The Bard's Tale

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Begriffsklärung Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. The Bard's Tale (Reihe).
The Bard's Tale
Bards tale 1 1.gif
Spiel Nr. 13
Entwickler Michael Cranford
Firma Electronic Arts / Interplay Productions
Verleger Electronic Arts / Interplay Productions
Musiker Larry Holland
HVSC-Datei GAMES/A-F/Bards_Tale.sid
Release 1985
Plattform(en) Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, C64, PC, Sega Mega Drive, ZX Spectrum
Genre Adventure, RPG 3D (Rollenspiel)
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png
Medien Icon kassette.png Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch Icon disk525.png oder Sprache:deutsch Icon kassette.png
Information Offizieller Titel:
Tales of the Unknown Volume I:
The Bard's Tale
Nachfolger:
The Bard's Tale II: The Destiny Knight
The Bard's Tale III: The Thief of Fate


Bewertung[Bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
8.57 Punkte bei 47 Stimmen (Rang 21).
Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein.
C64Games 8 12. Dezember 2014 - "super" - 19465 downs
Lemon64 9 12. Dezember 2014 - 8,5 von 10 Punkten - 122 votes
Ready 64 8 12. Dezember 2014 - 8 von 10 Punkten - 2 votes
Kultboy.com 9 12. Dezember 2014 - 9,18 von 10 Punkten - 40 votes
The Legacy 9 12. Dezember 2014 - "ausgezeichnet" - 26 votes
Happy Computer 9 Spiele-Sonderheft Februar 1986 - 93% Wertung
ASM 10 Ausgabe August 1986 - 10 von 10 Punkten
Amiga Joker 8 Sonderheft Nr.3 1992 - 75% Wertung - S.18
64er 9 Ausgabe Juli 1989
Powerplay 9 Ausgabe Januar 1988 - 90% Wertung
ZZap!64 9 Ausgabe Januar 1987 - 94% Wertung - S.37
Commodore User 9 Ausgabe Dezember 1986 - 9 von 10 Punkten - S.46
Games Machine 7 Ausgabe September 1988 - 73% Wertung - S.68
Your Commodore 9 Ausgabe Februar 1987 - 9 von 10 Punkten - S.37

Beschreibung[Bearbeiten]

The Bard's Tale ist ein Rollenspielklassiker und wohl neben der Ultima-Serie von Lord British als einer der Urväter der Rollenspiele zu betrachten. Du musst mit Deiner Truppe (Party) bestehend aus bis zu 6 Charakteren plus einem möglichen "Special Character" (gezaubertes Monster oder zufällig getroffene Charaktere) den bösen Zauberer Mangar suchen und vernichten. Der Zauberer hat die Stadt Skara Brae angegriffen und fast alle Bewohner zu Monstern verhext. Das Abenteuer führt Dich durch Abwasserkanäle (Sewers), Katakomben (Catacombs) und Harkyn's Castle zu Mangars Versteck, einen riesigen fünfstöckigen Turm (Mangars's Tower).

Gestaltung[Bearbeiten]

... eine Animation aus dem Spiel

Grafik: Das Spiel-Screen ist viergeteilt in: Ein Bildfenster(links oben), einer Zauber-Symbol-Leiste direkt rechts daneben (hier schwarz, siehe Bild weiter unten), die Party-Übersicht(unten) und ein Ein-/Ausgabe-Fenster (rechts oben).
Während man sich durch die Labyrinthe bewegt, erhält man eine simple 3-D-Grafik der Umgebung angezeigt. Trifft man auf Monster, wird ein animiertes Bild der Monsterart gezeigt, welche am nächsten zur Party steht. Kämpfe werden als vertikaler Scroll-Text im Ein-/Ausgabefenster beschrieben.

Sound: Außer einstimmiger Musik in Form des Titelliedes und der Bardengesänge gibt es keinen Sound.

