Flash 8

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Flash 8
Bild des Steckmoduls Flash 8
Typ Steckmodul
Hersteller Roßmöller GmbH, Discount 2000, Performance Peripherals
Neupreis 349,- DM mit 256KB RAM, entspricht ca. 320 € heute
499,-DM bis 398,- DM mit 1MB RAM [1]
Erscheinungsjahr 1994
Produktionsende 1996
Prozessor 65C816
Speicher 256KB/1MB RAM, 27C512 EPROM [2]
Sonstiges Anschluss Expansionsport, Vorgänger TurboProcess


Die Flash 8 ist eine Turbokarte für den C64. Sie wird am Expansionsport angeschlossen und enthält einen mit 8 MHz getakteten 16-Bit-Prozessor 65816, der einen 6502-Emulationsmodus besitzt und deshalb weitgehend kompatibel zum 6510 ist.

Die Flash 8 wurde von der Firma Roßmöller GmbH und nach deren Pleite vom Versandhändler Discount 2000 technisch verbessert vermarktet.

RAM-Ausstattung und Versionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Flash 8 war in zwei Versionen erhältlich: Mit Speichererweiterung 256K und mit 1MB, wobei die RAM-Bausteine sogenannte ZIP-RAMs waren, ähnlich wie z.B. in CMDs 1750XL REU. Diese sind schnell und einfach anzusprechen, waren aber auch teuer.

Bei dem RAM handelte es sich um vom 65816 direkt, linear adressierbaren Speicher, womit seine Nutzung - für angepasste Software - sehr viel größere Möglichkeiten bot als bei einer REU.

Die ersten 64K des ZIP-RAMs ersetzten das RAM des C64; die 256K-Version bot also nur 192K "extra".

Eigenschaften[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das RAM unter dem I/O-Bereich ($D000-$DFFF) war beim Betrieb der Flash 8 für den VIC nicht zugänglich, wodurch einige Spiele nur "Grafikmüll" anzeigten.
  • Aus Performance-Gründen wurden auch Zeropage und Stack nicht dem VIC zugänglich gemacht, in der Annahme, dass dort nie Grafikdaten liegen würden.
  • Wie bei allen Turbokarten laufen nicht angepasste Spiele und Schnelllader meist im Turbomodus nicht oder nicht korrekt.
  • Im 1-MHz-Modus war das Timing nicht zu 100 % identisch zum C64, so dass manche Demo-Effekte wie z.B. IFLI nicht ganz sauber funktionierten.
  • Der 65816 unterstützt die illegalen Opcodes des 6510 nicht.
  • Die Flash 8 musste mit einem Potentiometer an das Timing des jeweiligen Host-C64 angepasst werden. Je älter der C64, desto schwieriger wurde es, in Einzelfällen war es unmöglich.
  • Beim Druck auf den Reset-Knopf wurde der gesamte Speicher mit Müll gefüllt, was die Programmierung extrem umständlich machte; man konnte nach Test seines Programms nicht einfach per Reset aussteigen und seinen Assembler wieder starten.
  • Die Umschaltung auf 1 MHz musste per unkomfortablem DIP-Schalter erfolgen. Als Workaround konnte man sich einen kleinen Schalter selbst anlöten.
  • Ohne Modul mit Schnelllader (z.B. Action Replay) wurden Diskoperationen plötzlich wieder extrem langsam. Dies ließ sich später durch Nutzung von JiffyDOS in einem EPROM auf der Flash 8 umgehen, jedoch war diese Nutzung nicht durch CMD lizenziert worden.
  • Das relativ empfindliche Modul wurde ohne Gehäuse geliefert.

Vergleich mit SuperCPU[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die nochmal zwei Jahre später erschienene SuperCPU bzw. ihre RAM-Karte nutzte etwas langsamere, aber günstigere SIMM-RAM-Module; sie bot wesentlich bessere Software-Unterstützung durch das bestehende CMD-Ökosystem; sie lief deutlich stabiler und war mit bis zu 20 MHz wesentlich schneller; sie löste die Darstellungsprobleme der Grafik bei bestimmter Software; sie kam mit Gehäuse und zugänglicheren Bedienelementen, war aber insbesondere mit RAM-Karte nochmals teurer.

Entwicklungswerkzeuge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Während z.B. eine Commodore REU lediglich eine Handvoll zusätzlicher Register mitbrachte, die mit herkömmlichen Maschinensprache-Befehlen (LDA/STA) und sogar von BASIC aus programmiert werden konnten, bestand bei der Flash 8 eine große Herausforderung im 16-Bit-Prozessor 65816. Denn obwohl die Beschleunigung des Prozessors natürlich auch für Standard-6510-Programme funktioniert, so mussten doch neue bzw. erweiterte Entwicklungswerkzeuge her, um das zusätzliche RAM, die neuen Maschinensprache-Befehle und die 16-Bit-Register zu nutzen.

Von Roßmöller kam jedoch lediglich ein sehr benutzerunfreundlicher, rudimentärer Assembler, der über einige Makros die Features des 65816 ansprechen können sollte. Komfortables Programmieren von Software für die Flash 8 wurde jedoch erst mit dem Flash8-Assblaster möglich.

