Killerapplikation

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Unter einer Killerapplikation (engl.: killer application oder kurz killer app) in der Computertechnik wird eine Software, zum Beispiel Anwendung, Betriebssystem oder Computerspiel - auch Applikation (engl.: application) genannt - verstanden, die einer schon existierenden Technik - sprich Computersystem (in diesem Artikel beziehen wir uns auch auf Heimcomputer und Spielekonsolen) - zum Durchbruch verhilft und gleichzeitig den aktuellen Stand der Technik ausreizt. So gesehen, damit eine breite Masse (wie z.B. eine Firmenbranche, eine Berufsgruppe oder eine Bevölkerung eines Landes) dieses existierende Computersystem vermehrt kauft, um eine bestimmte Anwendung zu nutzen, um so einen effizienten Vorteil oder Arbeitserleichterung zu haben. Es wird von der Werbeindustrie, den Medien oder dem Produkthersteller als Verkaufsargument oder auch als Schlagwort benutzt.

Da in der Computertechnik die vorwiegend genutzte Hauptsprache Englisch ist, kommt das englische Wort: kill (dt.: von töten oder umbringen) davon, dass wenn diese Firmen, Marktführer oder Konkurrenten und ihre Produkte von ihren Marktpositionen verdrängen, die Konkurrenz ins Abseits drängen und somit auch finanziell schädigen.

Eine Killerapplikation ist diejenige Software oder Anwendung, wofür der Anwender die neue Computertechnik kauft und nutzt, daher spricht man auch bei den Marktführern gerne vom englischen Verkaufsargument "software sells hardware" (zu dt.: "Software verkauft Hardware").

Bei einem Durchbruch vom Verkauf von Videospielekonsolen wird auch im Englischen vom game killer application gesprochen. Unter der direkten deutsche Übersetzung "Killerspiel" wird in der deutschen Sprache eher ein Kampf- oder Kriegsspiel verstanden.

Beispiele[Bearbeiten]

Hier werden lose Killerapplikationen und die entsprechend, gekaufte Computersysteme bzw. Hardware aufgelistet:

Anwendungen für Computersysteme[Bearbeiten]

Die erste Killerapplikation: Die Tabellenkalkulation VisiCalc (1979) für den PET.
  • Ab 1979: VisiCalc (Tabellenkalkulation) - Nutzung eines Computers (Apple, Commodore PET, CP/M-Rechner) in der Firmenwelt.
  • Ab 1979: Easy Writer (Textverarbeitung) - Stärkerer Verkauf von Apple II Computersysteme.
  • Ab 1981: Frühere E-Mail - verstärkte Nutzung des ARPANETs (Vorgänger des Internets) mit Computersystem mit Akustikkoppler und später Modems durch Wissenschaftler und Computerfreaks.
  • Ab 1983: Wordstar (Textverarbeitung) und Lotus 1-2-3 (Tabellenkalkulation) für den IBM-PC in Firmen und Büros.
  • Ab 1985: Desktop-Publishing (kurz: DTP) - verstärkter Kauf von Computersysteme wie Macintosh, AMIGA, PC für Zeitschriftenverlage und Marketing-Büros.
  • Ab 1985: MIDI-Schnittstelle - vermehrte Nachfrage und Kauf von Atari ST von Musikproduzenten.
  • Ab 1985: Deluxe Paint (Grafikbearbeitung) und Video Toaster (Videobearbeitung) - Kauf von AMIGA 1000/2000/3000/4000 für Grafiker und Videobearbeiter, aber auch Film- und Fernsehindustrie.
  • Um 1989: Lokale Netze (LANs) überall verbreiten netzfähige PCs massiv und die Anbindungsmöglichkeit an diverse Mailbox-Netze sowie an das aufstrebende Internet (als WAN) mit Hilfe eines internet-fähigen Computers mit Modem gewinnt als Kaufargument an Bedeutung.
  • Ab 1990: Kommunikation - Nutzung von E-Mail-Programmen, Forenprogramme (u.a. das im USENET-News-Service des Internets) und Downloadern manifestieren sich in regem Zustrom auf internet-fähige Computer mit Modem-Hardware.
  • Ab 1993: World Wide Web (kurz: WWW) - Enorme Verbreitung der Internet-Nutzung durch das Aufkommen des ersten grafischen WWW-Browsers fördert den Kauf internet-fähiger Computer mit Modem.
  • Ab 1993: Sibelius (Musikbearbeitung) - Verstärkter Kauf der Acorn-Computer von Musikern.
  • Ab 1993: Homebanking - Nutzung von Onlinedienste (BTX, AOL, Internet) mit einem internet-fähigen Computers mit Modem. Dieser Trend hält heute noch an.
  • Um 1994: CD-Mastering - Das Erstellen und Kopieren von beschreibbaren CDs wird auf PC-Systemen (samt entsprechender CD-Brenner-Hardware) erschwinglich und die entsprechenden Mastering-Tools schöpfen Leistungsgrenzen der Hardware dabei gehörig aus.
  • Um 1995: Videobearbeitung (Video-grabbing) - Digitalisierung von Bildern und das Schneiden von Video-Material beginnt sich in der PC-Welt zu etablieren und hält bis heute diesen Sektor mit den ständig wachsenden Anforderungen in Atem.
  • Ab 1999: SMS - verstärkter Kauf und Nutzung von Handys, wobei durch heutige Smartphones mittlerweile noch andere beliebte Kontaktmöglichkeiten über andere Nachrichtendienste bestehen.