Hinweise[Bearbeiten]

Emulatoren[Bearbeiten]

  • Emulator-Spieler müssen darauf achten, dass ständig Programm-Teile nachgeladen werden. Z.B. bei VICE muss also mit den Optionen "True Drive Emulation" ON und "Virtual Device Traps" OFF geladen werden.
  • Ab Vice Version 2.2 kann auch mit "True Drive Emulation" OFF gespielt werden - was die Ladezeiten praktisch beseitigt.

Allgemeines zum Spielablauf[Bearbeiten]

  • Dungeons bestehen aus 22 × 22 Feldern.
  • Kampf: Nur die ersten 3 Charaktere können im Nahkampf jeweils die ersten 2 Gegnergruppen angreifen, die Charaktere auf den Plätzen 4 - 6 können mit Zaubersprüchen, Gegenständen oder Barden-Gesängen die Gegner bekämpfen, und zwar auch solche, die für die Nahkämpfer zu weit entfernt stehen. Es ist möglich, mit auf der Character-Disk mitgelieferten vorgefertigeten Charakteren zu spielen, dem sogenannten "ATEAM".
  • Die Steuerung erfolgt komplett über die Tastatur.

Tasten-Belegung:

Return / I  in Blickrichtung nach vorne gehen (ggf. Gebäude betreten)
CRSR →  a) Blick nach rechts schwenken
b) während des Kampfscrolltextes: Scrollgeschwindigkeit schneller
CRSR ←  a) Blick nach links schwenken
b) während des Kampfscrolltextes: Scrollgeschwindigkeit langsamer
J  nach links gehen (ohne Änderung der Blickrichtung)
L  nach rechts gehen (ohne Änderung der Blickrichtung)
U  Gegenstand benutzen
C / F4  Zauberspruch sprechen (Zauberer)
B / F3  Lied spielen (Barde)
1 bis 6  Status der Charaktere
N / F2  neue Reihenfolge der Charaktere festlegen
F1  Info über Ort und Tageszeit
P  "Party-Attack" (Mitglieder der Party bekämpfen sich gegenseitig)

Funktionstasten F1 -F4  beziehen sich logischerweise auf die C64-Tastatur (spielt man im Emulator VICE, ist immer eine ungerade F-Taste identisch belegt wie die folgende gerade Taste, PC-F1 und PC-F2 sind also beide C64-F1). Wenn man in Tavernen/Tempeln/beim Waffenhändern/im Review-Board oder Quest-Orten etwas tun möchte, bekommt man die dafür notwendigen Tasten stets angezeigt.

Spieltipps[Bearbeiten]

Bild aus der deutschen Tape-Version

Zusammenstellung der Party: Wer die Wahl hat, hat die Qual, da man ja nur maximal 6 Character in der Party haben kann. Um Hitpoints in Dungeons wieder aufzubessern, sollte ein Conjurer (Beschwörer) im Team sein, da er Heilzauber beherrscht und ab einem gewissen Skilling sogar Gruppen-Heilzauber kennt. Außerdem kann er verschiedene Typen von Summons beschwören. So ein beschworenes Party-Mitglied setzt sich als 7. Mitglied ohne Nummer an die vorderste Front in den "Summon-Slot" S und fängt dementsprechend viele Schläge ab, die sonst die Nahkämpfer zum Ziel hätten. Stirbt der Summon, beschwört man einfach einen neuen. Ein Barde sollte ebenfalls dabei sein, da er mit seinen Liedern wahre Wunder vollbringen kann, z.B. verbessert Lied 5 die Armor Class der gesamten Party. Für den Einstieg wird folgende Aufteilung vorgeschlagen: Nrn. 1-3 Nahkämpfer (egal welche, z.B. 1.Paladin/Warrior, 2.Monk, 3.Hunter/Rogue), auf Nr. 4 den Barden und auf Nrn. 5 und 6 von beiden Anfangs-Zauberer-Klassen Conjurer/Magician je einen. Wem das nicht spannend genug ist, der kann natürlich auch experimentell herausfinden, wie weit man z.B. ohne Magier kommt oder ohne Nahkämpfer. Das sollte man sich aber aufheben, bis man sehr starke Chars hat.


