The Great Escape

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The Great Escape
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 1053
Bewertung 3.00 Punkte bei 2 Stimmen
Entwickler
Firma Denton Designs
Verleger Ocean, The Hit Squad
Thunder Mountain
Musiker Martin Galway
Release 1986
Plattform(en) C64, Amstrad CPC, MS-DOS-PC,
ZX Spectrum
Genre Action-Adventure
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port1.pngIcon joystick.png
Medien Icon kassette.png Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch
Information In Deutschland wurde das Spiel auch unter dem Titel Escape vertrieben.


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel handelt im Deutschen Reich, im Jahr 1942...

Der Zweite Weltkrieg ist in vollem Gange. Der Protagonist des Spiels ist ein tapferer Soldat der Alliierten. Er hatte bei seinem Einsatz Pech und wurde von der Wehrmacht gestellt. Seine grau uniformierten Feinde haben haben ihn anschließend in einem Kriegsgefangenenlager an der Nordseeküste inhaftiert. Laut Anleitung handelt es sich dabei um ein hochsicheres Stammlager, aber im Spiel zeigt sich, dass die tumben Lagerwachen es mehr mit Glück als mit Verstand schaffen, Sicherheit und Ordnung im Camp halbwegs aufrecht zu halten. Die Gefangenen sind in Schlafbaracken bei einer Burg an den Klippen untergebracht. Der Zugang zum Lager erfolgt ausschließlich über eine schmale Straße durch das Torhaus. Der gesamte Verkehr wird streng kontrolliert und muss sich mit entsprechenden Papieren ausweisen können. Andernfalls wird kein Durchgang genehmigt. Zäune und Mauern umschließen das Gelände, Patrouillien mit scharfen Wachhunden sollen Fluchtversuche verhindern. Alle Außenbereiche werden von den Wachtürmen aus ständig beobachtet. Nachts kämen die Suchscheinwerfer den Hof des Lagers ab, um bei jedem Anzeichen einer Bewegung Alarm zu schlagen. Aber wie schon erwähnt - das klingt alles viel wilder als es ist. Solange alles rund läuft und es nicht ständig zu Auffälligkeiten kommt, schieben die deutschen Wachen nämlich lieber eine ruhige Schicht und kontrollieren lediglich das Notwendigste - oft tun sie nicht einmal das. Rund läuft es aber nur, wenn sich alle Gefangenen brav an die Regeln halten.


DIE LAGERORDNUNG
  • Die Erste Regel: Es gibt zwei Appelle pro Tag, die Gefangenen haben vollzählig anzutreten!
  • Die Zweite Regel: In Übereinstimmung mit der Genfer Konvention müssen die Gefangenen täglich Sport treiben!
  • Die Dritte Regel: Das Verlassen der Baracken während der Nacht ist nicht gestattet!
  • Die Vierte Regel: Das Betreten der Wachräume ist den Gefangenen strikt verboten!
  • Die Fünfte Regel: Der Besitz unzulässiger Gegenstände ist den Gefangenen untersagt!
  • Die Sechste Regel: Jegliche Fluchtversuche von Gefangenen werden mit Disziplinarstrafen geahndet!
  • Die Siebte Regel: Zur Kostausgabe am Vormittag haben sich alle Gefangenen pünktlich zu versammeln!
  • Die Ultimative Regel: Den Anweisungen des Wachpersonals haben die Gefangenen uneingeschränkt Folge zu leisten!



Ziel des Spiels

Man soll also den dressierten Hampelmann für diese uniformierten Deppen spielen? Dazu noch Bettruhe einhalten wie ein Kleinkind - und Essen gibt es auch nur einmal Tag? Eine grauenhafte Vorstellung. Es muss einfach eine Alternative geben...

Da der Sieg der Alliierten noch etwa drei Jahre in der Ferne liegt und unser Held nicht die geringste Lust hat, unter solchen Bedingungen so lange auszuharren, ist sein Plan also bei der erstbesten Gelegenheit einen Fluchtversuch zu unternehmen: The Great Escape eben. Dieses Vorhaben wird aber nicht ganz einfach werden und es wird einiges an Geduld und Vorsicht abverlangen. Das Lager muss erkundet werden und brauchbare Werkzeuge und sonstige Materialien müssen gefunden werden. Mögliche Fluchtwege gibt es für den potentiellen Ausbrecher mehrere. Der eine schwerer, der andere leichter, mal mit mehr oder weniger Gefahr. Je nachdem welchen Weg man wählt, ist natürlich auch unterschiedliche Ausrüstung erforderlich. Auch verbündete Helfer könnten sich als nützlich erweisen.


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Beginn des Spiels...

The Great Escape ist ein isometrisches Action-Adventure-Spiel. Man spielt einen Kriegsgefangenen in einem deutschen Lager. Die Idee für das von Ocean publizierte Spiel basiert wohl lose auf dem Spielfilm Gesprengte Ketten, der im amerikanischen Original eben auch The Great Escape heißt. Der Spielercharakter könnte demnach ein wenig an den von Steve McQueen dargestellten US-amerikanischen Captain Virgil Hilts angelehnt sein, der auch den Spitznamen "Bunkerkönig" trägt. Im Spielverlauf wandert man nämlich fast zwangsläufig einige Male in Einzelhaft, also in die Arrestzelle, welche im Jargon der Gefangenen auch Bunker genannt wird. Eine richtige Filmumsetzung ist das Spiel aber auf keinen Fall, es handelt im Jahr 1942, während der Hollywoodstreifen erst 1944 angesiedelt ist. Bei einem aus England stammenden Entwicklungsstudio wie Denton Designs könnte der Protagonist naheliegenderweise auch ein Brite sein, so genau erfährt man das nicht.

