Boom (Special Edition)

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Begriffsklärung Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Boom (Begriffsklärung).
Boom (Special Edition)
Titelbild des Spiels
Titelbild des Spiels
Spiel Nr. 1320
Bewertung 8.57 Punkte bei 7 Stimmen
Entwickler Malte Mundt, Frank Hugenroth, André Hugenroth, Frank Schlüter, Gergely Sinkó (Grafik)
Firma Brainstorm Software, Protovision
Verleger poly.play
Musiker Frank Hugenroth, André Hugenroth, Roland Pfau
HVSC-Datei /MUSICIANS/H/Hugenroth_Andre_and_Frank/Boom_game.sid
Release 2025
Plattform(en) C64
Genre Shoot'em Up
Spielmodi Einzelspieler
2 Spieler (abwechselnd)
2 Spieler (simultan)
Steuerung
Medien
Sprache Sprache:englisch
Information Vorgänger: Boom (Brainstorm)


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Area 1 von Level 2...

Boom Special Edition ist ein 2025 erschienener Re-Release des Spiels Boom von 1993. Hier sind alle Unterschiede zur ursprünglichen Version zusammengestellt.

Motivation und Hintergrund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das ursprüngliche Boom ging in den 90ern ziemlich unter und wurde auch später kaum bekannt. Laut Projekt-Initiator Malte Mundt war das auch kein Wunder, denn Boom hatte primär zwei gravierende Probleme, die Spieler abschreckten:

  • Extrem lange Ladezeiten und zu viel "Vorgeplänkel" - um durch Intro, Titel, Credits und Menü endlich ins Spiel zu gelangen, musste man rund 5 Minuten (!) Ladezeit der 1541 abwarten. Dazu konnte man im Titel die Schrift 'Brainstorm Software... presents...' nicht durch Druck auf den Feuerknopf überspringen, so dass man auch hier jedes Mal warten musste.
  • Extrem hoher Schwierigkeitsgrad bereits in Level 1: Ist man endlich im Spiel, kollidiert man fast sofort mit angreifenden Gegnern. Merkt man sich nicht ganz genau, wo wer angreift, sind die Leben extrem schnell weg. Und bis man zurück zum Menü und von da wieder im Spiel war, vergingen wieder knapp zwei Minuten Ladezeit.

Ferner gab es diverse Bugs im Spiel. Fatal war ein gelegentlicher Absturz im Titelscreen - trat dieser auf, musste man das Spiel neu laden.

Außerdem verfügt man zu Beginn über keinerlei Extrawaffen. Der erste Endgegner braucht zwar nur sehr wenige Treffer mit dem Beam, schießt jedoch selbst recht agressiv, so dass weniger versierte Spieler spätestens hier scheitern. Ergo: Es entsteht Frust anstatt Motivation, es nochmal zu probieren. So entgeht vielen, dass sich hinter diesen hohen Hürden doch ein recht gutes Shoot'em Up verbirgt, das zwar grafisch und technisch nicht in einer Liga mit seinem großen Vorbild Katakis spielt, aber doch viel Spaß machen kann. Es gibt interessante Extrawaffen sowie Endgegner, die nicht nur herumstehen und darauf warten, abgeschossen zu werden, sondern sich massiv zur Wehr setzen.

Die Special Edition behebt die zwei oben aufgeführten Probleme, des weiteren wurden noch viele zusätzliche Änderungen vorgenommen. Hierbei wurde prinzipiell vorgegangen wie bei der Erstellung eines "Director's Cut" eines alten Films: Die Unzulänglichkeiten des Originals wurden möglichst behutsam behoben, aber stets mit Respekt gegenüber dem ursprünglichen Werk. So gibt es z.B. neue Level Introduction Screens, die sich aber grafisch ohne Bruch einfügen. Die passende Musik dazu wurde so erstellt, dass man nicht gleich hört, dass sie mit einem modernen Tool gemacht wurde anstatt mit einem 30 Jahre alten Sound-Editor. Der etwas psychedelische Stil mancher Level-Grafiken hingegen wurde bewusst nicht angefasst.