Kampf: Als erstes sollten magie-begabte Gegner ausgeschaltet werden, da sie mit ihren Sprüchen die gesamte Party treffen können. Gleiches gilt auch für Wesen, die "Breathing" als Kampftechnik haben (z.B. Dragons, Demons), da Drachenfeuer und Dämonenhauch ebenfalls die ganze Party treffen. Nächste Priorität haben Gegner, die einen vergiften, altern, lähmen, versteinern können etc. Für kurzen Prozess mit unliebsamen Gegnergruppen (und auch für zahlenmäßig große Gruppen) eignet sich besonders ein Barde mit Flamehorn o.ä. Dieses wird im Kampf über USE benutzt. Richtig eingesetzt ist der Barde als im Nahkampf eher mäßiger Charakter also eine sehr starke Figur auf Position 4-6 in der Party-Liste. Natürlich kann auch ein Magier mit Zaubersprüchen solche Feinde aus der Distanz besiegen; bei besonders gefährlichen Kreaturen sollte man ruhig den Barden und einen Magier-Char die gleiche Gruppe angreifen lassen, denn doppelt hält besser. Die Nahkämpfer auf Position 1-3 lässt man natürlich zunächst die Gegner in Reichweite angreifen, von denen am meisten Schaden droht. Wenn allerdings 4 verschiedene Gegnergruppen angreifen, kann es taktisch klug sein, wenn die eigenen Nahkämpfer schwache, aber nah stehende Gegnergruppen erst einmal nicht ganz eliminieren, sondern nur verteidigen, bis weiter entfernt stehende gefährlichere Gruppen durch Barden bzw. Magier ausgeschaltet oder dezimiert werden. Aber Vorsicht: Die entfernt stehenden Monster können im Kampfverlauf vorrücken.


Skillen: Wenn man meint, genug Erfahrungspunkte gesammelt zu haben, kann man im Review-Board einen Character-Level oder mehrere aufsteigen (="Skillen"). Ein generell guter Tipp ist es, gerade neu erstellte Charaktere mehrmals durch dieselben (bekannten) Dungeons zu schicken, da diese jedes Mal nach einem Neubeginn wieder frisch mit Monstern gefüllt sind. So kann man seine Party recht schnell mit einem kalkulierbaren Risiko skillen und durch die gefundenen Schätze bzw. den Verkauf von Items auch gleich ordentlich Gold sammeln (das wiederum in Panzerung und Waffen investiert wird), bevor man sich in den nächsten wirklich gefährlichen Dungeon traut. Dass die Erfahrungspunkte immer "fair" an alle verteilt werden, egal ob aktiv am Kampf beteiligt oder nur im Defend-Modus, kann man auch ausnutzen. Man lässt die "Neulinge" einfach von stärkeren "alten" Charakteren begleiten, z.B. von den auf der Diskette mitgelieferten Charakteren, falls man selbst noch keine guten Chars hat. Man setzt das neue Mitglied erstmal auf einen recht sicheren Slot in der Party-Liste (4-6) und lässt z.B. einen Barden (falls stark genug) mal eine Zeitlang auf 3. So sammelt der neue Char einigermaßen geschützt Erfahrung und kann geskillt werden, bis man ihn auch in den Nahkampf schicken kann.


