The Bard's Tale III: The Thief of Fate

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Begriffsklärung Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. The Bard's Tale (Reihe).
The Bard's Tale III: The Thief of Fate
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 735
Entwickler Programmierung:
Bill Heineman
Grafiker:
Todd J. Camasta, Nancy L. Fong
Story:
Michael A. Stackpole
Texte:
Bruce Schlickbernd
Firma Electronic Arts / Interplay Productions
Verleger Electronic Arts
Musiker Kurt Heiden
HVSC-Datei GAMES/ A-F/ Bards_Tale_III-Thief_of_Fate.sid
Release 1988
Plattform(en) 1988:
Apple II, C64
1990:
PC (MS-DOS)
1991:
Amiga 500/600 (OCS/ECS)
1992:
NEC PC-98
In einer Compilation erschienen:
OS X, PC (Windows)
Genre RPG 3D (Rollenspiel)
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png
Medien Icon disk525 4.png
Sprache Sprache:englisch
Information Vorgänger:
* The Bard's Tale
* The Bard's Tale II: The Destiny Knight


Bewertung[Bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
8.25 Punkte bei 8 Stimmen (Rang 54).
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C64Games 8 24. August 2015 - "sehr gut" - 19610 downs
Lemon64 8 24. August 2015 - 8,4 von 10 Punkten - 57 votes
Ready64 7 24. August 2015 - 7,33 von 10 Punkten - 3 votes
Kultboy 9 24. August 2015 - 9,22 von 10 Punkten - 18 votes
The Legacy 8 24. August 2015 - "sehr gut" - 17 votes
ACE 9 Ausgabe April 1988 - 920 Punkte - S.91
Ausgabe Oktober 1988 - 900 Punkte - S.68
Commodore User 8 Ausgabe April 1988 - 8 von 10 Punkten - S.38
64'er 9 Ausgabe März 1989 - 14 von 15 Punkten - S.132
Amiga Joker 9 Sonderheft März 1992 - 85% Wertung - S.16
ASM 9 Ausgabe September 1988 - 11 von 12 Punkten - S.72
Power Play 9 Ausgabe Juni 1988 - ohne Bewertung - S.81
Ausgabe ? - 9 von 10 Punkten


Beschreibung[Bearbeiten]

Der dritte Teil der Bard's Tale Trilogie ist Thief of Fate. Damit endete die Spielereihe zumindest auf dem C64, denn die weiteren Fortsetzungen und ein Construction Kit erschienen nicht mehr für 8-Bit-Systeme. Das von den beiden Vorgängern bekannte Spielprinzip wurde unverändert übernommen, aber hinsichtlich des Umfanges deutlich erweitert.

BardsTale Barde.png
Come hear the tale of Skara Brae,
a god returned to have his way.
Creatures of darkness, spawn of night,
The Mad One’s kin destroyed the site.
Defenders fell, their bane come true,
Garth, Roscoe, Kylearan, too!
As doom approached, the helpless fled.
It did no good, the streets ran red.
Survivors few, they sit and mope,
with but one final ray of hope:

Cross time and space, the legends say,
Heroes at last! To steal the day!

Beyond the Bard’s Tale, as was told,
An epic great will now unfold
And in the quest, before thy sight,
A mortal man becomes the Knight.


Die Story

"Werte Recken!

Nun, da ich im Sterben liege, bete ich darum, dass mein Körper mich nicht verlässt, bevor ich dieses höchst wichtige Schreiben vollendet habe. Ich bete auch darum, dass die Helden, die einst Skara Brae retteten, diese Zeilen durch einen glücklichen Umstand finden und nach ihnen handeln werden. Ich hinterlasse diese Aufzeichnungen, damit die, die nach mir kommen, erfahren, welche Greueltaten der wahnsinnige Gott Tarjan begangen hat, und sie nicht dem Glauben verfallen, dass Skara Brae sein einziges Opfer sei.

Wie kann ich jenen Tag beschreiben? Nein, er begann nicht wie all die anderen, denn wir feierten den Sieg über Mangar, und die Befreiung unserer Stadt. Barden aus aller Welt kamen nach Skara Brae, um die mutigen Taten unserer Retter nachzuspielen und zu verkünden. Die Stadtbewohner tanzten vor Freude in den Straßen, und das große Fest erfüllte alle mit überschäumender Lebensfreude und neuer Hoffnung für die Zukunft.

Doch dann tauchte Mangars Meister, der wahnsinnige Gott Tarjan, auf und verwandelte unseren Feiertag in einen Trauertag. Sein Schatten tauchte unsere Stadt in unbarmherzige schwarze Vergessenheit. Ekelhafte Geschöpfe, die wie Maden in seinem Fleisch gesessen hatten, brachen hervor, um sich an dem holden Skara Brae zu vergehen. Die Menschen rannten, aber nicht schnell genug, um zu entkommen. Tarjans Konsorten ließen keinen ungeschoren.

Vergebt meine zittrige Schrift, denn während ich schreibe, weicht das Leben unter Schmerzen aus meinem Leib. Tarjan, voller Spott über meinen Todesfluch, sagte mir, dass Skara Brae nur eine von vielen Eroberungen sei, die er lang geplant hatte, um Rache zu nehmen. Er lachte, als ich ihm sagte, dass Helden kommen würden, um seinen wahnsinnigen Plan zunichte zu machen. Und doch spürte ich Angst in seiner Stimme, als ich versprach, dass all jene, die Mangar besiegten, erneut triumphieren würden. Als Gegenleistung für meine Drohung, drehte er sein mit Juwelen besetztes Schwert ein wenig in meinen Leib.

Tarjan muß Einhalt geboten werden. Wer auch immer dies lesen mag, muß den Helden eine Nachricht zukommen lassen. Es wird ihre größte Herausforderung sein, denn in ihren Händen liegt nicht nur das Schicksal von Skara Brae und nicht nur das, von den sechs Städten der Täler. Ihr Scheitern hat die Auslöschung allen Lebens zur Folge - Das Davonkommen des erbärmlichen Tarjans und seiner unterwürfigen Schmarotzer. Ich bete um Erfolg ... und erneutes Leben."

Ziel des Spiels
Der Spieler muß eine Gruppe von Abenteurern zusammenstellen, oder aus einem der Vorgängerspiele übernehmen. Das Ziel ist letzlich die Suche nach dem Verursacher der Zerstörung von Skara Brae. Dieser findet sich irgendwo in einer von sieben Dimensionen. Auf dem Weg durch diese Täler kann die Heldengruppe Erfahrungen und Ausrüstung sammeln, sich in der Magie üben und neue Bardenlieder erlernen.


Gestaltung[Bearbeiten]

BardsTale 4.png

Im Finale der Trilogie geht es wieder einmal darum, mit einer Party, also einer Gruppe, bestehend aus bis zu sieben Mitgliedern, genannt Charaktere, gegen das Böse auszuziehen. Neben der bereits bekannten Stadt Skara Brae und deren Umland gibt es wieder eine Menge Dungeons und diesmal auch fremde Dimensionen zu erkunden. Insgesamt 84 Dungeons packten die Programmierer von Electronic Arts und Interplay Productions diesmal in das Spiel. Zwei neue Charakterklassen, der Geomancer und der Chronomancer, können die Party bereichern, ein weiteres Bardenlied kann erklingen, und knapp 100 Zaubersprüche können dieses Mal ihre Wirkung entfalten. Neu ist auch, dass man diesmal auch mit weiblichen Helden ins Gefecht ziehen kann, und vor allem wurde den Spielern in Thief of Fate erstmalig ein Automapping spendiert. Die Anzahl der Rätsel ist erneut gestiegen, über 500 Monster können angetroffen werden und das Arsenal an Items übersteigt die Vorgänger-Teile bei weitem. Allerdings sind auch erstmals rote Heringe darunter zu finden. Der Umfang des Spiels kann Rollenspielfreunde über Monate beschäftigen. Ein brauchbarer Schnelllader wurde ebenfalls in das Programm integriert, auf einen Softwarekopierschutz verzichtete man aber zugunsten eines Coderades. An bestimmten Stellen des Spiels wird es für Abfragen benötigt. Natürlich können Charaktere aus den ersten beiden Teilen übernommen werden.



Screenshots



Außerhalb des Camps
Ein widerlicher Dunkelgnom
Den ersten Hinweis gibt es in der Taverne



Hinweise[Bearbeiten]

Rassen[Bearbeiten]

  • Human - Ihre Stärke und ihr Erfindungsgeist geben den Menschen die besten Überlebenschancen in der alten Welt. Eine gesunde Dosis Aggressivität garantiert, dass sie sich aus vielen brenzligen Situationen retten können.
  • Elf - Sie sind nicht nur blondhaarig und hellhäutiger als die Menschen, Elfen sind auch größer, schneller und agiler. Ihre körperliche Schwäche wird durch ihr Talent im Umgang mit Magie und Kampfstrategie ausgeglichen.
  • Dwarf - Die Rasse der Zwerge ist klein und stämmig, außergewöhnlich stark und robust. Zudem sind sie starrsinnig und gelten nicht als die Allerhellsten.
  • Hobbit - Die kleinen Hobbits sind geschickt und clever, die idealen Eigenschaften für einen Dieb. Am liebsten prahlen sie mit dem Ausspruch "Verschlossene Türen gibt es nicht!"
  • Half-Elf - Aus einer Beziehung zwischen Mensch und Elf kann ein Halbelf hervorgehen, diese haben oft das helle Haar und die helle Haut der Elfen. Von der menschlichen Seite erben sie aber etwas mehr körperliche Stärke.
  • Half-Orc - Orks sind häufig die Handlanger von bösen Zauberern, und kaum zu mehr als körperlicher und schmutziger Arbeit fähig. Halborks dagegen sind durch ihr menschliches Blut gemäßigt. Obwohl sie immer noch gefährlich sind, sind sie - im Vergleich zu reinrassigen Orks - nicht dauernd auf der Suche nach einem Hals den sie umdrehen können.
  • Gnome - Körperlich ähneln sie ein wenig den Zwergen, verfügen aber nicht über deren physische Kraft und sind weniger gesellig. Dafür hat das Volk der Gnome in langen Selbststudien ein gewisses Flair für die Magie entwickelt.