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Unterschiede der Special Edition[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgende Verbesserungen und Veränderungen wurden bei dem Spiel Boom (Special Edition) durchgeführt:

Änderungen am Ladesystem[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Für maximale Ladegeschwindigkeit wurde das alte Ladesystem durch ein neues System ersetzt, das eine Bankswitching-Cartridge nutzt anstatt der ursprünglichen drei 1541-Disk-Seiten. Die Highscores werden auf dem Modul gespeichert.
  • Der interne Dekompressor wurde optimiert, um das Laden weiter zu beschleunigen.
  • Der Feuerknopf im Intro bringt den Spieler jetzt direkt zum Menü (vorher: zum Titelscreen, wobei der Credits-Screen übersprungen wurde).
  • Durch Drücken des Feuerknopfs im Titelbildschirm können nun die Texteinblendungen übersprungen werden (im Original musste man warten, bis das Titelbild angezeigt wurde, bevor man mit dem Laden fortfahren konnte).
  • Der Credits-Screen wird standardmäßig nicht mehr automatisch geladen, stattdessen kann man ihn jetzt bei Interesse als Option im Spielmenü aufrufen.

Verbesserungen am Gameplay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Einführung des Konzepts der Schiffsenergie, dargestellt durch einen Energiebalken im unteren Teil des Bildschirms. Anstatt bei einer Kollision sofort ein Leben zu verlieren, wird die Schiffsenergie reduziert. Dadurch wird das Spiel erheblich einfacher.
  • Es stehen nun 4 verschiedene Schwierigkeitsstufen zur Verfügung, die festlegen, wie viel Energie bei einer Kollision abgezogen wird: Easy, Medium, Hard sowie Insane (hier entfällt die Energieleiste und man verliert sofort ein Leben wenn man kollidiert).
  • Es gibt jetzt 4 verschiedene Highscore-Listen, eine für jede Schwierigkeitsstufe, um Fairness beim Wettstreit um Highscores zu gewährleisten.
  • Viele Endgegner haben im Vergleich zum Original leicht reduzierte Trefferpunkte. Keine Sorge, sie sind immer noch zäh genug...
  • Die Anzahl der feindlichen Schiffe, die man zerstören muss, damit ein Schutzschild (rotes Upgrade) erscheint, wurde um 1/3 reduziert. Es lohnt sich also viel mehr, so viele Gegner wie möglich abzuschießen, anstatt ihnen nur auszuweichen.

Design-Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Texteinblendungen vor dem Titelbild enthalten nun eine Kurzfassung der Hintergrundgeschichte anstatt nur ein paar Credits.
  • Neues Titelbild (das alte ist noch versteckt vorhanden)
  • Neue Level-Einführungsbilder: Vor jedem Level sieht der Pilot nun, was auf ihn zukommt...
  • Zeichensatz im Menü: Fehlende Sonderzeichen wurden ergänzt, die man verwenden kann, wenn man sich in die Highscore-Liste einträgt (z.B. Stern, Pfeile u.ä.)
  • Der Credits-Screen wurde komplett neu programmiert. Statt des starken, Interlace-artigen Flackerns (Wechsel zwischen Bitmap und Zeichensatz-basiertem Upscroller) gibt es nun eine neue, flimmerfreie und somit augenschonende Version, wo der Upscroller über gemultiplexten Sprites liegt.
  • Sofortiges Laden der großen Gegner am Ende jeden Levels: Statt der im Original vorhandenen plötzlichen Spiel-Unterbrechung für den Disk-Zugriff blitzt der Bildschirm nun nur kurz blau auf, um zu signalisieren: Jetzt kommt der Endgegner ins Spiel. Genau in dem Moment des Aufblitzens geschieht das Nachladen der Sprite-Daten für den Endgegner aus dem Modul.
  • Durch das schnelle Laden aus dem Modul wirkt die eigentlich 3-teilige Endsequenz (mit entsprechend drei langen Ladepausen zwischen den Teilen) nun wie aus einem Guss.

Fehlerbehebungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Special Edition beseitigt mehr als 5 kritische Fehler, die sporadisch auftreten und das Original-Boom unspielbar machen konnten. Ferner sind rund ein Dutzend kleinere Probleme behoben worden. Die komplette Liste ist in der Anleitung oder hier im Boom-Originalartikel nachzulesen.


Eine Szene aus Area 1 von Level 4...
Der Endgegner von Welt 5...
Area 2 von Level 6...



Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Neue Menü-Optionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Hauptmenü gibt es in der Special Edtion zwei zusätzliche Menü-Optionen. Dafür wurde die Highscore-Liste von 15 auf 10 Plätze gekürzt.

  • D   : Einstellen des Schwierigkeitslevels: Easy, Medium, Hard, Insane: Diese Einstellung beeinflusst, wie viel Energie das Schiff des Spielers bei einer Kollision verliert. Die Geschwindigkeit oder Menge der Gegner, Anzahl der gegnerischen Schüsse oder Aggressivität der Endmonster sind dadurch nicht änderbar. Achtung: Zu jedem Schwierigkeitsgrad gehört eine eigene Highscore-Liste, es gibt jetzt also insgesamt 4 Highscore-Listen.
  • C   : Zeigt die Credits an. Hier handelt es sich um den Upscroller mit Informationen über die Entwickler etc., der in der ursprünglichen Version von Boom vor dem Titelscreen geladen wurde.