Der Film war auch für seine markante Musik bekannt - am C64 dudelt leider weder zum Titelscreen noch im Spiel selbst irgendetwas rhythmisches durch die SID-Innereien. Auch die Anzahl der Soundeffekte ist sehr überschaubar. Die eigentliche Spielgrafik läuft in einem eher kleinen Fenster ab und ist monochrom in HiRes-Auflösung gestaltet. Der Rest des Bildschirms wird durch die angezeigte Punktezahl, den Moralwert, das Inventar und eine animierte Alarmglocke aufgefüllt. Außerdem werden im unterem Bildschirmbereich die Nachrichten an den Spieler eingeblendet, beispielweise wenn ein Appell ansteht, er einen Gegenstand benutzt, oder ein Paket für ihn eintrifft. Das Scrolling der Hintergrundgrafik hakelt und lahmt ein wenig. Die Sprites bewegen sich dagegen einigermaßen sauber, sind aber recht dürftig animiert. In dem kleinen Spielfenster kommt es teilweise zu recht viel bewegten Figuren gleichzeitig, im Hof des Lagers tummeln sie sich teilweise wie die Ameisen.

Nahezu alle im Spiel möglichen Aktionen bringen Punkte auf den Zähler. Eine Highscoreliste gibt es aber nicht. Wichtiger als der Punktestand ist allerdings der Counter für die Moral der Spielfigur, der quasi der Lebensenergie entspricht. Wenn der Moralwert auf Null sinken sollte, ist der Fluchtwille komplett gebrochen und das Spiel ist beendet. Der Gefangene lässt sich vom Spieler zu nichts mehr bewegen und vollzieht stoisch in einer Endlosschleife seinen Alltag streng nach Regeln. Die Moral kann aber durch verschiedene Items oder Erfolge im Spielverlauf wieder erhöht werden. Pro Spieltag kann man ein Hilfspaket des Roten Kreuz erhalten. Beinhaltet es beispielsweise Schokolade, mag das ja noch realistisch erscheinen. Weniger wirklichkeitsgetreu mutet es aber spätestens an, wenn man auch Ausbruchshilfen in Form eines Seitenschneiders oder eines Kompass zugesendet bekommt. Teilweise herrschen in diesem Lager wirklich Sitten wie bei Oberst Klink und Colonel Hogan.



Animationen


Das erste Paket vom Roten Kreuz gibt es gleich zu Beginn...
Spielfigur, Wachen, Gefangene, es wuselt wild herum...
Zur falschen Zeit am falschen Ort erwischt worden...




Der Arrest, die zweite Heimat vieler Spieler...
Frühstück! Also ab in die Kantine...



Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Steuerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel wird mit dem Joystick in Controlport Eins gesteuert Icon Port1.pngIcon joystick.png

  • Joystick LVRZ.png: Herumlaufen oder bewegliche Gegenstände verschieben.
  • Joystick V Fire.png: Gegenstand aufnehmen.
  • Joystick Z Fire.png: Gegenstand ablegen.
  • Joystick L Fire.png oder Joystick R Fire.png: Gegenstand verwenden.


Weitere Personen im Spiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Innerhalb des Lagers kann man auf drei verschiedene Typen von NPCs treffen:

GreatEscapeWache.png
  • Die deutschen Wachen: Diese Soldaten müssen entweder auf Patrouille stapfen, auf Aussichtstürmen zittern oder im Wachdienst wachsam sein. Nebenbei sorgen sie dafür, dass die Gefangenen ihren Tagesablauf einhalten. Sobald sie einer Patrouille zugewiesen sind, werden sie pflichtbewusst auf und ab gehen. Dank dieses blinden Pflichtbewusstseins kann der Spieler seine Route festlegen und entsprechend ändern. Gerät er in die Sichtlinien eines der Soldaten, sollte er sich besser nicht in einer prekären Situation befinden. Die Soldaten eskortieren die Gefangenen teilweise während ihres Tagesablaufes im Lager. Zwei oder drei Wachen folgen ihnen meist zum Exerzierplatz, zum Übungsplatz oder zur Kantine. Besondere Vorsicht ist auch bei Hundeführern mit ihren Dobermännern angebracht. Könnte sich auch um Schäferhunde handeln, die Grafik lässt Interpretationsspielraum.
GreatEscapeKommandant.png
  • Der Kommandant: Dieser Bursche kontrolliert das Lager. Er wählt die Anzahl der Soldaten, die auf bestimmte Patrouillen gesetzt werden sollen, und die Beobachtungspositionen. Zu Beginn des Spiels ist die Sicherheit ziemlich lasch, aber je öfter der Spieler außerhalb der Grenzen gefangen wird, desto strenger geht es im Lager zu. Der Kommandant ist der am wenigsten Vorhersehbare vom Lagerpersonal. Er inspiziert alle möglichen Winkel und Orte und kontrolliert seine Männer häufig, um festzustellen, ob sie sich an der richtigen Stelle befinden und den Anweisungen folgen. Man kann fast überall im Lager auf ihn treffen. Diese unglücklichen Begegnungen sollten vermieden werden, so gut es möglich ist. Da er alle seine Männer kennt, lässt er sich natürlich nicht durch das Tragen einer Uniform austricksen.
GreatEscapeGefangene.png
  • Die Mitgefangenen: Auch die meisten der Leidensgenossen waren lange Zeit von der Idee einer Flucht sehr angetan. Doch viele erfolglose Versuche haben im Lauf der Zeit ihre Moral zerstört. Sie warten nun lieber apathisch die Zeit bis zum Ende des Krieges ab und haben sich dabei dem Trott im Lager komplett angepasst. Einige der Männer behalten jedoch ein wenig von ihrem Willen aufrecht. Sie helfen dem Spieler, wenn sie überredet oder bestochen werden, beispielsweise indem sie kleine Ablenkungsmanöver durchführen.