Von jeder Rasse gibt es sowohl männliche als weibliche Charaktere. Das Geschlecht hat keinen Einfluß auf die Werte der Spielfigur, es wirkt sich lediglich auf das Bild im Profil aus. Auf dem Schlachtfeld werden die Helden noch unzählige weitere Rassen kennenlernen.

Klassen[Bearbeiten]

Das Invenar von Zwergenkrieger Gotrek

Man sagt allgemein, dass keine Klasse und kein Berufsstand besser oder schlechter sei, als der andere. So wie die Mischung der verschiedenen Saiten auf der Mandoline des Barden eine schöne Harmonie bewirken, so trägt eine gut gemischte Party zu einer erlebnisreichen Reise bei. Dringend angeraten wird der Gruppe zu einem Dieb, einem Barden und mindestens einem, besser aber zwei, Magiekundigen.

  • Warrior Es gibt kaum eine Waffe, die dieser König der Kämpfer nicht handhaben kann. Für jeden vierten Level nach dem ersten, erhalten Warriors einen Bonus auf ihre Kampffertigkeit, gewissermaßen eine Belohnung für das meistern ihrer Fähigkeiten.
  • Paladin Die Streiter für das Gute werden Paladine genannt. Sie haben sich geschworen, sich niemals mit dem Bösen zu verbünden, und für Ehre und Reinheit zu kämpfen. Aufgrund ihres tugendhaften Wesens, und ihrer göttlichen Verbindung, können sie einige magische Waffen handhaben, die andere Klassen nicht benutzen können. Zudem haben sie eine größere Widerstandskraft gegen böse Zaubersprüche.
  • Hunter Bogenschützen und Meuchelmörder bilden diesen Berufsstand. Ihre Angriffe richten sich gezielt gegen die lebenswichtigen Organe ihrer Gegner. Sie versuchen den Feind mit einem gezielten Treffer außer Gefecht zu setzen. Die Warscheinlichkeit auf einen solchen kritischen Schlag steigt mit zunehmender Erfahrung.
  • Monk Damit sind keine gewöhnlichen, düsteren, in braune Kuttengekleideten Haferbrei-Esser gemeint. Mönche gehören zu den geschicktesten Kämpfern, vor allem im waffenlosen Kampf sind sie geübt. Die weniger erfahrenen Monks benutzen gerne traditionelle Waffen, doch die Meister unter ihnen, verlassen sich in Auseinandersetzungen nur noch auf ihre tödlichen Hände. Zudem erhalten Monks für jedes Level eine bessere Rüstungsklasse.
  • Bard Jeder Barde wird ihnen erzählen, dass Musik weitaus mehr kann, als nur zu unterhalten oder auch mal ein wildes Raubtier zu besänftigen. Und in der Tat können Barden vieles, ein paar Striche über die Saiten des Instrumentes, und die Melodien entfalten die verschiedensten Wirkungen. So kann er Licht machen, Spell Points regenerieren lassen oder die ganze Gruppe schützen.
  • Rogue Diese geschickten Diebe bestreiten mit dem Knacken von Schlössern und dem Entschärfen von Fallen ihren Lebensunterhalt. Wenn eine Truppe ohne Rogue durch die Gegend reist, dann muß sie einen hohen Preis an Hit Points dafür bezahlen, denn keine andere Klasse versteht sich auf Fallen aller Art, wie ein Dieb es tut. Ebenso besitzen sie die Fähigkeit, geheimnisvolle Gegenstände zu identifizieren. Und auch im Kampf sind sie eine große Hilfe, sofern man sie auf seiner Seite hat, den dieser Berufsstand versteht sich darauf, sich an einen Gegner heranzuschleichen, noch bevor dieser zum Angriff kommt. Die Wahrsager munkeln zudem, dass es ein Rogue sein wird, der für das Schicksal der nahen Zukunft eine große Rolle spielen wird.
  • Conjurer Diese Klasse hat die Fähigkeit Wunden zu heilen, Zudem können Conjurer physikalische Phänomene wie Licht und Feuer erzeugen.
  • Magican Die Magicans sind darauf spezialisiert, die Eigenschaften von Materie zu verändern. Sie können Waffen verzaubern, Gegner in Stein verwandeln oder gar eine ganze Wand verschwinden lassen.


Beim Old Man im Review Board kann man mit genug Erfahrung in eine der folgenden Klassen wechseln:

  • Sorcerer Um dieser mächtigen Klasse der Magiekundigen beizutreten müssen dem Charakter mindestens drei Spruchklassen der Magicans oder Conjurer bekannt sein. Die Sorcerer sind fähig, gewaltige Illusionen zu erzeugen.
  • Wizard Im Reich geht das Gerücht um, dass die Wizards die Macht besitzen, übernatürliche Wesen herbeizurufen und unter ihre Herrschaft zu zwingen. Wesen wie Dämonen oder andere Schrecklichkeiten, die ohne die Kontrolle durch einen Wizard sehr ungemütlich werden können.
  • Archmage Beherrscht ein Charakter die Sprüche von drei magischen Klassen, so kann er zum mächtigen Archmage werden. Die Anforderungen sind hoch, doch die Macht ist gewaltig. Unter denen, die ihren Lebensunterhalt mit der Zauberei verdienen, gehören die Archmages zu den Topverdienern.
  • Geomancer Will ein Mitglied einer Kämpferklasse den Weg zum Zauberkundigen einschlagen, so kann er zu einem Geomancer werden. Er kann dann Zauberformeln sprechen und dennoch weiter alle Waffen, Rüstungen und magischen Gegenstände seiner alten Klasse nutzen. Allerdings verliert der Charakter die besonderen Fähigkeiten seiner Klasse, also Bardenlieder, Mehrfachangriffe, kritische Schlagkraft und Rüstungsklassebonus.
  • Chronomancer Diese Zauberkundigen sind gewissermaßen Reiseexperten für andere Dimensionen und Teleportation. Dieser Klasse kann ein Charakter beitreten, wenn er Sprüche aus drei magischen Klassen beherrscht. Der Preis ist aber hoch, er wird alle bereits bekannten Sprüche verlernen. Allerdings wird die Truppe kaum ohne einen Chronomancer an ihr Ziel kommen. Ausflüge in andere Dimensionen scheinen unumgänglich zu sein.

Charakter-Erschaffung[Bearbeiten]

Ein Puma greift die Gruppe an

Eine Heldengruppe besteht natürlich aus Helden. Diese muß man sich selbst zustellen. Will man nicht auf die vorgefertigte Truppe zurückgreifen, oder Charaktere aus einem der Vorgängerspiele übernehmen, kann man sich selbst einen wackeren Helden erschaffen. Im Camp stehen dem Spieler folgende Befehle zur Verfügung:

  • A dd a member: Zur Übernahme eines Charakters oder einen ganzen Truppe, welche/r zuvor gespeichert wurde. Man kann bis zu sieben Charaktere in das game roster (die Charakterliste des Spiels) laden, um die Wildnis zu betreten muß sich mindestens ein echter Charakter in der Truppe befinden - Eine Gruppe, die nur aus NPC besteht, geht nicht.
  • R ename a character: Dient zum umbennen eines Charakters. Diese Funktion erscheint nur, wenn das game roster leer ist.
  • R emove a character: Entfernt einen Charakter aus dem game roster. Entweder wählt man dann den betreffenden Helden aus, oder man drückt ein zweites mal die Taste, um die alle Charaktere auf einmal zu entlassen.
  • C reate a charakter Lässt den Spieler Geschlecht, Rasse und Klasse wählen, und anschließend einen Namen für den neuen Helden eingeben. Der Name darf bis zu 14 Zeichen lang sein, und eine Diskette kann bis zu 30 Helden und Gruppen aufnehmen. Natürlich kann jeder Name nur einmal vergeben werden.
  • T ransfer a character: Man kann Charaktere aus den ersten beiden Teilen der Trilogie übernehmen, und auch aus gespeicherten Spielständen von Bard's Tale III. Man wählt zuerst aus, aus welchem Spiel man einen Helden übernehmen will, schließend wählt man den Namen.
  • D elete a character: Löscht eine Spielfigur von der Diskette.
  • S ave the party: Dieser befehl speichert nicht die Spielfiguren selbst, sondern fasst sie nur unter einem Gruppennamen zusammen.
  • L eave the game: Beendet das Spiel.
  • E nter the wilderness: Beendet das Charaktermenü, die Gruppe betritt die Wildnis vor dem Camp und startet ins Abenteuer.