Summoning vs. Joining: Es wird dringend davor gewarnt, allzu optimistisch ohne Conjurer oder gar in Unterzahl loszuziehen in der Hoffnung, unterwegs noch ein konvertiertes Monster aufzunehmen (=Joining). Wenn dieses seltene Glück passiert, nimmt dieses Monster ohnehin den "Summon-Slot" S ein, so dass es Quatsch wäre, zu fünft zu starten. Dass sich Monster anschließen wollen, die besser sind als das beste Wesen, das man beschwören kann, ist aber zunächst sehr selten und kommt erst gegen Spielende öfters vor. Etwa bis zur Mitte des Spiels haben die wenigen Monster, die gerne in die Party wollen und auch eine gute Armor-Class bzw. Magie haben, eher wenig Hit-Points und sind daher oft schwerer am Leben zu halten als ein mittelmäßiger Summon. Wenn man gerade mal ohne Summon im Dungeon unterwegs ist und sich ein Monster anschließen will, sagt man natürlich nicht Nein, schon gar nicht wenn es sich um einen Demon oder einen Dragon oder Schlimmeres oder einen Wizard handelt. Schließlich muss man aber bei leerem Summon-Slot selbst einen eher harmlos anmutenden Bewerber aus dem Monsterreich als Gratis-Kanonenfutter betrachten, da zumindest für eine gewisse Zeit keine Spellpoints für einen Summon verschwendet werden müssen. Ist es ein tolles Monster und der Summonslot schon belegt, dann greift man den "Bewerber" halt an oder lässt ihn in Ruhe (Taste L), je nachdem ob man gerade scharf auf Erfahrungspunkte ist oder froh, einem Kampf ausweichen zu können.

Alle Zauber aktiviert, also ab in den Dungeon des Mad God
Alle Zauber aktiviert, ein Demon als Summon beschworen, Spellpoints fit, Hitpoints fit!
Also ab in den Dungeon des Mad God. Es sei denn man kennt dessen Namen nicht, dann schmeißt der Priester uns achtkantig wieder raus.


Sonstiges:

  • Der Barde sollte vor jedem Dungeonbesuch nochmal in einer Taverne einen heben, damit er länger bei Stimme ist.
  • Magiepunkte erhöhen sich bei Tageslicht automatisch. Daher sollte man vor dem Betreten eines Dungeons logischerweise gern warten, bis alle Magier wieder ihr Maximum an Spellpoints haben. Manchmal gibt es auch in Dungeons Planquadrate, an denen z.B. durch Lichteinfall durch einen Riss in der Decke dieser Effekt eintritt.
  • Künstliches Licht kann man entweder mit einem Gegenstand, einem Zauberspruch oder einem Bardensong erzeugen. Einige Lichtzauber sind sehr spellpoint-intensiv.
  • Vor Betreten eines Dungeons: Wenn möglich, sollte man noch bei Tageslicht an der Erdoberfläche erstmal die Armor-Class-, Sicht-, Fallenschutz-, Orientierungs- und Licht-Zaubersprüche casten, bis alle Zauber-Symbole (Schild, Auge, fliegender Teppich, Kompass, Licht) sichtbar sind. Wenn es dunkel wird, der Kompass ausfällt oder die Armor-Class sich verändert, merkt man das meistens recht schnell, bei dem fliegenden Teppich und dem Auge nicht unbedingt. Da diese Zauber das Auslösen gewisser Fallen verhindern, kann das aber übel sein, wenn man in unbekanntem Terrain unterwegs ist, also immer die Symbole im Auge behalten, so riesig ist das Screen ja schließlich nicht.

Lösung[Bearbeiten]