Allgemeine Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das zweite Paket enthält freundlicherweise einen kleinen Seitenschneider...
  • Mehr als zwei Gegenstände kann man nicht bei sich tragen.
  • Es gibt zahlreiche Wege in die Freiheit: Hintertüren, rissige Zäune, unterirdische Tunnel, etc.
  • Pakete des Roten Kreuzes sind erfreuliche Höhepunkt im Gefangenenleben. Der Inhalt stärkt die Moral.
  • Wenn man von einem Soldaten in einem verbotenen Raum erwischt wird, wird man erstmal in Einzelhaft gesteckt. Das kostet einiges an Motivation.
  • Natürlich muss man sich in die eingeschränkten Teile des Lagers wagen. Vor allem dort kann man die Gegenstände finden, die für eine Flucht hilfreich sind. Die Farbanzeige auf dem Bildschirm wechselt von grün nach rot, wenn man sich in einem der verbotenen Bereiche befindet.
  • Wenn man einen "Termin" des täglichen Pflichtprogrammes verpasst, wird der Alarm ausgelöst.
  • Lässt man den Joystick aber einfach in Ruhe, bewegt sich der Protagonist automatisch zu allen wichtigen Ereignissen. Die Lücken im Zeitplan verwendet man dann, um das Camp zu erkunden.
  • Wenn man bei Verstößen gegen die Lagerordnung erwischt wird, werden alle Gegenstände im Inventar konfisziert. Um dies zu vermeiden, sollte man die Sachen an einem sicheren Ort deponieren.
  • Es gibt Schlüssel und Taschenlampen zu finden, Uniformen zur Tarnung, und noch vieles mehr.
  • Die deutschen Soldaten patrouillieren auf festen Strecken. Dabei haben sie eine Sichtlinie, der man als Spieler ausweichen kann. Da die Burschen anscheinend nur auf laute Befehle im Kasernenton hören, kann man sich leicht hinter ihrem Rücken vorbei schleichen.
  • Das Camp ist eine ehemalige Burg auf einem Vorgebirge, das an zwei Seiten von Klippen umgeben ist, eine weitere Seite wird durch die kalte Nordsee abgegrenzt.
  • Das Leben in dem verdammten Lager wird durch eine lästige Alarmglocken bestimmt. Das nervige Ding teilt einem mit, wann man aufstehen oder zum Appell gehen muss, wann es Zeit zum Essen ist, und so weiter. Hat man das Timing einigermaßen im Blut, ist das nicht nur beim herumspionieren im Lager nützlich - gute Kenntnisse des Tagesablaufes erlauben es einem, abzuschätzen, wann die Flucht bemerkt wird. Das ist ein nicht zu verachtender Vorteil.
  • Unter dem Lager befindet sich ein Labyrinth aus alten Abflüssen und Tunneln, die von früheren Internierten ausgegraben wurden. Es könnte sich als idealer Fluchtweg erweisen. Aber das Betreten ohne Taschenlampe ist gefährlich, da man sich leicht im Dunkeln verirren kann.
  • Die Sicht von den Wachtürmen hat auch einige tote Winkel zu bieten, die man sinnvoll ausnutzen kann.


Nützliche Gegenstände[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Item Gegenstand Zweck
GreatEscapeItem1.png Uniform Kann man anziehen um die gewöhnlichen Wachen zu täuschen.
GreatEscapeItem2.png Schlüssel Öffnet eine Tür. Das ist naheliegend aber keineswegs unwichtig. Es gibt mehrere Schlüssel im Spiel.
GreatEscapeItem3.png Radio Der Zweck ist unbekannt.
GreatEscapeItem4.png Rotes-Kreuz-Paket Enthält verschiedene nützliche Hilfsmittel. Teils sogar unerlässlich wichtige.
GreatEscapeItem5.png Geldbeutel Zum Bestechen der Wachen.
GreatEscapeItem6.png Taschenlampe Ohne Lichtquelle verirrt man sich leicht in den Tunnelgängen unter dem Lager.
GreatEscapeItem7.png Drahtschere Zum überwinden des Zauns - wichtig um zu entkommen.
GreatEscapeItem8.png Gift Damit kann man die Wachhunde ausschalten.
GreatEscapeItem9.png Schaufel Wichtiges Item, um in den Tunnels eine verschüttete Stelle freizuräumen.
GreatEscapeItem10.png Lebensmittel Das Rationspaket ist recht nützlich, um auf der Flucht nicht vor Hunger zu sterben. Alternativ als Köder.
GreatEscapeItem11.png Kompass Den Kompass braucht man, um sich nach der Flucht zu orientieren. Sonst landet man aus Versehen noch in Berlin.
GreatEscapeItem12.png Schokolade Mitgefangene auf dem Lagerhof sind im Austausch gegen Süßes bereit, die Wachen abzulenken.


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

*brüll* "Alle Gefangen zum Apell antreten!" *grummel*
  • Im Lager verteilt befinden sich drei Schlüssel, mit denen man Zugang zu den weiteren Teilen der Anlage erhalten kann. Der erste Schlüssel ist leicht im Raum nordöstlich neben der Start-Barracke zu finden und erlaubt es, eine nahe Tür zu öffnen, hinter der man eine Uniform der Deutschen findet.
  • Es ist ratsam, die Uniform nicht während der eigentlichen Flucht zu tragen. Es gibt dann zwar freundlicherweise keine Disziplinarstrafe - dafür wird man aber als Spion erschossen, wenn es dumm läuft.
  • Ein sicherer Ort um gesammelte Gegenstände aufzubewahren wäre beispielsweise der Tunnel. Auch der Raum, in dem man die Pakete vom Roten Kreuz findet, wird nicht von den Wachen betreten. Ohne ein Depot geht es wirklich voran, da das Inventar mit maximal zwei Gegenständen wirklich sehr sparsam bemessen ist.
  • Die Drahtscheren sind das wohl nützlichste Objekt im ganzen Spiel. Es gibt verschiedene Fluchtwege, aber ohne Zange wird keiner davon gelingen.
  • Eine Tafel Schokolade ist für ein Ablenkungsmanöver bestens geeignet. Man gibt sie einem Mitgefangenen und er zieht die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich. Das ist der beste Weg um den Zaun zu überwinden.
  • Auch der Kompass ist absolut notwendig, um zu entkommen.
  • Die Schaufel ist ein weiteres essentielles Item. In einem der Tunnel ist der Weg blockiert. Mit dem richtgen Equipment und Muskelschmalz kein Problem (Musiktipp dazu: Tennessee Ernie Ford - 16 Tons)
  • Gift ist zum vergiften da. Und wer sich fragt, wen oder was man vergiften kann oder soll, der möge an Monkey Island denken ("Die Hunde schlafen nur. Bei der Programmierung dieses Spiels wurden keine Tiere gequält!"). Natürlich muss man erst einen entsprechenden Köder präparieren.


Karten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Das Gefangenenlager
Eine Karte von Rich Finlay



Eine Karte Spectrum-Version inklusive der Tunnel




Wege in die Freiheit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel hat für einzelne Rätsel und für die Fluchtwege angeblich verschiedene alternative Lösungswege zu Auswahl. Drei fast identitische Möglichkeiten wurden in den folgenden Walkthroughs niedergeschrieben.