Steuerung[Bearbeiten]

Bewegt man sich im Hauptfenster durch eine Stadt, die Wildnis oder einen Dungeon, stehen der Truppe die folgenden Möglichkeiten zur Auswahl:

Bewegung

  • I  oder RETURN : 10 Schritt nach vorne gehen
  • J  oder SHIFT +CRSR ⇔  : Nach links wenden
  • K  oder RETURN : Eine Tür öffnen oder eintreten
  • L  oder CRSR ⇔  : Nach rechts wenden

Allgemein

  • B ard Song: Ist ein Barde in Gruppe, kann ein Lied gesungen werden.
  • C ast a Spell: Einer der Magiekundigen kann eine seiner Formeln aufsagen.
  • D rop NPC: Damit kann man einen Nichtspielercharakter aus der Party entlassen.
  • E levate: Noch oben schweben - Geht nur an Portalen und mit Hilfe eines Zauberspruches.
  • N ew: Den Charakteren innerhalb der Party neue Plätze zuweisen.
  • P arty Attack: Damit löst man einen Kampf innerhalb der Gruppe aus.
  • U se: Zum Entzünden von Fackeln, Auslösen von magischen Gegenständen und ähnlichem. Viele Gegenstände sind mehrfach verwendbar.
  • V : Mit dieser Taste deaktiviert man die Sounds des Spiels.
  • W : Nach unten absteigen - Geht nur an Portalen.
  • ? : Information über die nahe Umgebung abrufen, ebenso bringt man mit dieser Taste auch die Uhrzeit in Erfahrung, was durchaus wichtig sein kann.
  • F1  bis F7  kann einen magiekundigen Charakter direkt anwählen, um diesen einen Zauberspruch aufsagen zu lassen.
  • H elp: Zeigt alle allgemeinen Befehle an.
  • T  schaltet die Pause-Funktion ein und aus.
  • Q uit: Beendet das Spiel.
  • S ave: Sichert das Spiel und die Truppe in der aktuellen Position. Startet man das Spiel neu, wird man gefragt "Do you wish to restore your last saved game?" - wählt man hjier die Antwort Yes, wird der Spielstand geladen.

Kampf[Bearbeiten]

Sieg und reiche Beute!

Wichtig für die Planung eines Kampfes ist vorneweg schonmal die Tatsache, dass nur die ersten vier Charaktere in der Party physisch zuschlagen können, und nur sie können auch auf diesem Weg getroffen werden. Die hinteren drei können nur Zaubersprüche austeilen, und ebenso auch Ziel von solchigen werden.

Sobald es zu einem Scharmützel kommt, und das wird es sehr bald, wenn die Truppe auch nur kurz ohne Schutz das Camp verlässt, steht sie erstmal vor folgender Wahl:

  • F ight Bravely: Den Kampf eröffnen.
  • A dvance: Vorrücken.
  • R un Away: Die Flucht ergreifen.

Kann oder will man dem Kampf nicht ausweichen, dann hat man je nach Klasse die folgenden Optionen:

  • A ttack Foes (Gegner angreifen) Die ersten vier Charaktere der Gruppe können einfach mit (hoffentlich) gezogener Waffe losstürmen und den oder die Gegner angreifen.
  • D efend (Verteidigen) Allen Mitgliedern der Gruppe steht diese Funktion zur verfügung, der Charakter konzentriert sich dann rein auf seine Verteidigung.
  • P arty Attack (Party Angriff) Wählt man dies aus, wird ein Mitglied der eigenen Party angegriffen, was in manchen Situationen auch sinnvoll sein kann.
  • C ast a Spell (Zauberformel sprechen) Damit können Magiekundige eine Zauberformel sprechen. Anschließend gibt man den Spell Code ein, und wählt dann, falls nötig, das Ziel.
  • U se an Item (Gegenstand anwenden) Dient zum Anwenden eines magischen Gegenstandes, zum Anzünden einer Fackel oder feuert eine Geschützwaffe ab.
  • B ard Song (Barden-Lied) Ein Barde kann auch im Kampf eines seiner magischen Lieder spielen.
  • H ide in Shadows (Verstecken) Mit dieser Fähigkeit versteckt sich ein Dieb zu Kampfbeginn in den Schatten, und greift in der nächsten Runde einen Gegner überfallartig von hinten an.
  • Space  verindert ein Anhalten der Nachrichtenanzeige.

Nach Ende des Kampfes werden unter den Überlebenden die Schätze, das Gold und die Experience verteilt.

Charaktermenü und Werte[Bearbeiten]

Um ins Charaktermenü zu gelangen, drückt man die Tasten 0  bis 6 . Dort sind folgende Tasten belegt:

  • P ool Gold: Mit dieser Funktion nimmt der ausgewählte Charakter das Gold der gesamten Party an sich. Alle anderen Charaktere liefern brav den Inhalt ihrer Börsen ab.
  • T rade Gold: Dies ermöglicht den Handel mit anderen Charakteren. Erst drückt man die Nummer des betreffenden Helden, dann gibt man die Menge des Goldes ein, dass dieser erhalten soll.

Die Werte eines Helden legt man bei der Erschaffung fest, später können diese im Charakter-Menü. Diese Attribute representieren die körperlichen und geistigen Fähigkeiten, und sind ausschlaggebend dafür, wie gut sich das Truppen-Mitglied im Kampf, in seinem Beruf und in vielen weiteren Lebenslagen schlägt.

  • ST Strenght (Stärke) Niemand möchte gern kraftlos sein, aber natürlich ist Stärke besonders für die Kämpferklassen wichtig.
  • IQ Intelligence (Intelligenz) Statt Muskelschmalz kommt man auch mit Köpfchen weiter. Wichtigstes Attribut für Zauberkundige, denn hohe Intelligenz gibt zusätzliche Spell Points.
  • DX Dexterity (Geschicklichkeit) Dieser Wert legt fest, wie leichtfüssig, schnell und fingerfertig ein Charakter ist. Zum einen erhöht hohe Geschicklichkeit die Chance im Kampf zu treffen, zum anderen die Warscheinlichkeit gegnerischen Hieben auszuweichen. Bei einem Rogue ist dieser Wert zudem hilfreich, um ungeschoren einer Falle zu entgehen.
  • CN Constitution (Konstitution) Dieses Attribut stellt dar, wie robust und gesund ein Held ist. Je höher die Konstituion ist, desto mehr Hit Points bekommt der Recke.
  • LK Luck (Glück) Unberechenbar und nicht vorauszusagen, denn niemand kann wissen, was das Schicksal als nächstes plant. Doch in dem einen schlummert nunmal eine traurige, in dem anderen eine glückliche Seele. Die letzteren haben eine höhere Warscheinlichkeit, böser Magie zu widerstehen und Fallen zu vermeiden.


Eine Viper! Kämpfen oder abhauen?

Neben den Attributen hat der Charakter noch weitere wichtige Werte:

  • Level Je höher dieser Wert desto besser schlägt sich ein Charakter durch die raue Welt. Mit zunehmender Erfahrung wird das Level steigen, und der Recke bekommt Bousfähigkeiten, wie neue Zaubersprüche, Mehrfachangriffe oder eine bessere Chance auf kritische Treffer - Je nach Klasse verschieden.
  • Spell Points Die maximalen Spell Points geben bei Zauberkundigen an, wie groß ihr Vorrat an magischen Kräften ist. Jede Formel die gesprochen wird, kostet einige Punkte - bei besonders machtvollen Zaubern auch mal ein paar mehr. Ohne Spell Points können die zauberkundigen Klassen genau so wenig zaubern, wie ein Stein es kann. Die Punkte regenerieren sich langsam bei Sonnenlicht, Nachts und in Deungeons muß man also besonders sparsam sein. Es gibt magische Gegenstände, die die Punkte auffrischen, zudem ein sehr nützliches Bardenlied.
  • Hit Points sind die Lebenspunkte des Helden. Sinkt der aktuelle Wert (Condition) auf Null, stirbt der Charakter.
  • Experience Je öfter man in Kämpfe gerät, um so mehr Trouble hat man. Aber man darf dabei auch den Vorteil nicht vergessen: Es macht einfach einen Heidenspaß. Achja, und an Erfahrung gewinnt man auch. Hat ein Charakter genügend Erfahrungspunkte angesammelt, kann er ein Level aufsteigen. Wieviel Experience man genau braucht, ist von der jeweiligen Klasse abhängig. Nähere Angaben kann sich jedes Mitglied der Party vom Old Man im Review Board geben lassen. Er gilt als Experte in Sachen Levelaufstieg.
  • Gold Auch reich zu sein, ist eine nützliche Eigenschaft. Je mehr Gold man hat, desto besser - und am leichtesten kommt man daran, indem man erschlagenen Feinden die Taschen ausräumt. Dient ja alles einem guten Zweck. Man braucht schließlich auch Bares um den Levelaufstieg beim Old Man zu bezahlen. Außerdem kann man ohne Geld keine Taverne aufsuchen, oder notfalls mal jemanden bestechen. Ausrüstung gibt es aber leider keine zu kaufen, der bekannte Equipment Shop von Garth wurde von Tarjan mit einem Zauberspruch abgefackelt.


