Boom (Special Edition)

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Begriffsklärung Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Boom (Begriffsklärung).
Boom (Special Edition)
Titelbild des Spiels
Titelbild des Spiels
Spiel Nr. 1320
Bewertung 4.00 Punkte bei 1 Stimmen
Entwickler Malte Mundt, Frank Hugenroth, André Hugenroth, Frank Schlüter
Firma Brainstorm Software, Protovision
Verleger poly.play
Musiker Frank Hugenroth, André Hugenroth
HVSC-Datei /MUSICIANS/H/Hugenroth_Andre_and_Frank/Boom_game.sid
Release 2025
Plattform(en) C64
Genre Shoot'em Up
Spielmodi Einzelspieler
2 Spieler (abwechselnd)
2 Spieler (simultan)
Steuerung
Medien
Sprache Sprache:englisch
Information Vorgänger: Boom (Brainstorm)


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Area 1 von Level 2...

Boom Special Edition ist ein 2025 erschienener Re-Release des Spiels Boom (Brainstorm) von 1993. Hier sind alle Unterschiede zur ursprünglichen Version zusammengestellt.

Motivation und Hintergrund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das ursprüngliche Boom ging in den 90ern ziemlich unter und wurde auch später kaum bekannt. Laut Projekt-Initiator Malte Mundt war das auch kein Wunder, denn Boom hatte primär zwei gravierende Probleme, die Spieler abschreckten:

  • Extrem lange Ladezeiten und zu viel "Vorgeplänkel" - um durch Intro, Titel, Credits und Menü endlich ins Spiel zu gelangen, musste man rund 5 Minuten (!) Ladezeit der 1541 abwarten. Dazu konnte man im Titel die Schrift 'Brainstorm Software... presents...' nicht durch Druck auf den Feuerknopf überspringen, so dass man auch hier jedes Mal warten musste.
  • Extrem hoher Schwierigkeitsgrad bereits in Level 1: Ist man endlich im Spiel, kollidiert man fast sofort mit angreifenden Gegnern. Merkt man sich nicht ganz genau, wo wer angreift, sind die Leben extrem schnell weg. Und bis man zurück zum Menü und von da wieder im Spiel war, vergingen wieder knapp zwei Minuten Ladezeit.

Ferner gab es diverse Bugs im Spiel. Fatal war ein gelegentlicher Absturz im Titelscreen - trat dieser auf, musste man das Spiel neu laden.

Außerdem verfügt man zu Beginn über keinerlei Extrawaffen. Der erste Endgegner braucht zwar nur sehr wenige Treffer mit dem Beam, schießt jedoch selbst recht agressiv, so dass weniger versierte Spieler spätestens hier scheitern. Ergo: Es entsteht Frust anstatt Motivation, es nochmal zu probieren. So entgeht vielen, dass sich hinter diesen hohen Hürden doch ein recht gutes Shoot'em Up verbirgt, das zwar grafisch und technisch nicht in einer Liga mit seinem großen Vorbild Katakis spielt, aber doch viel Spaß machen kann. Es gibt interessante Extrawaffen sowie Endgegner, die nicht nur herumstehen und darauf warten, abgeschossen zu werden, sondern sich massiv zur Wehr setzen.

Die Special Edition behebt die zwei oben aufgeführten Probleme, desweiteren wurden noch viele zusätzliche Änderungen vorgenommen. Hierbei wurde prinzipiell vorgegangen wie bei der Erstellung eines "Director's Cut" eines alten Films: Alle Unzulänglichkeiten des Originals wurden möglichst behutsam behoben, aber stets mit Respekt gegenüber dem ursprünglichen Werk. So gibt es z.B. neue Level Introduction Screens, die sich aber grafisch ohne Bruch einfügen. Die passende Musik dazu wurde so erstellt, dass man nicht gleich hört, dass sie mit einem modernen Tool gemacht wurde anstatt mit einem 30 Jahre alten Sound-Editor. Der etwas psychedelische Stil mancher Level-Grafiken hingegen wurde bewusst nicht angefasst.