  • Es gibt einen Haufen Lösungsmaterial im Internet. Empfehlenswert ist für des Englischen halbwegs mächtige Spieler die unter den Weblinks verlinkte Adventurer's Guild. Hier findet man alles, was das Herz begehrt.
  • Deutsche Walkthroughs bzw. Longplays erschienen z.B. in der 64'er und in der Happy Computer, beide Versionen findet man leicht im Internet, s.u. Weblinks.
  • Welche Karten man benutzt, ist Geschmackssache. Die Karten von Rob Huston und Warren Ayers sind sehr detailliert, aber handschriftlich auf Kästchenpapier gekritzelt und eingescannt, teilweise am Rande der Lesbarkeit/Übersichtlichkeit. Man muss oft Kästchen zählen, um anhand eines Walkthroughs zu verstehen, wo man sich gerade befindet. Die Karten von Teran dagegen sind am Computer erstellt und durch Angabe der Koordinaten sehr übersichtlich. Beide Versionen gibt es in der Adventurer's Guild unter "Maps".
  • "Goldene Tipps" von TheRyk:
    • Anfangsparty: 1× Paladin, 2× Nahkämpfer nach Wahl, 1× Barde, 1× Magician, 1× Conjurer. Später braucht man zwar nicht mehr so viele Nahkämpfer, aber zu Beginn sind sie es, die den Magiern ermöglichen, die Erfahrung zu sammeln, die sie später erst so mächtig macht.
    • Später: Evtl. 1-2 Nahkämpfer durch weitere Magier ersetzen.
    • Überflüssig: Den Rogue braucht kein Mensch. Kisten und Fallen entschärft man am besten mit Magie. Critical Hits landet ein Hunter viel zielsicherer und ist dabei robuster.
    • A-Team plündern: Wem es zu müßig ist, die vorgefertigten Charaktere zum Schutz der neu erschaffenen zu nutzen, der sollte seinen Partymitgliedern zumindest vor dem Aufbruch die komplette Ausrüstung des A-Teams zukommen lassen. Wer selbst diese Starthilfe in den Wind schreibt, der wird einen sehr, sehr schweren und langwierigen Start haben.
    • Archmage: Es ist möglich und empfehlenswert, einen Magier so zu skillen, dass er alle 4 Arten von Magie (Magician, Conjurer, Sorcerer, Wizard in dieser Reihenfolge) voll ausgebildet hat. Mindestens einen davon sollte man im Team haben, bevor man den letzten Dungeon betritt.
    • Run Away: Dummheit nicht mit Mut verwechseln, angesichts übermächtiger Gegner lieber weglaufen als sterben. Im Zweifel sogar den Dungeon verlassen, wenn sich andeutet, dass hier Feinde lauern denen man noch nicht gewachsen ist. Lieber zum Skillen noch eine Runde durch einen bekannten Dungeon metzeln.
    • Spellpoint-Limit: Wenn der Top-Magier etwa 3/4 seiner Spellpoints verbraten hat, wird es dringend Zeit, wieder ans Tageslicht zu gehen.
    • Super-Gegenstände:
      • Pureblade - kann ein Paladin jederzeit benutzen, um die Hitpoints der gesamten Party quasi kostenlos um einige Punkte zu heilen. Da Gegenstände kaputt gehen können, lohnt es sich sogar, gleich zwei davon mitzunehmen.
      • Flamehorn - damit bläst ein Barde selbst in höheren Leveln feuerempfindlichen Gegnern wie Vampiren scharenweise das Licht aus. Auch hier kann es nicht schaden, gleich zwei dabei zu haben.
      • Spectre Snare - ein Heidenspaß, wenn man im letzten Kampf einen von Mangars Lieblingsjüngern mal eben in die eigene Party zaubert. Tipp: Lieber nicht Mangar selbst anvisieren, der ist schwer zu kriegen und macht auch in der Party weiterhin Ärger.
      • Kiel's Compass - gerade im Dunkeln oder auf Anti-Magiefeldern oft die letzte Rettung, wenn man sich mal wieder hoffnungslos verirrt hat.
    • Super-Zaubersprüche
      • CAEY: Wenn's nicht auf die Spellpoints ankommt, immer her mit der (von Darkness-/Anti-Magic-Feldern abgesehen) ewigwährenden Nachtsicht.
      • GRRE: Ist etwas besser als CAEY, da es auch geheime Türen anzeigt.
      • YMCA: Hat nix mit dem gleichnamigen Lied zu tun, sondern verleiht der ganzen Truppe dauerhaft Super-Armor-Class.
      • MACO: Nützlicher und nicht zu spellpoint-intensiver Spielkram für Orientierungslose, besonders nach sogenannten "Spinner"-Fallen.
      • MALE: Die ewige Leichtigkeit des Seins lässt einen über viele Fallen schweben.
      • SOSI: Endlose Warnung vor jeder Falle, solange kein Anti-Magie-Feld da ist oder der Zauberer stirbt. Zeigt auch an, wenn Treppen oder spezielle Begegnungen direkt vor einem liegen.
      • LESU/PRSU/GRSU: Wenn man erst einmal einen Wizard hat, der einen Dämon beschwören kann, hat sich die Ausbildung doch endlich gelohnt.
      • DEST: Wenn irgendein Gegner wie "Mongo" oder gar Mangar himself Ärger macht (z.B. durch das Beschwören immer neuer Dämonen), dann schickt man den Betreffenden am besten einfach in den ewigen Ruhestand.
      • REST: Sparsam nutzen, Paladin mit Pureblade ist im Zweifel die billigere/spellpoint-neutrale Wahl. REST heilt jedoch nicht nur die Hitpoints der gesamten Party komplett, sondern auch Vergiftungen und andere monsterbedingte Probleme.
      • BEDE: weckt tote Partymitglieder wieder auf.
      • DISP: Exorzismus für besessene Partymitglieder.
      • APAR: Nur wenige Dungeons sind teleport-geschützt. Daher ideal als Notbremse/Schleudersitz zu verwenden, wenn man mal wieder mit lauter fast kaputten Helden im tiefsten Monster-Keller steckt.
      • TRZP: Der Grund, weshalb man keinen schwächlichen Rogue-Knilch mitschleppen sollte.
      • PHDO: erlaubt es der Party bei einer fehlenden Tür, mit dem Kopf durch die Wand zu gehen.
      • SPBI: Versklavt einen Feind in eure Party. Drachen in Mangar's Turm stellen einen idealen Begleiter dar, weil sie oft Feuer spucken während eines Kampfes.