Weitere wichtige Werte werden nur auf dem Hauptbildschirm angezeigt, nicht aber im Charaktermenü:

  • AC Armour Class Ein wichtiger Wert, der anzeigt, wie gut der Held gegen körperliche Angriffe geschützt ist. Ein völlig ungeschützter Charakter, ohne Bonus und mit geringer Geschicklichkeit, hat den Wert 10. Je niedriger dieser Wert gedrosselt werden kann, desto besser. Nicht nur Rüstungen und Panzer können da helfen, auch Zauberformeln, Bardenlieder und einige Gegenstände können dies erreichen.
  • CO Condition Dieser Wert gibt an, wieviele Hit Points dem Charakter noch verbleiben, bevor er ins Gras beissen muß. Denn genau das muß er nämlich, wenn dieser Wert auf Null geht.
  • SpPt Spell Points An dieser Stelle ist der aktuelle Wert der noch verbleibenden Spell Points gemeint. Sollte nicht gegen Null sinken, sonst ist der einst so mächtige Magiekundige nur noch ein nutzloses Anhängsel der Truppe.


Schaltet man einen Bildschirm weiter, kommt man ins Inventar des Charakters. Hier kann man Gegenstände und Ausrüstung verwalten.

  • U nequip: Einen getragenen Gegenstand (Waffe, Rüstung) ausziehen oder nicht mehr führen.
  • T rade: Ein Objekt an einen anderen Char weitergeben.
  • D iscard: Einen Gegenstand wegwerfen. Dieses Objekt ist dann für immer verloren.
  • E quip: Eine Rüstung anziehen oder eine Waffe zücken.
  • I dentify: Nur ein Rogue hat die Fähigkeit, Gegenstände zu identifizieren. Pro Gegenstand kann er dies nur einmal versuchen.


Drückt man im Inventar nochmals die ? -Taste, gelangt man eventuell in den dritten Bildschirm des Charaktermenüs. Nicht alle Klassen haben diese Informations-Anzeige. Hier sieht man alle den Charakter betreffenden Informationen zu den Sonderfähigkeiten einiger Klassen. Ein Rogue sieht beispielsweise seine prozentuale Fähigkeit für das Entschärfen von Fallen, das Identifizieren oder das Verstecken. Magiekundige können die ihnen bekannten Spells einsehen, bei einem Hunter die Chance auf einen kritischen Treffer, usw.

Bardenlieder[Bearbeiten]

Den Barden stehen acht Lieber zur Verfügung. Zu Beginn der Reise kennt er bereits sechs davon, die letzten beiden muß er erst noch erlernen. Da ein Barde ohne Instrument keine Musik machen kann, und a capella Gesang keine magische Wirkung hat, sollte immer darauf achten, dieses wichtige Requisit nicht abzulegen, zu verkaufen oder einzutauschen.
Ein Barde kann soviele Lieder spielen, wie er Level hat, dann wird sein Hals zu trocken, seine Finger zu steif, und er muß ein Getränk zu sich nehmen. Dabei ist er nicht wählerisch, ein Schluck Wasser aus dem Lederschlauch oder ein gutes Bier in der Taverne haben die selbe Wirkung.

  • Sir Robin's Tune: Solange der Kampf noch nicht begonnen hat, ermöglicht dieses Lied immer die Flucht. Während des Kampfes werden die Gegner davon abgehalten, nach zusätzlicher Hilfe zu rufen.
  • Safety Song: Durch dieses magische Lied wird die Gruppe von einer Schutzaura umgeben und nicht willkürlich angegriffen.
  • Sanctuary Score: Spielt der Barde diese Melodie, wird sein Rüstungsklasse-Wert auf maximal 15 Punkte reduziert.
  • Bringaround Ballad: In nicht kämpferischen Situationen wirkt es sich günstig auf die Hit Points des Barden aus. Im Kampf wirkt das Lied sogar auf alle Party-Mitglieder, einschließlich des Barden.
  • Rhyme of Duotime: Außerhalb des Kampfes regeneriert dieses Lied die Spell-Points der Zauberkundigen und ist somit extrem hilfreich. Wird es während eines Kampfes gespielt, hat die Gruppe einen Extra-Angriff.
  • Watchwood Melody: Mit dieser magischen Melodie kann der Barde Licht erzeugen. Die Besonderheit dabei ist, dass das manchmal sogar innerhalb von Anti-Magie-Zonen funktioniert.
  • Kiel's Overture: Mithilfe dieses Liedes wird ein magischer Kompass beschworen, der die Orientierung erleichtert. Im Kampf bewirkt das Lied einen Zauber, der die Gegner in Angst und Schrecken versetzt.
  • Minstrel Shield: Außerhalb von Kämpfen verringert diese mystische Melodie die Verringerung der Rüstunksklasse. Auch im Kampf gespielt ist es ein sehr mächtiges Lied, es wirkt als magischer Schild um die Heldengruppe, welches die Hälfte des Schadens schluckt.

Zauber-Level[Bearbeiten]

Eine Liste aller Zaubersprüche der Trilogie findet man auf dieser externen Webseite!

Die folgende Tabelle zeigt an, ab welchem Level ein Zauberkundiger bestimmte Sprüche verwenden kann.

Level Spell Level
1 1
2 1
3 2
4 2
5 3
6 3
7 4
8 4
9 5
10 5
11 6
12 6
13+ 7

Nichtspielercharaktere[Bearbeiten]

Die NPC, auch besondere Charaktere genannt, kann man auf verschiedenen Wegen als Verstärkung für die Heldentruppe gewinnen. Zum einen kann man sie mit Hilfe eines Zauberspruchs oder eines magischen Gegenstandes herbeirufen, dann ist der herbeigerufene Charakter ein sogenanntes illusionäres Wesen. Diese streiten an der Seite der Helden in den Kämpfen, verlieren sie alle Hit Points, lösen sie sich auf. Außerdem ist es nicht gut für das Fortbestehen einer Illusion, wenn ein Widersacher ihre Existenz anzweifelt.

Die andere Möglichkeit ist, einem geeignetem Söldner unterwegs zu begegnen, und diesen in die Party aufzunehmen. Diese Nichtspielercharaktere können auch wiederbelebt werden. Wird ein derartiger Söldner von einem anderen Partymitglied angegriffen, verteidigt sich dieser bis zum Tod.

Nichtspielercharaktere können Gegenstände tragen, aber keine finden oder benutzen. Sie verlieren im Falle des Todes auch ihr gesamtes Inventar, also Vorsicht! Man kann jeden freien Slot der Party mit diesen Nichtspielercharakteren auffüllen. Man kann sie auch auf der Spielstand- und Charakter-Diskette abspeichern, wenn man das Camp mit ihnen betritt.

Tips[Bearbeiten]

Der Magier könnte der Echse mit einem Zauber einheizen...
  • Man benötigt einen Dieb und einen Chronomancer zu Lösung des Spiels. Letzeren kann man im Spielverlauf durch Klassenwechsel eines hocherfahrenen Zauberkundigen erlangen.
  • Bei der Charaktererschaffung sollte man so lange würfeln, bis brauchbare Werte herauskommen, das Spiel ist auch dann noch schwer genug.
  • Ohne ausreichende Spell Points sollte man sich nicht zu tief in Dungeons vorwagen. Wenn man etwa noch 25% der maximalen Punkte hat, sollte man langsam daran denken, den Dungeon wieder zu verlassen.
  • Es gibt auch genug Möglichkeiten mit Spell Points sparsam umzugehen, so sind in der Anfangsphase des Spiels Fackeln oft die bessere Alternative.
  • Die Zaubersprüche um Fallen zu finden und zu entschärfen sind extrem nützlich
  • Truhen können mit üblen Fallen gesichert sein. Ein guter Rogue ist hier am effektivsten. Noch sicherer ist es, die Schatzkisten aufzuzaubern.
  • Vor dem Betreten einer Taverne kann man noch schnell ein langes Bardenlied abspielen, ein Getränk kostet ja nur Peanuts.
  • Auch wenn das Beleuchten der Gegend aus irgendwelchen Gründen magisch gestört wird, kann ein Lichtzauber, das passende Bardenlied, oder in selteneren Fällen auch eine Fackel oder Laterne, zumindest einen kurzen Lichtblitz erzeugen. Das kann bereits hilfreich genug sein, um die Orientierung wiederzufinden.
  • Blinkt der Bildschirm beim herumlaufen einmal kurz auf, ist die Heldengruppe warscheinlich teleportiert worden. Gerade in Dungeons mit vielen gleich aussehenden Wänden kann das zu Verwirrung führen.
  • Verstorbene Level Eins Charaktere sollte man am einfachsten durch einen neu erschaffenen Helden ersetzen.
  • Regelmässige Sicherheitskopien der Charakter-Diskette können einigen Ärger ersparen.
  • Monk und Hunter sind Anfangs nicht die besten Kämpfer, werden in späteren Levels aber richtige Killer.
  • Die Spezialfähigkeit des Diebes sollte in Kämpfen dem normalen Zuschlagen vorgezogen werden.
  • Es gibt in manchen Dungeons sogenannte magische Quadrate, die die Spell oder Hit Points langsam absaugen. Man sollte unbedingt darauf achten, nicht gerade auf einem solchen Feld eine Pause zu machen.

Lösung[Bearbeiten]

Walkthrough[Bearbeiten]

Dieser Lösungsweg stammt aus der Gamekiller-Disk 2 und wurde von Jörg Hollstein verfasst:

  • So geht es los

Spärlich bewaffnet beginne ich in der Wildnis von Skara Brae. Als ich diese betreten will, greift mich ein Gnom an. Doch meine Party ist ziemlich lasch, und es kostet mich einiges an Mühe, um ihn zu besiegen. Doch schließlich siege ich und heimse kräftig Gold und Erfahrungspunkte ein. Jetzt kann ich in die Stadt gehen. Ich finde den alten Waffenladen, unter dem mein Freund Garth begraben liegt ...