Computerspiele und Video-Spielekonsolen[Bearbeiten]

Level 2 aus einer der ersten Videospiel-Killerapp: Donkey Kong (1981).
Auch eine Videospiel-Killerapp: Tetris (1984, hier: C64-Version).
  • Ab 1972: Pong - Das erste kommerziell, erfolgreiche Arcadespiel für den Arcadeautomaten, der von Lokalen und Imbissen vorerst noch gemietet wurde, und in der Bevölkerung das starke Interesse für Videospiele weckte.
  • Ab 1979: Star Raiders - verstärkter Kauf eines Ataris 400/800.
  • Ab 1980: Space Invaders - kurbelte den Verkauf einer der ersten Videospielekonsole Atari 2600 (Atari VCS) bis zum Jahr 1983 an.
  • Ab 1982: Donkey Kong - führte zum erhöhten Verkauf von Videospielekonsolen wie ColecoVision vor dem Videospielecrash.
  • Ab 1982: Parsec - Kauf eines Computers TI-99/4A.
  • Ab 1985: Tetris, Super Mario Bros. und The Legend of Zelda - für Nintendos Videospielekonsole NES.
  • Ab 1989: Phantasy Star II, John Madden Football's und Sonic the Hedgehog - für die Konsole Sega Mega Drive (Genesis).
  • Ab 1989: Far East of Eden - für die Konsole PC Engine.
  • Ab 1989: Tetris und Super Mario Land - für die tragbare Spielekonsole Game Boy.
  • Ab 1991: Falcon 3.0 (später auch als CD-ROM-Version) - Aufrüstung von Computerspielern ihres IBM-PCs mit leistungsfähiger Hardware. Dieser Trend hält bei vielen neuen Computerspiele an, insbesondere für den Power-Computerspieler, der immer den besten und leistungsfähigen Spielerechner haben möchte!
  • Ab 1992: Street Fighter II (in Deutschland); Final Fantasy (in Japan) - für den Kauf der Konsole SNES.
  • Ab 1993: Myst, Star Wars - Rebel Assault und The 7th Guest (Spiele) - galt als triftiger Grund sich ein Computersystem (wie PC, Mac, 3DO Sega Mega CD, CD-i) mit CD-ROM-Laufwerk zu kaufen bzw. aufzurüsten.
  • Ab 1996: Pokémon Rote und Blaue Edition - für den Handheld GameBoy.
  • Ab 1996: Super Mario 64, GoldenEye 007 und The Legend of Zelda: Ocarina of Time - für die Videospielekonsole Nintendo 64.
  • Ab 1996: Quake - für PC-Spieler und damit Start eines neuen Wettrüstens mit 3D-Grafikkarten wie z.B. der 3dfx's Voodoo Grafikkarte 3D-Beschleunigungskarte.
  • Ab 1997: Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Resident Evil, Gran Turismo und Crash Bandicoot - für die Sony PlayStation.
  • Ab 1998: Soul Calibur - Kauf der Konsole Sega Dreamcast.
  • Ab 1999: Pokemon Goldene und Silberne Edition - für die tragbare Konsole Gameboy Color und Gamboy Advanced.
  • Ab 2001: Halo: Kampf um die Zukunft und Gears of War - Kauf der Microsoft Videospielekonsole Xbox.
  • Ab 2001: Grand Theft Auto III - für die Sony PlayStation 2.
  • Ab 2001: Super Smash Bros. Melee - für die Konsole Nintendo GameCube.
  • Ab 2002: The Legend of Zelda: Link’s Awakening - für den verstärkten Kauf des Game Boy Color.
  • Ab 2006: Wii Sports - für die Videospielkonsole Nintendo Wii.


Weblinks[Bearbeiten]

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WP-W11.png Wikipedia: Killer application Sprache:english