Weitere Informationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Artikel zum ursprünglichen Boom finden sich die Bedeutungen der anderen Menü-Optionen und weitere Informationen über Steuerung, Extrawaffen usw.

Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zunächst sollte ein Blick in den Artikel zum Original-Spiel Boom reichen.

Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Seit 1. Januar 2026 gibt einen Crack mit Trainer und weiteren Funktion in der CSDb.


Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
8.57 Punkte bei 7 Stimmen (Rang 25).
Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein.

Achtung: Hier wird die Special Edition von Boom bewertet. Wer diese nicht gespielt hat sondern lediglich das Original-Boom bewerten möchte, tut dies bitte im Bewertungsbereich des Boom-Originalartikels.

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Thunder.Bird: "Die Cartridgeversion ist in vielerlei Hinsicht gewachsen und es macht Spaß es zu spielen, auch wenn die Schwierigkeit weiterhin brachial ist. Selbst die erhöhte Trefferstabilität wiegt einen nicht gerade in Sicherheit. Die Levelbosse sind wahnsinnig groß und nicht immer gibt es ein optisches Zeichen für einen Treffer. Auch der Powerschuss, der sich langsamer auflädt als bei Katakis, hilft selten über undiszipliniertes Spielen hinweg. Vorsicht beim Zweispielermodus: Freundschaften können daran zerbrechen, wenn der Irrglaube besteht, dass der Mitspielende sich nicht genügend um das Wohl des Raumschiffs kümmere. Ein heißer Kandidat auf meiner Top10, ich vergebe Dank der Neuauflage und für ebendiese 9/10 Punkten, möchte positiv hervorheben, was für eine unglaubliche Arbeit hier noch einmal hineingesteckt wurde. Danke Thunderblade!"

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover

Original-Steckmodul[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cartridge

Anleitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt eine 20-seitige Anleitung in englischer Sprache (DIN A5).

Das Handbuch erklärt unter anderem die Extrawaffen.


Bonusmaterial zur Modulversion[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der Box des Spiels sind außer der Cartridge und der Anleitung noch folgende Zusatzmaterialien enthalten:

  • Heftchen "Secret Service Report" mit Informationen über die einzelnen Level (DIN A6)
  • Poster (DIN A3)
  • Aufkleber
Der "Secret Service Report" informiert über die einzelnen Level.


Außerdem ist eine MicroSD-Karte mit dem Spiel als Easyflash-CRT-Image dabei, so dass man das Spiel auch mit 1541 Ultimate oder mittels Emulator spielen kann.

Zusätzlich ist folgendes Bonusmaterial drauf:

  • Original Boom (von 1993) als D64-Disk-Images - der Kopierschutz wurde entfernt, ansonsten ist alles wie im ursprünglichen Release
  • Fotos aus der Zeit der ursprünglichen Entwicklung von Boom (Notizen, Hardware, Skizzen usw. von den Hugenroth-Brüdern)
  • Bildschirmfotos aus der Boom-Entwicklung (Tools, unbenutzte Grafiken, u.v.m.)
  • Original-C64-Soundtrack von Boom Special Edition in Stereo (aufgenommen mit einem FPGASID, 6581+8580)
  • Brandneue orchestrale Remixe aus Boom Titel, Menü, Highscore und Endsequenz von den ursprünglichen Komponisten selbst erstellt
  • Quellcode des original Boom Spiels (Level 1), der vom Profi-Ass-Format in eine reine Textdatei gewandelt wurde
  • Demos von anderen Brainstorm Software Projekten als D64-Images
  • Bildschirmfotos von anderen Projekten von Brainstorm Software

Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inspiration[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Als Inspiration zur Special Edition von Boom nennt Malte Mundt in seinem Vortrag zu dem Projekt zwei Dinge:

  • Soul Force: Das Spiel wird von einigen als das beste Ballerspiel für den C64 bezeichnet, während das ursprüngliche Boom teils gute, aber teils auch sehr negative Kritiken bekam. Dabei kann seiner Meinung nach das über 25 Jahre ältere Boom durchaus mit dem 2020 erschienen Soul Force mithalten. Tatsächlich ist Soul Force grafisch teils deutlich schöner, die Endgegner sind im Vergleich zu Boom allerdings eher "mickrig", außerdem fehlt das Konzept des Beams. Beide Titel haben im Spiel eher mittelmäßige Musik im Vergleich zu Katakis oder X-Out.
  • Star Trek The Motion Picture Director's Edition: Der erste Star Trek Kinofilm wurde aus Zeit- und Budgetgründen damals in einer Art Rohschnittfassung in die Kinos gebracht, wodurch viele Szenen sehr langatmig gerieten und Effekte teils komplett fehlten. Die Director's Edition beinhaltet eine Menge subtiler Änderungen und ein paar neue Effekte - es ist der gleiche Film, jedoch wirkt er viel runder und angenehmer zu sehen. Das gleiche sollte bei der Special Edition von Boom erreicht werden: Das gleiche Spiel, aber so verändert, dass es deutlich zugänglicher und angenehmer zu spielen ist.

Der Grafiker hinter den Level Introduction Screens[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Grafikkünstler, der zu jedem einzelnen Level von Boom einen Einführungsbildschirm im Multicolor-Modus erstellt hat, ist Kwayne von Protovision - und damit der exakt selbe Künstler, der auch die Level-Einführungsbilder für das Spiel Soul Force erstellt hat. Laut eigener Aussage war er besonders motiviert, für Boom gute Arbeit zu leisten, da seine Arbeit an Soul Force seitens der Entwicklerin des Spiels nicht genug gewürdigt worden sei.

Source Code[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für Boom Special Edition boten die ursprünglichen Enwickler an, den Source Code zur Verfügung zu stellen. Der war allerdings damals nicht etwa in einem komfortablen Assembler wie Turbo Assembler oder Vis-Ass entstanden, sondern im Profi-Ass von Data Becker. Dieser kam ähnlich wie Hypra-Ass ohne eigenen, passenden Editor - stattdessen musste man seinen Code im BASIC-Editor eingeben. Die Folge: Zeilennummern, teils gefolgt von Labels - und mal mehr, mal weniger Assembler-Befehle in einer Zeile, getrennt durch Doppelpunkt. Das ganze schreckte so ab, dass die Änderungen für die Special Edition alle auf Binär-Ebene durchgeführt wurden.

Für neugierige Spieler mit Coding-Affinität: Auf der dem Modul beiliegenden SD-Karte befindet sich der Source Code von Level 1 als Reintext-Datei!

Old Lumas vs. New Lumas[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

An einigen Stellen im Spiel deutet sich anhand der Farbverwendung an, dass die Grafik wahrscheinlich auf einem C64 mit VIC-Revision 1 erstellt wurde - diese hat im Gegensatz zu allen späteren Versionen nur 5 Helligkeitsstufen[1] (oft als "old lumas" bezeichnet). Bei diesen sind die Farben Blau, Dunkelgrau, Braun und Rot gleich hell. Im alten Farbmodell gehört Rot damit zu den vier dunkelsten Farben, wodurch die Wahl dieser Farbe für den Parallax-Hintergrund in Level 1 nachvollziehbar erscheint. Außerdem ist Orange deutlich heller, was z.B. in Level 2 dazu führt, dass die Steinblöcke ein leichtes Glühen aufweisen, wenn man das Spiel auf einem C64 mit entsprechendem Grafikchip laufenlässt. Auch in der Endsequenz am Ende wird für den Himmel ein Farbverlauf benutzt, der nur bei den alten Helligkeitsstufen Sinn ergibt: Blau - Dunkelgrau - Schwarz. Bei den neuen Helligkeitsstufen ist Blau dunkler als Dunkelgrau, es müsste also um einen Verlauf zu ergeben sein: Dunkelgrau - Blau - Schwarz. Den gleichen Effekt kann man übrigens auch bei der Endsequenz von Turrican sehen.

Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Topscore von Delta
Topscore von Delta
  1. Delta - 687.242 - END, Medium (18.01.2026)
  2. ThunderBlade - 671.638 - END, Medium (03.01.2026)
  3. Leer - 0 (tt.mm.jjjj)


2. Platz von ThunderBlade 3. Platz von Leer
2. Platz von ThunderBlade 3. Platz von Leer


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Videos[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Videomitschnitt auf YouTube: Boom (1992) vs Boom Special Edition von MagisthansSpielekiste
  • Videomitschnitt auf YouTube: Vorstellung von Boom Special Edition von BastichB 64K Sprache:englisch
  • Videomitschnitt auf YouTube: Vorstellung von Boom Special Edition von RetroGamerNation Sprache:englisch
  • Videomitschnitt auf YouTube: Vortrag über die Entstehung von Boom Special Edition auf der LuheCon
  • Videomitschnitt auf YouTube: Trailer Sprache:englisch

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]