Zusammengefasst braucht man zwei Schlüssel und einen Werkzeugsatz um an einen Spaten, eine Taschenlampe und einen Reispass zu gelangen. Die restlichen Items, einen kleinen Seitenschneider und einen Kompass, bekommt man im Lauf der Tage in Paketen zugesendet. Das war es dann auch schon fast, mit Spaten und Taschenlampe bahnt man sich den Weg zum Hof, gelangt mit der Drahtschere durch den Aussenzaun und bei der finalen Flucht sollte man Ausweis und Kompass im Inventar haben.


Lösungsweg Eins[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Karte zur ZZap!-Lösung

Eine aus dem Englischen übersetzte Lösung aus der Computerzeitschrift Zzap!64, Ausgabe 28:

Holen Sie sich den ersten Schlüssel, öffnen Sie die entsprechende Tür und sammeln Sie dann die Uniform des Wachmanns auf. Tragen Sie die Uniform auf dem Weg nach draußen und legen Sie den Schlüssel wieder dort ab, wo Sie ihn gefunden haben. Holen Sie sich das Paket des Roten Kreuzes und öffnen Sie es um an den Geldbeutel zu gelangen. Legen Sie das Geld an einen sicheren Ort (normalerweise in den Tunnel).

Holen Sie sich den zweiten Schlüssel und öffnen Sie damit die entsprechende Tür. Bewahren Sie den Schlüssel an einem sicheren Ort auf, holen Sie das Werkzeug und entriegeln Sie die Tür zum Raum, in dem sich die Schaufel befindet. Bringen Sie das Werkzeug zurück an Ihren Lager-Ort, holen Sie dann wieder die Schaufel und und legen sie ebensfalls in ihr Magazin. Dort lässt man dann auch erst einmal die Uniform liegen, um sich die Werkzeuge und die Ausweispapiere zu holen.

Holen Sie die Taschenlampe und gehen Sie damit zurück zum Tunnel, außerdem sollten sie noch die Schaufel im Inventar haben. Mit dieser entfernen Sie dann die Blockade. Dann kann man den Spaten dort ablegen, und kurz zurücklaufen, um die Ausweispapiere zu holen. Am Ende des Tunnels lässt man die Ausweispapiere zurück, sicher vor den Wachen, aber möglichst nahe am Übungsplatzes. Der erste Tag sollte nun vorüber sein. Befolgen Sie am zweiten Tag die normale Routine, aber holen Sie sich auf jeden Fall das Paket des Roten Kreuzes - es enthält diesmal eine Drahtschere, die für Ihre Flucht unerlässlich ist.

Befolgen Sie auch am dritten Tag die normale Routine und holen Sie sich wieder nur das Paket. Am vierten Tag wird das letzte Paket eingesammelt um an den Kompass zu gelangen. Jetzt kann es losgehen mit der Flucht. Benutzen sie den Haupttunnel und bringen Sie den Kompass zum Übungsplatz. Holen Sie sich dann die Drahtschere und zerschneiden Sie den Drahtzaun. Dann lassen Sie draußen den Kompass fallen. Wieder zurück ins Lager, dann holen Sie sich die Ausweispapiere. Zerschneiden Sie den Zaun dann erneut, um wieder nach draußen zu gelangen. Lassen Sie dort die Drahtschere fallen, nehmen Sie stattdessen den Kompass und rennen Sie vom Bildschirm, um sich in Sicherheit zu bringen.

Steve McQueen wäre stolz auf Sie!


Lösungsweg Zwei[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine ASCII-Karte zur alternativen Lösung aus der ZZap!

Eine aus dem Englischen übersetzte Lösung, ebenfalls aus der ZZap!64, die Nummer der Ausgabe ist nicht bekannt:

Holen Sie sich den Schlüssel aus dem Raum neben der Arrestzelle. Öffnen Sie damit die Tür in dem Raum, in dem das Essen liegt. Legen Sie den Schlüssel anschließend zurück. Wenn Sie die Räume hinter der zuvor geöffneten Tür erkunden, finden Sie eine Wachuniform und eine Taschenlampe. Holen Sie sich beides tragen Sie die Uniform. Es ist damit deutlich sicherer, aber denken Sie trotzdem daran den Kommandanten zu meiden. Bewahren Sie die Taschenlampe im Tunnel unter dem Ofen in Ihrem Zimmer auf.

Warten Sie nun ab, bis Sie alle Pakete vom Roten Kreuz erhalten haben. Sie benötigen auf jeden Fall den Drahtschneider und den Kompass (das zweite und vierte Item). Bringen Sie beide Gegenstände zum Tunnel.

Holen Sie sich den zweiten Schlüssel in der Nähe eines Wachturmes bei der Zaunecke. Öffnen Sie damit die Tür in der Nähe des Zauns und bewahren Sie den Schlüssel im Tunnel auf. Gehen Sie dann durch die unverschlossene Tür und holen Sie sich die Werkzeuge. Öffnen sie damit die Tür zum anderen Raum und holen Sie den Spaten. Bewahren Sie den Spaten im Tunnel auf. Ausgestattet mit den Werkzeugen öffnen Sie die Tür, die sich in der Mitte einer Wand im Osten befindet. Wenn Sie dort alles erkunden, sollten Sie bald einen Raum finden, in dem ein Reisepass und ein dritter Schlüssel herumliegen. Bringen Sie auch den Pass zum Tunnel.

Bereiten sie sich nun auf Ihre Flucht vor. Gehen Sie in den Tunnel und holen Sie sich dort Taschenlampe und Spaten. Nach einer kurzen Erkundung des Tunnelgewölbes finden Sie eine Blockade. Die werden sie mit dem Spaten los. Wenn Sie den Tunnel durchqueren, gelangen Sie zum Exerzierhof. Plazieren Sie im Tunnel kurz vor dem Ausgang zum Hof den Reisepass, den Kompass und den Drahtschneider.

Mit Drahtschneider und Kompass betreten Sie anschließend de Exerzierhof, und schnippeln sich dort durch den Zaun. Auf der anderen Seite lassen Sie den Kompass fallen. Dann gehen Sie noch einmal zurück, um den Pass zu holen. Dann nochmal die Schere beim Zaun benutzen um abermals rauszukommen. Lassen Sie den Drahtschneider anschließend fallen. Den Kompass nehmen Sie wieder und dann laufen Sie mit Kompass und Reisepass im Invantar zum Bildschirmrand hinaus.