  • Brilhasti ap Tarj

Der Laden befindet sich gegenüber des Stadttores. Hier finde ich brauchbare Waffen und Rüstungen: Meine AC-Werte steigen. Ich prügele mich nun durch die Stadt und bekomme Gegenstände wie Fackeln, Helme und Schilde. Besonders wichtig sind "Harmonic Gems“, welche die "Spell Points“ auffrischen. Ich komme am Tempel von Tarjan vorbei und entdecke das "Review Board“. Hier kann man befördert werden und neue Zaubersprüche lernen. Einer der zehn Repräsentanten lebt noch und erzählt, dass die Mitglieder der Party "Prophezienen“ seien, also Männer, die Tarjan töten müssen. Zunächst sollen wir aber einen gewissen Brillharst ap Tarj beseitigen. Er wohnt in der Stadt. Diesen Auftrag erledige ich im Vorübergehen und kämpfe deshalb, bis ich über Fünf-Stüfler verfüge. Jetzt geht’s zum Tempel, den ich inspiziere. Ein Mönch versperrt mir den Weg, aber nur solange, bis ich "Tarjan“ brülle. Nun lässt er mich sofort ins Labyrinth unter dem Tempel ein. In den Katakomben ist es saudunkel, so dass ich erst mal meinen Magier Licht zaubern lasse. Als ich auf die ersten Wesen treffe, machen diese meinen Paladin platt, und ich verlasse den Dungeon vorläufig. Im Südwesten der Wildnis treffe ich einen Quacksalber, der meinen Paladin wieder zum Leben erweckt, aber einen Wucherpreis dafür verlangt. Ab diesem Zeitpunkt spielt mein Barde nur noch "Sir Robin’s Tune“! Sehr behutsam kämpfe ich mich durch die Katakomben und finde im Norden eine Treppe zu den Tunneln. Hier bin ich ebenfalls sehr vorsichtig, kann aber trotzdem nur wenigen Fallen ausweichen. Mein Magier wird hierbei gegrillt. An der Wand entdecke ich die Aufschrift "Chaos“. Nun verlasse ich das Labyrinth und lasse mein "Grillsteak“ wieder beleben. Als der Mönch wieder auftaucht, brülle ich "Chaos“, und ein weiterer Dungeon tut sich auf. In den Stockwerken eins, zwei und drei gibt’s je ein Rätsel. Mit folgenden Lösungswörtern kommt man in die nächsten Etagen:
Level 1: BLUE
Level 2: SHADOW
Level 3: SWORD
Tipp: Begrüßt den Mönch gleich mit "SWORD“ und startet im dritten Level. Dort steht irgendein Schwachsinn. Mittlerweile ist meine Party durch viele Kämpfe im vierten Level geschwächt. Das riesige Gebiet mit Wirbelfeldern kann man nur durchqueren, wenn man die Buchstabenfolge des dritten Levels befolgt. Sie gibt die Schrittfolgen an: NENEESSEEENNWNNWWN Dann umgehe ich das Labyrinth von links und kämpfe mich bei der letzten Hürde durch. Stark geschwächt erreiche ich im Nordwesten ein Gebäude. Als ich es betrete, stürzt sich Brilhasti mit vier Garden auf mich und räumt mit mir auf. Mit Fünfzehn-Stüflern betrete ich das Gebäude wieder. Zuerst setze ich die "Dark Guards“ mit "DEST“ außer Gefecht. Dann nehme ich mir Brilhasti mit Distanzzaubereien vor, an denen er zu Grunde geht. Nun folgt die Teleportation zum Review Board: Alle Charaktere werden auf Level 35 gesetzt.

  • Valerian's Tower

Vom alten Mann erhalte ich nun den Auftrag, in Arboria Valerians Jagdausrüstung zu besorgen und einen Magier in die Kunst des Chronomancers einzuweihen. Arboria ist eine der sieben Paralleldimensionen von Skara Brae und Umgebung. Hawkslayer, ein mächtiger Kämpfer und Freund des Alten, bietet an, meine Party zu verstärken. Da ich aber personell voll besetzt bin, düse ich in die Starterdimension und werfe meinen Warrior raus. Dann nichts wie zurück und den Hawkslayer aufgenommen. Der bringt über 500 Hitpoints! Jetzt auf nach Ciera Brannia, der Hauptstadt von Arboria. Der König erlaubt, die Kammern des Valerian zu betreten – unter einer Bedingung: Ich muss Tslota Garnath umnieten. Dies kann man aber nur mit dem "Nightspear“ vollbringen, der wiederum in "Valerian’s Tower“ aufbewahrt wird. In der Wildnis pflücke ich Blätter, mit denen man unter Wasser atmen kann. Ein Fischer verkauft uns den "Gill“-Spruch und verrät mir, dass im Tümpel hinter seinem Haus ein versunkener Palast im Wasser steht. Und richtig: Im Teich ist ein Dungeon. Im großen Raum sprudelt das Wasser des Lebens, welches ich per "Winskin“ mitnehme. Trotz der kleinen Level entpuppt sich Valerian’s Tower als sehr heimtückisch. Nach einer nervigen Stunde erreiche ich das dritte Stockwerk. Ich soll ein Eichenblatt ("OAK-TREE-LEAF“) hinlegen und es mit dem Wasser des Lebens begießen. Dann öffnet sich ein Portal. In der vierten Etage entdecke ich den "Nightspear“ und gebe ihn meinem kämpferisch schwachen Barbaren. Meine nächste Station: die Festering Pit, in der sich Tslota versteckt. In der Mitte des Dungeons ist ein Raum, den man nur durch die "Phase Door“ betreten kann. Darin sind die Portale zum zweiten Level. Der Fiesling Tslota erwartet mich im Norden des Labyrinthes. Ich befürchtete schon, er sei so stark wie Brilhasti, doch weit gefehlt: Tslota bringt's nicht, tritt mir allein gegenüber und wird durch einen Piekser mit dem "Nightspear“ schnell in die ewigen Jagdgründe geschickt. Der Beweis für den König ist makaber: Ich muss den Kopf und das Herz Tslotas mitbringen. Der Herrscher freut sich und lässt mich die "Sacred Grove“ betreten. Tslotas Herz lege ich vor eine Tür im Süden und gieße das Wasser des Lebens darüber. Die Tür öffnet sich. Valerians Bogen und Pfeile sind schnell gefunden. Ab nach Hause! Dort verlässt uns Hawkslayer wieder. Der alte belohnt uns fürstlich und hat sofort wieder einen neuen Auftrag für meine Party.

  • Lanatirs Speer und der Zauberstab

Diesmal will der alte Mann den Speer von Lanatir und einen Zauberstab haben. Der Auftrag führt mich durch die Wüste von Gelidia, in der meine Charaktere ständig Hitpoints verlieren – eine Folge der tiefen Temperaturen, die hier herrschen. Im Süden gibt’s einen Dungeon, zu dem ich nur über einen steinigen Weg gelange. Mollig warm ist es im Ice Keep. Ich mache mich also auf, die Gegend zu erkunden. Statuen, die nach meinem Namen fragen, schleudere ich "Hawkslayer“ entgegen. Jede Ecke des Ice Keep ist mit Kritzeleien beschmiert. Die Beschreibungen passen exakt zu diversen Spells. Tatsächlich öffnen Spells an der richtigen Stelle die Zugänge zu den drei Türmen:
White Tower: LEVI, ANMA, PHDO
Grey Tower: INWO, WIHE, FOFO, INVI
Black Tower: GRRE, SHSP, FEAR, SUEL, SPBI
Im weißen Turm, Level vier, treffe ich auf sieben weiße Magier, die aber mit der folgenden Taktik kein Problem darstellen: Man sollte die Kerle mit "DEST“ bearbeiten, während der Dieb ständig einen "Backstab“ versuchen sollte. Inzwischen gibt es in meiner Party auch einen Slayer, der mächtig "Critical Hits“ austeilt. Als Belohnung für den Sieg erhalte ich Kristalllinsen, die ich im großen Raum, nördlich von Ice Keep, platzieren soll. Dies ist auch schnell mit "USE“ geschehen. Dann mache ich mich auf den Weg zum Grey Tower. Dort warten im vierten Level sieben graue Magier auf mich. Diese sind aber viel schwerer zu besiegen, und ich muss mehrere Male den Heilungsprozess mit "HEAL” und "REST” aktivieren. Wenn die Magier schließlich getötet sind, gibt's graue Linsen, welche ich wieder in dem bewussten Raum ablege. Auf zum schwarzen Turm! Die Bewohner (ratet, welche Farbe sie haben) sind gut versteckt. Ein mörderischer Kampf entbrennt. Optimal ist es, wenn man ein "Deathhorn” hat! 100.000 Versuche später sind die Zauberer endlich vernichtet und die "Black Lenses” gehören mir. Jetzt erscheint eine Treppe ins Ice Dungeon. Im zweiten Level stellt man mich vor ein Rätsel, das auf Grund der Infos aus den Türmen mit dem Spell "CALA” beantworten und somit auch lösen kann. Ein Durchgang tut sich vor meiner nun schon kampferfahrenen Party auf und gibt Lanatirs Waffen (Speer und Zauberstab) frei. Zitternd vor Kälte und mit triefenden Nasen macht sich die Party nun auf den Rückweg zu dem Ursprung der Reise beziehungsweise zum alten Mann, der uns wieder gut belohnt.