Cheats[Bearbeiten]

Sind eigentlich kaum erforderlich. Denn selbst wenn ein Character 'stirbt', kann man ihn entweder durch Magie zurück ins Leben holen oder in einem Tempel reanimieren lassen.

"Geheime" Losungsworte bleiben immer gleich. Weiß man das Losungswort einmal (z.B. aus einem früheren Spiel oder Walkthrough), kann man also passwortgeschützte Orte auch dann betreten, wenn man das zugehörige Quest (für das es das Codewort als Belohnung gibt) mit dieser Party noch gar nicht gespielt hat.

Es kursieren Versionen mit Save-Game-Editors, mit denen man die Charaktere manipulieren kann. Davon muss man aber eher abraten, da es den gesamten Spielspaß nehmen kann. Denn das Weiterentwickeln der Charaktere durch das Sammeln von Erfahrung im Kampf macht eigentlich den Kern des Spieles aus. Und man kann ja so oft würfeln wie man will beim Character erstellen, das sollte genügen.

Wie schon erwähnt, sind die Dungeons nach einem Neustart des Spiels jedes Mal wieder frisch gefüllt. Dabei kann man nicht nur Erfahrungspunkte schinden, sondern auch Quest-Gegenstände mehrfach einsacken, obwohl man nur jeweils 1 dieser Gegenstände in der Party braucht. Entweder können so mehrere Charaktere den gleichen Quest-Gegenstand nutzen oder man macht doppelte Quest-Gegenstände einfach kurzerhand beim Händler Garth zu Geld.

Sämtliche Gegenstände, die man beim Händler einmal verkauft hat, kann man dort auch zurück kaufen. Das soll schon Leuten geholfen haben, die unwissend Quest-Gegenstände verkauft hatten, ohne die das Spiel nicht lösbar ist.

Sehr misslich ist, wenn ein geliebter Gegenstand durch Abnutzung einfach verpufft. Auch ohne Editor kann man leicht Gegenstände verdoppeln, indem man z.B. einfach mit mehreren Character-Disks arbeitet. Beispiel:

  1. Kopierte Character Disk einlegen.
  2. Neu erschaffener Barde lässt sich ein Firehoren von EL CID geben.
  3. Jetzt legt man die Original Disk ein und kann den Vorgang theoretisch beliebig oft wiederholen.

