold Quest VI - Hex of the seven dragons - Ein Video by Sledgie65.
(Extended Edition: Versuch "Perfektes Spiel")


Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Das Cover des Spiels



Diskette und Zubehör[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Die Diskettenhülle des Digital-Talk-Release
Die Diskette
Der passende Schmierzettel zum Spiel
(Druckvorlage: Datei:Runenzettel.pdf)




Cartridge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Ein Gold Quest VI Spiele-Cartridge
Die Platine der Modul-Version




Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Scores Extended Edition[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Topscore von RetroLynx
  1. RetroLynx - 23.037 - Zwergenkönig (13.07.2022)
  2. Daimansion - 21.355 - Zwergenkönig (30.06.2022)
  3. Sledgie - 20.305 - Zwergenkönig (17.07.2022)
  4. Shmendric - 16.919 - Runenpriester (12.07.2022)
  5. Pattensen Power - 16.422 - Runenpriester (05.07.2022)
  6. Camailleon - 15.113 - Rune Priest (13.07.2022)
  7. N3rdroom - 14.547 - Runenpriester (09.07.2022)


2. Platz von Daimansion 3. Platz von Sledgie
2. Platz von Daimansion 3. Platz von Sledgie


Scores Digital Talk Edition[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Sledgie - 19.219 - Zwergenkönig - 21.03.2022 - Screenshot
  2. Lynx - 18.139 - Zwergenkönig - 23.03.2022 - Screenshot
  3. Daimansion - 16.701 - Zwergenkönig - 19.03.2022 - Screenshot
  4. Shmendric - 16.262 - Zwergenkönig - 18.03.2022 - Screenshot
  5. Camailleon - 15.771 - Zwergenkönig - 15.03.2022 - Screenshot
  6. Pattensen Power - 14.192 - Zwergenkönig - 14.03.2022 - Screenshot
  7. GonzoMD - 4.417 - Zwergenheld - 23.03.2022 - Screenshot
  8. Jammet - 4.176 - Zwergenheld - 17.03.2022 - Screenshot

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Videos[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

N3rdroom Games[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gold Quest - Fantasy-Actionadventures[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


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