Lösungsweg Drei[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine aus dem Englischen übersetzte Lösung von einem Spieler namens Vaxalon aus dem Jahr 1994:

  • Tag Eins: Sammle den Schlüssel unter dem Wachturm auf und öffne damit die Tür, hinter der sich das Werkzeug befindet. Lass den Schlüssel auf den Boden fallen und nimm das Werkzeug. Öffne dann die Tür des Raumes, in dem sich der Spaten befindet. Sammle die Taschenlampe und die Papiere ein und bringe sie in den Raum, in dem sich der Spaten befindet, und lass sie den Tunnel hinunter fallen. Kehre dann zu den normalen Aufgaben zurück.
  • Tag Zwei: Öffne das Paket vom Roten Kreuz und lasse den Inhalt auf den Boden fallen. Kehre zu den normalen Aufgaben zurück.
  • Tag Drei: Mache dasselbe wie am zweiten Tag.
  • Tag Vier: Die Drahtschere sollte sich heute im Paket befinden. Bring sie in den Raum, in dem sich der Spaten befindet, und lass sie den Tunnel hinunter fallen. Kehre dann wieder zu den normalen Aufgaben zurück.
  • Tag Fünf: Öffne wie üblich das Paket vom Roten Kreuz und lass die Schokolade auf den Boden fallen. Den restlichen Tag über werden die normalen Aufgaben erfüllt.
  • Tag Sechs: Der Kompass sollte sich im Paket des Roten Kreuz befinden. Bring ihn in den Raum, in dem sich der Spaten befindet und gehe den Tunnel hinunter. Nimm die Taschenlampe und den Kompass mit und bewege dich zum anderen Ende des Tunnels. Lasse dort den Kompass fallen und kehren Sie zurück zur Drahtschere. Gehe zurück zu der Stelle, an der der Kompass liegt, und lasse dann die Taschenlampe fallen. Nimm anschließend den Kompass und warte einige Sekunden. Nun renne zum Drahtzaun und schneide ihn durch. Lass den Kompass draußen fallen und kehre zum Tunnel zurück. Lass dann die Drahtschnere fallen und nimm wieder die Taschenlampe auf. Hole dir jetzt die Ausweispapiere und bringe sie zur Drahtschnere. Lasse sie dort fallen und hebe statt dessen das Messer auf. Warte dann im Tunnel gemütlich bis zum nächsten Morgen ab.
  • Tag Sieben: Weiter geht es, wenn das Signal für die Teilnahme am Sport ertönt. Dann renne zum Drahtzaun und schneide ihn erneut durch. Lass dann das Messer fallen und hebe den Kompass auf - das war es, man läuft aus dem Bildschirm und ist entkommen!


Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Auf der Webseite Gamebase 64 kann man eine Crackerversion der Gruppen Remember (REM) und Elysium (ESM) downloaden, bei der man im Trainermenü wahlweise auch einen unendlichen Moralwert auswählen kann.
  • In der CSDb gibt es Cracks mit Trainerfunktion.
  • Man kann einen kleinen Trick ausnutzen, um schnell und einfach an die vier Rot-Kreuz-Pakete zu gelangen. Zu Beginn des Spiel sammelt man das erste ein und versteckt es anschließend sicher. Dann lässt man sich schleunigst bei irgendeiner Regelwidrigkeit erwischen, um für eine Nacht in den Arrest zu wandern. Kommt man wieder raus, erhält man recht bald die Nachricht, dass ein weiteres Paket eingetroffen ist. Wiederholt man das Ganze, sammeln sich die vier Pakete recht fix an. Der Arrest senkt die Moral zwar massiv, das Öffnen der Pakete hebt sie aber wieder ausreichend an.
  • Ein Bug oder absichtlich als Cheat integriert? Wie auch immer, wenn man sich mit dem ersten Schlüssel vor die passende Tür stellt, sie erst öffnet und dann den Joystick nach links drückt, schießt die Moral wieder auf 100 hoch. Netterweise steigt die Punktzahl ebenfalls, solange man diese Position hält.


Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
3.00 Punkte bei 2 Stimmen.
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C64Games 4 16. April 2021 - 4 von 10 Punkten - 21.786 downs
Lemon64 8 16. April 2021 - 7,7 von 10 Punkten - 106 votes
Ready64 7 16. April 2021 - 7,4 von 10 Punkten - 7 votes
C64.com 8 16. April 2021 - 7,5 von 10 Punkten - 8786 downs
Kultboy 7 16. April 2021 - 6,8 von 10 Punkten - 5 votes
Happy Computer 5 Sonderheft Nr.21 - 45% Wertung -
Computer & Videogames 8 Ausgabe Dezember 1986 - 8 von 10 Punkten - S.22
Commodore Force 9 Ausgabe Juni 1993 - 92% Wertung - S.15
Ausgabe Septemer 1993 - 92% Wertung - S.17
Your Commodore 8 Ausgabe September 1987 - 8 von 10 Punkten - S.93
Zzap! 9 Ausgabe Juli 1987 - 89% Wertung - S.104
Ausgabe Februar 1990 - 90% Wertung - S.27


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Review und Kritiken in der Happy Computer

Boris Schneider schrieb im Happy Computer Sonderheft Nr. 21: "Das ist das unrealistischste Gefängnis, das ich je gesehen habe. Die Gefangenen laufen frei durch die Gegend, können in den Quartieren der Wächter herumschnüffeln und wenn sie mal entdeckt werden, wandern sie lediglich für ein paar Stunden in eine Einzelzelle. Ich verstehe gar nicht, wieso der Held da eigentlich wieder raus will? Ich weiß, hier handelt es sich nur um ein Computerspiel, doch wer so ein Thema anpackt und mit Detailtreue zu Werke geht, möge doch bitte keine unrealistische Handlung schaffen.
Auf der getesteten C64 Version ist die 3D-Grafik recht enttäuschend. Sie sieht zwar sehr detailreich aus, ist jedoch bei vielen dargestellten Figuren fast unspielbar langsam. Noch dazu wird die 3D-Illusion oft zerstört: Figuren laufen durch manche soliden Gegenstände, als seien diese Luft, beispielsweise wenn es auf den Sportplatz geht. Das geöffnete Stacheldraht-Tor ist auf dem Bildschirm immer noch geschlossen, die Figuren wandern einfach hindurch. Escape hat eine originelle Idee, ist aber dann doch nichts Weiter, als ein schwaches Action-Adventure mit kleinen Fehlern. Nicht mein Fall."