Kritik[Bearbeiten]

Amiga Joker Sonderheft Nr.3 "Rollenspiele" 1992 (C64-Version - Grafik: 68%, Sound: 31%, Atmosphäre: 78%, Urteil: 75%): "Der Zauberer Mangar hat das Städtchen Skara Brae so böse verhext, dass es von der Aussenwelt völlig abgeschnitten ist und fast nur noch von Zombies, Golems, riesigen Spinnen etc. bevölkert wird. Aber die Rettung naht in Form einer sechsköpfigen Abenteurergruppe, die man sich aus sieben Rassen und zehn Klassen zusammenschustern darf (auch für gesellige NPC ist noch ein Plätzchen frei. Mit seinen Jung-Heroen flaniert man zunächst mal durch die Strassen, deckt sich in Shops mit Waffen und sonstigem Heldenbedarf ein, besucht Kneipen und sammelt bei Monsterbegegnungen Gold und die ersten Erfahrungspunkte. Mit diesen Erfahrungspunkten hat es eine besondere Bewandtnis: Charaktere, die genügend zusammengerafft haben, dürfen vor das berühmte Review Board treten und sich um einen Level befördern lassen. Neben der Ehre bringt das mehr Hitpoints und damit auch bessere Überlebenschancen bei den folgenden Kämpfen. Wer dann in den (isgesamt 15) Dungeons von Skara Brae herumstolpert, ist garantiert für jeden einzelnen Hitpoint dankbar - erst hier zeigen die zahl- und artenreichen Monster, was wirklich in ihnen steckt! Neben der Aussicht auf Prügel, Vergiftung oder Besessenheit findet man aber auch Teleporter, nützliches Equipment und ab und an ein Rätselchen. Das oft kopierte Spielsystem ist mittlerweile selbst schon Legende: Man sieht die Strassen und Dungeons immer durch ein kleines 3D-Fenster, indem die Bilder gescrollt bzw. für Gegnerportraits und einzelne Räume umgeschaltet werden. Gekämpft wird in Runden, dabei gibt es keinen eigenen Kampfscreen, man kann lediglich seine Befehle eingeben ("You see 12 Gummibärchen! Will you choose to (E)at or (R)un?"). Die Grafik wirkt dabei auch heute noch schön, vor allem, was die Animationen betrifft. Sound ist trotz der sechs magischen Bardenlieder Mangelware, aber wenn es mal was zu hören gibt, dann taugt's auch was. Naja, ausser vielleicht am PC..." (Max Magenauer)

Sledgie: "Dies ist auf dem C64 mein Lieblingsrollenspiel. Die Bilder sind zwar noch nicht so gut wie in anderen Spielen, trotzdem wird bei "The Bard's Tale" eine Welt wie bei "Herr der Ringe" spielbar gemacht. Insbesondere habe ich mich über die deutsche Version (leider nur auf Tape) gefreut."

TheRyk: "Für mich DAS Rollenspiel-Adventure schlechthin, sehr gelungen und athmospärisch dicht. Stunden lang kann man durch Dungeons ziehen, um seine geliebten Charaktere zu skillen und schließlich die Quests zu lösen. Ja, selbst mit der Warp-Funktion von VICE dauert das Spiel Stunden, Tage und Monate, wenn man wirklich mit neuen Charakteren startet. Jedes Spiel ist anders, zumal ja jede Menge Möglichkeiten geboten werden, seine Party individuell zusammenzustellen. Die verworrenen Dungeons mit all ihren Tücken sind wahrlich eine harte Nuss, selbst wenn man mit Kartenmaterial und Komplettlösung spielt. Denn immer wieder verliert man durch Fallen und Teleporter die Orientierung. Der letzte Dungeon enthält spätestens ab Level 4 wirklich selbst für die härteste Party noch einen ganzen Haufen Adrenalin in Form von schrecklich fiesen Monsterhorden bereit. Bard's Tale I verdient wirklich eine glatte 10."