  • Lucencia

Unser nächstes Reiseziel lautet Lucencia, zum Glück wieder eine warme Dimension. In der Wildnis gibt es interessante Orte:
Ein Gebirge neben der Stadt Celaria Bree
Ein Turm
Das Grab der Allira
Einige Rosenbüsche
Ich muss nun Alliras Krone und Gürtel für den Alten beschaffen. Also los! Ich zupfe erst mal eine weiße, eine rote und eine blaue Rose und begebe mich nach Celaria Bree. In der Bard's Hall kaufe ich mir das Bardenlied "Kiel's Overture” und lausche einem weiteren Moritat über Hawkslayers Kampf mit dem Regenbogendrachen und einem Knaben, der aus Liebe zu Allira zum Rosengärtner wurde ... Ich eile zu dem Gebirge, in dem der Drache haust. Der "Violet Mountain” entpuppt sich als unheimlich verworrenes Labyrinth. Vorsicht: Drei Schritte hinter dem Eingang wartet ein Teleporter darauf, euch weg zu zaubern! Am besten überspringt man ihn mit "APAR” . Der Raum hinter dem Teleporter birgt die Stufen zum zweiten Level. Im Süden stoße ich auf den Drachen. Dieser ist aber eine leichte Beute, wenn man oft genug "HEAL” zaubert. Das Lindwurmblut nehme ich ebenso wie den Schlüssel mit. Jetzt wieder zurück nach Celaria Bree. Dort werden die Charaktere befördert, und es wird "Diva” gekauft. Nun wird der Turm unter die Lupe genommen. Nach einigen Schritten stoppt eine undurchdringliche Wand meinen weg. Doch mit dem "Crystal Key” löst sich das Problem von selbst. Zwei Stockwerke höher komme ich in einen winzigen Raum, in dem heulend Crysani, der Hausbesitzer, hockt und schreit: "Mörder! Ihr habt Allira umgebracht!” Mit diesen Worten greift er mich an. Ich entledige mich seiner kurzer Hand (hehe ... Es war Notwehr). Dafür bekomme ich eine Triangel. Mit dem Drachenblut gehe ich nun in die Wildnis, in der ein vergammelter Busch wächst, und begieße ihn damit. Und siehe da: Eine Regenbogenrose erscheint, die sogleich gepflückt wird. Nun besuche ich Alliras Grab. Im Norden versperrt mir ein riesiger Kristall den Weg. Doch mit der Triangel des Gärtners trollt sich dieser von dannen und gibt den Weg zu den Leveltreppen frei. Während ich mich im zweiten Level herum treibe, erscheint ständig Alliras Geist und fordert eine Rose:
Weiße Rose = Flower of Truth
Rote Rose = Flower of Kindship
Blaue Rose = Flower of Valor
Gelbe Rose = Flower of Nature
Die Regenbogenrose ist Alliras Rose
Als sich der Geist zufrieden gibt, finde ich Gürtel und Krone, rase zum Alten und kassiere meine Erfahrungspunkte ab.

  • Kinestia, die Maschinendimension

Unser nächster Auftrag führt mich in die Dimension der Maschinen, nach Kinestia. Hier trifft man weder Orks noch Drachen, sondern nur Roboter und Cyborgs. Diese sind eigentlich nur in Gruppen gefährlich und alleine ziemlich lasch. Statt der Wildnis gibt's den Dungeon von Ferofist, der Zugänge zu diversen anderen Dungeons bietet. Der bis vor Kurzem noch so freundliche Hawkslayer versperrt mir den Weg: Er stellt mir ein Rätsel. Mir ist auch klar, warum: Bei der Reise in diese Dimension habe ich die Zeit überwunden und bin vor meinem Zusammentreffen mit ihm in Arboria in Kinestia gelandet. Da mir Hawkslayer in Arboria das Lösungswort sagte, nämlich "Iceberg”, ist das Rätsel schnell gelöst. Danach nehme ich ihn wieder in meine Party auf – der Junge ist spitze! Im Süden entdecke ich eine Passage zu den Baracken. Ein wichtiger Schlüssel wartet da auf mich. Im Osten liegt die Passage zu "Ferofist's Private Quarters”. Der Herrscher der Zwerge liegt im Sterben und erzählt mir folgende Geschichte: Er hatte ein Bündnis mit Tarjan. Beide bauten fleißig Roboter, aber der hinterhältige Tarjan programmiert seine Robots darauf, alle Zwerge zu vernichten. Ferofist flüstert mir noch einen Reim ins Ohr, der mir aber nicht hilft. In den Quartieren finde ich noch den linken Schlüssel. Jetzt benutze ich die Passage zum "Workshop”. Hier gibt's zwei Schlösser inmitten der idiotischen Wirbelfeldern. Ich halte mich an Ferofists Spruch und benutze den rechten Schlüssel 18 Mal, den linken Schlüssel 15 Mal. Den nächsten Dungeon, "Urmech's Para”, ist schnell durchquert. Das Portal zum nächsten Level liegt nördlich. Ich streife durch den "Viscious Plane” und schlucke erst Mal kräftig Wasser – der Dungeon liegt Land unter! Man sollte schnell "GILL” zaubern und das Portal im Südwesten finden. Ein Gefühl sagt mir, dass ich der Erledigung meines Auftrages ein gutes Stück näher gekommen bin. Ich wandere durch Sanctum. Dort treffe ich Urmech, den Roboter. Er fleht um Gnade (er ist halt nur ein Schatten seiner mächtigen Nachfahren). In der Hoffnung, davon profitieren zu können, lasse ich ihn am Leben. Nun wird der Mech mitteilsam und bittet mich, ihm zu folgen. Urmech fragt mich, welcher Charakter meiner Party ein Geomancer werden soll. Fantastisch! Geomancer haben fast unbegrenzte Zauberkräfte. Aber wer soll's nun sein? Mein Zauberer, der Mönch und der Barde sind mir zu schade. Bleibt noch der Paladin. Kurz darauf finde ich alle Gegenstände, die sich der Alte gewünscht hat. Zufrieden mache ich mich auf den Rückweg – mit der Gewissheit, der Lösung näher gekommen zu sein.

  • Tenebrosia

Der alte ist unersättlich! Er will, dass wir nach Tenebrosia gehen und Mantel und Helm von Scaedu holen. Hier hat sich das Monsterniveau deutlich erhöht, aber die Wildnis ist noch gemütlich. Diese besteht aus einem Berg und einem Wald. Auch die Hauptstadt hat einiges zu bieten. In der "Wizard's Guild” kaufe ich den bombastischen "NUKE”-Zauber. Der Barde kauft sich das letzte noch fehlende Lied: Minstrel Shield. Trotz des hohen Verbrauchs an Spell Points setze ich den Götterdämmerungsspruch recht oft ein. Aus der Mitte des Tar Quarry nehme ich etwas Teer mit. Nun geht es zum "Shadow Canyon”. Südwestlich des Canyon-Mittelpunktes stecke ich das "Shadow Lock” ein. Jetzt schlage ich mich durchs Unterholz des Waldes "Dark Copse”. Hier fällt mein Blick sofort auf ein Feld, das von Bäumen umstellt ist. Hier lasse ich die Sau raus, zünde die Bäume mit dem Teer an und nehme eine Schattentür mit. Doch wie geht's nun weiter? Feiere ich mit meiner Party eine Party? Ich öffne das Schloss, und es öffnet sich der Zugang zu "Skaedu's Deme”. Im Westen führt ein Portal zum zweiten Level. Dort verbirgt sich im Norden eine Geheimtür. Dahinter stoße ich auf den Bösewicht Scaedu, der seine Gegenstände lieber behalten möchte und sie verteidigt. Dieser unfaire Typ zaubert sich im Kampf immer wieder davon, ich komme mir schon vor wie ein bekloppter Schattenboxer (Mike Tyson?) Doch jetzt reicht's! Nach einem "NUKE” ist der Spaß vorbei, und ich kann mir in Ruhe seinen Helm und seinen Mantel schnappen. Hier noch ein Tipp für Schummler: Wird man in der Startdimension gefragt, ob man in den Katakomben die Stufen zu den Tunneln nehmen will, muss man die Dungeondisk-B-Seite einlegen und diese und die nächste Frage mit "YES” beantworten. Und schon seid ihr in "Scaedu's Deme im ersten Level! Wie nach jeder geglückten Mission gebe ich nun noch meine Beute beim alten Mann ab und erhalte meine wohl verdiente Belohnung.