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Unterschiede der Special Edition[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgende Verbesserungen und Veränderungen wurden bei dem Spiel Boom (Special Edition) durchgeführt:

Änderungen am Ladesystem[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Für maximale Ladegeschwindigkeit wurde das alte Ladesystem durch ein neues System ersetzt, das eine Bank-Switching-Cartridge nutzt anstatt der ursprünglichen drei 1541-Disk-Seiten. Die Highscores werden auf dem Modul gespeichert.
  • Der interne Dekompressor wurde optimiert, um das Laden weiter zu beschleunigen.
  • Der Feuerknopf im Intro bringt den Spieler jetzt direkt zum Menü (vorher: zum Titelscreen, wobei der Credits-Screen übersprungen wurde).
  • Durch Drücken des Feuerknopfs im Titelbildschirm können nun die Texteinblendungen übersprungen werden (im Original musste man warten, bis das Titelbild angezeigt wurde, bevor man mit dem Laden fortfahren konnte).
  • Der Credits-Screen wird standardmäßig nicht mehr automatisch geladen, stattdessen kann man ihn jetzt bei Interesse als Option im Spielmenü aufrufen.

Verbesserungen am Gameplay[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Einführung des Konzepts der Schiffsenergie, dargestellt durch einen Energiebalken im unteren Teil des Bildschirms. Anstatt bei einer Kollision sofort ein Leben zu verlieren, wird die Schiffsenergie reduziert. Dadurch wird das Spiel erheblich einfacher.
  • Es stehen nun 4 verschiedene Schwierigkeitsstufen zur Verfügung, die festlegen, wie viel Energie bei einer Kollision abgezogen wird: Easy, Medium, Hard sowie Insane (hier entfällt die Energieleiste und man verliert sofort ein Leben wenn man kollidiert).
  • Es gibt jetzt 4 verschiedene Highscore-Listen, eine für jede Schwierigkeitsstufe, um Fairness beim Wettstreit um Highscores zu gewährleisten.
  • Viele Endgegner haben im Vergleich zum Original leicht reduzierte Trefferpunkte. Keine Sorge, sie sind immer noch zäh genug...
  • Die Anzahl der feindlichen Schiffe, die man zerstören muss, damit ein Schutzschild (rotes Upgrade) erscheint, wurde um 1/3 reduziert. Es lohnt sich also viel mehr, so viele Gegner wie möglich abzuschießen, anstatt ihnen nur auszuweichen.

Design-Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Texteinblendungen vor dem Titelbild enthalten nun eine Kurzfassung der Hintergrundgeschichte anstatt nur ein paar Credits.
  • Neues Titelbild (das alte ist noch versteckt vorhanden)
  • Neue Level Introduction Screens: Vor jedem Level sieht der Pilot nun, was auf ihn zukommt...
  • Sofortiges Laden der großen Gegner am Ende jeden Levels: Statt der plötzlichen Spiel-Unterbrechung für den Disk-Zugriff blitzt der Bildschirm kurz blau auf, um zu signalisieren, dass nun der Endgegner ins Spiel kommt.
  • Der Credits-Screen wurde komplett neu programmiert. Statt des starken, Interlace-artigen Flackerns (Wechsel zwischen Bitmap und Zeichensatz-basiertem Upscroller) gibt es nun eine neue, flimmerfreie und somit augenschonende Version, wo der Upscroller über gemultiplexten Sprites liegt.
  • Zeichensatz im Menü: Fehlende Sonderzeichen wurden hinzugefügt, die man verwenden kann, wenn man sich in die Highscore-Liste einträgt (z.B. Stern, Pfeile u.ä.)

Fehlerbehebungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der Special Edition sind sämtliche Bugs und Unzulänglichkeiten behoben, die im Boom-Originalartikel aufgelistet sind!



Eine Szene aus Area 1 von Level 4...
Der Endgegner von Welt 5...
Area 2 von Level 6...



Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spielmodi[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Hauptmenü können folgende Spielmodi gewählt werden:

  • F1   : Einzelspieler.
  • F3   : Zwei-Spieler-Time-Modus, d.h. die Spieler wechseln sich nach kurzer Zeit ab.
  • F5   : Zwei-Spieler-Team-Modus, bei dem ein Spieler das Schiff steuert und der andere die Extrawaffe kontrolliert.
  • F7   : Kombination aus Team- und Time-Modus, bei dem sich die Spieler abwechselnd um Schiff und Extrawaffe kümmern.
  • D   : Einstellen des Schwierigkeitslevels: Easy, Medium, Hard, Insane
  • C   : Zeigt die Credits an.

Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zunächst sollte ein Blick beim Original-Spiel Boom (Brainstorm) reichen.

Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Aktuell sind keine Cheats bekannt!


Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
4.00 Punkte bei 1 Stimme.
Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein.

Achtung: Hier wird die Special Edition von Boom bewertet. Wer diese nicht gespielt hat sondern lediglich das Original-Boom bewerten möchte, tut dies bitte im Bewertungsbereich des Boom-Originalartikels.

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sledgie: "Hier schreiben die Autoren und jeder der möchte, seine persönliche Meinung und Sonstiges zum Spiel rein. Evtl. gibts noch Hinweise auf eine Schulnote."

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Vorhanden, aber im Moment nicht verfügbar!

Original-Steckmodul[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Abbildung aktuell nicht verfügbar!

Anleitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt eine 20-seitige DIN-A5-Anleitung in englischer Sprache.

Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Entwicklung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die beiden Zwillingsbrüder Frank und André Hugenroth waren große Fans des Spiels Katakis, als sie 1989 den Entschluss fassten, ihre BASIC-Spiele hinter sich zu lassen und mit Boom einen waschechten Katakis-Clone zu entwickeln. Die beiden 17jährigen Schüler entwarfen die Endgegner teils in den Mathematikstunden auf Karopapier, um sie später in ihren selbst entwickelten Sprite-Editor zu übernehmen. Als Assembler diente der Profi-Ass von Data Becker. Weitere Tools, z.B. für das Level-Design, aber auch die kompletten Musikroutinen und Composer-Programme entwickelten die Brüder selbst, parallel zum Spiel und passend zu den gerade anstehenden Herausforderungen.

Veröffentlichung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Traum der Entwickler war eine Veröffentlichung von Boom z.B. bei Rainbow Arts. Das Spiel wurde jedoch erst um 1992 fertig und zu der Zeit hatten sich die größeren Publisher schon vom C64 abgewandt, so dass z. B. von Starbyte, Kingsoft und anderen nur Absagen kamen. Obwohl dies stark auf die Motivation drückte, gelang es den Hugenroth-Brüdern dennoch, das Spiel fertigzustellen. Sie boten es dann im Eigenvertrieb unter Brainstorm Software an, allerdings stand lediglich bei einem erst spät in der 64'er erschienenen Testbericht von nur einer halben Seite die Bezugsadresse. Der Artikel war vom damaligen, nicht mehr sehr motivierten Redakteur Jörn-Erik Burkert verfasst worden, der eher wenig Begeisterung zeigte. Dies war wohl mehr oder weniger das einzige Mal, dass irgendwo auf die Kaufmöglichkeit des Spiels verwiesen wurde. Laut eigenen Angaben verkauften die Autoren das Spiel nur etwa 15 Mal. Der Preis betrug 29 DM inkl. Versand.

Absage von Kingsoft
Starbyte Absage



Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Topscore von Keiner
Topscore von Keiner
  1. Keiner - 0 (tt.mm.jjjj)
  2. Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)
  3. Leer - 0 (tt.mm.jjjj)


2. Platz von Niemand 3. Platz von Leer
2. Platz von Niemand 3. Platz von Leer


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Videos[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Videomitschnitt auf YouTube BOOM (1992) vs BOOM Special Edition von MagisthansSpielekiste

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]