Gregor Neumann schrieb im Happy Computer Sonderheft Nr. 21: "Wie würden Sie ein Programm nennen, das auf dem C64 mit wenig Farben, einem ruckeligen Scrolling und fast ohne Sound arbeitet? Ein schlechtes Spiel? Ein nicht ganz ausreichendes Spiel? Eine mittlere Software-Katastrophe? Was man sich bei Escape vom Technischen her erlaubt hat, ist eigentlich eine Frechheit. Der C64 wird kaum ausgenutzt, und das Beste ist noch die Animation des schlurfenden Gangs des Gefangenen.
Die Spielidee an sich ist gar nicht mal schlecht. Man könnte sicher eine spannende Jagd ums Überleben daraus machen, nur bei der Ausführung hapert es gewaltig. Die Steuerung ist für mich das beste Beispiel. Sie ist nicht nur sehr träge, sondern auch extrem gewöhnungsbedürftig. Da man entweder mit dem Strom schwimmen kann, wobei der Computer die Figur steuert, oder selbst die Gegend erkunden kann, weiß man manchmal nicht, wer da handelt: der Computer oder der Spieler. Zumal die Anleitung behauptet, der Joystick solle in Port 2, was falsch ist, denn er muss in Port 1. Man muß schon ein unerschrockener Fan von Action-Adventures sein, damit man Escape mit Begeisterung spielt."

Shmendric: "Titel und Thema nach ist The Great Escape quasi eine halbe Filmumsetzung - und wenn dann noch die britische Firma Ocean ihre Finger im Spiel hat, schrillen bei mir erstmal die Alarmglocken. Das passt wortwörtlich bei diesem Spiel, so viel sei schon mal vorweg verraten.
Ein Ausbruch aus einem Gefangenenlager gibt eigentlich keinen schlechten Plot für ein Actionadventure ab. Aber bei der Umsetzung der Idee mangelt es leider im Endeffekt in fast allen Punkten. Es wäre schonmal sehr wünschenswert gewesen, wenn man den Protagonisten in acht Richtungen lenken könnte, statt nur in vier. Laut Anleitung sollte das ohnehin funktionieren, aber bei der C64-Portierung tut es das auf jeden Fall nicht. Das macht das herumlaufen unnötig umständlich. Schön anzusehen ist es aufgrund des leichten, aber ständigen Ruckelns beim scrollen des Hintergrundes auch nicht gerade. Die schwarz-weisse HiRes-Gestaltung ist ohnehin alles andere als ein Augenschmaus. Da hätten sich die Grafiker etwas mehr Mühe geben können. Die Spielfiguren wirken nicht nur etwas teddyhaft sondern tapsen auch wie die Tanzbären herum. Immerhin scheinen die Kriegsgefangenen recht gut im Futter zu stehen. Das wäre durchaus erfreulich, wenn es andererseits nicht auch sehr verwunderlich wäre. Denn die armen Kerle kriegen nur eine Mahlzeit pro Tag - das Frühstück. Von den Wachen unterscheiden kann man sie oft erst auf den zweiten Blick zweifelsfrei, die Sprites sehen sich ein wenig zu ähnlich. Wären die Wachen ein weniger knubbeliger, dann käme das Design recht gut an die Comicreihe 'Die Sturmtruppen' heran. Das Thema Sound erledigt sich von selbst. Manche Aktionen, wie das Aufsammeln der Items werden von einem Geräusch begleitet, das wie 'Muipp' klingt. Das Ringeln der Glocke hört sich dafür recht authentisch wie ein alter Wecker an - vermutlich ist diese Assoziation auch der Grund, weswegen ich das Gebimmel vom ersten Hören an als recht nervig empfand. Sowas wie Musik wird man bestenfalls im Cracker-Intro finden, denn The Great Escape gehört zu den Spielen die auf John Cages 4′33″ setzen. Und das natürlich in Dauerschleife. Immerhin muss man den Jungs von Denton Designs lassen, dass der Ersteindruck vom Spielfeeling in einer Hinsicht durchaus etwas mit einem Gefangenlager gleich hat. Denn beides ist frustrierend und man hat schon genug davon, bevor es überhaupt richtig los gegangen ist.
Mein erster Versuch eine Partie Ausbruch zu spielen war also, wie gesagt, von Beginn an nicht gerade von euphorischer Motivation geprägt. Ich stapfte in vielen Räumen herum und wunderte mich über die Bewegungsfreiheit, die mir die patroullierenden Wachen ließen. Das komplett untertunnelte Lager erinnerte mich dann schon sehr an die Serie 'Ein Käfig voller Helden'. Ich fand zwei Schlüssel, und zu einem der beiden sogar eine passende Tür - kein Kunststück, sie war bereits im Nebenraum. Praktischer erschien mir eine Wachmanns-Uniform, die ich den Protagonist auch gleich anziehen ließ. Dazu gehört laut Animation der Spielfigur netterweise sogar ein Gewehr - vermutlich ohne Munition, wir sind hier ja nicht auf Castle Wolfenstein, wo ein Ausbruch deutlich actionreicher durchgeführt wird. Viel gebracht hat mir die Tarnung ohnehin nicht, die Wachen haben mich trotzdem recht schnell beim herumschnüffeln ertappt. Einer der Burschen ist nämlich cleverer als die anderen und durchschaut die Maskerade auf den ersten Blick. Ich bin also mühevoll herumgelaufen und dazwischen mehrfach im Arrest gesessen. Ich hatte nur windige 412 Punkte angesammelt, als meine Spielfigur schließlich moralisch am Ende war. Freude kam bei dieser Proberunde nur einmal auf, nämlich als ich ein Rot-Kreuz-Paket eingesammelt hatte. Damit wir uns nicht falsch verstehen: die Freude hatte nur das Pixelmännchen auf dem Bildschirm, dessen Moralwert ein wenig anstieg, aber keineswegs ich selbst. Das Interesse an einem Action-Adventure in dieser Art wäre bei mir durchaus vorhanden, aber die technisch lausige Ausarbeitung in Bezug auf Grafik, Sound und Spielbarkeit haben meine Neugier auf das Programm bitter enttäuscht. Kleinere Bugs hätte man vor der Publizierung auch noch beheben müssen. Während ich im Arrest saß, konnte ich z.B. weiterhin versuchen, die Tür aufzusperren, vor welcher ich bei der Verhaftung stand. Nachdem ich mir die Walkthroughs und Hinweise angesehen habe, hege ich auch den Verdacht, das es mit den alternativen Lösungswegen bei weitem nicht so weit her ist. Viele Gegenstände sind so verzichtbar, dass 'überflüssig' eigentlich das passendere Adjektiv dafür wäre. Das Bestechen der Mitgefangenen, das Verkleiden als Wachmann oder die Hunde schachmatt zu setzen, scheint eher ein Easteregg als eine Lösung zu sein. Möglicherweise gewöhnt man sich nach einiger Zeit ein wenig an die Handycaps dieses Games und kann sich mit mehr Spielerfahrung und Orientierung besser in die Sache hineinfuchsen. Aber dazu fehlt mir nach halbwegs gründlichem Antesten jegliche Motivation. Ich hatte auch keine Geduld um einen etwas höheren Score zu erspielen. Guter Plot und gutes Spielprinzip, aber in jeder Hinsicht zu unterdurchschnittlich auf den Rechner gebracht - die Bewertung kommt also gerade so noch auf 3 Punkte. Für damaligen Preis von etwa 40 bis 60 DM konnte man in den 1980ern leicht irgendetwas Unterhaltsameres im Softwareregal finden."