  • Es ist fast vorbei

Inzwischen bin ich bereits in die vorletzte Dimension vorgedrungen. Der Alte will, dass ich ihm Werras Schild und den "Strifespear” besorge. Allerdings ist Tarmitia eine Dimension, die sehr schwer zu bewältigen ist. Gleich im ersten Dungeon, Berlin, erwartet mich als geübten Ork-Zerstörer eine bodenlose Geschmacklosigkeit: Die Gegner sind Nazi-Schergen. Diese Typen sind nicht mal als Kanonenfutter zu verwenden. Bald findet man heraus, dass die Städte Berlin, Ku'n Wang, Troja, Rom, Hiroshima, Wasteland (kenne ich doch irgendwo her ...), Stalingrad und Nottingham durch Passagen und Teleporter miteinander verbunden sind. Da sich manche dieser Passagen erst nach Eingabe eines Codewortes öffnen, hier die Codes:
Troja: ARES
Rom: MARS
Stalingrad: SVARAZIC
Ku'n Wang: YEN-LO-WANG
Hiroshima: SUSA-NO-O
Nottingham: ST.GEORG
Wasteland: SDIABM
Wieder in Berlin, antworte ich auf die Frage "WHO AM I?” mit "TYR”. Auf die nächste Frage, "Wer bin ich wirklich?”, antworte ich "WERRA”. Sofort werde ich zum Dungeon Tarmitia teleportiert. Im Süden sitzt der Kriegsgott Werra, der mich plötzlich angreift. Der Kampf lässt sich als mittelschwer einstufen. Unmittelbar, nachdem Werra zusammen gebrochen ist, ersteht er strahlend wieder auf und lobt mich für den guten Kampf. Dafür will er mir gerne seinen Schild geben. Doch den "Strifespear” hätte er schon Hawkslayer gegeben. Ich nehme den Schild an mich, als plötzlich eine Gruppe "Black Slayers” angreift und Werra tötet. Da mische ich mich besser nicht ein (nein, ich bin nicht feige!). Ich verschwinde, was sehr einfach ist, denn in diesem Dungeon gibt es sehr viele Teleporter, welche in die Startdimension führen, wo der Alte wahrscheinlich schon ungeheuer ungeduldig auf mein schnelles Kommen und meine Souvenirs wartet. Sicher werde ich wieder reich belohnt und auf meine neue Mission vorbereitet werden ... *Eine böse Überraschung* Im Review Board angekommen, erwartet mich eine böse Überraschung: Der alte Mann liegt im Sterben und sagt mir, dass ich alle Gegenstände nehmen soll, die ich bis jetzt gesammelt habe, und mit dem Spell "EVIL” ins Land des Bösen reisen soll. Hawkslayer sei schon voraus gereist. Mit dem Auftrag, Tarjan zu killen, hole ich mir die Gegenstände im "Storage Building”, welches sich gegenüber dem Eingang von Skara Brae befindet, und springe nach Malefia. Als ich in einem Dungeon auftauche, entdecke ich Hawkslayer – als völlig zerfetzte Leiche (sieht aus, als habe ihn Freddy zwischen seinen Krallen gehabt)! Ich nehme mir den Strifespear, den Hawkslayer krampfhaft festhält, und gehe weiter. Die drei Malefia-dungeons sind so umfangreich, dass ich hier nur die nötigsten Tipps gebe. Es gibt mehrere Statuen, welche jeweils eine Figur aus dem Spiel verkörpern. Man muss die Gegenstände der entsprechenden Figur benutzen. Zum Beispiel: den Bogen für Valerian, den Speer von Lanatir, bei Allira den Gürtel usw. Die Statuen sind nicht leicht zu erreichen, man kennt das Reisewirrwarr noch aus der Tarmitia-Dimension. Wenn man nun das Ganze erledigt hat, öffnet sich im dritten Level eine Tür. Doch ich bin mitten im Tarjan-Fan-Club gelandet! Der Kampf bricht alle Rekorde im Schwierigkeitsgrad: Die Hohepriesterin sollte man schnell ausschalten, die Zauberer müssen den Spell "NUKE” benutzen. Der Chronomancer sollte den guten alten "Sandstorm” zaubern, um sich die unfreundlichen Gegner vom Leib zu halten. Um diesen Kampf zu bestehen, werdet ihr wohl einige Anläufe brauchen und fast verzweifeln ... Nach getaner Arbeit ist es mir nun möglich, den Dungeon Tarjan zu durchstöbern: eine Spirale mit einer Geheimtür in der Mitte. Mit düsterer Vorahnung betrete ich den Raum. Und meine Vorahnung bestätigt sich – Tarjan hält sich hier versteckt ... Sofort hetzt er seine Kumpels auf mich. Der Kampf gleicht stark dem letzten, die dort angewandte Technik führt auch hier zum Erfolg. Kaum ist diese Angriffswelle abgewehrt, schickt Tarjan die nächste los und kämpft sogar selbst kräftig mit. Es ist unheimlich wichtig, sofort "PREC” zu zaubern, sonst holt sich Tarjan noch mehr "Black Slayers”. Der Kampf nimmt ungeahnte Dimensionen an. Ich werfe "NUKE”, "EAMA”, "KIEL'S OVERTURE” und andere mächtige Dinge um mich. Der Chronomancer hält die Black Slayers auf Distanz, was sehr wichtig ist. Die Vampire werden gnadenlos verprügelt. Sogar Tarjan bekommt sein Fett weg und eins auf die Mütze. Und plötzlich geht Tarjan mit all seinen Kreaturen unter, um für immer in der Hölle zu schmoren – mein gigantischer Auftrag ist vollbracht! Ich erfahre jetzt das Geheimnis des alten Mannes ...

The Bard's Tale III ist gelöst – bald werden sieben neue Sterne für sieben neue Götter am Himmel strahlen!


Karte[Bearbeiten]



Die Karte der Bard's Tale Welt



Cheats[Bearbeiten]

  • Erfahrungspunkte hat man nie genug! Mit diesem Trick bekommt man in Under-Brae viele "Experience Points" auf einen Schlag. Achtung: Diese Vorgehensweise ist nur bei Monstern, die sich vermehren, möglich.
1. Man spürt ein Monster auf (zum Beispiel einen "Killer Nefast")
2. Aktiviert alle Schilde mit dem Spruch "YMCA"
3. Der Barde soll so oft wie möglich die Lieder "Santuarz Score" und "Bringaround Ballad" singen.
4. Wenn die Anzahl der Ungeheuer dann auf 25 bis 31 angewachsen ist, schlägt man zu. Bevor die Gegner völlig eliminiert sind, lässt man sie sich wieder vermehren.


  • Nützliche und teuere Gegenstände hat man auch nie genug! Mit folgendem Trick lassen sich Gegenstände vermehren.
1. Man kehrt mit einem Nichtspielercharakter in der Party zum Camp zurück.
2. Der NPC wird aus der Party entfernt.
3. Eine andere Party nimmt den NPC auf.
4. Die Mitglieder der Party geben dem NPC alles, was man vervielfachen möchte.
5. Der NPC wird wieder aus der Party entfernt.
6. Jetzt muss der NPC erneut von der richtigen Party aufgenommen werden.
7. Die Gegenstände, die der NPC besitzt, werden an die richtigen Charaktere verteilt.
8. Dann die Wildnis betreten, den NPC aus der Party werfen, und ins Camp zurückgehen.
9. Nun wird der NPC wieder aufgenommen, und die Cheaterei kann von vorne losgehen.


  • Wie bereits bei Teil Eins und Zwei der Trilogie kann man auch einfach Gegenstände ohne NPC verfielfältigen, dazu muß man nur mit mehreren Charakterdisketten arbeiten.
  • Altbewährt und nützlich bei Bard's Tale: Im Falle des Ablebens der kompletten Truppe - einfach ohne zu speichern das Spiel beenden.
  • Helden aus dem ersten Teil der Spielereihe können übernommen werden. Das macht somit auch die Verwendung des Character-Editors von C64Games.de - Spiel Nr. 3264 indirekt möglich.

Kritik[Bearbeiten]

64'er März 1989 (Spiel-Idee: 12/15, Grafik: 15/15, Sound: 6/15, Schwierigekeit: 15/15, Motivation: 14/15): "Lange mußten Rollenspieler warten, doch nun ist der dritte Tel der faszinierenden Rollenspielserie The Bard's Tale erhältlich. Jede Folge erzählt ein Kapitel der unglaublichen Begebenheiten run um die Fantasystadt Skara Brae. Der erste Teil beschäftigt sich mit der erstmaligen Befreiung der Stadt Skara Brae. Das Ziel ist es, Mangar den Schrecklichen, einen Vasallen des bösen Gottes Tarjan, zu vernichten. Dabei müssen Soe insgesamt 15 Dungeons unterhalb der Stadt erforschen, um schließlich den Schlüßel zu Mangars Wohnsitz zu finden. The Bard's Tale II - The Destiny Knight führt in eine neue Elt mit Wildnis, vielen Städten und Dungeons. Selbstverständlich können die Charaktere aus der ersten Folge problemlos in das neue Spiel übernommen werden. Hier ist es nun ihre Aufgabe, die sieben Segmente eines legendären Zauberstabes zu finden und schließlich wieder zusammenzusetzen. ISt dies bestanden, beginnt der dritte und bisher heikelste Teil der Geschichte. In The Bard's Tale III - The Thief of Fate, muß Tarja, die Geißel Skara Braes, endgültig zerstört werden. Dies gelingt nur, indem Sie gefährliche Dimensionsreisen in sieben fremde Welten unternehmen. Natürlich dürfen auch hier Charaktere von den ersten beiden Spielen direkt übertragen werden, um sie in dieses problemreiche Abenteuer zu schicken. Bard's Tale I, II und II sind Spiele von hervorragender Qualität, die durch stetige Weiterentwicklung des Spielekonzepts derzeit ihre Spitze im dritten und neusten Teil The Thief of Fate finden. Alle drei Abenteuer bieten dem Spieler außergewöhnliche und vor allem interessant animierte Grafiken, trickreiche Dungeons in dreidimensionaler Sicht, und nun im dritten Teil bereits über 500 grauenerregende Monster, die das Leben der Abenteurer in ernsthafte Gefahren bringen. Zudem wurden die Fähigkeiten und Eigenschaften der Charaktere stets erweitert, so dass dem Spieler mit jedem Mal neue Herausforderungen geboten werden." (Michael Thomas)