Angepasste Programme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tribute 1994[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Roßmöller war offen für die C64-Spiele- und Demo-Szene und verstand sehr gut, dass die Flash 8 nur mit guter Software eine Chance hätte, sich bei den Nutzern zu etablieren. Auf Anraten der Gruppe Airwolf-Team fuhr Roßmöller 1994 nach Schweden zur Szene-Party Tribute '94, um die Hardware dort vorzustellen. Leider war die von den Gruppen Avantgarde und Genesis Project als eine der größten Szene-Treffen aller Zeiten (mit laut Invitation-Text über 1000 Gästen) angekündigte Veranstaltung mit nur etwas mehr als 100 Gästen eher schlecht besucht. Einige Demoparts aus Standard-C64-Demos wurden zwar gezeigt und die Beschleunigung war beeindruckend, die größeren geplanten Demos (z.B. eine Filmsequenz) wurden jedoch aufgrund verschiedener technischer Herausforderungen nicht rechtzeitig fertig und auch nach der Veranstaltung nie komplettiert.

Metal Dust[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Flash 8 schaffte es trotz einiger Widrigkeiten manche zu beindrucken. So begann der Spieleentwickler Stefan Gutsch, einer der Gründer von Protovision, mit der Entwicklung des Shoot'em Ups Metal Dust exklusiv für die Flash 8. Später wurde es für die SuperCPU angepasst und bald darauf die Unterstützung für die Flash 8 ausgeklammert, wobei das Spiel - bis auf den letzten Endgegner - auch auf der Flash 8 weitgehend lauffähig sein soll.

Kontroverse[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Flash 8 erschien in einer Zeit, in der auf anderen Computer-Systemen (z.B. Amiga, PC) auch teure Erweiterungen wie schnellere CPUs und mehr RAM Normalität geworden waren. Im Vergleich dazu waren in der C64-Welt Erweiterungen dieser Kategorie relativ unpopulär: Zum einen war die Software-Unterstützung für schnellere CPUs und mehr RAM wesentlich schlechter - weshalb z.B. auch die REU nur geringe Verbreitung fand. Zum anderen waren C64-Besitzer meist sehr preisbewusst - wer mehr wollte und es sich leisten konnte, tendierte zu größeren Systemen. Daher hatte auch schon die 4-MHz-Karte TurboProcess, die bereits 1987 von Roßmöller vorgestellt wurde, keine riesige Fangemeinde.

Hinzu kam inzwischen ein weiterer Aspekt: Viele vertraten einen eher "puristischen" Standpunkt, nämlich dass der C64 mit Floppy sowie Action Replay gut sei, so wie er war, und keiner Erweiterung bedürfe. Sein Reiz läge eben in dieser limitierten Konfiguration und stelle ein Statement gegen die "Aufrüst-Manie" gerade im PC-Bereich dar (Mitte der 1990er Jahre entwickelten sich PCs so schnell, dass fast jedes Jahr ein neuer PC angeschafft werden musste). Nur wenige sahen in der Flash 8 die Möglichkeit, nie für machbar gehaltene Visionen von Spielen, Demos und Anwendungssoftware auf dem C64 real werden zu lassen. Nicht die Begrenzung auf 64 KByte oder 1 MHz, sondern z.B. der SID seien das Tolle am C64, ebenso die einfache Programmierbarkeit des 6510, die mit dem 65816 konsequent auf eine faszinierende Art in die 16-Bit-Welt fortentwickelt worden war. Auch mit GEOS ließ sich nun viel schneller arbeiten.

Airwolf-Team und Szene-Unterstützung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Szenegruppe Airwolf-Team engagierte sich in mehreren Bereichen für die Flash 8:

  • In ihrem Diskettenmagazin Metal Force richtete sie eine regelmäßige Flash-8-Rubrik ein, um die Unterstützung der Erweiterung durch die Szene zu erhöhen.
  • Die von der Gruppe von REU auf Flash 8 angepasste Version des Parallel-Copy-Programms, welches eine Diskseite im undekodierten GCR-Format einliest, benötigte aufgrund der RAM-Einschränkung der 256K-Version (nur 192K "extra") die teurere 1MB-Variante.
  • Auf Anraten der Gruppe reiste Roßmöller zur Szene-Party Tribute '94 nach Schweden (siehe oben).
  • ThunderBlade und Mr. Lee vom Airwolf-Team versuchten, eine Zusammenarbeit mit der Firma Discount 2000 zu erreichen, um die technischen Probleme der Flash 8 zu beseitigen. Sie wurden jedoch von Martin Roßmöller zurückgewiesen mit der Aussage: "Die Karte ist fertig, basta!".
  • Mr. Lee entwickelte auf Basis des AssBlasters (einem Vis-Ass-Nachfolger) den Flash8-Assblaster, den ersten brauchbaren Assembler für die Flash 8.

Marktdiffusion und Ende[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Neben der Kontroverse und den technischen Problemen verhinderte vor allem der Preis eine Verbreitung der Flash 8: C64-Hardware war 1994 gebraucht fast geschenkt zu haben, die Flash 8 wurde deshalb als sehr teuer empfunden. Ließ man die Entwicklungskosten beiseite, die man auf eine relativ geringe Stückzahl umlegen musste, sondern betrachtete den Preis lediglich aus der Sicht des Konsumenten, erschien der Kauf eines Amigas, einer Spielkonsole oder eines PCs für manche deutlich "lohnenswerter".

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Zeitschrift 64'er - Ausgabe 07/1994 - "Flash 8 auf dem Prüfstand", Seite 65-66
  2. Zeitschrift Play Time - Ausgabe 12/1994 - "Turbo mit Hindernissen", Seite 90