Pattensen Power: "Durch den wirklich sehr interessanten Artikel von Shmendric bin ich auch auf dieses Spiel aufmerksam geworden und habe es mal angetestet. Allerdings kann man in der Tat nicht mehr als 3 Punkte vergeben. Allein schon die Steuerung nervt ziemlich und ließ meine Moral schnell sinken, obwohl auf dem Bildschirm weiterhin ganz frech Morale = 100% angezeigt wurde. Die meiste Zeit habe ich beim Roll Call, beim Frühstück oder in der Einzelarrestzelle verbracht, was sehr demotivierend ist, weil man ja eigentlich Ausbruchspläne schmieden, geheime Orte erkunden und wichtige Gegenstände finden will. Bis zum Mittagessen bin ich eigentlich nie gekommen, da mich dann schon irgendein Soldat geschnappt und bis zum nächsten Morgen in Einzelhaft gesteckt hatte. Dann muss man übrigens dreisterweise warten, bis man wieder abgeholt wird, was gleichbedeutend mit dem wiederholten Verlust von jeweils gefühlt 30 Sekunden echter Lebenszeit ist - Nervfaktor 1000. Das Spiel geht übrigens wohl selbst davon aus, dass überwiegend Begriffsstutzige mitspielen: So wurde mir nach dem erfolglosen Versuch, eine Tür mit einem Schlüssel zu öffnen, ungefähr sieben mal hintereinander angezeigt "THE DOOR IS LOCKED", obwohl ich längst wieder woanders auf dem Gefängnishof verweilte. Trotzdem ließ es sich das Spiel nicht nehmen, mich daraufhin noch dreimal zu informieren: "THE KEY IS INCORRECT". Mein einziger Höhepunkt war der Moment, wo ich einen Schlüssel erfolgreich ausprobierte und mein Punktestand von 17 auf 167 hochschnellte. Übrigens ist THE GREAT ESCAPE mein erstes Spiel in über 30 Jahren, bei dem man auch nach dem Game Over noch weiter Punkte sammeln kann. Das Leben auf dem Gefängnishof wird nach Spielende nämlich vom C64 weiter simuliert und ab und zu kriegt man hier und dort dann nochmal 2 Punkte gutgeschrieben. Nach weniger als 1 Stunde habe ich das Spiel dann abgebrochen und ein neues in den Emu reingeladen, allerdings in ständiger Angst, dass irgendwo im Speicher noch ein Rest von THE GREAT ESCAPE versteckt ist und mich ein weiteres Mal erinnert: THE KEY IS INCORRECT. ;-)"


Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Review[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Happy Computer Sonderheft Nr. 21 schrieb Boris Schneider eine Review zu The Great Escape. Getestet wurde die C64-Version. Möglicherweise hatte der Markt&Technik-Verlag dafür nur eine Preview-Version ohne Anleitung zur Verfügung, denn die Hintergrundgeschichte des Spiels wird im Artikel falsch dargestellt:

Spiele-Wertung aus Happy Computer Sonderheft Nr. 21.

Sie sind gefangen, vor ein Gericht gestellt und zu lebenslanger Haft verurteilt worden. Man hat Sie in Amerikas abgelegenstes und bestbewachtes Gefängnis verfrachtet. Doch die ungemütlichen Mitbewohner Ihres neuen Heims, die seltsame Verköstigung und die eigenwilligen Ansichten über "Freizeitbeschäftigung" machen Ihnen schon bald zu schaffen. "Dieses Leben ist schlimmer als der Tod", denken Sie, und beschließen, einen Ausbruch aus diesem Gefängnis zu wagen. Doch das ist leichter gesagt als getan. Das Gefängnis ist eine ehemalige Festung aus dem amerikanischen Bürgerkrieg. Es liegt auf einer großen Ebene auf einem ehemaligen Vulkan. Nur eine Straße, die durch das Haupttor geht, führt durch das Gefängnis. Jeder Passant am Haupttor wird strengstens kontrolliert. Der Rest des Gefängnisses ist von Zäunen und Mauern umgeben, stets werden Patrouilliengänge von Wärtern mit Dobermännern durchgeführt. Die Wächter sehen von den zahlreichen Beobachtungstürmen beinahe jeden Winkel des Gefängnisses ein. Unter dem Gefängnis gibt es jedoch ein Labyrinth von Abflüssen und Tunneln, die bei früheren Ausbruchs-Versuchen entstanden sind. Damit Ihre Aktivitäten nicht entdeckt werden, müssen Sie der täglichen Gefängnis-Routine so gut wie möglich folgen. Diese besteht zum großen Teil aus Schlafen, in einem abgesperrten Bezirk Spazierengehen und Essen. Komischerweise kriegen Sie im Spiel niemals etwas anderes als das Frühstück vorgesetzt. Solange Sie den Joystick nicht anrühren, folgt Ihre Spielfigur automatisch dieser Routine. Sie können aber auch jederzeit auf eigene Faust losziehen, um nach Fluchtwegen zu suchen, wichtige Gegenstände zu beschaffen oder ähnliches. Sie können maximal zwei Gegenstände in Ihrer Kleidung verstecken. Gefangennahmen und Bestrafungen verringern Ihre Moral, die auf dem Bildschirm angezeigt wird. Sinkt die Moral auf Null, haben Sie jede Motivation für den Ausbruch verloren und bleiben für immer im Gefängnis. Glückliche Ereignisse wie das Eintreffen eines Rot-Kreuz-Pakets können Ihre Moral aber auch steigern.