Amiga Joker Sonderheft 3 - Rollenspiele (C64-Version: Grafik: 78%, Sound: 33%, Atmosphäre: 86%, Urteil: 85%): "Mit Thief of Fate wird der absolute Barden-Zenit erreicht! Der Umfang ist um etwa die Hälfte angewachsen. und selbstverständlich wurden wieder etliche Kleinigkeiten überarbeitet. Die wichtigste Errungenschaft ist aber wohl, dass es hier endlich Automapping gibt. Von lästigem Papierkram (und keifenden Schreibwarenhändlern) befreit, streift man durch die verwüsteten Gassen von Skara Brae - ein verrückter Gott hat die Helden-Heimat in Schutt und Asche gelegt. Zum Glück hat er dabei einen der alten Weisen aus dem Review Board übersehen, sonst wüsste unsere Mannschaft ja gar nicht, wo sie diesmal ihren Auftrag bekommen soll... Die Helden dürfen hier erstmals auch Heldinnen sein, außerdem wurde die Magierzunft mit Chronomancer und Geomancer um zwei weitere Stufen ausgebaut. Fein, dass man nun überall abspeichern kann (zuvor gings nur in der Gilde), noch feiner, dass die Monster-Population mittlerweile auf über 500 verschiedene Sorten angewachsen ist und nun stolze 84 Dungeons der Erforschung harren. Außerdem warten rund 100 Spells darauf, in ein höhnisch grinsendes Gegnerantlitz geschleudert zu werden. Grafisch und soundmässig sieht's inzwischen ebenfalls wieder etwas besser aus, ja, und sogar die grauen Zellen bekommen dank der knackigen Kopfnüsse jetzt mehr zu tun. Das Grundprinzip hat sich jedoch seit Anbeginn (1986) nicht geändert: Es wird gekämpft bis die Schwerter glühen, die Magier murmeln Zauberspruch um Zauberspruch, die Barden spielen sich die Seele aus dem Leib - und alles zusammen macht einfach höllisch Spaß!" (Max Magenauer)

ASM September 1988 (Grafik: 10/12, Story: 11/12, Handhabung: 10/12, Atmosphäre: 10/12, Motivation: 11/12, Preis/Leistung: 11/12): "Hat man sich also durch den Wust der Anleitung gekämpft, und seine Party dementsprechend erstellt/abgeändert, beginnt man das Spiel in einem Zeltlager außerhalb der Ruinen von Skara Brae, die nun friedlich vor sich hinkokeln. Neben wildester Wilderness gib es außerhalb von Skara Brae eine einzige Taverne, einen Schrein, ein wenig dies und das (aber nichts, was für Anfänger eine wirkliche Bedeutung hätte) und, naja, die Ruinen halt. Genau die sind es, die einen Abenteuerer interessieren sollten, da man in ihnen, und zwar genau an der Stelle die man gewohnt ist, das Review Board findet, in dem man erst einmal einen Auftrag bekommt (man will's nicht glauben). Aber nicht nur das Review Board ist erhalten geblieben, nein, auch etwas ganz anderes, nämlich die Institution des Mad God, der Tempel, der seine Position allerdings leicht verändert hat, ebenso wie auch sein Labyrinth. Naja, das Spiel möchte ich hier aber nicht so einfach vorwegnehmen, und deshalb will ich schließen. Nur noch ein Fazit: Mal wieder Lohnenswert!" (Ulrich Mühl)

Power Play Juni 1988 (Testbericht ohne Bewertung): "The Bard's Tale III braucht man kaum noch anzupreisen, denn wer die ersten Teile der Fantasy-Saga gespielt hat, ist ohnehin schon süchtig. Für alle die's noch nicht kennen, hier ein kurzer Steckbrief: ein cleveres Rollenspiel mit vielen Rätseln, hoher Spielmotivation, 84 Dungeons mit Automapping, mehreren Oberwelten, Hunderten von Monstern und knapp hundert Zaubersprüchen für die magischen Klassen. Bard's Tale III ist nur etwas für ausdauernde Spieler. Bis man seine Charaktere hochgepusht und alle Dungeons durchlaufen hat, vergehen Monate. Die C64-Umsetzung unterscheidet sich nicht von der Apple II-Version. Sie ist mit einem Schnellader ausgestattet, der hält, was sein Name verspricht. Die zahlreichen Grafiken sind wunderbar animiert - Ein Rollenspiel, das in jede Sammlung gehört." (Anatol Locker)

Computer Gaming World lobte das Spiel in seiner Ausgabe vom Juni 1988 als deutliche Verbesserung seiner Vorgänger. Das nordamerikanische Spielemagazin bemängelte aber auch, dass Thief of Fate immer noch zu kampflastig sei.

Shmendric: "Für mich ohne Zweifel das beste 3D-Rollenspiel am C64. Wie schon bei Teil Zwei haben die Jungs von Interplay hier nochmal kräftig einen draufgesetzt, um wochenlangen Spielspaß zu garantieren. Schön, dass die Diebe endlich was taugen und schade, dass man einen liebgewordenen Zauberer quasi verlieren muß."

TheRyk: "The Thief of Fate hat mir seinerzeit tief in die Tasche gegriffen, man konnte das kaum mal mit einem Monatstaschengeld bezahlen. Enttäuscht wurde ich nicht, schon gar nicht über die Referenzen zu Monty Python and the Holy Grail (über welche die ASM Redaktion sich echauffierte), ich fand, die Melodien des gesamten Soundtracks passen super zur Athmosphäre und muss bei Sir Robin immer sehr schmunzeln. Bloß hätte man etwas ausgefeilteres erwartet als ein- bis zweistimmiges Gedudel, der SID-Chip kann soviel mehr, und das wusste man nicht erst 1988. Aber das kostet nur 1 Punkt Abzug, 9 Punkte für diesen epischen Abschluss der Bard's Tale Reihe."

Sonstiges[Bearbeiten]

Trivia[Bearbeiten]

  • Eigentlich war der Serienname Tales of the Unknown und The Bard's Tale nur als Untertitel gedacht. Für den dritten Teil der Reihe war eine Zeit lang der Titel Tales of the Unknown - Volume III: The Thief's Tale im Gespräch.
  • Michael Cranford war nicht in diesen Teil der Bard's Tale Reihe involviert. Er hatte zuvor Interplay verlassen, um Philosophie und Theologie zu studieren.
  • Die Story und viele der Dungeonlevel wurde von Michael A. Stackpole erstellt. Dieser machte sich später einen Namen als Buchautor, vor allem im Bereich von Star Wars- und Battletech-Buchreihen.
  • Einige Programmierer der Bard's Tale III Crew arbeiten später noch bei weiteren Projekten zusammen, beispielsweise beim auch für den C64 erschienen Rollenspiel Wasteland.
  • Fans des Monty Python-Hits Ritter der Kokusnuss (orig.: Monty Python and the Holy Grail) werden sich freuen: Es gibt ein wohlbekanntes Item zu finden: Die Holy Handgrenade!
  • Und nicht nur die Handgranate, auch eines der Samples erinnern den Kenner arg an eine Monty Python-Vorlage. Der Titel des betreffenden Barden-Liedes ist schon verdächtig... :)
First shalt thou take out the Holy Pin, then shalt thou count to three, no more, no less. Three shalt be the number thou shalt count, and the number of the counting shalt be three. Four shalt thou not count, neither count thou two, excepting that thou then proceed to three. Five is right out. Once the number three, being the third number, be reached, then lobbest thou thy Holy Hand Grenade of Antioch towards thou foe, who being naughty in My sight, shall snuff it. (Monty Python and the Holy Grail)

Emulator-Einstellungen[Bearbeiten]

  • Bei älteren VICE-Versionen sollte True Drive Emulation aktiviert werden, da das Spiel ständig von den Disketten nachlädt.

Videomitschnitt[Bearbeiten]


DerSchmu zeigt hier ein einstündiges Longplay zum Spiel...



Cover[Bearbeiten]



Cover
Cover Rückseite



Diskette[Bearbeiten]



Diskettenlabel von Disk 1
Diskettenlabel von Disk 2





Die Spieldisketten mit alternativem Label



Zubehör[Bearbeiten]



Packungsbeilage
Packungsbeilage (Rückseite)





Gedruckte Karte der "Wilderness"
Das Coderad zum Spiel



Werbung[Bearbeiten]

Highscore[Bearbeiten]

Als Highscore zählt der höchste Experience-Wert. Das Spiel muß mit einer neu erschaffenen Heldengruppe gestartet werden.



Topscore von Shmendric
  1. Shmendric - 961 (17.09.2015)
  2. Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)
  3. Leer - 0 (tt.mm.jjjj)

2. Platz von Niemand 3. Platz von Leer
2. Platz von Niemand 3. Platz von Leer


Weblinks[Bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: The Bard's Tale
WP-W11.png Wikipedia: The Bard's Tale III: Thief of Fate Sprache:english


Videos

Artikel des Monats.gif Dieser Artikel wurde Artikel des Monats.