Flodder: "Bestimmt das beste Rollenspiel, das keiner mehr spielt. Wer erinnert sich nicht an endlose Nächte vor 37cm-Fernsehern, bewaffnet mit Papier und Bleistift um die unzähligen fiesen Dungeons mit ihren haarsträubenden Fallen zu kartografieren. Im Zeitalter von Automapping und an beliebiger Stelle speicherbarer Spielstände tut sich das heute niemand mehr freiwillig an - dabei machte gerade das den einzigartigen, speziellen Reiz dieses athmosphärisch unglaublich dichten Spiels aus. Sollte ich je auf die berühmte einsame Insel verbannt werden und 3 Spiele mitnehmen dürfen, dann wäre eines davon ganz sicher The Bard's Tale."

Sonstiges[Bearbeiten]

Es ist möglich, in den Fortsetzungen der Bard's Tale-Trilogie die Charaktere aus Teil I zu importieren.

Trivia[Bearbeiten]

  • Eigentlich war der Serienname Tales of the Unknown und The Bard's Tale nur als Untertitel gedacht.
  • Skara Brae wurde nach einer keltischen Ruine im Norden von Schottland benannt.
  • Die initiale Gruppe der Tape-Versionen enthält im summon-slot/spezielle Lücke einen Charakter mit Namen " EREMY THORPE". Da die Tape-Versionen in England erstellt wurden, handelt es sich vermutlich um eine Anspielung auf den Politiker Jeremy Thorpe.
  • Der Zauberspruch DEMON STRIKE (DMST) ist in den Handbüchern aller Versionen mit 14 Spruchpunkten ausgewiesen, verbraucht im Spiel aber lediglich 13 Punkte.

Versionsunterschiede[Bearbeiten]

Die Disk- und die Tapeversion unterscheiden sich deutlich voneinander:

  • unterschiedliche Texte (englische Versionen)
  • unterschiedliche Farbgebung von Texten und Grafiken
  • unterschiedliches Scrolling im Ein-/Ausgabefenster (Tape = hard, Disk = soft)
  • die Tape-Version enthält einen Gruppeneditor (party merger)
  • in der Tape-Version fehlen:
    • Ingame-Credits und Pferdeställe
    • Animationen von Gegnern und Magie
    • Anzeige der Tageszeit (F1)
    • Teleport zur Gilde nach Sieg über Mangar

Die deutsche Tape-Version enthält viele Übersetzungs- bzw. Schreibfehler und Darstellungsfehler durch nicht berücksichtigte Textlängen.

Von der Gruppe Atlantis gibt es einen Crack der Tape-Versionen, der für das EasyFlash-Modul umgesetzt wurde (siehe "Weblinks") und eine überarbeitete Übersetzung sowie Trainer und weitere Fehlerbehebungen enthält.

Videomitschnitt[Bearbeiten]

Video Longplay Sprache:englisch mit Einführung in den Spielablauf und Master Solution der letzten Mission.

Youtube Video vom Spiel

Cover[Bearbeiten]

"Cover"


Werbeanzeige[Bearbeiten]



Englische Anzeigenwerbung für das Spiel.
Deutsche Anzeigenwerbung für Bard's Tale im Vertrieb von Ariolasoft.



Highscore[Bearbeiten]

Als Highscore zählt der höchste Experience-Wert. Das Spiel muß mit einer neu erschaffenen Heldengruppe gestartet werden.



Topscore von TheRyk
  1. TheRyk - 1.688.705 (12.08.2009)
  2. Werner - 914 (14.09.2010)
  3. Sledgie - 66 (21.06.2003)

2. Platz von Werner 3. Platz von Sledgie
2. Platz von Werner 3. Platz von Sledgie


Weblinks[Bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: Bard's Tale




Videos