Moralische Bedenken[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Redakteure Manfred Kleimann und Stefan Swiergiel schrieben gemeinsam eine Review zur Spectrum-Version von The Great Escape. Sie wurde 1986 in der September-Ausgabe der Zeitschrift ASM abgedruckt. Getitelt wurde bereits reißerisch mit: Der Ausbruch: Ein umstrittenes Spiel!. Die erste Hälfte des Artikels machte die eher unspektakuläre Spielbeschreibungen aus - den zweiten Teil kann man Jahrzehnte später aber durchaus als interessant und recht einzigartig ansehen. Die Journalisten hatten nämlich eine Art moralischen Disclaimer angefügt, in dem sie ihre kritische Meinung zum Konzept des Spiels ausführlich darstellten. Gefolgt wurde dieser von einigen Aussagen zum Thema Kriegs- und Vergangenheitsbewältigung. Sowohl das empörte Gesamtwerk als auch einzelne Stilblüten dieses Essays sind durchaus lesenswert:


Spiele-Wertung aus ASM 09/1986.
Maximalwertung sind 12 Punkte.

Von der Spielidee her finden wir THE GREAT ESCAPE geschmackslos, denn gerade solch ein Thema sollte nicht Gegenstand eines Computerspiels sein. Deshalb haben wir in der Bewertung unter den Punkten Spielidee und Spielmotivation ein Fragezeichen gesetzt, denn hier soll sich jeder sein eigenes Urteil bilden. Die Engländer scheint das wenig zu berühren, denn dort wurde nach einer großen Werbekampagne dieses Programm fast zu einem Bestseller. In Deutschland wird THE GREAT ESCAPE mit 100%iger Sicherheit indiziert und vermutlich auf die „Schwarze Liste“ gesetzt werden, was wir in diesem Fall befürworten.

(Anmerkung der Redaktion: Während und nach dem Zweiten Weltkrieg entstanden in England und in den USA verschiedene „Comics“, die den „bösen, häßlichen Deutschen“ im Kriegsgeschehen darstellten. Die Moral des Siegers herrschte über die „Unmoral“ des Besiegten. Noch heute gibt es einige „Groschen-Heftchen“, die in England besonders die Jugendlichen ansprechen. Der Deutsche wird als unmenschlich, häßlich, diabolisch - als alles verschlingender „Moloch“ dargestellt. Für die „englische Vergangenheitsbewältigung“, wenn dieser Ausdruck gestattet ist, sind solche Zerr- und Falschbilder äußerst negativ. Wenn jetzt ein so renommiertes Software-Haus, wie OCEAN es darstellt, in dieses gleiche Horn bläst, so wird das Vergnügen ganz auf der Seite der Engländer liegen. Für deutsche Augen und Ohren ist dieses „Action-Spiel“ eine Zumutung. Nicht, daß wir Deutschen etwa prüde wären; es geht vielmehr um die Rolle, die die Deutschen bei THE GREAT ESCAPE spielen: „Arbeitspferde“, die Schäferhunde auf die Gefangenen hetzen. Übrigens, es gab auch bei den Allierten Kriegsgefangenenlager!)


Mittlerweile ist die „deutsche Vergangenheitsbewältigung“, wenn dieser Ausdruck gestattet ist, sicher weit genug vorangeschritten, um dieses Problem nicht mehr ganz so streng zu sehen wie Mitte der 1980er. Zu einer Indizierung des Spiels kam es nicht, dafür ist die allgemeine Darstellung viel zu harmlos. Treffender war vielleicht die Vermutung, dass das Adventure manche Spieler als Zumutung empfinden - aber sicher nicht nur die deutschen, und prinzipiell wohl eher aus spieltechnischen Gründen als aus politischen. Für einen wirklichen Vergleich mit einem echten Kriegsgefangenenlager taugt The Great Escape ohnehin in keiner Hinsicht, es ist schließlich als Abenteuerspiel zur Unterhaltung konzipiert und nicht als historisch korrektes Lehrwerk für den Geschichtsunterricht.

Der britischen Spielergemeinde schien das Programm aber tatsächlich sehr gut zu gefallen. The Great Escape bekam im Vereinigten Königreich von den damaligen Videospielmagazinen fast ausnahmslos sehr gute bis hervorragende Bewertungen.


Screenshotvergleich[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


MS-DOS (CGA)
Amstrad CPC
Spectrum CPC


Egal auf welcher Plattform - The Great Escape wirkt bei jeder Portierung wie eine graue Maus. Im Unterschied zur C64-Version wird die Moral auf anderen Systemen durch eine sinkende Flagge argestellt.


Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Ein Longplay zum Spiel, aufgezeichnet von Lukozer.




Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Das Tape-Cover von Publisher Ocean




Kassette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Die Kassette des Spiels




Werbung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Werbeanzeige aus Großbritannien
Werbeanzeige aus Spanien




Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Topscore von Shmendric
  1. Shmendric - 412 (16.04.2021)
  2. Pattensen Power - 206 (06.05.2021)
  3. Leer - 0 (tt.mm.jjjj)


2. Platz von Pattensen Power 3. Platz von Leer
2. Platz von Pattensen Power 3. Platz von Leer


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: The Great Escape (1986 video game) Sprache:english


Videos